Un monde avec un indice: comment les jeux nous aident dans le passage
Études de jeux vidéo, beaucoup se concentrent trop sur l’interactivité et / ou la virtualité. Cependant, les deux sont également caractéristiques des hypertextes sur Internet, des simulateurs et des programmes sans jeu. Par conséquent, je voudrais me tourner vers d’autres éléments inhabituels qui ne sont que dans les jeux, bien sûr, dans les jeux, beaucoup de choses ont été mitigées, et quelque chose a longtemps été emprunté par des sites et des applications de jeu. Et pourtant, en tant qu’élément sous-estimé des jeux vidéo, je veux parler des conseils de jeu.
Qu’est-ce qu’un indice de jeu?
Les premiers jeux ne contenaient pas de trame de fond et offraient soit une expérience pure (évasive, tirer, ne pas perdre) ou envoyer des labyrinthes (avec des éléments d’interactivité aux branches). Bientôt, les technologies ont permis de construire un monde virtuel dans lequel un joueur peut non seulement percevoir les images et les signes qui se réfèrent à l’histoire, mais aussi interagir avec eux.
Cependant, plus le monde du jeu est riche et les méthodes d’interaction avec elle, plus il est difficile de naviguer. Pour cela, il y a beaucoup de détails auxiliaires progressivement, conçus pour clarifier les tâches du joueur. En fait, il n’y a pas de terme général dans le terme général (par exemple, en anglais, ils distinguent le pointeur, les conseils, les astuces et le guide), donc j’utilise les «conseils de jeu» les plus larges possibles possibles.
Dans un sens étroit, ce sont des signes simples dans le jeu. Par exemple, le texte «Cliquez sur W pour aller de l’avant» à l’écran ou un réservoir avec un mana dans le coin de l’interface, indiquant vos capacités pour créer des sorts. Dans un sens large, tout élément facultatif (son, marqueur, texte, option) qui aide le joueur, et non son personnage, progresser dans l’intrigue ou la progression du jeu peut être considéré comme un indice dans le jeu.
Dans cette capture d’écran, vous pouvez trouver 10 à 20 conseils de différents types.
Des symboles, des références et d’autres types d’indices sémantiques existent dans d’autres types d’art. La différence est qu’ils ne complètent que le sens général du roman ou de l’image. Dans les jeux vidéo, les conseils ne fonctionnent pas sur une compréhension de l’ensemble, mais pour comprendre la nature des actions. Ils clarifient les mécanismes de jeu individuels, donnent des informations supplémentaires pour créer des tactiques et une stratégie. Le passage du jeu diffère d’une histoire cohérente dans le cinéma ou la littérature par la capacité de survivre, de charger, de rejouer un épisode, mais il s’efforce également d’une séquence idéale d’épisodes. Et les conseils de jeu aident à se rapprocher d’elle.
Des formes de conseils dans le jeu informatique. Certains sont exprimés dans des signaux ou des marques simples (icône, pointeur, isolement des zones), d’autres sont des textes ou des images parlantes. Parfois, un indice est mis en œuvre au niveau de l’organisation du jeu lui-même: par exemple, la capacité de manquer un épisode complexe est également un moyen d’aider le joueur.
Un jeu vidéo est construit sur les règles qui déterminent quoi et comment nous pouvons y faire. Cependant, imaginez qu’avant le jeu, vous n’auriez qu’à lire l’ensemble des règles – ce serait non seulement ennuyeux (personne ne lit des accords sous licence), mais même pour un simple jeu vidéo, il serait énorme. Et le long « tutoriel » n’est pas non plus intéressant pour tout le monde.
Pas le bac de Newton, mais vous devez comprendre.
Trois façons de soulager la compréhension du jeu
Comment rendre notre compréhension des exigences et des règles du jeu Simple? Il y a trois façons à ce sujet:
- Analogie avec la réalité. Beaucoup de choses dans le jeu sont déjà claires: ils lancent le ballon dans la porte, et ils coupent les ennemis avec une épée. En règle générale, ces objets prévalent dans les jeux informatiques, car le réalisme joue un rôle important dans le succès commercial. Beaucoup d’entre eux sont assez arbitraires: les mêmes kits, personnages ou ressources des mêmes premiers soins peuvent être un peu comme réels, et pourtant nous les reconnaissons familiers. Mais tous les éléments du jeu vidéo ne jouent pas le rôle des conseils. Toutes les portes ne s’ouvrent pas et ne mènent pas quelque part, beaucoup sont simplement dessinées (bien que l’image même des portes d’ouverture différente de celles dessinées soit également un genre d’indices).
- Analogies avec d’autres jeux vidéo. De nouveaux articles suggèrent souvent la présence d’une expérience de jeu vidéo chez un joueur. Et la similitude de l’espèce (de la première ou de la troisième personne, d’en haut ou du côté) ou de la situation est suffisante pour suggérer quelles actions sont nécessaires. Par exemple, si vous avez joué au moins un tireur ou une action-RPG, même il y a 10-15 ans, les doigts tomberont sur eux-mêmes. Les conventions de genre réduisent également le nombre d’explications et de conseils directs.
- En fait, « conseils ». Les mêmes signaux pour le joueur qui réduisent l’incertitude du choix et des actions. Les exemples les plus évidents sont les éléments d’information HUD (indicateurs visuels d’interface), les pointes des boutons de contrôle, la musique alarmante ou un écran rougeâtre signalant la mort imminente de votre héros. En fait, il y a beaucoup de sous-espèces.
Quels types de conseils pouvons-nous trouver? Il y en a beaucoup.
À l’intérieur et à l’extérieur
Habituellement, les conseils sont intégrés dans le jeu, mais certains surgissent autour. Les magazines de jeu étaient en demande à l’ère des préfixes, et aujourd’hui les gens discutent des détails du passage sur les forums.
Les conseils intra-jeu peuvent être divisés en une interface et des options de jeu séparées. Ils sont initialement pensés par les créateurs, et sauf qu’une petite partie est ajoutée après les tests ou les premières avis.
Les conseils supplémentaires sont généralement les recommandations de quelqu’un, bien que vous puissiez considérer certains mods et appareils comme un indice. Des recommandations peuvent être obtenues à la fois auprès des créateurs du jeu et d’autres utilisateurs. Certains des secrets (comme dans le cas de Doom II) Parfois, ils ne seront inventés que plusieurs années après la sortie du jeu. Et d’autres conseils externes peuvent changer le sens ou l’expérience de certains jeux (par exemple, des mods érotiques ou des appareils de triche comme Game Genie).
Son et texte
Nous faisons naturellement attention aux sons inhabituels ou aux changements de musique (rythme, vitesse, mélodie). Comme dans le cinéma, le son du jeu peut commenter ou compléter l’image. Le héros ou la situation a son propre sujet musical, et le changement de rythme peut faire allusion au danger ou à une autre situation. Par exemple, dans L.UN. Noire La musique et les sons suggèrent où et quand chercher des preuves.
S’il n’y a tout simplement pas assez de son, la parole apparaît. Une certaine assistance peut être fournie par la voix de bronzage du narrateur ou les pensées du personnage. La plupart de ces conseils ne sont pas inclus dans le monde du jeu (ou dans une chose humble: ce sont des sons non humains).
Cependant, les sons peuvent être superposés les uns aux autres, et il est parfois plus pratique à lire que d’écouter. Par conséquent, dans les jeux, nous voyons régulièrement à la fois des conseils de texte directs et indirects. Les directs sont affichés à l’écran directement dans la situation, en particulier dans les jeux occasionnels et les scènes QTE. Un texte pop -up qui apparaît lorsqu’il oscille un curseur sur les objets est également un indice direct.
Ceux indirects sont généralement dans le monde du jeu lui-même – ce sont des dialogues, des livres, des notes. Ils sont utiles pour comprendre la tâche et la façon de le réaliser. Leurs autres espèces sont des conseils de jeu qui surviennent pendant le jeu ou à la demande des clés d’aide, mais le plus souvent nous les voyons pendant la botte.
En général, les conseils sonores aident mieux où vous devez répondre rapidement, mais là où vous devez mieux comprendre l’essence, le texte est plus efficace.
Conseils visuels: étiquettes, effets, interface, vidéo
Le côté visuel est plus important dans les jeux par rapport au son et au texte, et donc pas mal de conseils visuels.
Tout d’abord, il s’agit de l’établissement des objets, des flèches, du changement de curseur, de la vibration d’un objet ou d’un curseur, du rétro-éclairage latérale / arrière de l’écran. Ils sont extrêmement pratiques pour l’orientation: par exemple, modifier le curseur – un indice d’un caractère différent d’un objet / action avec lui, et d’un éclairage latéral ou de fond – un signal clair sur un changement dans la nature du jeu, y compris un marqueur de mort étroite ou déjà survenue d’un personnage.
Deuxièmement, c’est, bien sûr, une interface. Même les premiers jeux informatiques avaient des indicateurs supplémentaires (lunettes ou vies), et aujourd’hui presque n’importe quel jeu contient un système complexe d’affichages (armes, mini-cartes, indicateurs, statuts), ainsi que des fenêtres supplémentaires. Par exemple, dans Witcher 3 Environ une douzaine de pages – une liste de quêtes, carte, inventaire, bestiaire, alchimie, etc. D.
Troisièmement, avec l’avènement des CD et de grands disques durs, les vidéos sont venues aux jeux vidéo (scènes de Kat). Ils peuvent aussi être un indice dans la quête. Parfois, c’est une vidéo de formation, et parfois une option à laquelle un joueur peut recourir. Alors, dans Sherlock Holmes: Crimes & Les sanctions Le personnage peut allumer «l’imagination» et voir quoi faire dans cette scène.
Options additionelles
En tant que signal, le joueur peut également utiliser des dispositifs de rétroaction. Ce type de conseils est encore rare en raison de la complexité technique de la mise en œuvre. Aujourd’hui, c’est une vibration d’un joystick ou d’une manette de jeu qui parle de mouvement, de collision, de saisie du personnage, etc. D. Mais au niveau de l’appareil du jeu lui-même et des options, les conseils peuvent apparaître sous plusieurs formes supplémentaires.
Tout d’abord, cela peut être la participation d’une autre personne. Bien sûr, indirect, car un simple conseiller assis à côté de vous ne fait pas partie du jeu. Cependant, lorsque le jeu lui-même a construit la possibilité d’une autre personne audible ou dans un chat texte pour vous aider ou votre équipe, c’est déjà un élément du jeu. Ces mentors peuvent être en demande dans les jeux en ligne modernes. Une autre forme d’un tel indice est la capacité du joueur à laisser une trace disponible pour les autres. Deux exemples vivants – série Âmes sombres (horloge de circulation) et Décès de la mort (Le monde du jeu lui-même, dans lequel il y a des signes et des structures créés par d’autres dans leurs mondes).
Enfin, le plus loin des signaux et des textes, le type d’indice est la possibilité de faciliter l’épisode. Dans certains cas, avec plusieurs tentatives infructueuses, un régime léger (les ennemis faibles, un physicien simplifié dans les courses, commencent à partir d’une position plus favorable) peut être impliquée, un abonnement vidéo apparaît dans d’autres. Dans des cas extrêmes (de plus en plus populaires dans les jeux modernes), l’opportunité de manquer cette étape du jeu est utilisée.
Non seulement invite
À première vue, tout est clair avec un indice de jeu: cela rend le jeu plus clair, léger, confortable et structuré. Cependant, il peut remplir d’autres fonctions.
Les études modernes sur le gameplay et la psychologie des joueurs notent que la clarté des tâches dans le jeu vidéo aide à entrer dans la «sensation du flux» (le terme du psychologue Mikhaya chiksentmihai – Mihaly Csikszentmihalyi). Dans cet état, une personne se sent heureuse: il perd un sentiment de temps et de conscience de soi, fusionne avec l’action et est sûr de contrôler la situation, éprouve une profonde satisfaction des résultats. Les jeux vidéo qui peuvent provoquer de telles sensations sont favorablement différents dans les indicateurs commerciaux – en particulier, ils ont un niveau élevé de rétention de la clientèle et de formation de fidélité à la marque.
Un indice peut fonctionner pour créer une humeur. Les mêmes techniques sont utilisées ici que dans le cinéma, mais avec une plus grande interactivité. Après tout, la même musique dit non seulement, mais a aussi le bon effet émotionnel. L’un des autres est difficile à séparer, et pas nécessaire. Ainsi, l’indice peut aider à l’immersion dans le jeu, mais peut détruire l’atmosphère.
Nous voyons un excellent exemple de HUD atmosphérique dans la série Space Dead.
Deux exemples: bon et mauvais
Une bonne combinaison de différentes fonctions est dans Witcher 3 – La capacité « Witcher Instrument ». Il est mis en œuvre comme une imitation de la vision du tunnel avec l’éclairage des éléments clés: traces des jambes, gouttes de sang et autres objets qui sont mal distingués pour le regard habituel. Ceci est un indice visuel qui vous permet de ressentir l’ambiance nécessaire (le suivi de quelqu’un), et encore mieux vous habituer au rôle du héros.
Et la vision d’un tel personnage peut également devenir une «puce» supplémentaire du jeu. Intuition ou attention dans de nombreuses quêtes, Filtre infrarouge dans les tireurs, un scanner détective de la série Batman: Arkham, La vision de la course dans Bord de miroir et T. P. – ils facilitent non seulement les tâches du joueur, mais mettent également en évidence le jeu dans le contexte de similaire.
Cet exemple est perceptible à quel point la modération importante dans l’utilisation des conseils est. Des conseils trop évidents / brillants renversent le récit du jeu, distrayant l’attention ou simplifiant trop le jeu. Cependant, un manque de clarté, même dans le jeu le plus réaliste, peut conduire à une impasse. Après tout, si le joueur est coincé dans l’épisode et ne sait pas comment aller plus loin, alors il ressent la nature virtuelle des événements. Pourtant, en réalité, nous ne nous reposons pas contre les portes dessinées et vous pouvez toujours essayer une approche différente, mais dans le jeu uniquement ce qui est programmé.
À titre de mauvais exemple, j’appellerais des conseils évidents dans les boîtes de dialogue. Les dilemmes moraux et la capacité de commencer les relations avec les NP de l’intrigue (généralement par un dialogue avec le choix des répliques) deviennent souvent l’un des facteurs d’intérêt pour le jeu. Mais à partir d’un certain point, les créateurs des jeux ont commencé à étiqueter clairement les phrases dans les dialogues, faisant allusion au front dans le front.
Dans les derniers jeux de la série Dragon Age Le menu de dialogue lui-même lors du choix d’une réplique met en évidence l’icône explicative (cœur ou cœur brisé, masque de comédie, poing rouge, question, branche d’olivier, Croix-Rouge ou tick vert). Cette stratégie fait partie de la tendance générale à augmenter la disponibilité des jeux, ce qui vous permet d’étendre le cercle des clients du produit. Mais de tels indices tuent l’intrigue et détruisent l’implication morale.
Donc, il s’avère que tout dans le jeu vidéo signifie quelque chose et cela peut être un indice? La plupart des signes et des images créent le monde du jeu ou aident le récit, mais ce ne sont pas des conseils. Il y a des signes qui n’expliquent rien du tout, mais déplacez simplement l’intrigue (McGaffins). Un autre exemple est le chemin de fer de Pâques Eastern: ils n’expliquent pas, cela fait partie du dialogue entre l’auteur et l’utilisateur.
Mais il y a beaucoup de conseils dans les jeux vidéo (dans les programmes non-jeu – très peu, dans d’autres médias – presque non). Les conseils de jeu sont des instructions qui sont rarement perçues comme une coercition. Parce que le jeu, ainsi que les créateurs des conseils, sont intéressés à promouvoir l’intrigue.
Gamer et Créateur dans son ensemble voient et testez le jeu à partir d’un point – de la perspective de passer le jeu (bien que le concepteur puisse avoir d’autres perspectives pour le jeu). Alors le créateur décide quels conseils sont nécessaires. Après tout, les jeux nous nécessitent littéralement certaines compétences et capacités pour reconnaître les défis.
Et pour que tout autre utilisateur puisse se rapprocher de l’objectif, n’ayant pas de conscience totale du jeu (pour lui, contrairement au Créateur, il s’avère progressivement), d’abord les instructions les plus simples surviennent, puis des conseils de jeu de plus en plus complexes, Missions éducatives, options supplémentaires.
Le joueur qui reçoit les règles du jeu n’est pas obligé de se conformer pleinement au modèle idéal. Restrictions sur les capacités et l’ignorance de l’ensemble – l’un des moments clés du plaisir du jeu. Résoudre les tâches, ouvrir les nouveaux fragments de connexion dans une seule intrigue, le joueur jouit non seulement, mais en un sens des changements et même des études. Et les invites lissent le processus de réglage.