Stray: Comment trouver tous les souvenirs, l’énergie, les notes, les cahiers, les détergents et les badges

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14. mars 2024
13 minutes
10

By Jhonny Gamer

Aventure fantastique publiée intérieurement Errer Il y a beaucoup d’articles de collecte que vous pouvez trouver, voyageant à travers le monde anti-utopien. Tous sont dispersés en plusieurs chapitres. Dans ce leadership, nous vous expliquerons comment collecter toutes les collections, obtenir des réalisations / des réalisations / trophées liés à ce qu’ils sont liés, trouver des éléments importants nécessaires à la promotion sur le scénario.

Grâce à nous, vous pouvez découvrir comment obtenir les réalisations suivantes:

  • Myu-lodium
  • Je me souviens!
  • Icônes
  • Territoire
  • Le meilleur ami du chat
  • Rayures
  • Télévision
  • Astrophe Cat
  • Tu ne peux pas rattraper un chat

Et d’autres. Eh bien, allons!

Chapitre 1 – Tous les collectionneurs en parasites

Dans le premier chapitre, Stray n’a qu’un seul sujet de collection: nous parlons du premier endroit où vous pouvez inonder les griffes pour obtenir la réalisation du «territoire» à l’avenir (vous devez rayer un sujet dans chacun des 12 chapitres ). Pour effectuer cette action, continuez à avancer, montez sur un rebord et approchez un arbre avec lequel vous pouvez interagir. C’est en route vers votre objectif, donc sauter est presque irréaliste.

Chapitre 2 – Tous les collectionneurs en parasites

Le deuxième chapitre a un autre endroit pour tourner les griffes, ainsi qu’une Achivka secrète appelée «Cat ne peut pas être rattrapée».

Territoire 2

Dès que vous entrez dans la pièce, vous pouvez interagir avec deux tapis différents. Faites-le avec au moins un pour compter l’action, puis vous pouvez quitter l’appartement et continuer.

Atteindre « le chat ne peut pas être réalisé »

Pour obtenir une réussite, allez dans la ville morte, et lorsqu’une foule de rayons apparaît, continuez de courir d’un côté à l’autre, puis monte les escaliers. Tournez à gauche et passez à la voie suivante jusqu’à ce que la scène coupée commence. Si aucun des zurki n’a pu saisir votre laine, vous obtiendrez une réussite. Vous pouvez pré-préserver et créer une sauvegarde manuelle. Si les tailles vous sautent dessus, quittez le jeu et remplacez le fichier d’enregistrement.

Chapitre 3 – Tous les collectionneurs en parasites

Dans le troisième chapitre de Stray, vous pouvez trouver un autre endroit pour les griffes et le premier souvenir de B12 – une carte postale avec un endroit appelé « Outaide ».

Territoire 3

Lorsque vous arrivez dans la salle avec de nombreux ordinateurs, trouvez et louez le tapis pour compter l’action dans le troisième chapitre.

Mémoire 1

Utilisez un seau pour descendre la corde et être sur le toit. Après l’avoir fait, allez directement sur la scène Kat pour commencer. B12 indiquera une carte postale accrochée au mur. Vous recevrez cette mémoire automatiquement (comme un certain nombre d’autres, bien que la plupart devront fonctionner pour la majorité).

Chapitre 4 – Tous les collectionneurs en erre

Le quatrième chapitre est le plus grand en termes d’articles de collecte. Ici, vous pouvez collecter 36 de ces choses (y compris des actions comme les rayures).

Territoire 4

Allez dans la salle une fois la vidéo terminée et trouvez plusieurs ordinateurs enveloppés dans des couvertures. Il y aura également un tapis, sur lequel vous pourrez transpirer vos griffes, afin que l’action soit comptée pour le quatrième chapitre. Il y a d’autres endroits où vous pouvez inonder des griffes, mais nous avons pointé le plus tôt d’entre eux.

Atteindre « Cat Sunk »

Pour obtenir cette Achivka / Achievement / Trophy, vous devez parler au gardien. Sur le côté droit, il y a des étapes, au sommet de laquelle il y a un basket. Vous devez le frapper pour qu’il vole dans un seau d’en bas. Dès que vous faites cela, obtenez un trophée. Je vous conseille de faire de la sauvegarde manuelle à l’avance. Si vous manquez, vous pouvez redémarrer et répéter l’action.

Atteindre « la curiosité pour le chat ruiné »

Pour obtenir Achivka / Achievement / Trophy «Curiosity of the Cat Ruined», soyez du gardien dans la direction opposée et trouvez un paquet de papier devant les bâtiments. La même chose est à côté du musicien sur le côté gauche du gardien, si vous le regardez. Interagissez avec n’importe quel paquet dans les bidonvilles pour obtenir Achivka. Le paquet volera après quelques secondes, mais jusqu’à présent, le contrôle sera inversé.

Boisson énergétique 1

Pour obtenir la première boisson énergétique de collecte, vous devez regarder du gardien au côté gauche. Descendez là où se trouve le musicien et cherchez une machine à échanger en face de lui. Interagir avec lui, puis sélectionner la boisson énergisante. Il sera dans l’inventaire.

Notes de musique 8

Pour obtenir une feuille de notes 8/8, allez à l’extrémité de la voie avec une machine à échanger indiquée ci-dessus et regardez vers la gauche. Il y a un coffre-fort ici. Vous pouvez immédiatement saisir le code « 1283 ». Si vous êtes intéressé par la façon de l’obtenir, alors brièvement: trouvez le programmeur d’Elliot et montre le mystérieux code binaire trouvé dans une note du coffre-fort. Il pointera vers le bar. Allez au bar, sautez sur la barre et déposez l’image du mur gauche. Là, le code sera rayé.

Robot 1 (le meilleur ami de Kota)

Pour obtenir une réussite / trophée / Achivka « meilleur ami du chat », vous devez vous perdre sur les jambes de six robots. Au total, le jeu a 10 robots différents que vous pouvez vous perdre. Et nous indiquerons chacun d’eux. Du coffre-fort, dans lequel ils ont trouvé des notes de musique 8/8, allez dans la direction opposée, montez les escaliers et s’arrêtent près du gardien. Frottez-le sur ses jambes.

Robot 2 (le meilleur ami du chat)

Pour se perdre pour la deuxième fois, de l’endroit où le gardien est situé, descendez les escaliers et tournez vers le côté gauche. Là, vous verrez deux robots de chat. Frotter sur les jambes de celle qui est assise sur le canapé.

Robot 3 (le meilleur ami de Kota)

Près du deuxième robot, son interlocuteur sera et vous pouvez vous perdre à propos de ses jambes.

Robot 4 (le meilleur ami de Kota)

Pour trouver le quatrième robot, que vous pouvez vous perdre, déplacez-vous le long de la même voie, puis tournez à gauche et continuez à avancer jusqu’à. Frotter sur ses jambes.

Boisson énergisante 2

Pour obtenir la deuxième boisson énergisante, retournez-vous et retournez du concepteur de grand-mère, avancez le long de la voie. Élevez plusieurs boîtes et recherchez une machine à commerce jaune avec une deuxième boisson énergisante.

Boisson énergisante 3

Vaporisez de la machine à échanger jaune et transformez une voie étroite sur le côté droit. Montez la petite porte pour voir une machine à échanger blanche avec laquelle vous pouvez obtenir une quatrième boisson.

Mémoire 5

Le cinquième mémoire est situé à côté de la machine à échanger, où vous avez reçu la quatrième boisson énergisante. Interagir avec le motif sur le mur pour que B12 se souvient de quelque chose de nouveau.

Notes de musique 3

De la mémoire, reculez le long de la voie et tournez vers le côté gauche. Gratter la porte rouge d’environ deux robots assis. Dès que la porte est ouverte, courez à l’intérieur et inspectez un énorme portrait en face pour en retirer la feuille musicale 3/8.

Mémoire 7

Quant aux septièmes mémoires, vous devez aller sur le côté gauche de la maison du programmeur Hellenit et monter les escaliers. Juste aux escaliers sera un pot situé sur une chaise. Interagir avec lui pour obtenir un souvenir.

Mémoire 3

Tournez à droite et tirez les rideaux turquoise pour voir une fenêtre ouverte. Se lever pour démarrer une scène coupée. Déposez-le par la fenêtre, passez par la porte ouverte sur le côté droit et montez l’étage supérieur. Il y a un petit bol sur la barre du bar, et avec son aide, vous pouvez obtenir un troisième souvenir.

Notes de musique 5

La cinquième feuille musicale peut être trouvée, sautant de la table avec un bol. Recherchez une feuille avec des notes sur l’autre table. Interagir avec lui.

Notes de musique 6

Vaporisez à partir de la table avec les notes précédentes, choisissez à travers la fenêtre et sautez sur une boîte géante. Se lever pour plusieurs blocs. Allez dans la maison et cherchez dans la chambre pour trouver des notes de musique 6/8 allongées sur des bibliothèques.

Notebook 4 – Clementine

Il y a un petit garde-manger à côté de la chambre avec des notes précédentes, dans lesquelles vous pouvez aller librement. Parmi les nombreux ordinateurs, recherchez un objet avec lequel vous pouvez interagir.

Mémoire 1

Pour obtenir un autre souvenir, sortir de la fenêtre, courir le long des toits et chercher un robot avec lequel vous pouvez interagir.

Notes de musique 2

Pour obtenir des notes 2/8 que vous pouvez remettre au musicien pour le Muruska, descendre les toits et gravir le balcon sur lequel il y a deux chaises et une table. Recherchez des notes directement sur la table et n’oubliez pas de les récupérer.

Boisson énergisante 4

Continuez à bouger et à la recherche de la quatrième boisson énergisante lorsque vous descendez des toits à travers les tuyaux. Vous devez trouver une machine à échanger près du concepteur de grand-mère. Et vous pouvez aller vers lui à travers les climatiseurs à côté de votre grand-mère, de l’allée. Mais gardez à l’esprit que la machine est bien cachée.

Réalisation « télévision »

Pour obtenir un trophée, revenez d’une machine commerciale sur le toit. Cliquez sur une télécommande à partir du téléviseur qui regarde un robot pour le passer à toutes les chaînes disponibles. Total 7 ou 8 canaux. Immédiatement après cela, vous recevrez la réalisation de la « télévision ».

Notes de musique 7

Retournez-vous, sautez sur le balcon et entrez dans la bibliothèque. Tournez à droite, puis allez à gauche et cherchez un piano sur lequel il y a des notes de musique 7/8.

Cahier 3 – doc

Pour obtenir le troisième cahier appartenant au Dok, entrez dans la zone de loisirs secrète des livres dans le coin droit de la bibliothèque. Il y a une petite clé. Apportez-le dans un coffre-fort situé dans la rangée du milieu derrière les livres et ouvrez. À l’intérieur est un cahier. Pour disperser les livres, sauter sur les piles.

Détergent, câble électrique, poncho

Les trois éléments suivants sont un tracé, nécessaire pour l’achèvement réussi du quatrième chapitre de l’Égardant. Laissez la bibliothèque au moment où vous êtes venu ici, avancez jusqu’à ce que vous voyiez deux hommes qui se jettent une «balle». En tant que balle, il y aura une banque avec de la peinture. En fin de compte, quand tu meas (clé alt), un homme laisse tomber le pot au sol. La peinture se répandra et le propriétaire de la lessive sortira et commencera à l’essuyer. Descendez, entrez la lessive et regardez sur la table sur le côté gauche d’une bouteille avec un détergent.

Pour recevoir un câble électrique, vous devez passer devant le gardien (à droite, si vous lui faites face), et descendre où se trouve l’Azuza Chanel. Parlez-lui, sélectionnez un câble électrique et échangez-le contre un détergent. Ayant un câble dans vos mains, retournez dans les escaliers du gardien, allez à gauche, à droite, à gauche et allez le long de la voie jusqu’à ce que vous trouviez une grand-mère-concepteur. Elle est assise sur une chaise. Montrez-lui un câble, et elle fera immédiatement un poncho. Ce poncho doit donner le programmeur à l’Elliot afin qu’il aide à réparer un tracker cassé.

Notebook 2 – Zbaltazar

Pour obtenir un deuxième cahier, retournez-vous, montez les escaliers et continuez à avancer. Arrêtez-vous quand vous voyez une machine à échanger jaune et grimpez les boîtes à côté de lui. Montez sur le toit avec l’itinéraire le plus simple et arrêtez-vous lorsque vous voyez un climatiseur avec une boîte interactive pour « examiner ». Tirez la batterie, puis sautez dans la pièce à travers un climatiseur arrêté. Le livre est caché parmi les boîtes à la porte. Sauter sur eux. Pour quitter l’appartement, grattez le rideau vert au-dessus du lit.

Mémoire 6

Tournez à gauche d’un tas avec des boîtes et ouvrez un rideau vert couvrant la fenêtre. Sautez-y et interagissez avec l’image d’un robot (graffiti) sur le mur. Vous obtiendrez donc un autre souvenir.

Mémoire 4

Le prochain sujet de collection dans le quatrième chapitre errant sera un autre souvenir. Retournez-vous, montez et trouvez un toit prié. Courez en avant sur des toits en étain, montez le premier bloc mural et sautez sur le balcon pour trouver le quatrième souvenir. Vous le recevrez à l’entrée de la maison Momo.

Notes de musique 1

Tournez-vous vers la droite et entrez dans la pièce dans laquelle vous pouvez accéder, en serrant la grille sous la porte. C’est un garde-manger. Sautez dans les boîtes pour détecter les notes de musique 1/8.

Notebook 1 – Momo

Laissez le garde-manger et allez chez le robot Momo qui étudie son ordinateur. Parlez avec lui et à la fin de la conversation, vous recevrez le premier cahier. Vous recevrez également une tâche – pour trouver tous les cahiers.

Notes de musique 4

Vous avez besoin d’une boisson énergisante. Nous avons indiqué ci-dessus comment collecter les quatre. Après cela, retournez au gardien, allez sur le côté droit et Azuza Azuza Azuza Bake Music Notes 4/8. 1 boisson énergisante est requise. Lisez la description avec leur emplacement ci-dessus.

Mémoire 2

De plus, le même Azuza Azuzer peut racheter la relique, ce qui sera en fait un souvenir pour B-12. Cela ne fonctionnera que s’il y a trois boissons énergisantes. Au total, il y a quatre machines de trading avec des boissons énergisantes dans les bidonvilles. Ils doivent être obtenus avant d’aller à l’égout après Momo.

Atteindre « Muii Lodium »

Retournez les escaliers et passez devant le gardien de l’autre côté pour rencontrer un nageur avec une guitare impromptue. Parlez-lui et passez alternativement toutes les notes de musique (8 feuilles) trouvées dans les bidonvilles. Faites-le avant de quitter les bidonvilles et d’aller à l’égout après Momo.

Icon 1 (comédie musicale)

De plus, en plus de la réussite décrite ci-dessus, si vous apportez les 8 feuilles musicales musicales de Muruska, vous obtiendrez votre première icône.

Émetteur-récepteur

Vous recevrez ce sujet en fonction de l’intrigue du jeu de Momo. Lorsque vous collectez les quatre cahiers énumérés ci-dessus, retournez à Momo et parlez avec. Il vous donnera un élément spécial que vous devez installer dans une autre zone.

Chapitre 5 – Tous les collectionneurs en parasites

Dans le cinquième chapitre de l’Égard, il y a un total de quatre articles de collecte, dont une place pour les griffes et trois souvenirs de B-12. Les machines de trading avec des ingénieurs électriques auraient dû être recherchées dans les bidonvilles, il n’y a ni leur, pas de boissons énergisantes, pas de notes de musique.

Territoire 5

Arrêtez-vous devant le panneau rouge « Stop », passez-le au côté gauche et ne vous précipitez pas. Faites attention à plusieurs tapis devant vous et grattez au moins l’un d’entre eux. Le cinquième chapitre pour Achivka est crédité!

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