Statut: tout est difficile. Les meilleurs jeux hardcore
Comme vous le savez, il y a quelques années, la tendance universelle à «augmenter» les jeux a changé, au contraire, le désir de se souvenir de l’antiquité, de nous faire non seulement regarder l’écran, mais vraiment jouer, souffrir, essayer encore et encore , Raconcez votre tête ou votre clavier, essayant de passer par le niveau suivant. Quelque part dans cela, Kickstarter était à blâmer, ce qui a retiré les vétérans de l’industrie recouverts de naphtha. Mais le studio est encore plus à blâmer Depuis Et ses jeux, dans lesquels c’est toujours très douloureux, sombre, il n’est pas clair ce qui se passe, et les morts avec des tresses se dressent le long de la route. DANS Sekiro: les ombres meurent deux fois Tout est plus dynamique, mais pas le fait que c’est plus facile. Il faut y mourir presque plus souvent. Cependant, des jeux très complexes pour les joueurs-sadomasochistes ont été fabriqués et non seulement Depuis – Rappelez-vous les exemples les plus frappants.
Courir et tirer
Les années 80 ne sont pas seulement des vidéos, disco, jeans-pantalons et le vent du changement sur la place rouge. Ce sont aussi des machines à sous, où beaucoup ont passé de longues heures à essayer de gagner, de vaincre et de établir un nouveau record. Les jeux de ces années qui ont d’abord été mis sur des mitrailleuses, puis les systèmes de jeux à domicile et à domicile, presque tous étaient très difficiles. Surtout ceux qui sont allés chez NES et Super NES.
Vous pouvez, par exemple, rappeler le shoot ’em up Contra, qui est venu à NES des machines à sous en 1988. Là, jouant pour deux Marines, nous avons dû détruire la base terroriste et sauver le monde, mais en même temps, nous pouvions mourir d’un seul coup. Et car tout sur tout n’a été donné que trois tentatives, c’est-à-dire trois vies – à moins, bien sûr, que vous ne connaissiez le «code secret« Konami« , Augmentant le nombre de 10 fois, mais pas toujours sauvé même dans ce cas. C’est devenu particulièrement populaire Contra III: les guerres extraterrestres.
Contra III pourrait jouer et mourir avec un ami.
Beat ‘Em était une vraie moquerie des joueurs Battletoads depuis Rare, Les «Ninja Turtles» en 1991, publiés en tant que concurrent. Pour 12 niveaux, n’ayant que trois vies en stock, zéro de conservations et de feu amical comme un bonus «agréable», les crapauds combattant ont essayé de protéger le monde des étrangers, mais plutôt se sont battus avec eux, mais avec des sadiques, qui pourraient, par exemple, Par exemple, libérez les « boss » des niveaux initiaux en tant que soldats ordinaires. Au cours des années suivantes, la série du jeu a spécialement tenté de simplifier. Mais pouvez-vous appeler la lumière Battletoads dans BattleManiacs 1993, où, pendant le stade de vitesse, sur un scooter cosmique, vous devez esquiver les obstacles qui apparaissent plus rapidement qu’une fois par seconde? Et dans le cas des dommages pour recommencer toute la scène.
Et comment aimez-vous le shoot cosmique Super R-Type 1991, où il n’y avait qu’une seule vie pour tout, et il n’y avait pas de conservation comme classe? En général, chaque deuxième jeu 2D cosmique est une douleur continue et un hardcore ..
Battletoads était appelé l’un des jeux les plus difficiles de jamais créés.
Sauter et mourir
Mais surtout beaucoup de plateformes hardcore sont sortis alors. En 1987, la série a commencé sur le même NES Méga homme Sur la lutte du titre Megamen contre les robots du Dr Wiley. La première partie a été très difficile et forcée de se battre séquentiellement avec six «boss», en utilisant des tactiques et des armes uniques contre chacun, puis avec son double. Et en finale elle-même – avec un méchant sur une voiture volante. Malgré l’échec commercial de la première partie, Capcom Pourtant, elle a donné le coup de poule pour développer une suite, qu’il a repris Caidie Inafune (Keiji Inafune). Mega Man 2 En 1988, un énorme succès commercial attendu, le jeu a établi des normes non seulement pour toute la série, mais aussi à bien des égards pour le genre. Et en même temps, beaucoup se plaignaient toujours que la suite, disent-ils, est devenue moins compliquée que l’original ..
Incroyablement populaire, mais en même temps, une série de plateformes a été très difficile super Mario Bros. À propos des aventures du célèbre plombier – en particulier la troisième partie, qui, après des expériences dans la suite, est revenue aux traditions de l’original, est devenu plus non linéaire et dérivé. De sorte que la version des États-Unis a même dû faciliter spécialement.
Enfin, rappelons le merveilleux Sidskroller Ghouls n fantômes, Sorti dans le 88e sur NES. Là, dans le rôle de Knight Arthur, nous avons essayé de sauver sa femme, que le roi des démons a enlevé tout de suite du lit. Dans le processus, le héros s’est beaucoup battu, même après une frappe manquée, il a perdu son armure, mais a continué à se battre dans le risque même, risquant de mourir de l’attaque suivante. Et en finale, il s’est avéré qu’il était possible de vaincre Glavzloda uniquement avec l’aide d’une arme spéciale, qui devait être trouvée au niveau précédent. Ensuite, il s’est avéré que ce n’était pas du tout la finale, mais l’illusion du roi des démons – et pour sauver le conjoint, vous devrez recommencer à un niveau de complexité encore plus élevé ..
Ghouls ’n Ghosts s’est également transformé en série.
Qui viendra à nous avec une épée ..
Des jeux hardcore fabriqués en Europe et en Amérique. En 1998 Réciproque Émis Mourir par l’épée depuis Treyarch, maintenant une série bien connue Appel du devoir. C’était un simulateur d’escrime unique – jouant pour un jeune guerrier qui est allé dans des grottes sombres pour sauver la beauté volée par Kobold, nous pouvions complètement contrôler les mouvements de la main avec l’épée.
Cela a permis de frapper dans n’importe quelle direction et de quelque manière que ce soit – avec une grande échelle, disséquer dans inconscient, hacher et couper, viser spécifiquement dans l’œil ou l’aine, etc. En même temps, vous pouvez courir en même temps, sauter, battre dans différentes directions et battre. Les objets et les artefacts utiles n’ont pas fait de batailles avec de nombreux ennemis les plus dangereux – pour espérer Mourir par l’épée Je n’avais que mes compétences. Eh bien, et le fait que vous ferez face à la gestion locale.
Un autre slasher hardcore est devenu Sévérance: lame de l’obscurité Sortie 2001. C’était un jeu à la jonction d’un RPG d’action et une aile de combat avec des héros colorés de classes différentes, chacune était quelque chose de plus fort, et d’une manière ou d’une autre plus faible que d’autres, avec une ruée d’armes qui diffèrent en poids, en vitesse, rayon d’attaque et combo unique, avec un système de combat sophistiqué qui n’adieuse pas les erreurs. Et avec de nombreux types d’ennemis auxquels vous devez rechercher votre approche.
Beaucoup croient que Dark Souls a largement laissé la lame des ténèbres.
Avec Rupture Le genre des slasers hardcore au début du zéro a formé une série Le diable peut pleurer – encore beaucoup plus dynamique dans ses mécanismes de combat. Initialement, le jeu a été conçu par les boss Capcom Comme une quatrième partie Resident Evil, Mais après avoir quitté Hideki kamiya (Hideki Kamiya) des camarades pour le tir sur le terrain en Espagne s’est transformé en projet indépendant. DANS Dmc Dans le rôle du Pullum-Polumon, Dante combinée froide et armes à feu, conduit combo élégant et complexe, gagnant des lunettes de cote, des lames améliorées, l’achat de nouvelles astuces et transformée périodiquement en démon en utilisant la capacité de déclenchement du diable.
Surtout le vigoureux s’est avéré Devil May Cry 3: l’éveil de Dante, Tirer dans notre cœur en 2005. Six niveaux de complexité ont été mis en œuvre dans le Tricel, sur la dernière dont tout – Dante, les ennemis et les «boss» – meurent d’un coup. Et sur l’avant-dernier, tous les démons ont la capacité de la déclenchement du diable.
Fuck Devil May Cry n’est pas seulement difficile, mais aussi élégant!
Le ninja pleure aussi
Vers les mêmes années, le travail d’un créateur de jeux culte a prospéré Tomonoba Itagaki (Tomonobu Itagaki), qui aime les lunettes noires, son katana, sa bière, les seins féminins rebondissant, n’aime vraiment pas Tekken – et aime juste interférer avec le plaisir, le fan et le hardcore. C’est lui qui a fait des combats Mort ou vif, qui a sauvé Tecmo de la faillite à la fin des années 90. Déjà là Itagaki démontré son style d’entreprise – avec un minimum et une facilité de gestion signifie donner un gameplay complexe.
Donc, en 2004 lui et son Équipe ninja Restauré la série Ninja Gaiden, lequel Tecmo développé depuis la fin des années 80 du siècle dernier. Initialement, il s’agissait également de plateformes très hardcore sur la façon dont Ninja Ryu Hayabus Master recherche l’épée du dragon légendaire et se venger de la mort de son clan. Restored a déjà déposé cette histoire dans le format d’une aventure d’action à part entière dans l’esprit La légende de Zelda: Ocarina of Time.
Ninja Gaiden était un jeu très cruel et sanglant – à tel point qu’en Allemagne, il ne s’est pas du tout allé à la censure.
Restez juste en vie Ninja Gaiden C’était plusieurs fois plus difficile que dans n’importe quel LA légende de Zelda. Fidèle à lui-même et aux traditions de la série elle-même (dans la plate-forme des années 80 Ninja Gaiden était considéré comme l’un des plus difficiles de génération), Itagaki J’ai réalisé des coups de foudre dans lesquels beaucoup dépendaient des réflexes développés. En utilisant la terminologie actuelle, pour son temps, il était Âmes sombres Sur les stéroïdes: foule d’ennemis, batailles extrêmement dynamiques, «boss» extrêmement complexes et tenaces, mort constante et problème de courtoisie après votre prochaine mort: ils disent: «Cher, peut-être la difficulté de vous abaisser à baisser? ».
Dans la version finale Ninja gaiden noir Itagaki Il semble avoir pris pitié et, aux nombreuses demandes des travailleurs, a introduit un niveau léger, mais avec une condition – sur ceux qui ont choisi le mode ninja «nubsky», les rubans colorés ont été raccrochés. Donc, pour dire, pour que les gens connaissent leurs héros et crachant avec mépris du sang sous leurs pieds.
En 2007, ventes Ninja Gaiden Passé pour 1.5 millions d’exemplaires, et en Amérique et en Europe, le jeu a été immédiatement reconnu comme un classique vivant et presque l’action des armes les plus complexes de l’histoire.
Dans le Ninja Gaiden 2, une « dissection » artistique des ennemis est apparue.
Souls + Bloodborne = Soulsborne
Mais, bien sûr, une série d’action-RPG du japonais était un véritable idéal, un modèle et un monument de hardcore moderne Depuis. Certains l’appellent Soulsborne (si vous incluez ici aussi Borne). Tu sais tout tout. D’abord Les âmes du démon Je suis sorti en 2009, et Dark Souls III J’ai vu cette sombre lumière en 2016.
Et partout, tout est à peu près le même. Terrain extrêmement pessimiste;Présentation minimale de l’intrigue;Les ennemis forts et les «boss» impitoyables de la taille de l’écran (bien que chaque deuxième ennemi ici soit presque comme «boss» de tout autre jeu);les âmes emportées après la mort;Les feux de joie comme la seule lumière, espoir et préservation dans ce monde;Gestion d’endurance;Des rouleaux ralentis (si vous portez une armure) perfide;inélérant des débutants, des personnes handicapées et des femmes enceintes;Étude libre et intense du monde plein de secrets et d’énigmes;Échange de notes et avertissements entre eux, des joueurs qui peuvent affecter les mondes d’autres participants de cette compétition condamnée contre la mort. Et la mort, la mort, la mort – comme le seul moyen d’étudier, d’étudier et d’étudier à nouveau.
Bien sûr, quelque part quelque chose a changé et a évolué. DANS Les âmes du démon Il y avait un système unique d’influence du joueur sur la tendance du monde – il pouvait devenir plus léger lorsque les ennemis sont plus simples et moins, ou noirs, quand tout est l’inverse. Âmes sombres développé de manière notable sur une échelle, mais a supprimé le système de tendances. Dans la deuxième partie de la série, les niveaux sont devenus plus courts et, de plus, l’opportunité est à l’origine disponible, diluant un incendie, pour passer à tous les endroits connus sur la carte du monde.
À un moment donné, beaucoup attendaient l’annonce de Demon’s Souls 2.
Préserver toute la profondeur, le masochisme et la complexité inhérents à la série Âmes sombres, Borne En 2015, il est devenu un peu plus compréhensible et abordable – donc, le poids n’a plus influencé la vitesse du mouvement. Dans le même temps, le rythme des batailles a augmenté au sérieux, donc le jeu, comme les auteurs eux-mêmes, ont même dépassé Âmes sombres En termes de complexité.
DANS Dark Souls III Le monde est devenu encore plus sombre, les emplacements sont plus étendus, les adversaires sont plus grands et plus rapides, encore une fois la dynamique des batailles a augmenté (par rapport au passé Ds), nous avons été autorisés à développer des personnages plus universels et à exécuter plus rapidement des fusils. Que ce soit devenu beaucoup plus facile et plus amusant de vivre? Bien sûr pas – la mort et le hardcore attendent toujours tous les angles sombres.
Dark Souls III est devenu plus amical et plus tolérant envers les nouveaux arrivants.
Le garçon veut rentrer à la maison
À la fin des années 2010 zéro-précieuses, avant même l’apogée de l’actuel Soulslayk-Manya, l’intérêt pour les plateformes hardcore a commencé à relancer et, en général, dans toutes ces arcades meurtrières et complexes des années 80 et 90. Ainsi, en 2007, un jeu de plateforme à parodie gratuit a été publié Je veux être le gars, dans lequel il y avait de nombreuses références juste au NES Classic comme « Bosses » Méga homme.
Jouant pour un garçon essayant de devenir un homme, nous devons surmonter de nombreux obstacles sans une seule préservation – après la mort, nous devons recommencer, les niveaux de complexité n’affectent que le nombre de telles tentatives.
Les critiques disent à l’unanimité que la conception et la complexité Je veux être le gars Bizeru à l’humiliation du joueur – malgré tous vos efforts, le jeu de plateforme sera toujours très susceptible de vous tuer. Vous pouvez passer par, mais seulement après avoir formé tous les obstacles et les pièges.
Eh bien, ce sont les chances de survivre ici?
Nous sommes de la viande!
À l’automne 2008, le gourou indépendant Edmund McMilllen (Edmund McMillan) a surpris tout le jeu Flash gratuit Viande, Et deux ans plus tard, avec ses camarades de Viande d’équipe Et en collaboration avec Microsoft Studios Il en sortit un plein plié Super viande.
Le travail conjoint avec un tel géant était loin du sucre. Viande d’équipe Constamment conduit à temps, motivant le soutien publicitaire du « petit-msh ». En conséquence, les auteurs ont travaillé 12 heures par jour, et après la libération attendue depuis longtemps, aucune préférence promise n’a été reçue. Et pourtant leurs travaux n’étaient pas vains – nous avons reçu presque le jeu de plateforme le plus hardcore de la génération.
La description de l’intrigue sonne, disons, amusant – un morceau de viande avec ses yeux essaie de sauver sa petite amie, créée à partir de bandages et de plâtres, de l’embryon dans un smoking. Cependant, le jeu lui-même ne riait pas. 300 niveaux, divisés en cinq parties, sont 300 cercles d’enfer et de douleur, où nous mourons à travers presque tous les mètres. Un morceau de viande (bien que d’autres personnages déverrouillés, comme Tim de Tresser) Coupé de scies circulaires, il tombe dans des abysses sans fond, il est abattu par des armes, tournant les pierres en un endroit mouillé, il glisse dans son propre sang, essayant de se faufiler dans un espace étroit entre les lames … à la fin, Les développeurs attentionnés nous ont montré un film de chocolat-thérapie de tous les décès qui se sont produits – il s’est avéré, comme vous le savez, un film très long et lourd.
Après pas l’expérience la plus réussie pour travailler avec Microsoft Studios Edmund McMilllen « Reposé » sur le culte « cocu » La The Binding of Isaac. Et en 2017, le jeu de plateforme est sorti La fin est proche sur les aventures du dernier survivant après la fin du monde. Mais en développement Super Meat Boy: pour toujours, qui est déjà en avril, Edmund McMilllen Je n’ai pas participé.
«Si le niveau est complexe, alors il est court. Si simple, alors long. Et dans les niveaux finaux sont à la fois complexes et longs! »- C’est ainsi que MacMillene a décrit sa méthode créative.
Un autre symbole du hardcore indie moderne (et élégant et cool en principe!) La série est devenue Hotline Miami. La première partie a été publiée en 2012 et a été un tournage d’adrénaline avec un complot mystique sur les aventures d’un tueur inconnu. À chaque niveau, il, en règle générale, devrait tuer tout le monde en utilisant l’un des masques animaux – ils donnent différentes fonctionnalités, compliquent ou facilitent le jeu. Et il y a où faciliter – au départ un héros, tout comme dans Contra, peut mourir d’un coup.
DANS Hotline Miami 2: mauvais numéro Il y a une division dans les niveaux de difficulté, où le plus élevé est encore plus compliqué que dans la première partie – il propose plus d’ennemis mauvais, bouleversé et l’incapacité de «obtenir» sur la cible.
C’est déjà appelé l’enfer sanglant!
Ne m’arrête pas maintenant
Mais ce qui fait que les développeurs de jeux hardcore se moquent de nous comme ça? Le fait est que les joueurs dans ce monde sont divisés en deux types: certains sont assis sur des tuyaux, au sens du canapé, à la maison ou au travail, et ils veulent juste se détendre, s’amuser et se détendre. Et d’autres ont besoin d’adrénaline, d’un défi, de stress pour tester votre force, gagner, vaincre et obtenir un sentiment de satisfaction bien conçu.
Et les développeurs, le compréhension parfaitement, fonctionnent juste pour de tels sentiments. Mais ne se moque pas, mais aidez à vous amuser. Hidetak Miyazaki (Hidetaka Miyazaki), père de la série Âme, J’ai toujours pensé qu’il était nécessaire de retirer péremptonneusement les joueurs de la zone de confort et de vous mettre mal à l’aise. Dites, seule chaque étape et même la plus petite réussite sera perçue comme une victoire.
Edmund Macmillene à la fin est à la fin, de son propre aveu, de « mécanique pour plonger le joueur de panique et de stress ».
« Les jeux en avion vont de pair avec la colère – et c’est important à réaliser », a déclaré dans une interview Edmund McMilllen. – Il me semble qu’ils sont similaires aux films d’horreur, où le réalisateur veut que le spectateur se sente assez à l’aise pour continuer à regarder, et en même temps, il doit être tendu pour rester effrayé. Il est difficile de mener de telles expériences dans les jeux avec une complexité accrue, et cela peut en repousser beaucoup, mais tant que le joueur connaît l’arrêt, vous donnerez de grandes émotions à ceux qui veulent vraiment ressentir leurs capacités ».
Mais comment extraire ce mot d’arrêt si vous avez déjà passé beaucoup de temps à essayer de tuer cet énorme reptile ou de surmonter ces putains de pièges? Avec honte d’admettre votre défaite? Ou peut-être que c’est mieux que de ne pas commencer du tout, pour que cela ne soit pas douloureux?
Les étoiles invitées sont un détail spécial Super Meat Boy.
Compromis damné solide?
Les auteurs de projets hardcore sont bien conscients que vous devez résister ici à l’équilibre. Macmillene parle de la nécessité de le faire, « pour que le spectateur se sente assez à l’aise pour continuer à regarder ». Tomonoba Itagaki Pendant la période d’avance Le troisième diable Il a assuré que la chose la plus importante pour son équipe est «c’est de créer des divertissements que les joueurs apprécieraient». En même temps, il s’est plaint de grande complexité Appel du devoir Et Champ de bataille, qui, disent-ils, nécessitent une réaction trop précise et ont cité le sien comme exemple Mort ou vif – disons, tout joueur «occasionnel» peut allumer ce combat et garanti pour profiter.
Enfin, Hidetak Miyazaki Une fois qu’il a dit ce qui suit: «Personnellement, je veux que mes jeux soient décrits comme provoquant une satisfaction, et pas aussi difficile. Cependant, je comprends que Âmes sombres – Assez compliqué et une partie des joueurs n’ose pas le jouer. Ce fait est bouleversé par moi … et je me tiens à un carrefour: devrais-je préparer de nouvelles difficultés que les joueurs, à leur tour, devront surmonter ou leur transmettre une autre manière d’une autre manière? »
Cependant, ajouté Miyazaki, Il pense que les joueurs ne se plaignent pas d’un léger niveau de complexité. Ce qu’ils veulent, ce sont des projets intéressants, et les obstacles et le stress qui n’affectent pas l’intérêt peuvent être coupés.
Apparemment, ces pensées sont «à la croisée des chemins» et ont amené le leader Depuis Au concept Sekiro: les ombres meurent deux fois, Où, d’une part, tout est plus dynamique et plus clair, pas très affectant «l’intérêt» des choses. Et de l’autre, les intérêts et le hardcore ne sont pas moins, et encore plus par endroits. C’est dans cette approche et un compromis pour nous (nous espérons non seulement) L’avenir des jeux hardcore est vu.
Il est peu probable que dans le Japon féodal réel, il y ait de telles mains-Prostèses!
Et vous préférez vous-même: pour que vous soyez «retiré de la zone de confort» et que vous gardiez dans un état de «stress et de panique» pour le sentiment de surmonter ou de vouloir rester dans cette zone même tant que possible?