Producteur massif d’Ubisoft: les développeurs ajoutent des bagatelles techniques aux jeux AAA pour leur propre motivation

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24. avril 2024
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By Jhonny Gamer

Certains joueurs se demandent: pourquoi les développeurs AAA-IGR font attention aux détails discrets alors qu’ils pourraient dépenser leurs forces pour l’étude du gameplay? Il a donné sa réponse Palle Hoffstein (Palle Hoffstein) – ProducteurUbisoft massif, responsable de La division.

Selon lui, les dirigeants ne forcent pas à introduire de telles bagatelles – l’initiative vient généralement des développeurs eux-mêmes. À titre d’exemple, il mène l’histoire avec la bande-annonce Horizon: Zero Dawn:

Je me souviens d’une fois assis avec des collègues de la conférence où nous avons vu une bande-annonce Horizon: Zero Dawn. Nous avons été étonnés de voir à quel point les biomes ont été réalisés – en particulier l’herbe. Les experts graphiques, les programmeurs de rendu et les artistes techniques ont été tellement impressionnés par ce qu’ils pouvaient à peine s’asseoir sur place. Après avoir tous parlé de la façon de rattraper ou même de dépasser la végétation de Hzd. Le lendemain, ils ont parlé avec des gens de l’entreprise, ainsi que dans les entreprises de partenariat travaillant avec les technologies graphiques, essayant de savoir comment créer la meilleure végétation de leur jeu.

Je n’ai jamais vu de poussées pour ces innovations graphiques ou technologiques proviennent de produits seniors ou de réalisateurs créatifs. Je n’ai jamais vu le siège social, le marketing ou les ventes demander des choses. Ils viennent généralement des développeurs eux-mêmes.

– Palle! ???????? (@Palle_hoffstein) 19 juillet 2020

Comme explique Hoffstein, La création de grands jeux est un processus long et monotone, donc les développeurs ont besoin d’une sorte de débouché. Ce point de vente est de telles compétitions graphiques qui motivent l’équipe à travailler efficacement.

Le joueur n’est pas nécessairement un public de ces réalisations. Plus que tout, les gens veulent impressionner leurs collègues. Ou disons simplement: «Hé, nous l’avons fait!»Au cours de la dernière année, mon équipe a ajouté de nombreux détails artistiques à La division 2 de Tom Clancy, que nous n’avons pas eu le temps de faire pour libérer, même si nous voulions vraiment. La communauté n’a probablement pas remarqué certaines choses, mais nous les savons.

En plus, Hoffstein rappelle que les développeurs engagés dans des graphiques ne sont ni des concepteurs de l’histoire, ni des concepteurs de jeux. Par conséquent, la question n’est pas de savoir où diriger l’énergie, mais permettre à chaque équipe de poursuivre ses propres réalisations.

C’étaient des graphismes, des programmeurs et des artistes technologiques, et ils ont été tellement excités par ce que les weres se voient à peine à leurs sièges. La prochaine chose, je sais, ils parlent tous de la façon dont ils ont besoin de correspondre – ou de battre – la végétation à HZD.

– Palle! ???????? (@Palle_hoffstein) 19 juillet 2020

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