Peu de contenu et nausées: pourquoi la réalité virtuelle n’est pas encore devenue populaire
Trois ans se sont écoulés depuis l’entrée de casques de réalité virtuelle sur le marché de masse: en 2016, Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR sont apparus. Ensuite, ils ont été présentés comme une révolution dans l’industrie du divertissement. Mais la technologie, qui a été perçue par quelque chose semblable à l’apparition d’une voiture avec un moteur à combustion interne dans une époque de chariots équestres, est toujours dans le coma. VR n’est pas venu dans toutes les maisons, bien qu’elle puisse longtemps. Et il y avait de nombreuses raisons pour cette situation.
« Vous ne pouvez pas créer une entreprise à ce sujet »
En mars de cette année, Sony a partagé les résultats des ventes: depuis 2016, les gens ont acheté 4,2 millions de PlayStation VR. Dans les rapports trimestriels, le casque du préfixe japonais est également relativement bon: l’appareil est en avance sur Oculus Rift et HTC Vive. Mais les raisons en sont simples: PlayStation VR a terminé les infrastructures et le fer. Il suffit de connecter l’appareil à la PlayStation 4, qui dans cette génération des consoles s’est avérée dominante en popularité par le préfixe. De plus, la situation avec d’autres casques est plus difficile: comme auparavant, un ordinateur puissant et, par conséquent, un ordinateur très cher qui peut tirer toute la splendeur est nécessaire.
Millions de ventes d’un nouveau type d’appareil, qui est difficile à l’appeler nécessaire dans la vie, semble sembler un bon indicateur: l’industrie a accepté la réalité virtuelle comme un phénomène. Mais les grandes entreprises ne sont pas pressées de développer la réalité virtuelle. Par exemple, les jeux CCP à la fin de 2017 ont fermé l’unité CCP Atlanta et le bureau de Newkasl (Angleterre), qui a développé des projets pour VR.
Bien que le studio islandais et sa veille: en ligne ne soient pas particulièrement connus dans notre région, c’est en fait une grande entreprise avec un chiffre d’affaires sérieux. Ils ont rapidement réalisé que vous pouvez prendre une niche gratuite de jeux en réalité virtuelle tout en. Arkada Eve: Valkyrie, où nous participons aux batailles sur les combattants de l’espace, a regardé presque le projet principal de la réalité virtuelle. L’action était généralement bien respectée, d’autant plus qu’il n’y a rien pour choisir les propriétaires de casques dans les casques. Mais la société a calculé la direction même de la réalité virtuelle n’est pas suffisamment rentable. « Vous ne construirez pas une entreprise à ce sujet », a déclaré le chef des jeux CCP, Hilmar Vaygar Potsson après la clôture de deux studios.
Selon Potsson, la société s’attendait à ce que d’ici 2017, le marché VR serait deux à trois fois plus qu’il ne s’est avéré être. CCP Games n’exclut pas le retour aux jeux pour la réalité virtuelle, mais est déjà assez sceptique. Le chef de l’entreprise a formulé le principal problème des casques de réalité virtuelle: «Beaucoup de gens achètent des casques, juste pour essayer. Combien d’entre eux sont des utilisateurs actifs? Nous avons découvert que pas grand-chose « . Néanmoins, tout le monde ne partage pas le pessimisme: disons, l’éditeur de Bethesda (Fallout, The Elder Scrolls, Wolfenstein) a longtemps soutenu activement la réalité virtuelle et ne va pas encore arrêter.
Problèmes de concept
«Try» est un mot-clé dans toute la jeune histoire de la réalité virtuelle. Les jeux VR offrent vraiment une nouvelle expérience et des impressions par rapport aux projets ordinaires, en termes d’immersion dans ce qui se passe égal à eux n’est pas. Mais il y avait un grand nombre de problèmes auxquels vous ne pensez vraiment pas à la vue de personnes souriant des affiches publicitaires dans les casques.
Premièrement, sous VR, vous devez allouer presque une pièce séparée. Rappelez-vous comment un-up chaud sur l’éducation physique a commencé à l’école? Se tenir dans les rangées, les mains sur les côtés – les doigts ne doivent pas toucher une autre personne. C’est la même manière que le jeu dans l’école VR commence. Bien sûr, cela dépend des conditions de logement, mais marcher sur un chat ou brosser une tasse d’une table à proximité est très réel. Deuxièmement, les jeux dans la réalité virtuelle suggèrent Nintendo Wii en forme d’activité physique en même temps. Mais combien de personnes sont prêtes à se lever du canapé ou des fauteuils et à faire signe de la main pendant une heure ou deux? Troisièmement, VR-divertissement uniquement pour une personne. Oubliez les rassemblements avec des amis pour des matchs à Mortal Kombat, la FIFA ou les collections d’entreprises de mini-jeux à Nintendo Switch. Cependant, le problème VR le plus grave est une petite quantité de contenu. Et ici, on s’accroche à un autre: quelques jeux, car une petite base d’utilisateurs, et elle est modeste en raison d’un manque de projets.
L’industrie a rencontré l’apparition de trois appareils principaux avec enthousiasme: néanmoins, les grands joueurs ont repris le cas-Sony, John Karmak (Doom Father a travaillé sur Oculus Rift), HTC et Valve. Mais le temps s’est passé, et la révolution promise n’était absolument pas ressentie: les jeux ont continué à sortir principalement pour les moniteurs et les téléviseurs ordinaires, et sous VR, de petites exclusivités sont apparues, ou pour de grandes vacances, quelque chose de plus grand.
Pourquoi beaucoup se balancent
Une juste part des versions pour VR – Arcades et puzzles, qui sont perçues plutôt comme une autre attraction, et non le jeu que vous serez tenu le soir après le travail ou l’étude. Mais il y a des exceptions: disons, Doom, Resident Evil 7 et même The Elder Scrolls V: Skyrim avec Fallout 4. Presque tous ces jeux VR ont changé le système de mouvement du héros pour la marche habituelle des téléportations. D’une part, cela change l’équilibre et le style habituel du jeu, que tout le monde ne l’aimera pas, mais d’autre part – de cette façon, les développeurs essaient de minimiser l’effet du mouvement. Après tout, la maladie marine est un autre inconvénient de la réalité virtuelle.
Nausées survient en raison du fait que la réalité virtuelle trompe le cerveau tout le temps. Si, lorsque vous tournez la tête, la situation est normale (le mouvement est effectué physiquement, l’image change sous mes yeux, et il n’y a pas de «cannechronisation»), alors lorsque vous marchez dans le jeu, la mer commence à s’inquiéter. Pendant que le personnage va, nos jambes sont immobiles – le corps exprime le mécontentement. La téléportation du héros est à portée de main: vous bougez, mais vous tenez sur un point la majeure partie de l’époque. Certes, HTC Vive implique simplement la possibilité de marcher, mais vous ne sortez toujours pas vraiment dans la pièce.
Il y a des déclencheurs moins évidents qui peuvent provoquer l’inconfort de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle n’affecte pas mal la kinesthésie – dans un langage simple, c’est une sensation de votre corps et de vos membres dans l’espace, ainsi que ce qui leur arrive. Si, par exemple, la main du héros dans le jeu VR enroule le tentacule, nous devons ressentir une douleur compresse. Ou lorsque le personnage passe par le mur, notre corps attend une certaine pression. Mais il n’y a pas de telles sensations, et le cerveau est à nouveau confus. À la fin des années 80, cela a même causé des problèmes dans la préparation de pilotes d’hélicoptères militaires: ils se balançaient sur des simulateurs, puis un réflexe conditionné a été développé – les gens ne voulaient pas perpétuer les cours. En théorie, le problème devrait résoudre les costumes de la réalité virtuelle comme Teslasuit, qui imite simplement les sensations physiques.
Sur Internet, vous pouvez facilement trouver beaucoup de conseils sur la façon de se débarrasser ou du moins de réduire les symptômes désagréables. Des plus populaires – mangez un peu de gingembre, faites des pauses fréquentes, jouez dans une pièce bien ventilée et essayez d’abord qui ne nécessitent pas le mouvement actif des héros. En même temps, il reste qu’aucune solution ne vous aidera. Le seuil de réceptivité de tout le monde est différent. Il y a des gens qui sont également dans la voiture ou dans un avion à l’âge adulte, et dans le cas de VR, la charge sur le cerveau est considérée comme forte. Bien qu’il soit nécessaire de prendre en compte le degré de dépendance: au fil du temps, le corps n’est pas complètement, mais s’adapte à VR – et vous pouvez jouer beaucoup plus longtemps sans conséquences désagréables.
Le cas de la technologie
Un autre problème demeure – Graphiques. Dès le début du développement de VR-Schles, leurs créateurs ont averti que le fer de la plus haute qualité serait nécessaire non seulement pour une image de haute qualité, mais aussi pour la stabilité du personnel par seconde. Tout ralentissement peut répondre à la bosse avec une gorge qui approche, donc la douceur du jeu est critique. Mais le fer pour la réalité virtuelle est déjà tout à fait acceptable pour un joueur d’argent: par exemple, pour Oculus Rift et HTC Vive, vous avez besoin d’un Nvidia GTX 1060 ou AMD Radeon 480, 8 Go de RAM et Core i5-4590, et un HTC plus aube plus Dawn Vive Pro demandera un niveau légèrement plus puissant GTX 1070. Bien sûr, plus l’ordinateur est productif, mieux c’est. Mais avec la qualité de l’image, tout n’est pas très bon: souvent le niveau des graphiques est beaucoup plus faible que les jeux ordinaires.
Récemment, les casques ont survécu à de petites mises à jour. Oculus VR a introduit Oculus Rift S-Le dispositif a reçu cinq caméras sur l’affaire elle-même et il est devenu plus facile à installer, un OLED a été remplacé par un panneau LCD. Les caméras savent comment transmettre une image autour de vous, ce qui signifie que vous n’avez plus besoin d’élever un casque chaque fois que vous voulez comprendre à quelle distance du point de départ.
Le HTC Vive Pro ci-dessus est également un modèle mis à jour de l’ancien casque: Résolution 1440 × 1600 pour chaque œil, Fresh Double Camera. Mais HTC et Valve ne se sont pas arrêtés là, présentant plus tard une autre modification – Vive Pro Eye. Pour le moment, c’est le casque le plus sophistiqué qui peut suivre le mouvement des yeux. En plus du contrôle du regard, un autre plus important apparaît dans le jeu: le système émettra une image de la qualité maximale dans le domaine où vous regardez actuellement, et les graphiques autour ne sont pas si importants – il peut être dessiné pas si de haute qualité.
Dans le contexte des concurrents de la finalisation de PlayStation VR V2, le moins significatif: le mode HDR est apparu, le dock fait moins, la caméra est déjà incluse. De toute évidence, la nouvelle génération complète Sony protège avant Playstation 5.
Cependant, les analystes prédisent un bon avenir à la réalité virtuelle: que les chiffres des ventes ne soient pas particulièrement impressionnants, mais le marché continuera de croître. VR Hollows doit prendre quelques étapes importantes: débarrasser des fils, résoudre les problèmes techniques et minimiser les maladies marines. Cependant, même dans ce cas, les dispositifs de réalité virtuelle sont plus considérés comme un ajout à un téléviseur ou un moniteur régulier, mais pas son remplacement.