Comment passer la dernière descente à Skyrim?

Startseite » Questions et Réponses » Comment passer la dernière descente à Skyrim?
20. septembre 2024
8 minutes
17

By Jhonny Gamer

«Dernière descente», il est «la descente finale» – c’est une troisième quête de partie du jeu Skyrim pour le parcourir, ou du moins commencer, vous devrez certainement vous assurer que vous avez un ajout à Dragonborn.

Il n’y a pas une telle quête dans le jeu original sans DLC. De plus, pour le prendre, votre personnage doit être pompé jusqu’à au moins le trentième niveau. La quête de la «dernière descente» se déroule sur l’emplacement «Kurgan Bladskal».

Pour la première fois en visitant la mine Rasal Rock, vous rencontrerez la croix de Karelli, ainsi que sa femme nommée Afia Bicycle. Ce dernier s’inquiète du fait que le vieil homme mène régulièrement des recherches dans les mines, et en tenant compte de son âge solide, c’est particulièrement dangereux. Les croix ont constaté qu’il y a longtemps, la Eastern Imperial Company a fermé la mine depuis longtemps.

La raison officielle a été appelée un effondrement dans lequel le grand-grand-père de Karellia – Grazien vient de mourir. Mais après un certain temps, le vieil homme a réussi à trouver une lettre adressée avec précision par son arrière-grand-père, ainsi qu’une clé mystérieuse.

Selon la lettre, nous pouvons conclure que le Grazien devait mener une étude des ruines nordiques trouvées dans la mine, mais la riche expérience du mineur a déclaré à la croix qu’aucun effondrement ne pouvait se produire, car les attaches étaient fiables. Ici, le vieil homme essaie de comprendre ce qui est arrivé à son arrière-grand-père en fait et à cause de quoi ils couvraient la mine.

Offrez-lui votre aide dans un dialogue avec le vieil homme, après quoi vous recevrez une lettre et la même clé. Après avoir fait une recommandation pour commencer à trouver les restes du Grazien et à lire le journal de son expédition.

Avant d’envoyer à la mine, il est recommandé de prendre soin que vous ayez un ancien kirk nordique, car il sera nécessaire pour la production de Stalgrim.

Lorsque vous arrivez à la mine et commencez la descente profondément, les araignées et les maux compliquent le chemin, en conséquence vous remplacerez le passage poignardé, vous devez briser les planches pour déverrouiller les planches. Derrière ce dernier, vous verrez les portes fermées, la clé à laquelle le vieil homme nous a déjà donné – utilisez.

Se déplaçant plus, le protagoniste Skyrim tombera presque immédiatement dans la crypte nordique, qui vient d’être décrite dans une lettre. Elle est obstruée pour capturer par les dragines. Et si certains d’entre eux parcourent simplement le couloir, alors d’autres dorment, ils se réveilleront lorsque vous vous déplacez profondément dans la mine, donc vous ne vous ennuierez certainement pas.

Ayant fait son chemin le long du couloir, Dovakin sera dans une pièce ronde ressemblant à une salle du trône – les dragons commenceront à prendre vie et à se réveiller sur chaque trône, alors préparez-vous à garder la défense. Et à la fin de la salle, vous verrez une porte en métal.

Derrière cette porte même, vous serez des pièges désagréables de différents types, et vous verrez un sarcophage rempli de stalgrim le long du chemin, où le nord mentionné ci-dessus viendra à la rescousse.

Accédez à la porte voisine, derrière laquelle vous verrez une grotte avec une cascade et une autre foule de morts-vivants, qui doit être vaincu, puis commencez la montée. Ayant levé, vous verrez la poignée de l’activateur, avec laquelle vous pouvez et devez ouvrir le passage ci-dessous. Remontez, vous verrez qu’à gauche, le passage est allé dans la pièce où il y a un volume de sorts « glace de glace ».

Sur la droite, la montée monte, vous arriverez à la porte, derrière laquelle une impasse – vous ne trouverez là qu’un coffre. Devant les escaliers, si vous devenez face à une impasse, vous verrez un passage vers la gauche. Ce tunnel vous amènera dans une salle de grottes spacieuse.

À sa fin, vous verrez une mystérieuse porte ronde, descendre attentivement, voir le squelette de Millia, qui est le deuxième membre de l’expédition. Le squelette du grand-grand-père de notre quête – Grazien – trouvera au même endroit. Comme son journal, dont nous avons juste besoin.

Vous devez lire le journal, après quoi a fouillé les restes de Grazien, vous trouverez la lame Bladskal dans l’inventaire – prenez-le, c’est une épée à deux plats exceptionnels. Dans le journal, ils disent que lorsque cette épée se balance, un flux d’énergie en vient, peut-être associé à une porte étroitement fermée.

Si vous regardez ce dernier, remarquez quelques rayures horizontales lumineuses. La clé de la porte est le caillot d’énergie, qui sort de la lame droite qui vient d’être sélectionnée lors d’une attaque électrique – effectuez-la soit en place ou avancez.

Juste au cas – debout immobile ou avec un pas en avant, vous dirigerez la bande d’énergie verticale, et si, lorsque vous effectuez une attaque de puissance, se retirez en arrière ou sur le côté, la bande d’énergie ira horizontalement.

La façon dont votre personnage possède deux armes handicapées dans ce cas n’a pas d’importance, il vous suffit de définir correctement la direction de la vague. Lorsque vous entraînez un coup horizontal, l’énergie électrique déconnecte les blocs, après quoi le mécanisme de la porte commencera à se déplacer.

De la même manière, vous devez faire les rayures suivantes, vous devez viser correctement et effectuer des attaques de force, d’abord horizontal, puis vertical, après quoi les blocs s’éloignent, ouvrant ainsi le passage profondément dans les ruines. Cette dernière une telle voie verticale se dispersera si vous dessinez une attaque de force ordinaire, après quoi vous ouvrirez votre chemin vers l’avant.

Gardez à l’esprit que si vous effectuez le coup mal, alors cela ne vous apportera aucun résultat, tandis que le bon coup commence immédiatement à déplacer des blocs. Derrière la porte suivante, vous trouverez une course d’obstacles prolongée sous la forme de haches en mouvement.

Après l’avoir surmonté, cliquez sur le levier qui vous mènera dans un spacieux Hall partiellement inondé avec un mur de mots. Cette salle est protégée par le prêtre avec un cri, qui est un noble maître des sorts électriques, donc avant d’entrer dans la confrontation, il vaut mieux prendre soin de la résistance correspondante avant le combat.

De plus, il ne sera pas superflu d’accepter la potion qui vous permet de marcher sur l’eau – vous le trouverez juste devant l’entrée de cette même salle. Puisque Zekrisosh au combat tout le temps plane sur l’eau, sans la capacité de marcher à sa surface, les chances de gagner seront considérablement réduites.

Par conséquent, sinon la potion mentionnée ci-dessus, les bottes azidalov pour marcher sur l’eau seront extrêmement nécessaires. Vous pouvez mettre l’ennemi en combat rapproché sans ce bon, mais c’est très difficile, et c’est inutile – il est beaucoup plus facile de s’inquiéter de la disponibilité des ressources nécessaires à l’avance.

Lorsque vous surmontez le prêtre, à partir de ses restes, il ne sera pas superflu de prêter un masque unique qui aimera particulièrement les magiciens qui se spécialisent dans les éléments de la foudre. Et le mur des mots permettra d’étudier la parole du pouvoir de tu’um « l’incarnation du dragon ».

Afin de quitter cet endroit, vous devrez tourner le dos au mur des mots et faire le tour de la piscine sur le côté droit, vous trouverez également un autre passage symétrique par rapport à la piscine par laquelle vous êtes venu ici. Plus loin derrière l’arc, vous verrez une petite pièce avec un escalier en spirale et un piédestal où le livre noir « Winds of Change ».

Après l’avoir lu, vous commencerez la quête du même nom, qui ne sera pas superflue même si le dernier adversaire vous a bien épuisé – la zone souhaitée est petite. Lorsque vous revenez du roi d’Hermius Mora, suivez les escaliers, à sa fin, vous verrez un bloc de pierre qui bloque le passage vers nous.

Vous pouvez également entendre les voix de ceux situés quelque part près des voleurs. Tirant la chaîne, Dovakin entrera dans le monticule Bladkl. Le voleur en chef et son subordonné empêchent maintenant le donjon, avec les compétences appropriées de votre personnage, ce combat ne sera pas difficile.

Mais il y a aussi de nombreux adversaires à l’extérieur du monticule, ce qu’il serait aussi bien de comprendre. Pour terminer ces aventures, vous devez retourner au rasal à la croisade des carelles, vous trouverez son habitation près de la porte de Bastion.

Les quêtes nous remercieront pour l’aide et nous donneront un certain niveau d’argent. Une fois la vie de la falaise du corbeau changera – la mine fonctionnera à nouveau, les gens recevront de nouveaux emplois et les fonds des ressources vont dans le Trésor, grâce au Conseil, il sera beaucoup plus respectueux pour la colonie récemment abandonnée.

How do you rate Comment passer la dernière descente à Skyrim? ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *