S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – Procédure pas à pas – Trops du monde perdu de Doom

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31. janvier 2025
22 minutes
1

By Jhonny Gamer

1.Au début du jeu, nous apparaissons à l’emplacement « East Canyon » dans un petit stand (où le village abandonné). 

2. Eastern Canyon: Il y a beaucoup de zones radioactives à cet endroit, vous devez donc surveiller la dose d’irradiation. Nous avons un Geiger dès le tout début du jeu (il ne vérifie que le niveau de notre propre infection, car nous devons le placer sur la ceinture. Le niveau d’infection sera affiché sous la forme d’une bande à un pire). Immédiatement après être entré dans le jeu, nous avons 3 tâches dans le PDA: 
1) Suivez le signal PDA 
2) Trouvez le marchand 
3) Découvrez le secret de la région. 

Nous effectuons les deux premiers. En général, à cet endroit, vous pouvez effectuer 7 tâches: 
1. « Trouver un artefact », donne une couronne 
2. «Apportez le cas», donne une couronne. Lorsque vous prenez un cas, les gens qui lui ont donné lui demandant d’amener à la base, nous sommes d’accord. 
3. «Apporter des échantillons d’eau» – pour gagner de l’eau, émet l’écologiste Poluboyarinsky à la base en costume vert (il est dans le bâtiment principal au rez-de-chaussée). 
4. «  Find Max  », émet un harceleur nommé Vlad Wolf, à la même base au sous-sol près de la table du billard. Nous ne sommes pas pressés de chercher max, il n’est pas à cet endroit. 
5. «  Find PDA ‘- Trouvez le PDA de Gray, donne un museau (il n’est pas loin du ravin, marqué sur la carte du PDA avec la tâche’ Suivez le signal PDA ‘)) 
6. «  Apportez le bien des caches de la grotte  », donne le morder après l’avoir transmis au PDA de Gray. La grotte est très proche si elle descend de la falaise dans le ravin, juste près de l’incendie, où ils ont parlé avec 
Morder, puis dans ce ravin. 
7. ‘Find a Tunnel’ – Trouvez un tunnel menant au « réservoir » donne également un museau. La tâche est comptée lors du passage au « réservoir » 

3. Réservoir: il y a beaucoup d’animaux et une seule quête – voici le même maximum qui doit être trouvé pour un harceleur dans un costume inhabituel. Max est assis dans une maison, un peu n’atteignant pas 
Pont avec des rails sur le côté gauche, si vous allez du canyon oriental. 

4. L’environnement de Jupiter: Ici, vous pouvez effectuer 3 tâches. Il y a beaucoup de suceurs de sang à cet endroit. Dès que nous avons traversé, nous attendons une réunion avec des bandits, où d’une manière incompréhensible, 
Lorsque nous les avons trempés, nous sauvons également le harceleur (mais nous ne le remarquons même pas jusqu’à ce que nous arrivions à la gare de Yanov et que nous lui parlons). Après la destruction des bandits, vous pouvez prendre 
Outils (à l’avenir, ils nous seront utiles). Ils sont dans le bâtiment principal sur la table. 
1. «  Apporter des outils pour le Cardan  », émet un Cardan à la gare de Yanov. J’ai besoin de 2 sets: le premier où les bandits ont été mouillés, dans le même bâtiment, le second d’une carrière 
Dans la cabine d’une excavatrice à pied (vous pouvez monter à l’étage, sauter d’un arbre). 
2. «Trouver Dodge», émet un cardan. Ici, Ficus est que Dodge peut se coucher de son côté (il est possible de le retourner dans ce cas, mais très difficile). 
3. Après la livraison de Dodge, un message des scientifiques. Nous allons aux scientifiques du bunker sur Jupiter et leur parlons (le scientifique se tient dans le bunker, à gauche de Novikov, où se trouvent 2 lits). 
Nous devons trouver une subvention sur le « Zaton ». Nous allons à « l’épine dorsale » 

5. Marin backwater. Il y a aussi beaucoup de suceurs de sang et d’autres ustensiles (sans mitrailleuse, ce sera très difficile). Sur le casier, vous pouvez effectuer plusieurs tâches: 
1. «Trouver des documents» que Gront donnera. Grront vit à Skadovsk (c’est un grand navire qui se trouve à peu près au centre de l’emplacement). Grant envoie Gauss pour des documents. 
Tout ce bien réside dans les cachots de la centrale électrique (Anomalia Iron Forest) au niveau le plus bas, où une grande installation laser a été testée. Il n’est pas difficile de trouver une centrale électrique, les lignes électriques y mènent. Le territoire de la centrale est grande, et il y a beaucoup d’animaux et de contrôles. Une fois que les documents et Gauss ont pris le pistolet, vous pouvez ramasser les outils dans la même centrale, mais au rez-de-chaussée. Vous pouvez également regarder dans la cabane de Noé sur le chemin du retour et ramasser une arbalète et des flèches là-bas (elles seront très nécessaires plus tard). Pour trouver la cabane de Noé 
Ce n’est pas non plus difficile non plus – c’est l’un des navires rouillés qui se trouvent près des structures en béton. 
2. Ceci est une chaîne 3 tâches ultérieures qui se produisaient les unes des autres. Le premier et le second donne une barbe à Skadovsk. 
a) Tout d’abord, courez après une note de Kazbek, prenez-le et donnez-lui une barbe (l’emplacement de la note est noté dans le PDA) 
b) courir au même endroit et détruire les bandits. L’essentiel est que Kazbek lui-même ne mourra pas (il est parfois très difficile d’y parvenir). Nous parlons avec Kazbek. 
c) De plus, sur les instructions de Kazbek, nous supprimons tous les bandits (la tâche est comptée lorsque nous tuons la chose la plus importante). Alors vous pouvez bien paraître et trouver beaucoup de position!!! 

C’est tout, maintenant nous devons revenir à Jupiter, où nous passons la tâche de l’écologiste et allons parler avec Novikov (un marchand et un mécanicien dans le bunker des scientifiques). Il nous donnera une nouvelle tâche pour la recherche de Lebedev et du «ciel pur». Sur Dodge, nous allons à l’usine Jupiter. Dès que nous avons traversé la porte principale de la plante, un message des Dragoniens devrait venir. En affectation, nous devons protéger les Dragoniens d’un zombie dans la même usine de Jupiter. Après la destruction de tous les zombies, nous passons par la deuxième transition vers l’emplacement du lac Black Lake. 

6. Lac noir. Ici, vous devez trouver le groupe « Dragons ». Leur principal, Ibris (il est dans une maison en briques lointains dans des lunettes noires), donne une tâche pour le meurtre d’un clown. La tâche doit être effectuée rapidement, donc 
Comment un clown peut mourir dans les anomalies ou des pattes de mutants. Le clown peut être trouvé comme ceci: si vous revenez au lieu de transition vers l’emplacement, tenez-vous le dos à la clôture et affrontez la base du «dragon», 
Ensuite, vous devez vous déplacer vers la droite le long de cette clôture. Au début, il y aura une clôture à droite, puis juste la terre, et toutes sortes de bâtiments seront à gauche. Ensuite, la barrière en terre ira à 
clôture en béton, et dès sa fin, il y en aura encore un peu plus loin, et il y aura un tunnel bas. Nous traversons le tunnel, et bientôt un clown devrait courir devant nous près de nous 
Villages. Autrement dit, le clown ira sur le chemin de l’ouest de l’emplacement au sud-est. Du clown assassiné, vous devez retirer le lecteur flash et l’emmener à Ibris. Ibris donne également une tâche 
pour rechercher des documents dans x10. Tout, maintenant nous retournons à Jupiter. 

7. Usine de Jupiter. Il est nécessaire de trouver la transition vers les donjons (la tâche « Trouvez le chemin vers l’autre rivage »). Transition vers l’un des bâtiments de l’usine Jupiter. Il est nécessaire de trouver un hélicoptère tombé, puis une mine de fret 
ascenseur (ne sautez pas dans la mine elle-même) – c’est la transition vers les donjons. 

8. Donjons. Il y a des ténèbres de pitch, même avec une lampe de poche et une NVD, rien n’est visible plus loin que 7-8 mètres. Nous courons en premier à Pripyat. La transition du donjon (vous pouvez trouver la transition comme ceci: nous passons à travers tout le donjon jusqu’à la toute fin, dès que nous sautons dans le blocage, nous tournons à gauche, il y aura un passage, allons-y et grimpez le escaliers). 

je. Pripyat oriental. Au tout début, il vaut la peine de mettre une marque sur la carte, de sorte que pendant longtemps de ne pas chercher la transition vers les donjons. Dès que nous allons à l’emplacement, nous recevons un signal SOS d’un monolithique nommé Kirill Sauron. Nous allons au monolithe, il demande à l’amener à la jetée. Apporter. Le plus de cette affectation est que tous les monolithes pour GG sont désormais neutres. Nous retournons au donjon et recherchons la transition vers la forêt rouge (c’est dans la plus grande salle. Si vous courez le long du mur de gauche, nous allons bientôt nous lever pour contrôler le contrôle. Nous allons là-bas. La transition au rez-de-chaussée près de la porte en fer sous les escaliers. 

dix. Forêt rouge. Ici, vous pouvez effectuer 5 tâches: 
1. Nous trouvons d’abord un Forester, il demande 10 queues Pseudosobak. 
2. «  Find Things  » – Trouvez les choses d’un ami à Pripyat, donne également un Forester 
3. «  Talk to Krom  » – Parlez à Krom sur le compte du tireur, donne également un Forester. L’emplacement de Krom a été noté dans notre PDA (sur la carte de Limansk) 
4. ‘Find a Cross Arbal 
5. ‘Find Pkm’ – donne Jager (s’assoit à côté de Noé). Avant d’aller pour le PKM, vous devez parler avec un alligator. (Si vous avez déjà un PKM à ce moment-là, vous pouvez le donner à un alligator, 
Mais tu peux le poursuivre, décidez-le par vous-même) 

Tous les personnages sont à proximité de la cabane forestière. S’il n’y a pas assez de queue de chien, alors ils peuvent être traînés sur les emplacements «Bor sombre», la transition n’est pas loin de la carrière, où 
Entourant le contrôleur. Quand ils ont remis les quêtes, il est temps pour les «entrepôts de l’armée», la transition n’est pas difficile à trouver: si nous retournons au tunnel, d’où nous sommes arrivés à l’emplacement de la «forêt rouge rouge», et tout le temps Pour aller le long de la route, sans se transformer dans la réserve, alors nous rencontrerons bientôt une transition vers la transition vers des « entrepôts de l’armée » 

onze. Entrepôts de l’armée. Ici, nous ne parlons de rien, nous ne sélectionnons rien, nous ne rompons rien – nous allons simplement vers la transition vers le «bar» et avant la clôture, où la sortie du territoire, nous tournons à gauche et ainsi le long de la clôture jusqu’à la « terre vide ». 

12. Terres vides. Ici, vous pouvez effectuer 2 tâches. Les deux donnent un harceleur (il est la seule personne à cet endroit). Il est facile de le trouver: comment ils sont sortis de la transition, puis la piste va directement sur la carte. Nous y allons, sur la fourche, nous tournons à droite et vers le bord du bord, où se trouve la maison, et là il vit. Pour obtenir la première tâche, nous devons lui demander où chercher un «Joker», ici, en fait, ce sera la première tâche. 
Trouvez que le «Joker» n’est pas facile, les conseils dans les boîtes de dialogue ne donnent rien. Si vous vous tenez à l’entrée de la maison où vit ce harceleur, faites face à l’entrée et tournez un peu à gauche (pour regarder 
coin de la maison) et allumez la carte, puis il y aura deux grandes taches le long de la ligne sur la carte: un lac et une carrière. Alors nous déménageons à cette carrière. Si vous faites face à une carrière, alors juste au nord de celui-ci, il y aura un champ d’artefacts. Joker est petit, et il est difficile de le voir, donc vous devez obtenir. Je l’avais autour du centre de ce champ. Comment Joker a trouvé, nous revenons à un étrange harceleur. 
Il prend le «  Joker  », et en échange demande à lui faire 10 pieds de SNORKS (ce bien est suffisant là-bas). Nous lui donnons le pied des snocks, et il nous donne «Joker». Maintenant pour la « décharge ». S’y rendre est simplement, la transition à la fin du chemin, qui va sur le côté de la décharge (en face de la transition à partir de laquelle nous sommes arrivés sur des «terres vides»). 

13. Décharge. Nous ne parlons à personne, nous ne touchons personne et nous courons immédiatement vers le « cordon ». 

14. Cordon. Ici, vous pouvez effectuer plusieurs quêtes du loup et obtenir une tâche de Sidorovich. Nous allons à Sidor, il enverra une surveillance spéciale à Agropom (mais nous y irons plus tard). D’abord 
au loup et prendre la tâche pour sauver le manteau de fourrure. Effectuer. Maintenant, avant d’aller dans l’industrie agricole, vous devez vous rendre aux «marécages» afin de terminer la tâche de rechercher le groupe «Clear Sky» (la transition sera si vous courez vers la base militaire sur le bord droit de l’emplacement le long de la clôture). 

15. Les marais. L’essentiel ici est de trouver un guide, il est approximativement opposé à la transition à travers laquelle nous sommes entrés dans les marécages (la zone de la ferme de pêche) dans la partie opposée de l’emplacement. Il est assis près d’une flaque près de la clôture. Le chef d’orchestre nous emmènera à la base du «Clear Sky» après une conversation avec le froid (un marchand au bar), la tâche de trouver un ciel propre sera considérée. Le même personnage donnera 2 tâches: 
1. «  Find Tools  » – (les harceleurs disent qu’il y a dans la cour ma machine, mais je ne sais pas… Je n’ai pas vérifié… Je les avais). Il peut également y avoir un départ lorsqu’il passe des outils pour 1.3 patch. 
2. ‘Find Stalkers’ – Trouvez des traces du séjour d’un ciel pur à Limansk. 

C’est tout, maintenant sur l’industrie agricole. Nous passons par une décharge, où nous avons un carqueur carquest des harceleurs à combattre les bandits. Cette paire de quêtes et suivantes proviennent du jeu original. 

16. Agroprom. En entrant dans l’industrie agricole, un Carquester aide immédiatement les harceleurs à combattre les militaires. Nous aidons, nous parlons avec une taupe et allons aux donjons de l’industrie agricole. Nous tournons les bandits là-bas.Là, j’ai trouvé l’arme de Dolgovtsy, ce qui est avec un lanceur de grenades intégré. La tâche pour sa recherche est donnée par les zoulus dans la barre ‘100 x -RAY’. Mais l’arme devrait être dans la vallée noire (apparemment un bug, eh bien, d’accord). Nous prenons les informations du tireur et sortons des donjons. Nous allons pour les documents. Ils ont pris les documents et maintenant à travers la décharge jusqu’au barreau. Sur le chemin, nous sommes accueillis par des dettes et demandons de l’aide, aidez-les et obtenez la permission de passer au bar. 

17. Bar. Vous ne pouvez trouver que 4 quêtes individuelles ici: 
1. ‘Find a Stalker’ – Trouvez un harceleur nommé Gorpun dans les entrepôts de l’armée. Donne au zoulus dans la barre ‘100 x -ray’ 
2. «  Trouver l’arme de Dolgovtsy ‘- Trouvez l’arme des Zoulous, perdue dans la vallée noire. (Seulement avant d’aller dans la vallée noire, je suis descendu au donjon agricole et je l’ai trouvé là) 
3. ‘Find The Family Gun’ – Trouvez le pistolet sur la nature. Émet un chasseur dans le bar. 
4. Trouver RG-6 ‘-find RG-6 dans les entrepôts de l’armée. Personne Voronin. Vous ne pouvez vous rendre en Voronin qu’après avoir réussi le laboratoire x16! 

… Et bien d’autres tâches ordinaires, vue: apportez la queue du chien ou tuez un harceleur… 

Tout d’abord, nous donnons les documents au barman et obtenons une nouvelle tâche «Accédez au laboratoire X18». Nous allons dans la vallée noire. 

18. Vallée noire. Dans la transition, nous rencontrerons un Long Player et demanderons de l’aide, mais dans le processus, il peut rencontrer une anomalie (avec chacun chargeant le jeu, l’emplacement des anomalies change). Nous allons d’abord dans une construction abandonnée (qui se trouve au nord de l’emplacement), traitons avec des bandits et supprimez le code du cadavre de Borov. Ensuite, allez à l’usine, apportez des bandits et descendez au laboratoire x18. 

19. Laboratoire x18. Nous devons trouver des documents. Pour ouvrir les portes, vous devez trouver des codes. Nous collectons des codes sur les cadavres des scientifiques du même laboratoire. Des documents trouvés, nous sortons, à la sortie, nous recevons un message de Sidor que nous devons passer par la sortie sud. Aucune entrée sud n’est nécessaire – nous tirons sur tous ceux qui nous dérangent et retournons au bar avec la même route que nous sommes allés au X18 (si vous tirez sur la ferraille, il n’y a pas de cartouches ou il y a une autre raison, alors vous pouvez également passer le cardon). 
Nous obtenons la tâche d’aller à Amber en x16. 

20. Territoire sauvage. Ici, nous recevons un message sur l’aide de Kruglov. Je n’ai pas risqué et je l’ai tiré des mercenaires, car nous rencontrerons les mercenaires un peu plus tard. Alors j’ai juste couru vers Amber (décider par vous-même) 

21. ambre. Le chemin de l’ambre se trouve à travers la nature, là, nous recevons un message sur l’aide de Kruglov, le battais loin des mercenaires et mène au bunker sur Amber. Sur Amber, nous parlons avec Sakharov, il donne quelques quêtes (vous pouvez en prendre des secondaires), aider Semenov à prendre des mesures, trouver le cadavre de Vasiliev, aller à x16. Trouver tout ce dont vous avez besoin est très simple. Nous retournons au barman et remettons des documents, nous obtenons la tâche de trouver de nouveaux documents dans x10. 

22. X10. Il n’y a pas d’entrée à X10 à l’endroit habituel (l’entrée était avant non loin des antennes, où il était nécessaire de passer par la remorque). Maintenant, cela n’a aucun sens d’aller aux antennes. Donc, où est la transition vers x10?. 
Alors que nous sortons de la traversée dans les entrepôts, nous allons le long du chemin, sans nous tourner nulle part, à l’endroit où le chemin d’enroulement va en ligne droite, et maintenant, alors que nous sortons sur une route uniforme, le premier virage à droite (après 20-30 mètres). Ici, le long de ce chemin vers la toute fin du tunnel sera la transition vers x10. Maintenant, nous devons trouver la porte avec un verrouillage de code, la porte n’est pas seule là-bas, mais nous avons besoin de celui qui, tout de suite, le long desquels nous sommes descendus au niveau inférieur. Le code de la porte nous a été donné par Ibris (342089). Maintenant, éteignez le brûleur. Et dans la même pièce ci-dessous, il y a une autre porte, nous allons là-bas et allons dans les endroits que nous connaissons (donjon). De Syudov, nous devons à nouveau aller dans la forêt rouge (la transition dans l’ancien endroit où la cabine de contrôle). Comment nous avons déménagé dans une forêt rouge, puis à 50 mètres immédiatement à droite à travers le pont de fer et à Limansk (la transition dans le tunnel.). 

23. Limansk. Ici, vous pouvez obtenir 1 tâche du mercenaire Krom, mais nous recherchons d’abord des traces du séjour d’un ciel pur (nous devons fouiller le cadavre d’un ciel pur sous le pont. S’il est vivant et marche sur l’emplacement – c’est un problème du jeu, ignorez simplement cette tâche). Ensuite, allez à la base aux mercenaires et parlez avec Krom. Il nous donne une tâche pour le meurtre. Nous allons dans un radar à travers une forêt rouge et des entrepôts de l’armée. 
Dès que nous allons à l’emplacement, nous voyons un mercenaire, il demande à l’apporter à un endroit (il est marqué sur la carte). Ayant passé plusieurs dizaines de mètres, nous observons la mort tragique de ce mercenaire ne comprend pas quoi. Nous recherchons le cadavre, nous y trouvons un jeton enregistré et un PDA. Nous prenons tout. Il s’avère que ce mercenaire est un traître nommé Ryaba. Après cela, allez à Pripyat et effectuez la tâche du Forester. Vous devez trouver des choses du vieil ami du forestier. Aller à l’hôtel, nous recherchons le numéro 26. Nous allons, prenons ses affaires (en même temps et trouvons un décodeur, nous en aurons besoin pour ouvrir la porte dans le sarcophage) et retourner à Limansk, sautant vers la forêt en cours de route. Ensuite, nous allons chez les générateurs à travers l’hôpital (la transition vers l’hôpital plus loin sur la carte derrière le bâtiment inachevé). 

23. Hôpital. Emplacement vide, il vous suffit de le parcourir. Pour éviter d’éventuelles sorties, nous n’économions pas dans l’intervalle de la façon dont nous avons reçu une récompense pour terminer la première affectation de Krom et quitter l’hôpital de localisation. 

24. Générateurs. Lorsque vous sortez de la transition, allez le long du chemin. Un tas de fer et toutes sortes de conneries sur le côté gauche seront près de la route. Là, parmi ce tas, nous trouvons le corps, après avoir cherché lequel, nous devrions obtenir un code d’accès en laboratoire. Mais, apparemment, en raison du développement miracle du code, il n’y a pas de code. Nous retournons sur le chemin et continuons le chemin de l’entrée du laboratoire. Code de porte – 528491. Il n’est pas difficile de trouver la deuxième partie des documents pour Ibris: dès qu’ils ont descendu les escaliers, à droite à gauche dans la deuxième ouverture, puis à nouveau dans les escaliers, dans la pièce où il y a des tables d’installation similaires aux tables. Dans la première rangée de l’entrée à droite sur l’une des installations, il y a des documents (ils peuvent ne pas être visibles pendant que vous apportez la vue dans leur sort). Eh bien, vous devez donner les documents à Ibris, et lui, comme vous le savez, est à l’emplacement « Black Lake », et l’entrée là-bas seulement de l’usine de Jupiter. Si vous descendez le laboratoire de laboratoire à proximité du laboratoire sur les générateurs, vous pouvez trouver la transition vers les donjons (c’est dans la pièce avec du bleu 
murs presque au niveau le plus bas). Alors que nous traversions cette traversée, à droite, en haut des escaliers et à droite, nous sommes dans des endroits familiers dans le métro près de l’entrée de Jupiter, nous courons vers un ascenseur de cargaison, et nous sommes déjà à l’usine de Jupiter. De là rapidement vers le lac noir, nous remettant les documents aux Ibris. Maintenant, ceci: dans notre PDA, il y a la tâche de «rencontrer le guide» depuis le moment où nous avons attribué une partie des documents au barman. Si vous allez chez le chef d’orchestre, il enverra au médecin qui devrait être dans la flèche du cou. Mais encore une fois, se réjouissant de la construction miraculeuse, étant entré dans un dile, la flèche du médecin, nous n’y trouverons pas. Vous ne pouvez donc pas perdre de temps sur des voyages sans signification à travers toute la zone et aller immédiatement à l’est du pripyat. Traversant le donjon (vous pouvez trouver la transition comme ceci: si vous trouvez le contrôle du contrôle, où est la transition vers la forêt rouge, et que vous passez à l’entrée de la cabine, alors il y a un passage un peu à gauche et Plus loin à travers les rails, le passage est mis en évidence par la lampe de poche facilement. Ainsi, nous allons à la transition, courons vers la gauche, vers la fin et encore la porte à gauche, plus haut des escaliers, puis à droite le long du couloir étroit avec de l’eau, puis à gauche, courir le long du couloir, il y a De nombreux tuyaux et à la fin, il y a un passage, juste devant la gauche, juste devant nous l’escalier sur lequel nous devons nous lever). Plus à travers Pripyat, Pripyat oriental, centrales nucléaires de Tchernobyl, nous allons au sarcophage. 

25. Sarcophage. Notre tâche: Pour entrer dans le bunker monolithe, l’entrée à travers l’ouverture avec une ampoule, dans l’escalier en fer et à droite. Ici, nous avons juste besoin d’un décodeur, il ouvrira la porte au bunker de contrôle. 

26. Bunker de contrôle monolithe. Nous allons à l’autre extrémité du couloir et atteignons la porte, qui est verrouillée, et vous pouvez l’ouvrir, jetant les boulons sur la boucle supérieure (la procédure peut être longue). Comment vous avez fait votre chemin dans une pièce avec un générateur, vous pouvez briser les lumières bleues et tirer les Poltergeists. Il y a encore une porte verrouillée à la sortie, et vous pouvez le gagner avec les mêmes boulons. Nous allons à la centrale nucléaire de Tchernobyl. 

27. Centrale nucléaire de Tchernobyl. Eh bien, ici, tout est extrêmement simple, la seule tâche qui pend dans le PDA « Apprenez le sort de Lebedev ». Nous passons par des téléports à l’endroit où les tuyaux déchirés, et entre eux, la grue a baissé la plate-forme avec des boîtes. Sur la droite, nous sautons vers le bâtiment, descendons les escaliers et courons dans la direction opposée strictement sous les tuyaux, il y aura des pierres après 100 mètres, et entre eux le cadavre de ce très harceleur Lebedev. De retour à la maison avec les escaliers, grimpez dans les tuyaux et atteignez les extrémités du jeu par des téléports, puis cela nous emmène au Flipley …

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