Soma: Revue
Développeurs suédois de Jeux de friction Pendant plus de huit ans, l’un des principaux fournisseurs de «briques» pour la communauté du jeu. ET Pénombre, Et Amnésie Les projets sont restés profondément atmosphériques, originaux et terribles dans notre mémoire. DANS Soma Les développeurs ont pris leur entreprise préférée dans des conditions inhabituelles – ils ont décidé de vérifier comment les méthodes traditionnelles de «l’intimidation» prennent racine sur la base du cadre de la science-fiction.
« Sur le chemin du retour, vous devez certainement acheter Shawarma … »
Conscience, cerveau, corps
Il y a une technique très rusée, mais extrêmement puissante dans la conception de jeu pour ajouter plusieurs scènes au récit avec la participation du protagoniste consacré à la performance de certaines actions simples et sans prétention. Il y a quelque chose d’envie et profondément agréable dans le gameplay qui imite la vie quotidienne de la vie humaine. La marche de Michael avec son fils Gtav, Poposhka « Witcher 3 », Chaque deuxième scène du cinéma interactif aime Forte pluie – Des épisodes similaires contribuent à l’immersion, faisant du joueur un participant direct à d’autres événements.
Soma commence par un prologue captivant « ménage »: le personnage principal se réveille dans un appartement moderne confortable. Autour – dizaines de petits objets, livres, photos. Tout peut être étudié, touché et tourné dans vos mains. Les choses racontent discrètement l’histoire du protagoniste. Il est un canadien ordinaire Simon Jarret, un employé d’une librairie qui a subi une lésion cérébrale traumatique dans un accident de voiture. À l’ordre du jour – une visite au médecin et à la procédure de scanner du cerveau. Un bavardage sans prétention au téléphone, en lisant e -mail, un voyage dans le métro, une promenade le long d’un couloir d’hôpital vide … quelques scènes triviales – et un sentiment de présence a déjà été réalisé.
Les événements ultérieurs, selon un plus grand compte, ne sont en aucun cas liés à l’image quotidienne décrite. Cependant, c’est précisément une telle cravate qui fournit le jeu pour l’intrigue pour une bonne moitié du passage. Un moment après avoir scanné le cerveau, le héros se révèle dans un laboratoire déserté situé au fond de l’océan. Qu’il s’agit d’une chute dans les profondeurs de son subconscient ou d’une combinaison inconnue de circonstances extérieures, qui ont simplement été oubliées par Jarrett?
Vous ne pouvez pas vivre comme ça, mais si vous voulez vraiment, alors vous pouvez.
Soma – Une expérience mentale visualisée dans l’esprit de la philosophie moderne de la conscience, commençant toujours les pensées des mots « disons que … ». Supposons que la conscience ne soit pas liée à son porte-avions qu’elle peut être «copiée»;Supposons que vous puissiez créer un analogue électronique du cerveau;Supposons que l’humanité soit au bord de la mort … et de ces hypothèses à la suite de plusieurs conclusions, nous pouvons tirer des conclusions sur l’état réel des choses. Questions soulevées dans Soma, s’adapter dans le cercle des problèmes de la relation de la conscience et du corps, de l’auto-identification de la personnalité et visent à rechercher l’essence de l’homme. Tout cela est discuté ici par texte direct, et les réponses que les auteurs nous proposent quittent le sol pour réfléchir et après les crédits finaux.
Mystérieux, ambigu, permettant de nombreuses interprétations, le récit à la fin se replie en une chaîne linéaire et répond à toutes les questions avec un accord puissant. Tout au long du passage, nous avons rencontré à plusieurs reprises des situations de choix, ce qui, semble-t-il, devrait affecter l’issue du voyage. Cependant, cela ne se produit pas: la fin du jeu est une, et toutes les décisions que nous prenons n’ont pas de sens pour le développement de l’intrigue. Cela peut décevoir quelque peu, mais, d’un autre côté, c’était peut-être l’idée des auteurs. La finale du jeu ne peut pas être appelée sans ambiguïté soit positive ou négative. Mais c’est ce que le joueur mène à ça Soma -Si une compréhension de l’appareil de conscience est impossible à un niveau fondamental, si la question de celle-ci se révèle paradoxalement vicieuse, alors tout ce qui est en notre pouvoir est l’humilité avec le fait que la foi dans l’inviolabilité et l’unicité de notre «Je» est juste une fiction.
Se nourrir au cerveau
Total Au début du jeu, nous avons le plus fort effet de la présence, un cadre de science-fiction de haute qualité, un complot profond avec l’intrigue la plus forte. De la liste des jeux du gentleman Jeux de friction Un élément ne suffit pas – peur. Mais bien avant de rencontrer le premier monstre, tout se met en place.
Donc le premier kit -aid semble dans le jeu.
Les développeurs restent fidèles à leurs principes: le minimalisme d’interface, le manque d’armes et de cartes – tout vise à créer une atmosphère d’horreur. L’inventaire du joueur est rarement rempli pendant le passage. Déjà au niveau du contrôle du héros, vous ressentez votre impuissance: aucune attaque ou la possibilité d’influencer les ennemis n’est fournie.
La mise en œuvre visuelle des créatures est originale, ce ne sont pas des mutants ou des fantômes «multi-dents» ou des fantômes matérialisés à partir du vide. L’apparition des ennemis est faite conformément au cadre général du jeu: nous attendons de terribles alliages cybernétisés de fer et de bières humaines. Cependant, il ne sera pas facile d’examiner soigneusement les monstres – seuls les contours des créatures se distinguent dans les couloirs sombres, et leur apparence dans le cadre conduit à un trouble de vision dans le héros.
La logique du comportement de chacun des monstres a le sien. Ainsi, une créature réagit exclusivement au son, l’autre ne peut pas supporter quand ils le regardent. Gades, à première vue, se comporte tout à fait imprévisible, mais en trouvant la vulnérabilité individuelle de chacun d’eux, vous simplifierez considérablement le passage. Cependant, jusqu’à ce que vous étudiez les fonctionnalités du monstre, vous parvenez à obtenir plusieurs rafales d’adrénaline.
La peur a de grandes oreilles
Le nombre total de réunions avec des créatures tout au long du jeu est faible – mais cela ne devient pas plus facile. Même quand il n’y a rien de vivant à proximité, Soma parvient à maintenir un degré élevé de tension. Bruisseaux constants, criant de nulle part – le travail avec le son mérite des appareils individuels. De nombreuses horreurs provoquent la peur avec des moyens visuels, Soma prive le joueur de l’équilibre psychologique principalement un audiophone.
L’opération a été achevée avec succès…
Il n’y a pas de «crieurs» bon marché, de peur – pas une réaction éphémère à l’épisode de l’aboutissement de la rencontre avec l’ennemi, mais le fondement sur lequel le monde du jeu est érigé et fonctionne. J’ai travaillé comme ça Alien: isolement. Mais l’effet d’horreur Soma s’intensifie par un sentiment de malentendu, un sentiment de mystère de tout ce qui se passe – à la fois au niveau de l’intrigue et dans chaque épisode de jeu individuel. Comment ce monde agit, sur quels principes elle est construite, à quoi s’attendre? Le joueur est dans la même ignorance que le personnage principal.
Gameplay Soma Plus proche de Amnésie: une machine pour les porcs. Comme la création La chambre chinoise, Il gravite vers l’histoire, la contemplation et l’étude indifférente, exerce une pression sur le joueur principalement par l’atmosphère, et les choyages furtifs sont assez primitifs et très rares. Il est également significatif que les développeurs aient abandonné les abris à la mode dans l’horreur de ces dernières années – il ne sera pas possible de diffuser du monstre dans le cabinet ou sous le lit.
Un avantage incontestable Soma réside dans la persuasion, la réflexion et l’isolement logique du monde créé par les auteurs. Il n’y a pas de taches blanches dans le récit: chaque personnage, emplacement, monstre – sa propre histoire. Chaque trouvé, chaque photo met en lumière certains événements. Conception de niveau, que ce soit des couloirs de laboratoire ou des profondeurs sombres de l’océan, incroyable. De nombreux éléments du décor des chambres sont uniques et ne sont pas répétés dans différents endroits. L’étude de tous les petits détails n’est pas nécessaire pour passer, mais il faut si vous voulez collecter l’image de ce qui s’est passé.
En termes d’intégrité de la création narrative Jeux de friction Près de la perfection, mais dans ses composants de gameplay et de tracé, il y a une rugosité. Ainsi, une ligne qui apparaît au milieu du jeu avec une intelligence informatique, qui a décidé au milieu du jeu, semble quelque peu attirée par un scientifique. Et l’histoire avec une fille de Jarrett, scintillante dans la vidéo de départ, ne reçoit aucun développement du tout, bien que dans un épisode, le héros se souvient en temps opportun de son amour. Les puzzles rares laissent derrière lui le même sentiment d’incomplétude. Mais tous ce sont des bagatelles qui ne détruisent pas l’atmosphère.
Homme ou robot? Décider vous-même.
Des jeux comme Soma, inculquer un goût artistique et développer l’imagination. Le résultat est loin de l’essentiel. Bien qu’à Jeux de friction Encore une fois, une magnifique horreur s’est avérée, sa nouvelle création est quelque chose de plus qu’une salle de peur ou un type d’attraction de survie Alien: isolement. Aller ici uniquement pour tester la force de vos nerfs ne vaut pas la peine. Mais Soma Obligatoire pour acquérir pour ceux qui souhaitent obtenir une excellente histoire dans l’esprit des livres Stanislav Lem (Stanislaw lem).
Avantages: Excellente histoire de science-fiction avec une fin puissante;une atmosphère terrible;Monstres d’origine.
Inausives: Parfois, les graphiques rappellent son imperfection;Puzzles trop simples.