Phantom Doctrine: revue

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7. juin 2024
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By Jhonny Gamer

Nous avons vu de nombreux clones Xcom – Eh bien, ou jeux avec des mécanismes très similaires. Doctrine fantôme dans leurs antécédents, en particulier. Au lieu de la confrontation entre les terrassements et les extraterrestres ici, nous avons une guerre des services spéciaux dans le cadre d’une autre guerre froide, qui s’est déroulée au début des années 80 du siècle dernier. En même temps, des auteurs du studio polonais Jeux de créationforge (derrière leurs épaules – tactiques Hard West) réclamer une certaine fiabilité historique, assurant que de nombreux documents et données déclassifiés sur les opérations réelles des services spéciaux de ces années utilisent.

Et en effet, dans les documents qui peuvent être trouvés dans le jeu sont mentionnés, par exemple, Yuri Andropov Et Mikhail Gorbatchev. L’un des articles commence littéralement ceci: «Rapport opérationnel. M. Gorbatchev a réussi à pénétrer la réception des médecins de la peste, faisant semblant d’être un électricien. « . Et puis « m. Gorbatchev », il s’avère que c’est également réduit un agent ennemi et deux gardes de« médecins de la peste ». Malheureusement, certains autres aspects se sont révélés être comme une «fiabilité historique» locale Doctrine fantôme. Dieu merci, pas tous.

KGB, CIA et GRU étaient assis sur le tuyau

Un péché « Opérations de tempête silencieuse », V Doctrine fantôme Une autre histoire de la confrontation de deux organisations secrètes est racontée. Nous jouons pour les agents du «consentement», qui essaie d’empêcher les plans du projet «Observer» »pour libérer la troisième guerre mondiale.

Le «consentement» comprend des agents de différents services et pays spéciaux, mais le caractère principal peut être un représentant du KGB ou de la CIA. Selon le choix de départ de l’alter ego, les campagnes de l’intrigue changent également, montrant des événements de différents points de vue. Et après leur passage, le troisième scénario est également arraché, qui est conçu pour répondre à toutes les questions restantes, ce que c’était et pourquoi.

Et je vous assure, il y en aura beaucoup. L’intrigue dans des endroits semble non-sens, forçant le « Gabesh » à se battre avec la police soviétique et les représentants du GRU, qui enlèvent des sous-marins avec des armes secrètes et raconte dans des documents secrets appelés « Space Wars » sur la construction de la base sur la lune. D’un autre côté, le script est basé sur les théories du complot et les best-sellers typiques sur les développements fantastiques et les plans de services spéciaux. Il est donc tout excusable avec lui tout cela – rappelez-vous sur l’agent « M. Gorbatcheva « , vêtu d’un électricien, et avec un sourire percevez l’histoire comme un fantasme polonais brillant.

Dans le contexte de XCOM 2, l'image semble obsolète, bien qu'elle ne provoque pas beaucoup d'irritation

Dans le contexte de XCOM 2, l’image semble obsolète, bien qu’elle ne provoque pas beaucoup d’irritation.

Jeux d’espionnage

Comme dans n’importe quel Xcom-jeu figuratif, dans Doctrine fantôme Tout est divisé en parties stratégiques et tactiques. Sur la carte mondiale, nous développons notre base, embauchons de nouveaux agents, construisons et nous améliorons pour eux une infirmerie, un atelier où vous pouvez faire des articles utiles comme les mystères et les grenades de fumée, les centres de formation physique, où les agents améliorent leurs caractéristiques, etc.

Les agents eux-mêmes doivent être envoyés à différents points sur la carte, afin qu’ils reçoivent des informations importantes de nos informateurs, s’engagent dans une surveillance et finissent par révéler les activités des agents du projet Observer, qui, bien sûr, ne s’assoupèrent pas et agir sur la carte en même temps avec nous. Le but de l’ennemi est de découvrir l’emplacement de notre base et de le détruire. Toutes leurs actions et opérations réussies augmentent le niveau de menace pour nous. Et quand il atteindra le maximum, il devra soit transférer à la hâte l’abri vers un autre endroit qui coûte beaucoup d’argent, soit prendre une bataille inégale et se défendre.

Lorsque nous trouvons des espions ennemis et le lieu de leur opération, nous pouvons essayer de l’interrompre à un stade précoce – si nos agents sont en place ou si ils ont le temps d’y arriver à temps. L’intelligence tactique peut également être réalisée pour fournir un avantage directement pendant la collision – par exemple, support de tireurs d’élite. S’il n’y a pas d’autres options, il ne reste que l’assaut de détruire ou de capturer l’espion ennemi.

Tout cela rappelle en grande partie ce que nous avons vu dans Xcom 2: guerre des choix, où les élus étaient constamment nerveux, où il y avait des opérations secrètes et similaires. Même les agents ennemis dans Doctrine fantôme D’une manière ou d’une autre, ils ressemblent aux capacités élues, possédant des capacités spéciales et très désagréables comme divulguer un déguisement de nos combattants.

Une variété de facteurs affecte les dommages - par exemple, la prise de vue en rafales du flanc l'augmente

Une variété de facteurs affectent les dommages – par exemple, la prise de vue en rafales du flanc augmente.

Lavage du cerveau

Cependant, dans la création Jeux de créationforge Il y a aussi leurs «puces» causées par un thème d’espionnage. Avec le développement de l’asile, vous n’avez pas besoin de creuser certains compartiments, ce qui est, en fait, le siège opérationnel, qui, auquel cas, doit être tourné et rapidement transféré d’une ville à une autre.

Nos agents, comme l’ennemi, peuvent révéler – dans ce cas, ils devront changer leur apparence et leur biographie pour de l’argent pour de l’argent. Ou nous apprenons nous-mêmes des détails désagréables sur le passé de l’un de nos agents et commençons à le soupçonner de travailler sur l’ennemi dans cette affaire, il sera nécessaire de choisir, d’installer une surveillance, de parler au visage ou de tirer. Les conséquences peuvent être très différentes, notamment en modifiant le niveau de menace dans une direction ou une autre.

De plus, de faux billets de banque peuvent être fabriqués dans un abri en reconstituant les revenus de l’organisation, et au lieu d’étudier les nouvelles technologies, nous partageons certains agents pour s’engager dans des écoutes téléphoniques et étudier les documents secrètes trouvés. Ils doivent les étudier personnellement, trouver des mots clés, des surnoms et des noms de famille, pour établir des liens entre eux – quelque chose de similaire était dans les jeux Grenouille À propos de Sherlock Holmes. En récompense, lorsque le dossier a été étudié et divulgué, nous recevons les noms des espions ennemis, des informations sur les nouveaux résidents qui peuvent être embauchés, les contacts des marchands qui vendent des armes, des modules pour lui, des étouffages et d’autres gadgets utiles.

Mais la chose la plus intéressante est le MK Ultra Laboratory, qui à un moment donné est autorisé à s’installer dans le refuge. Ici, non seulement nous interrogeons les agents ennemis (vous pouvez le faire sans laboratoire), mais nous le retournons également, les lavons avec de la mémoire, implantant les balises et essayons même de prendre le contrôle de leur conscience afin de faire un «sommeil» dans Les rangs de l’ennemi ou une bombe à pied, qui est une explosion capable de détruire l’une des cellules ennemies.

Quelque part, nous avons déjà vu de tels angles, n'est-ce pas?

Dans des angles similaires que nous avons déjà vus, n’est-ce pas vrai?

Tactiques en détail

Dans la partie tactique, il y a aussi suffisamment de nuances curieuses, mais toutes ne sont pas réalisées et fonctionnent comme elle devrait. La base, bien sûr, est la même que dans Xcom, – Choisissez des agents et de l’équipement pour eux et participer à des batailles étapes par étape, où nous utilisons des lunettes d’action, des abris et des capacités. En conséquence, les combattants acquièrent de l’expérience, se développent en niveaux et ouvrent de nouvelles compétences.

Mais, premièrement, nos agents n’ont pas une division claire des classes – des percations, comme un bonus à la recherche, ils peuvent recevoir, simplement engagés dans des activités opérationnelles. Nous choisissons nous-mêmes d’autres compétences et déterminons ce que l’enquêteur qui a reçu un nouveau niveau étudiera – la compétence de posséder une arme ou une autre arme ou tactique, qui se permet de restaurer une partie de la santé dans le traitement des camarades. De plus, le combattant est également autorisé à se recycler, remplaçant une capacité d’un autre. Ainsi, le joueur lui-même forme la spécialisation de ses quartiers.

Deuxièmement, nos agents ont de nombreuses caractéristiques inhabituelles – les sens, la circulation sanguine, l’attention, la motricité, la respiration. Tout cela affecte l’efficacité du combat, la quantité de points d’action et la santé, les unités d’armure, la gamme de mouvements et ainsi de suite seront disponibles. Par exemple, l’attention est une ressource très importante qui est consacrée à l’évasion et à des mouvements spéciaux comme un tir à la tête.

Si vous n'évacuez pas trop longtemps de la carte, le niveau de menace commencera à croître

Si vous n’évacuez pas trop longtemps de la carte, le niveau de menace commencera à croître.

Le jeu a de nombreux détails et détails de ce type. Par exemple, vous ne pouvez réduire l’ennemi que s’il a moins de points de santé. Il ne suffit pas de vous abriter – vous devez toujours étudier les avantages qui augmentent l’efficacité des abris pleins ou incomplets. En plus des points d’action dépensés principalement pour le déplacement et le rechargement, il existe également des lunettes de tir, qui, bien sûr, sont dépensées directement en attaques et à l’utilisation d’objets.

Au combat, vous pouvez utiliser des fonctions aussi utiles comme une percée et une patrouille. Le premier permet à plusieurs agents de pénétrer dans la pièce et de détruire la plupart des ennemis. Le second est un tel analogue d’interception du cours lorsque vous prenez une certaine zone et que tout ennemi qui s’y trouve obtient une balle sous la vue.

S’affronter autour du « aléatoire »

Tout cela crée le sentiment que devant nous est une tactique très sophistiquée, détaillée et réaliste. C’est à bien des égards – en particulier sur la sophistication. Mais cela ne signifie pas que cette tactique est vraiment géniale et bien en travaillant. Le réalisme ici est adjacent à des choses très étranges. Le fait que votre paroisse ou votre ennemi, en principe, puisse échapper à un tir direct de 10 mètres, même si tout le monde est en vue, mais a une réserve d’attention suffisante, n’est pas si effrayante, car elle se manifeste rarement rarement.

Mais le fait que les adversaires et vos combattants soient capables de frapper la cible avec un tir à travers toute la carte et toutes les fenêtres, ignorant les abris et les obstacles, est déjà sauvage. Le fait est que dans Doctrine fantôme Il n’y a pas de «rand» lors de la détermination de la probabilité (en pourcentage) du coup. Les dommages par défaut sont causés dans tous les cas (si l’évasion ne fonctionne pas) – maximum ou minimum. La façon dont elle sera affectée par différents facteurs.

Étant donné combien n’aiment pas l’élément de l’aléatoire Xcom, Cela semble être une excellente idée. Mais lorsque des renforts ennemis sans fin commencent à tomber sur nous – et si nos agents sont trouvés, cela se produit dans toutes les missions – il devient très problématique de survivre et d’atteindre le point d’évacuation. Les ennemis tirent sur les combattants, tirant sur la demi-avion, même s’ils sont assis dans un abri, puis les hélicoptères volent également vers eux pour aider, tout cela transforme les batailles tactiques en un broyeur de viande et commence à irriter sauvagement.

Les agents doivent constamment être transférés à différents points et villes

Les agents doivent constamment transférer à différents points et villes.

Sourds sans silencieux

Ainsi, les auteurs, bien sûr, poussent à utiliser la furtivité, et cela est logique dans le jeu sur l’espionnage. De plus, toutes les possibilités semblent être en place – les silencieux, la capacité de couper tranquillement l’ennemi et de cacher le corps, d’éteindre les caméras de surveillance, de distraire la patrouille. Il y a même des lasers aveuglants – sans parler des grenades maîtresses, des écoles légères et des grenades de fumée.

Mais la furtivité est toujours imparfaitement. Il est assez difficile de passer sans bruit ni poussière au début. Pour une raison quelconque, les agents n’ont pas d’agents de silencieux pour une raison. Mais même là, ils rencontrent de très grandes vacances, mais ils ne sont pas mis sur toutes les armes. Et au début pour acheter au début, pour une raison quelconque, rien ne peut vraiment pas. Pour mes deux premiers chapitres de la campagne, un seul combattant pourrait utiliser un pistolet de silencieux. De plus, les adversaires sont toujours plusieurs fois plus, et même les civils soulèvent de l’anxiété.

Ensuite, bien sûr, vous apprenez à utiliser une furtivité locale, à utiliser un déguisement dans lequel votre service peut rythmer calmement les ennemis, tolérer, attendre, distraire, réduire soigneusement les patrouilles environnantes et célébrer les citoyens. Et cela semble devenir plus facile – surtout lorsque vous comprenez que les ennemis sont souvent aveugles et sourds. Vous pouvez casser la fenêtre en quelques mètres de l’ennemi, courir devant ses yeux sur des documents secrètes, les copier et saisir immédiatement le mur. Le garde peut tourner le dos et partir sans rien remarquer. Ce sont de telles tactiques qui doivent le plus souvent être utilisées, mais, vous voyez, il est difficile de l’appeler une furtivité idéale.

De plus, le secret fonctionne mieux dans les mêmes missions pour éliminer les agents ennemis. Mais quand vous devez vous retirer sous l’attaque des tueurs embauchés de leurs informateurs, prendre d’assaut les bases ennemies et protéger la leur, il devient très difficile de travailler sur la furtivité – le broyeur de viande irritant recommence au lieu de tactiques significatives.

Il n'y a pratiquement aucun système de destruction dans le jeu

Il n’y a pratiquement aucun système de destruction dans le jeu.

Finalement Doctrine fantôme Laisse une double impression. Jouer sur une carte mondiale est vraiment intéressant, il y a des idées sympas et une pression constante de l’ennemi ne revigore, forçant à gérer efficacement les agents disponibles, à étudier les dossiers secrets, à arrêter les opérations ennemies, etc. Mais vous commencez à percevoir chaque mission tactique comme un mal inévitable – ils, pour le dire légèrement, ne diffèrent pas dans une variété particulière. Et pourtant, en général, nous avons une variation fascinante et inhabituelle sur le sujet Xcom, que les auteurs sont constamment mis à jour. Dans le dernier patch, par exemple, ils ont promis de réparer toutes ces astuces avec un tir précis sur toute la carte.

Avantages: Paramètre d’espionnage intéressant;Trois campagnes d’histoire à la fois;Beaucoup de capacités stratégiques uniques;système tactique suffisamment sophistiqué;Grand accompagnement musical de Marchina Pshibilovich (Marcin Przybylowicz), compositeur Witcher 3: chasse sauvage.

Inausives: L’intrigue semble délirante par endroits;Certaines mécanismes dans les batailles tactiques sont réalisées de façon tordu;ennemis ennuyeux de la «respiration»;Missions tactiques monotones.


















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