Insomnia: The Ark: Review
L’expression « russe Tomber»Pendant longtemps, il est depuis longtemps perçu comme une moquerie et synonyme de projets domestiques ambitieux, mais pas toujours de haute qualité, dont les créateurs essaient sans succès de répéter le succès de l’une des séries de rôles les plus populaires. Certains comprennent littéralement cette phrase et essaient d’adapter l’intrigue de l’original aux voyages du russe choisi dans le cadre du post-sovié. Dans les deux cas, le résultat est pire que nous ne le souhaiterions – pour l’instant à aucun des promoteurs domestiques pour atteindre les hauteurs Black Isle Studios, Bethesda ou Divertissement de l’obsidienne échoué.
Malgré tout, les tentatives de réussite ne s’arrêtent pas: le mois dernier, nous avons déjà parlé Post-monde, Maintenant, allons mieux nous connaître Insomnie: l’arche – RPG des développeurs Samara de Studio mono.
AGERIE DE L’UNGE
Bien sûr, à propos de la similitude avec Tomber Dans ce cas, il ne vaut que conditionnellement. C’est plutôt la barre de qualité que les créateurs du jeu ont recherché. On nous a promis la possibilité de choisir, la non-linéarité du récit, un système de rôle original, une grande complexité – et post-apocalypse, où sans elle.
Avec le siècle dernier Insomnie Tout est simple – les scénaristes ont décidé de ne pas trifler et frapper toute la planète à la fois. Pour être plus précis, la guerre intestinale mondiale a détruit le monde indigène du peuple des Nomes, et les restes des survivants ont été contraints d’aller chercher une nouvelle maison à l’intérieur d’un spatial géant condamné « Object 6 ».
Bien sûr, malgré sa taille énorme, tout le monde ne pouvait pas accueillir tout le monde. Pendant le départ du navire, beaucoup ont réussi à monter illégalement, après avoir reçu la possibilité de survivre, bien que dans des conditions très difficiles – dans les secteurs de l’obscurité et de l’obscurité des secteurs techniques, en l’absence de nourriture normale et d’eau.
Depuis quatre cents ans, le navire se dirige vers la destination – un « point d’évacuation ». Après le chaos initial causé par la retraite hâtive, la situation s’est stabilisée. Dans le centre de « Object 6 » se trouve URB – un secteur isolé d’autres zones, habité par les descendants de ceux qui ont reçu le droit légal d’être à bord pendant le résultat. La dictature militaire règne ici, mais le niveau de vie est le plus élevé de la station.
L’angle isométrique était à l’origine planifié. Cela ne veut pas dire que le changement de caméra en apparence d’un tiers était bénéfique.
Autour de l’urba, le rayon proche se propage – il y a des objets techniques importants nécessaires au fonctionnement de la station et au puits d’urbanites. La population est les « lièvres », tombant illégalement sur le navire appelé les Getters. Leur vie est simple et est un service continu pour le bien d’Urba, mais c’est bien mieux que de survivre dans une décharge – des territoires en dehors du rayon voisin. Là, ils gouvernent l’anarchie du ballon et l’anarchie, et outre les bandits et les clochards, on ne peut trouver que Cryoma – une plante toxique qui sert de source de nourriture pour les résidents de la décharge.
Le jeu commence lorsque le personnage principal revient à ses sens après l’éveil d’un grand sommeil. C’est le nom de la procédure de l’anabiose vivace: les trois quarts de la population sont à l’intérieur de capsules spéciales dans un énorme stockage appelé membre. Si vous avez besoin de certains spécialistes, ces personnes sont extraites de capsules, ce qui peut considérablement économiser sur la nourriture.
Cette fois, l’éveil n’est pas du tout planifié – une explosion s’est produite dans le membre, ce qui a enlevé des centaines de vies. Comme vous l’avez déjà deviné, c’est notre héros de comprendre les causes de ce qui s’est passé, qui, comme d’habitude, ne deviendra que le début d’une longue histoire.
Ar-dex
Il n’est pas connu du joueur, contrairement au protagoniste, que toutes ces années se déroulent derrière les murs de la capsule pour dormir. Vous devrez étudier un monde assez inhabituel indépendamment, en utilisant des conversations avec PNJ et en observant ce qui se passe sur « l’objet ». Cependant, cela ne fonctionnera pas pour être inactif: nous sommes immédiatement envoyés pour accomplir une tâche, alors l’autre, le troisième … quelqu’un peut ne pas aimer une telle décision de la matière – il est assez difficile de le comprendre dans l’original se définir immédiatement, sans croTriche sous la forme d’une «tradition», que les créateurs sont des créateurs Insomnie Ils ne sont pas pressés de partager. Compte tenu de leur amour pour des noms inhabituels – c’est toujours une tâche.
Le système de trading est mis en œuvre sous la forme d’un troc.
Non seulement l’intrigue fonctionne pour créer l’atmosphère souhaitée, mais aussi le style visuel, qui s’est avéré extrêmement réussi et mémorable. Avant nous, c’est le rétrofuturisme, mais le rétro-fonctionnalisme est précoce, contrairement à Spectrompank Alien: isolement. Ce n’est même pas les années 50-60 du XXe siècle, mais son tout début. Peut-être l’exemple le plus frappant d’un tel style et l’une des sources d’inspiration des artistes de jeu est un film stupide « Métropole » Déjà 1927.
Structures salissantes en métal et en plastique, portes massives et hauts plafonds, voitures de formes rationalisées et l’inhostation générale de l’environnement obtenu grâce à l’éclairage – c’est ainsi que «l’objet 6» apparaît devant nous. Si vous laissez de côté les questions à la rationalité d’un tel design et de l’amour des artistes pour les hauts plafonds sur un vaisseau spatial, où chaque centimètre carré d’espace devrait valoir son poids en or, le résultat semble vraiment original et beau.
Vous n’attendez pas moins de l’accompagnement du son, mais vous devez être rapidement déçu. Les sons environnants, tout d’abord, sont très maigres et monotones, et deuxièmement, sont trop souvent répétés. Il est bon que dans les paramètres, vous pouvez dévisser le volume de la pelle à zéro – sinon il n’est pas facile de résister à cette cacophonie monotone.
N’attendez pas les dialogues exprimés – à l’exception de quelques phrases, tous les personnages stockent le silence grave. Mais il y a suffisamment de texte – cependant, il faut plus qu’une quantité que la qualité. Avant nous, c’est comme un RPG russe typique «Old School» – cloué au sol NPC, lignes standard dans les boîtes de dialogue, où vous remarquez immédiatement quelles phrases sont nécessaires pour créer un entourage et ce qui peut signifier l’obtention d’une nouvelle quête.
Les ennemis peuvent être abattus en toute impunité – même sous une grêle de balles, ils ne changeront pas leur position.
Néanmoins, l’intrigue, malgré la primitivité de la présentation et du monde statique, peut être surveillée avec intérêt, le bénéfice d’une sorte de variabilité de ce qui se passe est présent. Et l’histoire du protagoniste, en passant, est loin d’être aussi simple qu’elle semble à première vue. Mais la performance est boiteuse avec un terrible croquant.
Sur un mot honnête et sur une aile
Ce qui précède est juste non seulement pour l’intrigue, mais en général pour l’ensemble du projet. Pensez seulement – huit ans de développement, trois (!) Campagne sur Kickstarter, et à la sortie, nous obtenons quelque chose qui rappelle seulement un jeu moderne.
Commodité de la gestion? Oubliez – nous avons une implémentation originale de la caméra, qui ne vous permet pas de modifier l’angle de vue vertical. Avec une troisième vue pour personnes, cela ne nous permet pas d’inspecter normalement de très beaux endroits et d’interférir vraiment pendant la bataille.
Batailles et sans soulèver de grandes questions – l’intellect des ennemis est une primitive. Ils réagissent lentement aux bombardements, préférant rester immobile, et non agir. Il est également facile de gagner en combat rapproché, s’il y a un bouclier: l’essentiel est de courir vers l’ennemi sans se mettre sous les balles. En général, les batailles ne sont qu’au début compliquées – oui, vous pouvez être tué à partir d’une seule ligne, mais il vaut la peine de comprendre comment les ennemis se comportent, et il devient trop facile de gagner. S’il y a où se cacher, bien sûr.
Voyager sur une carte mondiale peut parfois être interrompu par des réunions aléatoires.
Les problèmes ne s’arrêtent pas là. Les boutons de contrôle ne peuvent pas être réaffectés – les amoureux des dispositions non standard dans la travée. Les «décalages» découlent de nulle part pendant tout combat, même avec un ou deux adversaires, des erreurs constantes, y compris celles qui conduisent à l’impossibilité de terminer la tâche, des textures de qualité terrible, des satellites et des objets disparaissant, des problèmes de son ..
Surmonter toutes ces lacunes pour le bien d’une histoire intéressante peut en valoir la peine, mais ce sera très difficile. Sur un «visuel», peu importe sa beauté, le jeu ne peut pas être fait. C’est donc avec lui des problèmes – si l’environnement est toujours assez joli (à l’exception des textures parfois très basse résolution), alors le modèle des personnages – comme si le siècle dernier.
Ok, oubliez les erreurs et les inconvénients – peut-être dans Insomnie Composant de jeu de rôles! Le système RPG est assez simple et rappelle un peu.P.E.AVEC.ET.UN.L. Du même Tomber – Il y a des attributs de base et des compétences pompées, à la fois paisibles et au combat, affectant non seulement des dommages ou une réserve de santé, mais aussi des conversations avec PNJ ou une interaction avec des objets. Le personnage a le bon nombre de points de compétence – une nouvelle ligne peut apparaître dans la boîte de dialogue, qui ouvre une autre version de la conversation. De même, avec des actions avec les éléments de l’environnement, comme les portes ou les terminaux.
Beaux endroits, en fait, assez. Mais en raison de la misérable mise en œuvre de la caméra, il faut considérer le modèle terrible du protagoniste, et non l’environnement.
Il n’y a aucun signe magique de l’objectif de la quête actuelle sur la carte – c’est une étape consciente vers les mêmes RPG «vieilles écoles», où ils n’ont pas cérémonie avec le joueur. Vous devez lire les boîtes de dialogue et vous souvenir des mots clés afin de savoir exactement où aller plus loin. Il n’y a pas de conversations, mais cela n’a pas d’importance – le magazine Task vous dira toujours quoi faire. Vous pouvez même vous réconcilier avec le fait qu’il n’y a pas de division dans les tâches principales et latérales de ce journal. Mais l’absence d’au moins un «journal» de la bataille est bien pire – l’efficacité d’une arme ou une autre dans un combat avec différents adversaires doit être déterminée presque «par œil». Périodiquement, il est nécessaire de désactiver la faim et la soif, mais ni voir leurs indicateurs actuels, ni découvrir comment ils affectent le caractère, cela ne fonctionnera pas – il n’y a tout simplement pas de telles informations.
Pour l’instant Insomnie Cela ressemble à un «accès précoce» typique (bien que ce ne soit pas officiellement il), ce qui est égal à la condamnation à mort – il y a déjà assez de si bien maintenant. Il y a un sentiment que les développeurs des dernières forces ont traîné le jeu vers la sortie, décidant de sortir au moins quelque chose, au lieu de terminer le traînant déjà sur une construction à long terme à long terme. Attendre les correctifs? Le projet est déjà dans le développement de indécemment depuis longtemps, il est peu probable que les six mois supplémentaires par an le feront des bonbons.
Les mysticismes dans le jeu sont pleins, pour rien que la science-fiction. J’ai déjà dit que l’intrigue peut surprendre?
Il paraît que Studio mono Il n’y avait pas assez d’expérience: par leur propre admission des auteurs, ce ne sont pas des développeurs professionnels et c’est leur premier et le seul jeu. Peu importe à quel point il est devenu le dernier – ils ont réussi à créer un bon design et l’intrigue, mais pour l’envelopper dans un emballage de gameplay digne, il n’y avait plus assez de forces.
Je suppose que j’ai mentionné la similitude trop souvent Insomnie avec de vieux projets domestiques d’un tel genre, mais il n’y a pas d’éloignement de telles comparaisons. Si les Samaras se fixent le but de créer un «vieux» RPG, alors ils l’ont fait. Après tout, c’était précisément la même chose à ce moment-là que de nombreux jeux étaient: souvent inconfortables, des erreurs complètes, mais créées sur un pur enthousiasme et, comme on dit, « avec l’âme ». Il est dommage que maintenant 2018, pas 1998.
Avantages: style visuel et design;parcelle.
Inausives: insectes;Gestion et interface gênantes;mauvaise optimisation;Le jeu semble dépassé pendant quelques décennies – à la fois à l’extérieur et en fait.