1954: Alcatraz: Revue

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31. janvier 2025
9 minutes
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By Jhonny Gamer

« Divertissement daedalique J’ai fait une quête à trois dimensions! Probablement, quelque chose de très grand est mort dans la forêt », approximativement de telles réflexions envahissantes à la tête de l’auteur de la revue lors de la première connaissance avec 1954: Alcatraz.

Alors, cependant, il s’est avéré que non Divertissement daedalique, UN Jeux irresponsables. Le célèbre studio allemand Addencurodelov n’agit que comme éditeur. Après un examen plus approfondi, il s’est avéré que le jeu lui-même n’est pas à trois dimensions: seuls les personnages ont «obtenu» en 3D, et les paysages avec les intérieurs sont tout à fait deux dimensions, dessinées. Partout, il y a une tromperie continue, en général!

Libérez l’aventure dont les messieurs de Daedalic, En fait, pas si facile. Les comparaisons avec les jeux de l’éditeur Studio sont inévitables, qui ne seront pas nécessairement en faveur des développeurs, en particulier compte tenu des développeurs des développeurs de Jeux irresponsables – Nouveaux arrivants relatifs dans la construction de jeux, et 1954: Alcatraz – leurs débuts. Que se passa-t-il en fin de compte?

Christine a un chat, un joueur et un globe.Qu'est-ce qui est nécessaire pour le bonheur complet?

Christine a un chat, un joueur et un globe. Quoi d’autre est nécessaire pour un bonheur complet?

Courir, Joe, courez

Les personnages principaux dont nous avons deux – un prisonnier de Joe, qui a été jeté à Alcatraz pendant de nombreuses années pour un vol à main armée, et sa pauvre épouse Christine, qui était dans un profond désir.

Il y a quelque chose dont il est profond. De temps en temps, un ancien complice très sérieusement configuré de son mari, qui lui donne de toute urgence, de toute urgence sa part de la richesse pillé visite la dame. Naturellement, Christine sait ne sait rien de l’argent caché quelque part là-bas. Joe ne peut l’aider que si elle parvient à sortir de la volonté. Nous parlons d’une évasion, bien sûr: dans une période de quarante ans, aucune indulgence pour un bon comportement aidera le voleur malchanceux à être au bon endroit afin de sauver sa femme de la mort.

1954: Alcatraz

1954: Alcatraz

Alcatraz est une telle île dans le golfe de San Francisco, principalement connu comme une prison imprenable pour les criminels particulièrement dangereux. Ces gars rusés qui ont réussi à échapper à d’autres prisons moins protégées ont été envoyées ici. D’Alcatraz, beaucoup ont essayé de donner Deru, mais personne n’a réussi dans cette entreprise.
Cependant, l’histoire est silencieuse sur le sort des cinq fugitifs, il est donc tout à fait possible qu’ils aient réussi. En fin de compte, si vous avez réussi à faire vos jambes à partir d’une prison super éteinte, vous n’auriez guère appelé la presse afin que les journalistes enregistrent cet exploit.

Cependant, Christine elle-même n’est pas un BAST. La beauté ouvre facilement n’importe quel château avec un talons aiguilles conventionnels, ne respecte pas trop la propriété privée et est prêt pour que tout soit sorti de son mari. Sur l’une des dates mensuelles, Joe étend la seconde moitié du trésor, enterré dans la nature – et Christine commence à chercher, essayant de comprendre ce que son mari malchanceux avait en tête.

Le toit est en place, il n'y a pas de Carlson.C'est dommage!

Le toit est en place, il n’y a pas de Carlson. C’est dommage!

La pièce s’est transformée en menottes

Nous pouvons contrôler Joe et Christine à leur tour, en basculant entre eux à tout moment. Gestion traditionnelle: point-et clic et deux options d’action avec chaque objet et le toucher. Ou parlons si nous parlons de PNJ. La place de la « pièce » classique, qui a été héritée par aventure Lucasarts, occupe les menottes élégantes, mais cela ne change pas l’essence de la question.

Tout est assez familier, n’est-ce pas? Cependant, il y a une nuance. Malgré le fait que l’option d’interaction soi-disant active est autorisée pour absolument tous les objets, en fait, la plupart d’entre eux sont disponibles uniquement pour la visualisation. C’est-à-dire que nous cliquons sur le bouton de la souris gauche et nous entendons toute pensée du héros ou de l’héroïne sur le sujet. Tu ne peux pas toucher. Cliquez sur le bouton droit, dont la floraison est généralement une inspection, et – que pensez-vous! – Encore une fois, nous entendons un dicton réfléchi, déjà différent, mais généralement pas moins inutile. Quelque part près du vingtième objet, ce principe commence à ennuyer une grande gêne, d’autant plus que la plupart des points actifs dans la plupart des endroits sont vraiment beaucoup. En même temps, plus de la moitié des objets sont purement décoratifs par définition, donc la nécessité de faire deux clics au lieu d’un pour obtenir la prochaine dose d’informations non trop nécessaires, ne vous plaît pas du tout absolument du tout. Peut-être que les auteurs ont essayé de cette manière pour nous plonger dans l’atmosphère de San Francisco des années 50, en dire plus sur les héros, donner une idée de ce qu’ils vivent et respirent. Mais il s’est avéré que cela s’est avéré: la surcharge évidente d’Advenchura avec des actions supplémentaires.

Sauf pour un jour de pluie

Essentiellement, il y a deux approches des sujets d’aventure. Le premier suppose que dans l’inventaire, nous avons un minimum de choses, mais ce qui se trouve là-bas sera certainement nécessaire dans un avenir proche. Habituellement, cette option de résolution du problème des valeurs des matériaux est combinée avec de petits emplacements et des limites invisibles qui ne nous permettent pas d’aller trop loin jusqu’à ce que nous fassions ce qui est requis ici et maintenant.

Les cicatrices décorent un homme.Le personnage principal, cependant, n'est pas en mesure d'évaluer ces bijoux.Elle est limitée

Les cicatrices décorent un homme. Le personnage principal, cependant, n’est pas en mesure d’évaluer ces bijoux. Elle est limitée.

La deuxième méthode est exactement le contraire: faire éclipser le joueur pour éclipser les poches complètes de toutes les déTriche, afin qu’il ne comprenne que, ce qui est de ceci et où il sera utile. Dans ce cas, en règle générale, on nous donne une certaine liberté de mouvement. C’est-à-dire que vous devez courir beaucoup.

1954: Alcatraz – Ce n’est que la deuxième approche. Nous collectons tout ce qui se trouve mal, et nous avons besoin de ce «mal mensonge» peut être deux ou trois heures de match après avoir trouvé ceci ou cette chose. Mais tu ne devrais pas penser que les héros rament tout à eux-mêmes du skopidisme pur: si au début du jeu, pour une raison complètement incompréhensible, Christine tue une canette de bière dans son sac à main, qui ne veut pas boire du tout, alors Cette bière devra certainement traiter quelqu’un plus tard. Vous n’avez qu’à déterminer correctement qui.

Dans d’autres quêtes, l’option avec une masse d’objets dans l’inventaire provoque très souvent des «rassemblements tristes avec la rupture», au cours de laquelle nous essayons simplement d’appliquer tout ce que nous avons avec nous, à chaque nouvel objet. Cela ne se produit pas ici. Les tâches sont suffisamment logiques et ne nous nécessitent aucune actions étranges. La tension cérébrale n’est généralement pas nécessaire non plus: la plupart de l’aventure est intuitive.

La collection d'intellectuels de l'année peut être considérée comme ouverte.Les visages sont visibles

Une collection d’intellectuels de l’année peut être considérée comme ouverte. Les visages sont visibles.

Romance de prison

Le jeu se retourne comme en deux couches en même temps. Le «niveau» de Joe est une alcatrase dans toute sa gloire, avec un horaire interne dur, se tenant constamment au-dessus de l’âme des gardes, des voisins grossiers dans la cellule et d’autres «charmes» de la prison. L’environnement de Christine est le monde bohème de la nuit San Francisco avec son cabaret, son café, ses restaurants, un œil avec des policiers, des bandits et d’autres noirs, assez atmosphérique. Dans un sens 1954: Alcatraz Markly fait écho au style avec un jeu de plateforme qui a été publié il n’y a pas si longtemps Contraste.

Néanmoins, malgré l’atmosphère, cette aventure ne suffit pas. Il semble que les dialogues soient assez naturels, et les extrémités sont fournies, et il n’y a pas de revendications spéciales aux caractères auxiliaires – il est tout à fait possible d’y croire. Mais une sorte de saveur de sous-champ, l’inadabilité est constamment ressentie.

Ainsi, le nombre de répliques du héros ou de l’héroïne en réponse à de mauvaises actions est très limitée, et, en règle générale, ce sera quelque chose dans l’esprit de «Eh bien, il n’y a pas! ». Les figures à trois dimensions sur le contexte des décors statiques semblent étranges, les «artefacts» sur ces figures grimpent constamment dans les yeux, et il semble que ce serait cent fois mieux si les créateurs du jeu suivaient le chemin que leurs éditeurs Suivez, ils ont fait un solide, fait un solide, fait un solide, fait une quête solide entièrement à deux dimensions, sans mélanger le cadeau de Dieu avec des œufs au plat. En tout, 1954: Alcatraz -C’est une bonne application, une idée intéressante, mais un mode de réalisation assez suspect.

Êtes-vous inquiet de votre gâchis dans la cuisine?Regardez ici et ne vous inquiétez pas!

Vous vous inquiétez de votre gâchis dans la cuisine? Regardez ici et ne vous inquiétez pas!

Vous ne pouvez probablement pas dire que la première crêpe a Jeux irresponsables Il s’est avéré dans une bosse complètement. Il y a beaucoup de bonnes choses dans Advenchur, quoi que l’on puisse dire, ce n’est pas un hasard que les critiques difficiles Divertissement daedalique remarqué ce projet et y croyait. Donc, malgré les arriérés et les décisions pas trop réussies, nous avons quelque chose pour louer les débutants, et les fans de Nuar et Retro ont une raison d’essayer 1954: Alcatraz.

Avantages: Un complot non linéaire intéressant;tâches logiques;L’atmosphère recréée de manière fiable du San Francisco des années 50.
Inausives: actions inutiles posées dans le système de contrôle;Solution graphique infructueuse avec des caractères à trois dimensions en arrière-plan des décors statiques;La même réplique d’options en réponse à des actions incorrectes.


















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