Break de prison: le complot: procédure pas à pas
Après être arrivé en prison, montez au deuxième niveau, où sur le chemin de votre nouvelle logement, le héros principal du jeu est couvert par un fan de retraite. Excusez votre étreinte chaude et allez dans la caméra.
Resoudre le mystere
Laissez votre monastère et allez le couloir dans la cour. Après avoir parlé avec l’un des prisonniers et réalisé qu’il ne comprend pas les arguments verbaux, appliquez des poings à sa physionomie. Après avoir remarqué ce que vous êtes un homme cool, il vous sera conseillé de parler avec le chef local du frère noir (il se tient près de la porte, vêtu d’un bandana et accroché avec une chaîne saine). Ce Pahan vous demandera de vous incliner dans la chauffe. Il n’y a rien à faire – nous franchissons la porte et descendons les escaliers. Nous nous dirigeons vers le niveau supérieur de cette pièce devant les gardes et y atteignons le bon endroit, effrayé à travers le tuyau. Prenez un sac avec une potion et revenez en téléchargeant comme un singe sur les poutres et les escaliers. Ayant donné le «colis» au client et tracé les prisonniers pendant la conversation, soufflez au téléphone automatique et signalez vos succès aux supérieurs. Maintenant, parlez avec un point chauve assis à proximité, après quoi aller au condamné nommé John Ambrutzi. Après avoir reçu une nouvelle affectation par le réseau de ce sujet, nous procédons à sa mise en œuvre. Poussé doucement devant la salle de garde, entrez dans la pièce voisine et cachez-vous dans l’armoire en linge. Après avoir écouté la conversation, nous partons ici et allons vers l’arrière-salle. Trouvez une trappe de ventilation dedans et faites votre chemin le long du tunnel. Sortir de l’espace opérationnel, se cacher à nouveau dans le casier et attendre que les gardes parlent. Nous allons du couloir dans l’une des pièces et y montons dans la prochaine sortie de ventilation là-bas. Soigneusement un demi-an vers l’avant (vous pouvez vous écraser) et prendre une lettre qui n’est pas visible sur la table sans surveillance. Nous sortons d’ici en utilisant la tige de l’ascenseur pour cela, en évitant une collision avec la cabine. Ayant surmonté plusieurs locaux, vous vous retrouverez dans la même arrière-salle, d’où vous avez commencé derrière la lettre. Après cela, vous devrez vous battre dans les douches avec le prisonnier dont vous avez entendu la conversation plus tôt et avec la victoire pour retourner à Ambrutzzi.
Sur la cour
Sortez dans la cour, et là, suivez le gars qui dirige un jeune médecin. Passez ce couple avec un regard et allez de l’autre côté du réseau, derrière lequel l’infirmière complète entre dans la porte. Sentir à travers la clôture et la suivre. Après avoir traversé les couloirs et se retrouver dans la cour, monter les escaliers et grimper à la fenêtre ouverte. Après avoir grimpé sur le conduit d’air, vous vous rendez enfin au bureau médical et tirez la carte médicale à partir de là. Avec cette richesse, faites votre chemin vers la cour de la prison, timide de regards inutiles, et allez-y au téléphone. Ayant scintillant ici avec les vieux amis, nous grimpons à nouveau sur la clôture et franchons la porte avec le signe de la « cafétéria ». Après avoir grimpé les tuyaux, en évitant le regard des gardes, votre héros est dans la cuisine. Faites doucement votre chemin d’un poêle à un autre jusqu’à ce que vous arriviez à la table sur quels couteaux sont stockés. Avec ce métal, nous passons par deux portes et donnons cet appareil culinaire. Maintenant, vous devez jouer dans un mini-jeu pour pirater la porte et aller plus loin. Ayant surmonté les locaux avec des chargeurs debout, vous vous retrouverez dans la rue près du camion de prison. Remplissez sous ses fesses et courez dans la porte de l’autre côté de la route. Ayant essuyé l’arbre de ventilation, vous verrez comment l’eau coule d’une alarme incendie dans un seau sur le sol. Entrez dans le couloir et montez dans la pièce, où vous devez dévisser la valve pour allumer l’eau. Attendez que toutes les personnes évacuisent et vont dans la salle d’ouverture. Ici, vous devez pirater rapidement le château, sinon un garde vigilant vous a attrapé derrière cette occupation illégale. Prenez des potions de guérison de la table et entrez dans le couloir. Un autre ennemi vous attaque là-bas et vous devrez cliquer vigoureusement sur les touches indiquées sur le moniteur afin d’avoir le temps de passer à la fin de ce niveau.
Prêt pour une émeute
Ayant changé en uniforme à la mode du nettoyeur, allez sur le territoire du parc de la prison et parlez à Ambrutsi là-bas. Nous grimpons sur le toit d’un bâtiment voisin et saut de l’autre côté. Nous traversons rapidement la route et montons les escaliers vers un autre toit. Ici, nous dévissez tranquillement les barreaux de la grille afin que le « couvreur » local ne soit pas attrapé. En descendant du grenier et en pirant la serrure sur la porte du treillis, vous obtiendrez un poison à rat. Nous pouvons faire face à la pièce voisine avec le château suivant jusqu’à ce que le maître dormant du bâton en caoutchouc se réveille et traverse la rue, plongeant dans une autre porte. Trouvez le panneau de commande ici et avec son aide à ouvrir le réseau verrouillé. Un peu plus loin dans le quartier, vous devrez vous battre avec un patient violent et vous cacher dans le casier afin de ne pas attraper l’infirmière. Rendez-vous dans une autre salle et remplacez une bulle par des médicaments pour le poison là-bas. Ayant fait cette atrocité, nous revenons à travers le toit du parc de la prison et faisons rapport sur les succès d’Ambruttszi. Ayant parlé un peu avec le public local, allez au téléphone et appelez la direction. Après cela, vous vous retrouverez dans la buanderie, où vous devrez participer à des batailles de gladiateur impromptues. Pour votre héros, cela se termine par une visite à l’hôpital, dans lequel il se réveillera. Nous sortons de la salle, pirant rapidement le château et nous cachons dans le placard de la garde, après quoi nous nous dirigeons dans la pièce, où un autre gardien de Themis coule sur le canapé. Ne dérangez pas son sommeil, mais sortez plutôt tranquillement sur le toit. Descendez la grille sans entrer dans le faisceau des projecteurs et courez vers le côté opposé du toit. Montez sur le tuyau vers un autre bâtiment et pénètrez la fenêtre. Descendez les escaliers et, après un certain temps, vous devrez à nouveau prendre la serrure de porte pour tirer une précieuse preuve incriminante de la table. Avoir tromper la garde avec la disparition dans le placard, descendez dans la cour. Il sera plein de véhicules de police qui peuvent être facilement utilisés comme refuge pour se rendre au tuyau de drainage, par lequel grimper sur le toit.
Nouveau colocataire
Il n’est pas nécessaire de se cacher des gardes pendant une émeute de prison, mais évite les rayons des viseurs laser qui se briseront dans les locaux à travers les fenêtres. Pound également tous ceux qui veulent se battre avec vous sur la route vers le toit, puis être en alerte, sinon vous serez abattu d’un hélicoptère. En descendant dans le grenier, jetez des grenades à gaz de vous-même et faites votre chemin en dessous des locaux de service. Trouvez une pièce avec un panneau de commande là-bas et ouvrez le passage avec son aide. Allez tout droit, en distribuant des poignets à gauche et à droite, jusqu’à ce que vous arriviez dans la salle verrouillée, que vous ouvrez avec votre « collègue ». Là, activez un autre panneau là-bas et allez à l’entrée de l’arbre de ventilation à travers le couloir tiré par des tireurs d’élite. Après être sorti de là, allez à la chaufferie, en évitant les jets de vapeur là-bas (fermez les vannes). Sur le chemin, vous devrez vaincre un «bûcheron», qui vous a précipité avec une hache. Après avoir terminé le bas du fond sur de nombreux tuyaux, vous devez prendre le diagramme de la prison dans la poche du cadavre allongé ici et courir vers la pièce avec des caméras. Près de sa «maison», vous devrez vous battre avec Burrose, essayant de vous pousser vers le bas. Après la victoire, vous vous cacherez discrètement sous le château.
La grande émeute
Après une conversation avec Ambrutzzi, entrez dans la pièce et, en évitant une attention excessive de la garde, sautez par-dessus la clôture. Montez ici jusqu’à la machine de broyage et construisez une affûtage avec, puis cachez-vous rapidement dans le placard. Après cela, faites votre chemin dans la pièce, où un autre guide écoute la radio. Éteignez cette unité et cachez-vous dans le placard. Когда же э chaussée. Une fois au sous-sol, réduisez l’électricité, ouvrant le bouclier situé à droite de vous. Maintenant, en utilisant la cécité de poulet des gardes, passez par cette pièce. De plus, après avoir fait votre chemin dans quelques salles, grimpez l’air frais pour remettre l’affûtage Amberztsi. Brisez la serrure sur la porte un peu plus tard et sortez de la pièce dans laquelle le gardien vous a conduit. Descendez les escaliers et coupez la lumière là-bas, puis sortez à travers l’arbre de l’ascenseur jusqu’à l’autre étage. Ayant atteint le grenier, faites un saut périlleux afin de ne pas attirer l’attention d’un électricien local et de ramper dans des bars dans une pièce avec une disposition d’une prison. Dans l’un des bureaux, brodez les documents souhaités de la table et montez dans le cabinet. Quand la fille part, préparez-vous à revenir en arrière. En passant par les salles de mine et de sécurité suivantes, vous serez dans les vestiaires de travail, où vous serez transformé en uniforme du nettoyeur. Le gardien de l’ordre défendu vous mènera pour parler avec Ambrutzzi. Après cette conversation, allez dans un autre garde et remplissez votre visage de deux « touches ». Un peu plus loin, traversez la cour et montez les escaliers de feu à l’intérieur de la salle technique, où vous devrez envelopper deux vannes. Ayant surmonté l’égout, réduisez le bouclier de distribution, en arrêtant les lames d’un énorme fan. En passant par cette ouverture et en passant par une série de salles techniques, vous vous retrouverez dans un entrepôt. Sur le mur gauche, trouvez les panneaux électriques et éteignez la lumière. Gardez maintenant le tuyau jusqu’à l’ouverture du plafond sans entrer dans le rayon de la lampe de poche. Ayant atteint la salle avec un ordinateur, prenez l’impression des données et vous dirigez vers la rue à travers le couloir avec un chargeur. Une fois à côté des voitures de prison, en les utilisant comme abris, nous montons les escaliers sur le toit. Déplacez-le avec précaution, parce que vous regardez un garde avec des jumelles (vous devez bouger quand il ne le regarde pas). Nous descendons au sol et nous cachons derrière un camion conduit, puis nous dirigeons vers la porte, derrière lesquels nous rencontrerons Ambrutsi.
Turc
Tout d’abord, sortez de l’étreinte chaleureuse de l’Ambruzzi improvisé et, tombant, prenez d’autres voies de fait. Heureusement, vos amis de la société viendront dans le temps et donneront de nouvelles instructions, et organiseront également une réunion avec leur partenaire. Montez avec lui sous le plafond et déménagez dans une autre pièce. Ensuite, descendez dans la zone de la cafétéria et allez sur le toit, piratant la porte. Éviter les rayons des projecteurs, monter dans la chapelle de la prison et sortir de là. Grimpant le tuyau de drainage dans la fenêtre ouverte, piratez la porte du treillis, tirant l’élément requis de la table et coupez immédiatement la lumière. Avec votre découverte, descendez les escaliers et surmontez le couloir Patrollaw pour sortir dans l’air frais. Après avoir marché un peu, nous franchissons la porte de la cafétéria, et de là, nous retournons dans la pièce où le visiteur nous attend.
Les tables sont tournées
Tout d’abord, nous parlons avec un garde vous obligeant à 500 $. Avec cette nouvelle, nous abordons les autorités locales afin qu’il organise une bataille souterraine pour vous. Nous avons battu le visage de notre ennemi, et après cela, nous piratons la porte près du terrain de basket et y faisons des vêtements en uniforme. Nous sortons dans la rue et nous déplaçons le long du toit derrière la clôture de la cour. Nous entrons dans le bâtiment et ouvrons l’armoire pour la saisir avec de l’argent. Nous retournons au policier de vente et lui donnons les factures, ayant déjà changé de vêtements dans les vestiaires de travail dans son vestige habituel. Nous allons à la porte à côté, mais nous ne serons pas autorisés à aller plus loin que le « couloir ». Nous devrons faire le tour de ce bâtiment et entrer dans l’autre porte, où dans l’une des pièces pour déchirer une feuille de papier du stand à côté du drapeau. Sortez dans la rue sans attirer l’attention d’un garde avec des jumelles, allez dans une autre pièce. Avec l’aide de la radio, trompez la garde de l’ordre et sortez dans la cour. Là, nous pénétrons la porte à côté et grimpons à travers de nombreux tuyaux. Accédez à l’arbre à cames, qui est caché derrière l’une des portes, enrichissant les lames de ventilateur, puis rampez calmement à travers. Passer les ateliers de la prison, passer par la fenêtre pour traverser le toit d’un autre bâtiment sur le tuyau sur vos mains. De là, descendez les égouts et arrivez à la calandre conduisant à l’eau. Ici, nous tournons une autre valve pour aller de l’avant au premier niveau de la station. Un peu devant vous pouvez trouver votre carte en plastique qui est tombée pendant le combat. Allez au début de cet endroit et montez au deuxième niveau de la pièce, et à partir de là, sortez déjà. Montez du chargeur au toit du bâtiment et sautez dans la cour. Utilisez l’agitation pour aller dans la pièce à partir de laquelle vous avez déjà été expulsé du seuil (à côté de l’endroit où vous avez donné les gardes au garde). Prenez une boîte avec laver les vêtements de là pour le donner à un autre ministre de l’Ordre. Pirater soigneusement la porte derrière laquelle le gardien a disparu des bagages. Arrivez à la cuisine en tirant un ensemble d’uniformes d’une boîte avec des vêtements amenés. Après avoir terminé cela, vous pouvez quitter la région avec une conscience claire. Brisez la porte (si nécessaire, cachez-vous de la garde dans le placard) afin de passer à travers la grille, vêtements précédemment obtenus. Sortez d’ici à travers le couloir avec un chargeur, vous retrouvant dans la même camionnette, où vous avez commencé votre chemin derrière l’uniforme. Vous retrouvez-vous dans la cellule, soufflez derrière le voisin échappé à travers le tunnel jusqu’à ce que vous arriviez au câble cassé. Traiter la chaîne pour que vous ne frissiez pas et que vous arriviez à l’armoire, derrière laquelle un gros écart dans le mur est caché. Se retrouver dans la cour, grimper les gouttières sur le toit, éviter les projecteurs et le regard dur d’un garde seul. Descendez de son autre côté et courez droit, plongeant à la porte, après l’avoir piraté auparavant. À l’intérieur du bâtiment, trouvez la pièce avec les dossiers des négociations et essuyez-les. Sortez dans la rue, en suivant deux gardes. Vous seuls arriverez au réseau de sauvetage, comment l’anxiété augmente. Ne vous inquiétez pas – elle n’est pas votre âme, juste qu’ils ont attrapé un autre Nightfid moins chanceux.
Nouveau plan
Nous grimpons sur le gril et entrons dans la porte, derrière lequel un autre prisonnier a disparu une minute plus tôt. À l’intérieur, atteignez l’endroit où le garde parle avec le condamné, puis suivez le suivi pour plonger dans les bars suivants et vous retrouver dans l’égout. Ayant pris la surface, enrichir le bouclier de distribution et, en utilisant l’obscurité, percez les espions. Ayant marché le long des tunnels, nous montons les escaliers après les gardes au troisième étage, où ces deux goes joyeuses seront influencées pour regarder. Ne les dérange pas, mais mieux vaut se séparer sur la porte à proximité. Venez devant le corps de la garde déconnectée et préparez-vous à museler avec votre ancienne connaissance, que le héros a un dictaph. Sur le chemin du retour, le gardien se réveille et vous devrez le couper pour la deuxième fois, puis grimper dans la trappe au plafond.
Mannix à Fox River
Rendez-vous aux caméras et empêchez l’un des fugitifs de quitter ses appartements (si vous n’êtes pas assez dignes, vous obtiendrez les toilettes à la couronne). Plongez dans le tunnel préparé et poursuivez votre objectif principal. Après avoir grimpé sur les nombreux tuyaux et escaliers, vous rattraperez le fugitif et entrerez dans le combat avec lui. Hélas, il sortira de l’étreinte tenace et donnera Deru. Poursuivant la persécution, votre héros se transformera en une forme préparée et dépassera un adversaire sur le toit de la prison. Réalisant qu’il n’y a nulle part où courir, il essaiera de fournir une résistance désespérée, mais tolérera le fiasco et s’effondrer prévisible. Ayant enlevé triomphalement le précieux enregistreur vocal, vous finirez ce jeu et vous pouvez étudier les crédits finaux.