Le développeur Sims 2 partage les détails de la création d’un jeu – partie 2

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19. septembre 2024
7 minutes
6

By Jhonny Gamer

Dans la deuxième partie des détails sur le développement de Jake Simpson, un spécialiste de premier plan dans le travail sur les outils de simulation et système du Sims 2, raconte l’attitude de l’EA envers l’équipe de jeu, les tentatives de l’entreprise de limiter les capacités de Mods en faveur de plus de revenus et des raisons du refus d’ajouter des célébrités au jeu.

Si vous ne vous êtes pas encore familiarisé avec la première partie, vous pouvez le faire à partir du lien.

  • Pour comprendre comment EA a pu me mettre en colère toute l’équipe du développement des Sims 2, vous devez savoir comment le schéma de bonus EA a fonctionné à ce moment-là. EA donne un bonus annuel pour la sortie du produit 6 mois après sa sortie. Par conséquent, si vous produisez un produit tous les trois ans, vous recevrez un bonus à la fin de la troisième année. Ce bonus est exprimé dans une formule complexe qui reflète à quel point le jeu a été publié, le temps passé sur le projet, ainsi que l’expérience dans EA, en plus, la recommandation du manager.



  • Les commandes des ajouts Sims 1 ont produit des produits deux fois par an chaque année. Donc, ils étaient censés à deux bonus par an. Malgré le fait que les équipes d’addition aient été obligées de produire deux produits par an, ils ont reçu un bonus tous les trois ans au lieu de deux bonus en un.
  • Lorsque The Sims 2 sont sortis, EA s’est déroulée sur des objectifs de vente élevés ridicules (à ce moment-là, ils étaient au niveau des «coûts pour le jeu plus 50%». Le Sims 2 était un projet coûteux, et cela s’est reflété dans les exigences de vente. Et personne n’a été plus surpris qu’une équipe de développeurs, lorsque The Sims 2 ont vaincu toutes les prévisions – les ventes étaient plus de 33% de la barre installée. Les développeurs ont compté sur un grand bonus pour le fond, mais l’argent est venu à une autre application. À ce moment-là, EA avait un projet coûteux – «le parrain». Il a pris beaucoup d’argent, a largement dépassé le budget et le temps passé, et tout l’argent gagné par The Sims 2 est allé soutenir ce projet. Les développeurs du Sims 2 ont été laissés sans bonus avec la promesse que «il lui sera donné l’année prochaine». Et avant d’émettre le même bonus, EA a licencié 900 personnes à la fois comme une «réduction des coûts», se libérant ainsi de la nécessité de payer de l’argent.
  • Lorsque le Sims 2 a été officiellement annoncé dans le Journal PC Gamer, l’équipe des éditeurs est venue au bureau de Maxis et a interviewé les principaux développeurs.
  • Le développeur Jake Simpson a discuté avec l’un des producteurs d’EA qu’il pouvait faire le mot «lesbien» dans un plan insultant. Quand ce fut son tour de donner une interview, Rob Smith, rédacteur en chef de PC Gamer à ce moment-là, lui a demandé de «décrire The Sims 2 en une phrase». Se souvenant du slogan du développement de «encore plus de simulateur de vie de bombardement», il a répondu «un simulateur de lesbiang qui a encore plus bombardé». Ladite phrase a été envoyée dans la zone la plus téléchargée pour The Sims 1, pleine de femmes qui étaient dans les mêmes relations sexuelles. Les développeurs l’ont appelé «bordel lesbien». L’équipe responsable du contenu chargé était constamment engagé dans le désherbage de ce type de téléchargement. Après cette déclaration, Jake Simpson a été interdit de donner une interview à la presse.
  • L’un des développeurs a eu l’idée d’ajouter des superpuissances: superpuissance, la capacité de voler, l’invisibilité, etc. Cependant, toutes ces idées n’étaient souvent pas les bienvenues.



  • Les développeurs ont passé beaucoup de temps, expérimentant sur Plambob, de sorte qu’il indique les désirs et les besoins des Sims. Ils ont même essayé de le remplacer par d’autres objets, par exemple, par une ampoule quand Sim pensait qu’il ferait. Cependant, rien de tout cela n’a été accepté, car il ne semblait pas tout à fait adapté aux Sims, il a donc été décidé de s’attarder sur un changement de couleur de Plambob lui-même.
  • Après la sortie du Sims 2, il y a eu de nombreuses tentatives pour créer un nouveau contenu basé sur la base de code du jeu. Patrick Barrett a voulu réorganiser le code et le jeu pour faire la «création de l’aventure».
  • Will Wright a remis les outils pour créer du contenu à certaines universités pour les utiliser comme exemples de création de matériaux pour les jeux vidéo. Le leadership EA était furieux quand il est devenu connu à ce sujet.
  • Les documents supplémentaires étaient l’un des facteurs de la promotion réussie du Sims 1, donc la possibilité de les créer pour The Sims 2 était évidente. Cependant, pour maintenir leur propre sécurité financière, EA n’a intentionnellement pas ajouté d’outils de développeurs afin que les auteurs de modifications ne puissent pas faire de contenu, en termes de qualité au niveau ou supérieur aux ajouts officiels, qui sont la principale source de revenus. Pour la même raison, les informations sur le système d’objets d’emballage dans les fichiers de jeu n’ont pas été divulguées.



  • Deux mois avant la sortie du jeu en tant que passage marketing, le rédacteur en chef de la création du personnage en tant que teaser a été publié, dans lequel il a été autorisé à créer deux Sims et à regarder l’apparence de leur enfant possible à l’aide de la génétique. Cela a beaucoup limité les capacités techniques des développeurs, car ils ne pouvaient rien changer ni corriger dans l’éditeur dans le jeu.
  • La maison d’édition a proposé à plusieurs reprises l’ajout de nouveaux contenus dans les dernières dates avant de quitter les ajouts, mais le développeur Jake Simpson ne voulait pas ajouter de nouveau contenu sans test approprié, car cela pourrait provoquer des problèmes dans le jeu. Lucy Bradshaw, productrice exécutive, a refusé à plusieurs reprises de procéder à des tests.
  • La raison pour laquelle l’ajout de «The Sims 2: Superstar» n’a pas fonctionné est basé sur l’expérience passée. L’une de ses caractéristiques dans la première partie a été la participation des célébrités. Le jeu Sims a agi à deux reprises comme un camée dans le Drew Carey Show, et l’hôte de la série a été ajouté en tant que PNJ, avec lequel il y avait très peu d’interactions. Tout est devenu plus difficile quand Avril Lavin a rejoint le projet. Son équipe était seulement intéressée à utiliser le jeu comme plate-forme pour promouvoir son nouvel album. Étant donné qu’Avril Lavin était une star populaire, elle ne pouvait pas être faite une carte SIM jouable ordinaire avec un comportement caractéristique (car il était probable que la star «embarrasserait» en public). Par conséquent, un code complexe décrivant son comportement et des interactions possibles avec elle a été écrite pour elle. Cela a également influencé les capacités sociales, car il était impossible de construire une relation avec elle. Le travail des développeurs à ce sujet était si grand qu’ils ont refusé de recréer ce système dans la prochaine partie du jeu.

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