The Witcher 3: Wild Hunt: Procédure pas à pas
Après avoir enrôlé le soutien de Vesemir, Geralt est allé à la recherche de sa bien-aimée Jennifer, qui, après une longue absence, s’est rendue possible avec une nouvelle du Verbis. En arrivant au lieu de rencontre, les sorcières étaient confrontées aux conséquences d’une guerre sanglante: il ne restait pratiquement plus rien de l’ancien village. Cependant, cela n’a pas empêché Vesemir de prendre en toute confiance la trace des sorcières et grâce à cela pour continuer la recherche.
Kaer Morhen Tsennya des sorcières sur la rivière Gwenlech
Jennifer de Hongrois.
Profitant des heures insouciantes en compagnie de Charming Yennifer, Geralt a complètement oublié la formation avec CIRI. Ayant terminé avec des procédures d’eau, nous utilisons un Witcher pour trouver une clé sur la table. Nous pouvons également regarder autour de nous et parler à la sorcière qui, quelle que soit la réplique choisie, nous demanderons de terminer d’abord avec les affaires. Ayant forcé la porte, nous descendons et trouvons le Vesemir condamné et Ciri, qui a préféré une théorie ennuyeuse de la pratique sur le pendule. Une formation plus approfondie se poursuivra dans la cour inférieure, nous allons donc immédiatement y déménager ou accepter la course le long des murs. Dans le deuxième cas, nous suivons l’étudiant, surmontant les obstacles simples. Si les escaliers traversent le chemin, alors nous les utiliserons certainement: la chute même d’une petite hauteur est lourde d’une partie importante de la santé.
Vesemir secouera Tsiri pour une attitude irresponsable envers les sources d’informations précieuses, puis distribuez tout le monde par paires. À partir des bases mêmes, nous exposons une épée en acier et appliquons trois coups rapides et trois puissants. Nous effectuons deux évasions et des somersauts, ainsi que trois séries de blocs. Afin de ne pas perdre de vue les ennemis plus puissants et dangereux, nous utilisons la « capture de la cible ». Ensuite, ouvrez le menu d’accès rapide et sélectionnez alternativement les panneaux indiqués, en les vérifiant en action. S’éloignant, avec une bombe d’entraînement avec un lancer rapide, nous avons frappé Vesemir, et le second avec un lancer ciblé l’une des poupées illuminées. Nous utilisons tout ce que nous avons appris, en combattant avec Vesemir et terminons l’entraînement, en supprimant l’épée dans le fourreau.
Tsiri frappe une poupée avec une telle force qu’il vole du casque à l’extérieur du mur. Se précipitant après lui, Ciri disparaît. L’attention de Geralt attire la poupée: après avoir tiré un morceau de tissu, il découvre le visage de l’enfant. Le blizzard commence soudainement, et littéralement de nulle part les cavaliers de la chasse sauvage, dont l’un se précipite avec une épée à Ciri.
Nous commençons le passage de The Witcher 3: Wild Hunt.
Topieria, Road to Vyzima May, 1272
Les événements de Caer Morhen se sont avérés être un rêve terrible, mais Geralt ne laisse pas le sentiment que Ciri est en danger. Si vous le souhaitez, nous parlons du cauchemar Vesemir, après quoi il veut étudier la lettre de Yennifer pour plus de détails. Nous partageons avec le camarade plus âgé le plus franc ou nous sommes silencieux sur les joies de Yennifer sur l’épouvantail de la licorne.
Lilas et groseille
En utilisant une épée en argent et un signe «Ignny», nous avons affaire aux connards qui nous attaquent et collectent des objets utiles dans les cadavres. À l’aide d’une sorceleur, nous trouvons un crâne en cristal appartenant à Yennifer sur le chemin et la sélectionnons. Ayant sellé le cheval, nous poursuivons Vesemir. À la traversée, nous sommes confrontés à un Griffin mangeant avec impatience un cheval d’un marchand. Avant de s’envoler, le Griffin attaquera Vesemir et prendra la carcasse déchirée de l’animal avec lui. Nous acceptons à partir d’un marchand reconnaissant de qualité supérieure une récompense de 50 kroons ou le refuse. Nous demanderons à Bram s’il sait quelque chose sur le sort de Jennifer. Il vous conseillera d’aller au village du jardin blanc, où les visiteurs s’arrêtent souvent dans la seule taverne du district.
Geralt de Rivia.
Ayant atteint le jardin blanc, nous allons dans la taverne et nous connaissons son propriétaire Elsa. Elle, comme son frère, n’a jamais vu la sorcière et recommande aux voyageurs de cette question. Il est possible d’obtenir des informations précieuses uniquement de Gunter O’Dim, qui connaît les Baylaces de Buttercup. Il parlera de l’officier du renseignement de la garnison Nilfgaard, qui était présent lors de la conversation Yennifer et le commandant de la garnison. Après avoir quitté la taverne, nous sommes confrontés à des paysans agressifs. Si vous appliquez le signe Aksius dans la boîte de dialogue, alors dans une bataille de poings, vous devrez régler les choses qu’avec deux adversaires. Les avoir surmontés, nous allons directement à la garnison nilfgard.
Les gardes à la porte sans questions inutiles nous laisseront entrer dans le camp dès que nous nous présentons une sorcière. Dans la tour, nous connaissons le capitaine Peter Saar. Avant de fournir des informations sur Yennifer, il souhaite tuer le Griffin l’ennuyer au peuple. Un voyageur de Tomir aidera avec un appât pour le monstre, et avec la recherche – un chasseur de pensée.
Bestta du jardin blanc
Les panneaux routiers offrent un passage rapide entre eux sur la carte, vous permettant ainsi de faire de longs voyages à un cheval. De la garnison de Nilfgaard, nous nous déplaçons vers le pont charnisse et à partir de là, nous arrivons au domicile du chasseur. Ayant frappé à la porte et sans recevoir de réponse, avec l’aide d’un flair d’une sorcière, nous trouvons des traces au sol et nous allons vers le sud le long d’eux, vers la forêt. Bien qu’il ait été engagé dans le fait qu’il a suivi les chiens sauvages – des créatures encore plus dangereuses que les loups. Nous acceptons d’aider, afin d’avoir interrompu les loups, pour acquérir une expérience supplémentaire et en même temps découvrir l’histoire de la pensée.
Lorsque le chasseur nous conduit à l’endroit où le Griffin a torturé de jeunes soldats à l’aide d’une sorcière, nous étudions un feu, des bouteilles et du sang séché au sol. Un peu plus loin, le sud, les traces de Nilfgaard commencent. Continuer à marcher le long de la route, sauter sous le pont détruit et collecter des objets utiles dans des coffres. Immédiatement après le pont, nous tournons à gauche, montez dans les rochers en haut et trouvons le nid Griffin. Nous examinons le corps d’un soldat, les restes et la femme du royal Griffin. La nuit, les soldats ont trouvé la femelle de la surprise royale Griffin, l’ont tuée et ont brûlé le nid. C’était la raison des atrocités d’un homme en colère dans tout le district. Ayant reçu le deuxième niveau, nous obtenons l’une des compétences et la faisons glisser dans une cellule vide à droite. Vous pouvez trouver de l’argent à l’intérieur du nid, et le soldat à côté du Griffin a une épée Velensky.
L’herboriste de Tomir tente d’atténuer la souffrance de la prochaine victime du Griffin – la jeune fille Lina. Sur ses conseils, nous arrivons à la rivière et collectons une boucle. En même temps, nous obtenons tous les ingrédients nécessaires de Tomira pour créer des élixirs utiles. Par exemple, l’élixir « avaler » vous permet de restaurer efficacement la santé à la fois pendant la bataille et après elle.
Revenant à la taverne, nous informons Vesemir que nous avons accepté l’ordre pour le Griffin du capitaine de Nilfgard. Nous partageons toutes les informations durcies et passons à l’exécution de l’ordonnance. Tout d’abord, nous faisons un «tonnerre» d’élixir (augmente la puissance de l’attaque) et dans l’inventaire, nous le transférons dans une cellule d’accès rapide. Après Vesemir, nous allons sur le terrain ouvert, où nous tenons une embuscade au Griffin. Avant de rencontrer un ennemi dangereux, nous obtenons une arbalète d’un partenaire.
Vesemir.
Dans une bataille avec un griffin, nous utilisons une épée en argent et le signe «Aard» le plus efficace, et n’oublions pas non plus d’utiliser l’élixir Thunder pour augmenter les dégâts appliqués. Nous esquivons les somersauts des coups de balayage de l’ennemi et, chaque fois qu’il se retrouve dans les airs et plonge sur nous, le bat avec un tir ciblé de l’arbalète. La seconde moitié du combat se poursuivra près du moulin au nord, donc sans réfléchir à deux fois, nous appelons le gardon et nous arrivons à l’endroit approprié. Plusieurs attaques soudaines apparaîtront dans l’arsenal du Griffin: nous nous assurons de recevoir un dommage par le signe «Quen». Après avoir gagné, nous collectons des objets utiles du cadavre, y compris le trophée et Mutagen Griffin. Mutagen est disponible dans la section «compétences» du même nom – nous la transférons à la cellule indiquée afin d’obtenir la santé maximale. Mutagen et les compétences qui ont la même couleur et situées dans le même champ donneront une augmentation supplémentaire du bonus. Nous livrons le chef du Griffin au capitaine de la garnison Nilfgaard comme preuve de l’ordre exécuté.
Peter Saar vous dira que Jennifer est allée aux chips. Pour le travail effectué, le capitaine offrira une récompense de 150 kroons – nous acceptons ou refusons. Avant de quitter le camp, nous nettoyons tous les barils et les sacs avec des provisions et d’autres objets utiles qui ne sont pas sous le regard des soldats et réparons les forgerons dans le forgeron. Ensuite, nous retournons à la taverne à Vesemir et lui disons de nouvelles informations sur Yennifer.
Jardin bleu
Un conflit clignote entre le visiteur et le propriétaire de la Korchma, dans lequel Vesemira intervient. La situation se réchauffe jusqu’à la limite et maintenant les paysans sont prêts à nous précipiter avec des armes dans leurs mains. Ayant terminé avec des ennemis, nous rencontrons Yennifer, accompagné de soldats de Nilfhaard. Beaucoup de questions ont accumulé de nombreuses questions pour la sorcière, mais elle ne pourra y répondre qu’à l’arrivée dans les puces, où l’empereur Emgyr var Emais nous attend avec une proposition intéressante. Sur ce point, nos chemins se disperseront avec Vesemir: il reviendra à Caer Morhen, et nous irons directement au piratage. Sur le chemin, nous sommes attaqués par la chasse sauvage. En conséquence, tous les soldats meurent avant celui-là, et Geralt et Yennifer fuyent miraculeusement.
CARE, la capitale de la journée occupée Topieria plus tard ..
Ayant gagné en force après un long voyage, avec les instructions du méréride Chamberlain, nous nous amenons à un look présentable devant le public avec l’empereur. Au cours de la préparation, nous nous familiarisez avec Morrequen Vorkhis – le commandant de la division Alba – qui veut savoir ce qui est arrivé à son peuple sur le chemin du rasoir. Ensuite, si avant le début du jeu, ils ont reporté la conservation de la deuxième partie du jeu ou incluent la simulation des décisions, une série de problèmes concernant les décisions clés prises dans The Witcher 2 suivra.
Public
Choisissez n’importe quelle tenue que vous aimez (et de préférence les trois à la fois), mettez un manteau, un pantalon et des chaussures en peau de mouton dans l’inventaire et informez le Chamberlain sur la préparation d’une réunion avec l’empereur. Nous allons démontrer notre capacité à s’incliner, puis apprendre à le faire correctement en choisissant la deuxième option de réponse. De plus, il ne sera pas superflu à collecter dans les chambres multiplié utile et pas très choses.
EMGYR VAR EMRAS.
Nous arrivons au bureau d’Emgyra et, si vous le souhaitez, exprimons notre révérence avec un arc. L’empereur ira aux affaires sans aucun mot et lui demandera de trouver sa fille Cyril, qui est poursuivie par Wild Hunt. Jennifer et la grande armée d’Emgyra nous aideront à rechercher une fille. Le Chamberlain nous emmènera à la bibliothèque à Yennifer, où nous pouvons nous rappeler le passé et discuter du plan d’action. La sorcière admet que les rituels magiques n’étaient pas suffisants pour détecter le CIRI, et en plus de cela, elle a attiré l’attention de la chasse sauvage. Le dernier espoir reste sur la manière traditionnelle et la plus fiable – trace. Nous devons trouver Ciri avant que Wild Hunt ne le fasse. La dernière fois que la fille a été vue à Velen et Novigrad. Les informateurs Jennifer – marchand Gendrick à Velen et Triss Merigold à Novigrad – partagera les informations avec lesquelles ils possèdent. La sorcière elle-même ira dans les îles de Skelliga, où il y avait une grande émission d’énergie magique. Nous prenons nos affaires du méréride Chamberlain et examinons tout le château avant de le quitter. Ayant atteint la sortie, nous ouvrons la carte du monde et choisissons Velen dessus – un arbre de potence.
Velen, Northern Toreria cinq jours plus tard … nilfhaard cohérent
Nous arrivons à la Korchma «à la croisée des chemins» et nous demandons à son propriétaire Gendrika. Une minute plus tard, trois bandits visitent la taverne et nous demandons pourquoi nous transportons deux épées avec nous – nous provoquons les interlocuteurs, nous y répondons avec une retenue ou une convivialité. Lors du choix de la première option, dans des conditions d’espace limité, nous traitons des ennemis avec des coups puissants et les faisant frire avec un signe «Ignny». D’une manière ou d’une autre, le propriétaire de la Korchma rapportera que Gendrick vit dans le village de Vereskovka. Encore une fois, s’ils montraient de l’agression, alors les soldats attendront à l’extérieur de nous de l’extérieur. Vous pouvez éviter de les rencontrer en laissant la taverne par la porte arrière dans son côté droit.
En arrivant dans le village de chauffage détruit, nous trouvons le seul survivant et le sauvons des chiens sauvages. Le paysan va dire en détail et dans les peintures sur les événements de ce qui s’est passé hier soir. Il s’est avéré que les coureurs de la chasse sauvage ont atteint Gendrick devant nous et, après une longue torture douloureuse, l’a tué. Nous examinons le corps de Gendrick dans la maison et dans la chaussure, nous trouvons une clé cachée, qui dans la pièce voisine, nous déverrouillons la trappe dans le sol, l’avoir déjà découvert avec un instinct de sorcier. Ayant descendu dans la cave, nous activons la sorcière et interagissons avec le levier secret sous la forme d’une torche dans l’embrasure de la porte. Du cache que nous obtenons, nous obtenons les choses de Gendrick, parmi lesquelles nous trouvons des notes curieuses concernant Cyril, Baron, une certaine sorcière dans les marécages et autres circonstances étranges.
Chasser une sorcière
Dans le village de « Podlay », nous apprenons où vit la sorcière, à partir de l’une des trois sources – d’une personne âgée près de l’arbre à l’entrée ouest, de deux potins, ayant entendu leur conversation à distance, ou du mari d’une paysanne, après lui avoir payé 50 kroons ou l’enchéri avec un signe « Aksius » (l’habileté de « tromperie » du 1er niveau est requise).
À l’est du village, nous nous déplaçons le long du chemin le long de l’étang jusqu’à ce que nous tombions sur une pierre solitaire à une fourchette. Ensuite, nous tournons à droite, traitons avec les quatre poteaux dans le chariot cassé et arrivons à la cabane des sorcières. La fille enlève les résidents locaux qui la poursuivent et, nous voyant, se cache pour se cacher. En entrant dans la maison, dans la pièce sur le côté gauche avec l’aide d’une sensation d’une sorcière, nous trouvons un crâne sur une étagère contre le mur, le touchez et traverse le portail.
Morvran Workhis.
Nous montons les escaliers et accueillons notre ancienne sorcière familière Keira Metz. Les chasseurs de sorcières désireux de détruire tous ceux qui sont engagés dans la magie, l’ont forcée à déménager dans ce désert. Ayant posé des questions sur Cyril, Keira admet qu’en plus de nous, elle était intéressée par un certain mystérieux sorcier Elf, se cachant en ruines près de Poleie. Sans réfléchir à deux fois, Keira acceptera de nous conduire vers lui.
Au nord-ouest du village de Podeshka quelques heures plus tard … au toucher
Après être descendu dans le donjon sombre, de l’autre côté du pont, nous remarquons trois cavaliers de chasse sauvage et demandons à Kera de nous les téléporter immédiatement. Cependant, quelque chose va mal et, après avoir traversé le portail, nous nous retrouverons dans le nid. Keira, tout comme nous, a été transféré à l’inconnu. Nous détruisons les ennemis, naviguons sous l’eau de l’autre côté et nous allons vers le pont le long de la facilité (branche gauche) ou le long d’un chemin légèrement plus complexe (branche droite). Nous détruisons les portes avec des coups simples avec une épée ou un signe «Aard», et nous effacons les zones avec une évaporation toxique avec le signe «Ignny».
Nous nous déplaçons vers la partie sud du donjon et à nouveau le long du chemin direct, le plus sûr ou le pontage que nous arrivons à Keira. Tout d’abord, nous détruisons les deux rats de trou de rat marqués sur une mini-carte, le signe Igni, et seulement alors nous terminons les rats restants. La sorcière essaie une fois de plus de nous persuader de quitter cet endroit, mais, finalement, accepte de continuer la recherche de l’elfe.
La morpho-projection du sorcier elfe a laissé un message avec une signification cachée pour Ciria, qui vous permet de trouver un passage secret. Nous descendons, nettoyons le chemin du signe «Ignny» et allons à droite, en cours de route, après avoir terminé avec plusieurs fantômes. Nous montons vers les rebords, arrivons à la projection de l’elfe et écoutons le deuxième message sur Calpy – les chevaux de Cyril. Les rochers représentent les silhouettes d’un chien de chasse et d’un monstre marin, qui sont des pièges, il vaut donc mieux ne pas les toucher. Au lieu de cela, nous sautions dans l’eau, nageons dans les profondeurs de l’autre côté et, avec l’aide de l’instinct d’une sorcière, trouvons une silhouette de cheval sur le mur. Après l’avoir activé, nous retournons à Keire et passons dans la pièce ouverte, où nous activerons une autre silhouette sur le mur – silhouette d’une hirondelle.
En passant par le portail, nous transférons dans la salle avec un golem qui nous emmènera pour les ennemis. L’ennemi est lent, a des coups puissants, mais plutôt prévisibles, et frappe également occasionnellement le sol, formant une onde de choc autour de lui, et lance un bélier, agitant ses mains dans toutes les directions. Nous essayons de rester à distance et d’attaquer le golem à l’arrière avec une série de coups puissants au moment où il est distrait par Keira. Ayant gagné, nous grimpons et, guidés par une mini-carte, arrivons au portail suivant, qui s’ouvre encore en touchant la silhouette d’une avaler sur le mur.
Cette fois, nous étions exactement là où nous avions prévu dès le début. Il reste seulement pour dépasser la chasse sauvage dans la grande salle. Le sorcier provoque un rhume blanc qui commence à suinter trois lacunes. Alors que Keira essaie de les fermer, nous devons être à côté d’elle, sans aller au-delà du bouclier magique et la protéger des chiens de chasse sauvage. Когда оeuxase.
Keira Metz.
Sur le chemin de la dernière projection, nous rencontrerons un guerrier de chasse sauvage – nitral. La bataille se déroulera conventionnellement en trois étapes, chacune se termine par l’apparition de chiens et la restauration complète de la santé nitrale sous le bouclier impénétrable. Nous essayons d’attaquer l’ennemi de manière synchrone avec Keyra et d’utiliser le signe «Quen» pour nous protéger des coups rapides de Nitral. Ayant gagné, nous montons le côté gauche et écoutons le message. L’elfe demande à Ciri de ne pas s’attarder ici et avertit des sorcières dangereuses de Krivoukhovoye Swamp. Keira partagera un peu d’informations sur ces sorcières et transmettra le livre «Maîtresse de la forêt» – nous les lisons dans l’inventaire. De plus, avec l’aide d’une sorcière, sur le sol près du feu contre le mur sur le côté gauche, nous trouvons les notes, sur la table – un ballon avec une potion, sur un baril du blocage du mur droit – l’herbe Et, enfin, sur le mur avant – un passage secret. Nous obtenons un autre article de Keira – les yeux sont inconnus. Nous l’utilisons pour disperser l’illusion et, en tournant à droite, accédez à la surface.