Le passage de The Witcher 3: Wild Hunt – Tâches supplémentaires – Skellig
Vladyka Tondvik
Nous obtenons la quête après avoir dépassé la quête «Le roi est mort – Vive le roi».
Étape 1: Parlez à l’effondrement d’une vérité sur Healmar.
Étape 2: Pour demander au «nouveau port» de Korchma sur le chignon et le géant glacial.
Nous descendons à la Korchma à Kaer Trold. Nous demandons à Korchmar, il pointera deux visiteurs du lien. Dans une conversation avec eux, nous découvrirons ce qui s’est passé sur l’île, et que Hyalmar a collecté des guerriers pour aller sur l’île pour tuer le géant de la glace. Nous apprenons également à nager vers l’île.
Étape 3: Allez à la recherche de Hyalmar sur l’île de Tondvik.
Nous nous asseyons dans un bateau et flottons vers le Cap nord de l’île. Ayant atterri, nous examinons la place du débarquement de Hyalmar et de ses escouades. Nous prenons la trace et le traversons dans les profondeurs de l’île.
Étape 4: Examinez le navire de l’intérieur et parlez à l’étranger.
Après avoir marché le long du chemin entre les rochers, nous allons dans une petite prairie sur laquelle il y a un énorme navire sur les calendriers. De plus, Geralt de Shelter regarde comment le géant qui est apparu nourrit ses sirènes et jette un morceau de viande à l’intérieur du navire à travers un trou dans la planche. Ayant attendu le départ du géant, nous allons dans le trou à bord, tuant les sirènes Bonfling pour nous en cours de route. Après avoir grimpé à l’intérieur, nous trouvons un vieil homme avec des salutations, qui parlent doucement avec trois crânes sur des bâtons (ala c / f ‘icoga’). D’après une conversation avec lui, Geralt comprend que c’est le Yarl de Tondvik, que tout le monde considère comme mort. Il apprend également que Hyalmar à proximité et ses camarades ont vaincu le camp.
Étape 5: Trouvez le camp de Hyalmar et explorez-le.
Marcher sur les traces de Hyalmar et des escouades, nous allons au camp. Ayant examiné le camp, nous trouvons deux traces: une en direction du lac au centre de l’île depuis le bateau entrée sur le sol, la seconde – deux personnes qui se sont rendues à l’attaque du camp géant vers la tour au nord du île.
Étape 6: Passez les traces de ceux qui se sont échappés du camp avant l’attaque.
À l’aide d’une sorcière, nous suivons le sentier au nord, après le village, nous allons aller à l’entrée de la grotte. Nous trouvons la corne de Hyalmara à côté de l’entrée. En l’insérant dans la cellule d’équipement appropriée (comme une torche), le klaxon peut être utilisé comme arme assourdissante contre les sirènes.
Étape 7: Trouvez une personne capturée par les trolls et aidez à sortir.
Nous allons dans la grotte, en cours de route, nous tuons des trolls de glace trouvés dans les cols rocheux et allons dans la tanière des trolls. Geralt voit que deux trolls sont bouillis dans la chaudière. En parlant avec des trolls, nous disons que nous avons besoin de cette personne. Les trolls ne le donneront naturellement pas par gentillesse de sincère.
- Option paisible: Nous offrons des trolls pour jouer des énigmes. Répondre à l’énigme des trolls – «Troll». Les trolls de l’énigme de Geralt ne devineront pas, et Geralt tirera un ensemble de soupe de la chaudière nommée Folan.
- Option NEMIDE: Tuez les trolls, mais soyez prudent, un autre troll se cache derrière.
Après être sorti de la grotte, Folan dira comment il est entré dans une situation de restaurant aussi désagréable. De plus, Geralt et Folan iront ensemble. Suivez Folan, il est mortel, ne le laisse pas seul.
Étape 8: Passez le long du sentier du bateau à l’aide d’un flair Witcher et traversez le lac.
Retour au camp et suivez la trace du bateau explosé. Ayant atteint le lac, nous nous déplaçons vers les Fords près de la cascade et montons dans la grotte. Nous faisons notre chemin à travers la grotte, reflétant les attaques des harpies et des sirènes. Nous laissons la grotte déjà sur la montagne par la forge de l’Ondwick (de la quête «Master Bronnnik»). Nous traversons la maison, en combattant le plus dense et pour pourrir, et descendons de la montagne sur les traces en utilisant The Witcher.
Étape 9: Trouvez Hyalmar et montez dans le repaire d’un géant.
La trace nous mènera au village «Ruins Dorve». Rester plus près, nous voyons qu’une personne se bat sur la place principale, en combattant les sirènes. Nous courons dans le village et aidons, vous pouvez utiliser une corne pour abattre les sirènes au sol. Après avoir combattu les monstres, nous parlons avec un homme – c’est Hyalmar et il avait l’intention d’aller tuer le géant. Bien sûr, nous ne pouvons pas manquer un tel plaisir, et nous allons tous les trois dans la grotte géante à la pointe sud-ouest du village.
Étape 10: Tuez le géant de la glace.
Ayant fait son chemin dans le repaire, les camarades verront que le géant dort, et dans la cage près de l’entrée, il y a un autre satellite de Hyalmar – Vigi s’est rebellé. Il demande à le laisser sortir, mais Hyalmar contre. Connaissant son camarade, Hyalmar craint que Vigi enseigne une sorte de stupidité. Mais la décision de se rendre à Geralt.
- Mauvaise option: Si vous quittez Vigi dans une cage, alors il mourra lors d’une bataille avec un géant, sans réveiller l’honneur ou la gloire. Le géant saisira la cage et l’agile comme une chaîne Sixper.
- Une bonne option: Vigi gratuit. Il aidera dans la bataille avec le géant. Et aussi le moment venu, il ira avec Hyalmara et Folan à Kaur Morhen, à la bataille contre la chasse sauvage, à votre aide. ET… Il tombera là-bas comme un héros, mérité dans les légendes son surnom souhaité «Vigi Fearless».
Pour ouvrir une cage, vous avez besoin d’une clé. Il se trouve dans un coffre, à gauche du géant endormi. Nous allons derrière la clé sans marcher sur la neige, sinon le géant se réveillera, et … Mauvaise option. Après avoir retiré la clé, nous revenons de la même manière sans marcher sur la neige. Nous libérons le Vigi, et bien sûr, il a fait ce dont Hyalmar avait peur, s’est précipité au géant et a commencé à le réveiller avec des coups de pied.
Mais quatre sont plus pratiques. Verser le géant, récupérer le butin. Après la bataille, vous pouvez retourner à la jetée dans le talus Marlinov avec tout le monde, ou rattraper plus tard, en restant pour étudier la région.
Au fait, vous pouvez également visiter un Yarl fou, l’informer que le géant est vaincu. Mais il ne veut toujours pas revenir avec tout le monde.
La quête est passée. Si à ce moment-là, vous avez déjà accompli la quête « choisie l’un des dieux », alors la quête «Royal Gambit» est déverrouillée.
Prix: Cette quête est nécessaire pour réaliser la quête «Brothers in Arms: Skelliga».
L’un des dieux choisis
Nous obtenons la quête après avoir dépassé la quête «Le roi est mort – Vive le roi».
Étape 1: Demandez à Udalrik où Keris
Nous allons sur l’île de l’orateur, au village de Blaglag. Nous allons dans les couloirs du Yarl Dadalrika, la plus grande maison du sud du village. Après être entré dans les couloirs, nous voyons le jarl qui parle à Druid Hyorth. Le Yarl se comporte d’une manière ou d’une autre inadéquat, mais nous nous tenons près de la cheminée, nous attendons le public. Le Yarl nous appelle, parlons, posez des questions sur Keris, mais le Yarl est inadéquat, ne dit rien et part. Nous essayons de découvrir quelque chose de Hyort, mais il ne sait pas non plus rien, mais conseille de demander aux résidents du village.
Étape 2: Renseignez-vous sur Keris dans le village
Nous allons au village (de préférence pendant la journée), nous écoutons les conversations des habitants. Nous tombons sur une femme et un homme qui parle de keris. Nous demandons, une femme nous envoie à Bergator et Erica. Nous allons à Bergtor, dans le nord-ouest du village, elle nous envoie à Eric.
Étape 3: Trouvez Erica
Nous allons de l’autre côté de l’île dans le nord-ouest. Ayant conduit à l’emprunteur, nous voyons Erica, assis sur le rocher et appelant à l’aide, et il y a beaucoup de ivrognes. Nous sauvons Eric, il se vantera, mais parler de Keris n’est pas pressé, ils disent qu’il ne veut pas bavarder sur la fille brillante. Vous pouvez utiliser Aksius, vous pouvez menacer de dire dans le village quel genre de « courageux » il est. Eric dira que personne ne croira un étranger. Ensuite, nous pouvons dire que vous et son père êtes juste inquiets pour Keris. Cela convaincra Eric et il dira que Keris est allé à la damnée House, l’ancienne maison d’Udalric.
Étape 4: Recherchez Keris dans une maison abandonnée à l’aide d’un Witcher.
Nous allons dans la damnée House, il est sur la montagne entre le village et la pêche Bica. En entrant à l’intérieur, nous trouvons Keris dans la partie éloignée de la maison. Elle est inconsciente. Prendre dans la cour. Quand elle se rétablira, elle commencera à se précipiter dans la maison pour trouver et ramasser l’épée générique du clan Udalrika, Brookvar.
Étape 5: Trouvez l’épée Brockvar, dites à Keris et retournez à Udalrik.
Nous retournons à la maison. Avec l’aide d’un flair d’une sorcière, nous trouvons la clé du sous-sol et y grimpez. Il y a un courtier sur la table. Retour à Keris et retournez ensemble à Udalrik. Sur le chemin, Keris parlera des raisons de l’insuffisance d’Udalrika. Et Geralt est né un plan comment aider le yarl.
Étape 6: Mettez l’épée parmi les restes d’Akki.
Nous parlons à Yarl de notre plan. Udalrik est d’accord, mais il a peur de construire une épée lui-même, mais lui permet de le faire à Geralt. Nous flottons sur une petite île à l’entrée de la baie près du village et plongeons. Avec l’aide d’une sensation d’une sorcière, nous trouvons les restes d’Akki et jetons un courtier. Retour à Udalrik et Keris.
Étape 7: Rencontrez Keris dans la maison maudite.
Revenant au Yarl, nous voyons qu’il perce les yeux à la demande des dieux. Quelque chose cloche ici. Nous demandons au brillant quoi et comment. Geralt comprend qu’il s’est trompé. Ce n’est pas la voix des dieux et non le fantôme de son frère Akki. Ceci est une chimie – un esprit parasite qui se nourrit de culpabilité et de souffrance. Nous allons avec Keris dans la chambre d’amis et expliquons la situation. Nous parlons de deux façons de se débarrasser du carillon – dans une sorcellerie ou un tromperie. Les deux méthodes ne sont pas sûres. Il n’y aura pas de choix en général, Keris fera d’abord d’essayer la fraude, si cela ne fonctionne pas, alors Geralt fera une newsletter. Nous allons à la damnée House avec Keris.
Étape 8: Pour rechercher la maison et trouver un moyen de se débarrasser du carillon
Nous examinons la maison, dans l’une des chambres, nous trouvons un berceau. Keris court dans la cour et appelle Geralt. Elle est venue avec un plan. Nous lui parlons, en raison des caractéristiques de la tromperie chimique, elle ne peut pas nous dire l’essence:
- Je te fais confiance: étape 9
- Il ne peut y avoir aucun doute: étape 11
Étape 9: Retour à la maison et faire fondre le poêle
Retour à la maison, faire fondre le poêle et attendre.
Quelques heures plus tard…
À l’extérieur, les sons de la poursuite sont entendus. Quelques secondes plus tard, Keris court dans la maison avec un bébé dans ses bras. Elle donne le bébé à Geralt et dit de le mettre dans le four. Derrière elle, Udalrick arrive dans la maison avec la sécurité.
Attention! Le temps de prendre une décision est limitéO!
- Mettez l’enfant dans la fournaise: étape 10, option A
- Donnez au bébé audacieux: étape 10, option dans
Étape 10, option A
Après avoir mis le bébé dans le poêle et fermer l’amortisseur, nous devrons nous battre hors du garde d’Udalrik, alors qu’il essaie lui-même de sortir son fils de la fournaise. Ayant accroché Lule avec l’un des gardes, nous regardons la scène Kat.
La quête est terminée. Si vous avez déjà réalisé la quête «Vladyka Tondvik», la quête «Royal Gambit» sera déverrouillée.
Étape 10, option dans
Ayant donné le bébé à l’audace, Geralt recevra les Mordasiens. Udalrik n’ira pas de la meilleure humeur. Et Keris racontera à Geralt l’essence de son plan, que nous avons échoué en toute sécurité. Nous sortons dans la cour et expliquons l’essence du plan Keris Udalrik. Nous allons à Étape 11.
Étape 11: Préparez-vous pour la nuit dans une maudite maison
Nous disons à Udalrik de lui comment se débarrasser de lui. Udalrik après une courte persuasion est d’accord. Nous allons à la damnée House. Nous organisons des torches, 4/4, informer Udalrik que tout est prêt. Si vous le souhaitez, vous pouvez dire au jaune qui l’attend.
Étape 12: Passez la nuit dans la putain de maison et tuez le lui
Nous enflammons les torches dans la maison que nous avons précédemment arrangées, 4/4. Après un certain temps, une chimie. Ayant abattu sa moitié de HP, audacieux commencera à l’hystérie, nous le calmons par Aksiy. Nous continuons le combat avec lui. Ayant abattu HP jusqu’à 20%, Udalrik dira que Khim a échoué sous terre. Nous descendons au sous-sol et réalisons le carillon. Nous sortons dans la cour, parlons.
La quête est terminée. Si vous avez déjà réalisé la quête «Vladyka Tondvik», la quête «Royal Gambit» sera déverrouillée.
Prix: Cette quête est nécessaire pour le passage de la quête «Brothers in Arms: Skeliga».
Royal Gambit
Nous obtenons la quête après avoir passé les quêtes «Vladyka Tondvik» et «Choster des dieux»
Étape 1: Allez à l’effondrement d’un créto pour la récompense
Retour à Kaer Trolde. Dans la cour, Arnvald, directeur judiciaire, nous rencontrera et passera une fête. Nous observons la scène familiale entre Keris et Hyalmar. Hyalmar offrira à Geralt pour participer à une bataille de poing avec les Wildokarals, mais Geralt refusera. Après la conversation, si vous n’allez pas tout de suite à l’effondrement, dans le coin droit de la salle de l’entrée, vous verrez Hyalmar, battant les poings avec Wildokaal. Allez appeler Hyalmara, il sera distrait et perdra le combat. Nous concluons un pari avec Hyalmar, si vous gagnez, obtenez son épée, si vous perdez, donnez votre épée en acier. Nous participons à une bataille de poing avec Wildokarl. Ensuite, nous allons aux chambres de l’effondrement. Sur le chemin, nous rencontrerons Birna, lui parlerons et entrerons dans les chambres.
Étape 2: Tuez les ours
Parler avec un effondrement, et nous vous rappelons une récompense pour avoir aidé ses enfants. Il vous donnera une épée relique «sort». Nous disons un peu plus et entendons: les cris enthousiastes viennent de la salle. Mais après quelques secondes, ils changent en récolte d’horreur. Après avoir couru dans la salle, nous voyons trois ours qui tournent tout autour. Nous traitons avec les ours avec une épée en argent avec du beurre contre le damné.
Après le massacre, nous observons la scène de chat dramatique. Ensuite, nous décidons à qui aider à enquêter sur la tragédie.
- Je vais aider Keris: étape 3, option A. Vous trouverez un vrai coupable.
- J’irai avec Hyalmar: étape 3, option dans. Nettoyez le nom d’un Krutov de la honte, mais vous ne trouverez pas de vrai coupable.
Étape 3, option A
Nous restons avec Keris et examinons les ours assassinés. Ils se révèlent être des berserkers – Bewilders. Nous devons découvrir pourquoi ils se sont transformés en fête.
Étape 4: Option A. Inspectez les traces de miel à l’aide d’un flair de sorceleur et parlez à l’hyort
Nous examinons les cornes et les bols à partir desquels les invités ont bu. Trouvez une corne avec une étrange odeur. Nous disons à Keris, elle nous emmènera à Hyors. Druid déterminera le composant inconnu. Après de courtes pensées, Keris propose d’inspecter les caves à vin.
Étape 5: Option A. Inspecter les caves à vin
Nous allons avec Keris dans la cave, les examinons avec l’aide d’un flair d’une sorcière. Ils ne nous ont pas laissé mettre fin à l’examen. L’attaquant jette la torche et l’alcool renversé sur le sol s’enflamme, coupant le chemin vers la sortie.
Étape 6: Option A. Sortez de la cave en feu et passez par le tunnel
Keris dit qu’il y a une autre issue, mais elle est forcée par des barils. Nous utilisons un et nettoyons le passage. Nous allons avec Keris sur un col rocheux. Soit dit en passant, vous trouverez un lieu de pouvoir. Nous quittons le tunnel dans le château et retournons à l’entrée de la cave.
Étape 7: Option A. Suivez le sentier à l’aide d’un Witcher
Nous examinons la porte de la cave, trouvons des traces et les suivons. Lorsque les traces se cassent, nous regardons autour de nous. Nous trouvons un fragment de vêtements et montrent des keris. Elle découvre dont les vêtements sont-ils. C’est Arnvald.
Étape 8: Option A. Rattraper et interroger Arnvald
Nous voyons comment Arnvald monte sur un cheval sur le pont Caer Trold. Nous le suivons. Lorsque vous venez à lui à une distance de bataille (Halsbar apparaîtra), vous pouvez utiliser une arbalète. C’est plus facile de le faire sortir de la selle. Nous interrogeons Arnvald. Il vous dira que Birne a tout conçu afin de se débarrasser des concurrents de son fils, des candidats au trône Skelig. Mais en plus de lettres non signées, il n’y a pas d’autres preuves contre elle. Eh bien, nous collectons les conseils du Yarlov avec ce que nous avons.
Ensuite, nous regardons les scènes de Kat, participons au dialogue. Burna, adapté au mur avec son propre fils, avoue. Après, nous parlons avec un effondrement, nous acceptons une invitation au couronnement.
La quête est passée. Le «couronnement» de quête sera déverrouillé
Récompense: Relite Cros-arbal « Death from Heaven ‘
Étape 3, option dans
Nous allons avec Hyalmar dans le village de Fornhala. Nous examinons le village avec l’aide de la sorcière. Nous trouvons des traces et les suivons jusqu’à la maison au-dessus des autres sur la pente. Dans la maison du Laz dans les grottes, recouverte d’une peau d’ours.
Étape 4: Option dans. Passer par les grottes.
Nous descendons dans le trou et passons le passage rocheux. Nous serons rencontrés par l’un des Vildokarls. Après avoir parlé avec lui, il devra se battre d’abord sous sa forme humaine, puis il se transformera en ours. Poursuivre. Nous observons le rite de l’initiation aux berserkers.
Étape 5: Option dans. Interroger le druide
Après la fin de la cérémonie, nous descendons au druide. Nous parlons, Druid ne veut pas dire qui est derrière tout. Nous nous battons avec le druide, il utilisera la magie. Ensuite, nous traitons avec le Berserker émergent. Nous examinons le corps de Druid et trouvons une lettre. Malheureusement aussi sans signatures, des preuves faibles.
Nous collectons les conseils des fils. Hyalmar fournit des preuves d’accomplissement, la honte du nom d’un Kretov a été lavée. Geralt transmet une lettre, mais il n’y a aucune preuve indiquant le vrai coupable. Après avoir parlé avec un effondrement, nous acceptons une invitation au couronnement.
La quête est passée. Le «couronnement» de quête sera déverrouillé
Récompense: Relite Cros-arbal « Death from Heaven ‘
Un klaxon très précieux
La quête peut être prise au conseil d’administration des publicités sur Skellig
Allez vers Eldberg Lighthouse, c’est dans le sud de l’île centrale de Skellig. Un gang de bandits s’est installé sur la péninsule, il est impossible de ne pas les remarquer. Il ne sera pas facile de nettoyer le camp, il y a beaucoup de bandits. Parmi eux se trouvent des porteurs de bouclier et des arbalètes, avec le deuxième essai de se débarrasser de tout d’abord. Après les surmonter, inspectez le camp avec l’instinct d’une sorcière et trouvez une corne. Après l’avoir trouvé, retournez au propriétaire.
Récompense: 20 kroons, 75 xp
L’épée tribale
Non loin du port de Caer Trold, a fouillé le camp de bandits (indiqué sur la carte). L’un des bandits trouvera une lettre qui fait référence à l’épée manquante. Après l’avoir lu, allez au point spécifié. Elle vous amènera dans un autre camp et donc plusieurs fois jusqu’à ce que vous vous retrouviez dans la baie des baleines. Les difficultés à vaincre les bandits ne peuvent survenir qu’au point final et uniquement en raison d’un grand nombre d’ennemis. Enfin surmonter tout le monde, chercher le coffre, vous y trouverez une épée. L’épée doit être attribuée à Olaf, il vous attendra sur un haut pont à Caer Trold.
Récompense: 20 kroons, 50 xp
Prêt fiduciaire
Vous pouvez obtenir cette quête d’une personne du port de Caer Trold, immédiatement après l’exécution ‘Sur Skelliga’
L’Islander racontera son sort difficile et demandera 150 kroons en prêts, il en a besoin pour nager à Novigrad. Si vous décidez de l’emprunter, il remerciera et partira.
Après un certain temps sur la route sud de Caer Trold, vous le retrouverez à nouveau. Il s’avère qu’il vous a trompé et que vous pouvez lui faire confiance ou l’envoyer à la cour de Jarl.
Récompense: 150 kroons (250 si vous faites confiance), 50 xp
Nichant
À la périphérie du village de Rannweig, vous trouverez une maison. Après avoir parlé avec le propriétaire, vous découvrirez que l’enfant a été maudit d’une tête séchée. Inspectez votre tête, les pistes trouvées vous emmèneront dans la forêt, vous y trouverez un morceau de coupable. Odeur aller au village.
Demandez aux habitants qui portent de tels vêtements, une fille au rivage vous répondra. Prendre un morceau d’herboriste – yone. Elle lui dira qui l’a incitée à cette malédiction.
Vous pouvez refléter la malédiction ou le laisser se réaliser, le choix vous appartient.
Prix: 60 kroons, 50 xp
Thérapie de choc
La tâche peut être prise du druide sous le chêne sacré.
D’après les paroles de son client, son Ducheus ne peut pas parler et il a besoin de l’aide de Geralt.
Pour retourner la voix du pauvre camarade, faites ce qui suit:
- Utilisez unard pour les cloches
- Utilisez unard sur la ruche de l’abeille
- Tourner le feu
Après la fin, le Druid silencieux parlera toujours, mais il ne sera pas reconnaissant. Il s’avère que Geralt était simplement utilisé pour une blague sur le druide, qui a donné un déjeuner de silence. Retour au client et prenez le prix.
Récompense: 75 kroons, carte pour Gwinta – iorvet
Exercice d’alchimie plus élevé
La quête peut être obtenue en demandant à un herboriste à Oksenfurt
Allez à Skelig, à l’indicateur de la galenite de chêne. Vous y trouverez un gremist du célèbre druide Alchemik. Il demandera trois choses, en retour, il révélera à Geralt les secrets de l’alchimie.
1. Convaincre Fridtiof de parler aux hoTriche
Allez au village de Blandar, vous y trouverez un druide, il acceptera votre demande, mais il a besoin d’aide. Druid va appeler la pluie et il a besoin d’une protection. Alors que le Druid dirigera la cérémonie, les brouillards apparaîtront autour, la bombe aidera à les vaincre – «Moonland».
2. Trouver la fleur – kurosp
En arrivant dans la clairière, utilisez une sorcière dans un flair pour trouver des traces. Ils vous amèneront à la montagne où il y aura une succube. Tu peux le tuer ou l’épargner. Après votre choix, allez dans la grotte et prenez la fleur souhaitée.
3. Trouvez une distillerie abandonnée
Suivez la distillerie abandonnée dans les montagnes, Cyclope y vit, après l’avoir tué, trouvez une note avec une recette. Vous avez besoin d’un appareil alchimique, montez dans les escaliers sur le rack et prenez un sac de malt.
En descendant, mettez le malt dans une grande cuve, après la lumière un feu. Dans le coin, cliquez d’abord sur le levier droit, puis à gauche.
Ayant trouvé tout ce dont vous avez besoin, retournez au gremist.
Récompense: 125 XP, ingrédients alchimiques
La triste histoire des frères Grossbart
Sur l’île d’Ard Skellig, à propos DYerevni Blandare, Vous pouvez rencontrer votre chasseur de tête – Django Frett, qui proposera de chasser une gang de voyous. Vous pouvez refuser ou être d’accord, votre entreprise. Si vous êtes néanmoins d’accord, alors allez à la «grotte» est au sud-est de la côte de l’île. À l’intérieur de la grotte, tuez juste les bandits.
Attention:Votre compagnon peut être tué, donc pendant la bataille, prenez le temps de le protéger.
Récompense: 50 kroons, 100 xp
Une scierie abandonnée
Vous recevrez cette quête lorsque vous trouverez une scierie abandonnée près du camp de Druid sur le côté est d’Ard Skellig.
Inspectez la scierie avec une sorte de sorcière. Votre tâche est de trouver quatre preuves qui vous aideront à comprendre ce qui s’est passé ici. Vous trouverez de telles preuves: Journal du propriétaire, Journal d’un bûcheron, Les os des bûcherons Et Lettre druide. Après avoir lu le trouvé deviendra clair que lutin est venu défendre son territoire. Et cette fois il viendra à vous, il ne sera pas difficile de le vaincre.
Récompense: 150 XP
Trouvé, pas volé
Proche de ‘Cimetières de baleines« Vous tomberez sur une petite île, vous nagera plus de vous verra un combattant et des pirates cassés qui le coulent. Tout d’abord, redressez-vous avec eux, puis avec l’aide d’un volet d’une sorcière, trouvez l’épée. Il s’avère que les pirates ont volé et intercepté Drakkar, qui appartenait au clan Brookvar. Aller au village Jurer Et donnez la relique familiale au marchand du port.
Récompense: 55 kroons, 50 xp
Combien de cordes ne se recroquevillent pas
Sur la route au nord du village Tirsdal Dans un étrange monument de pierres, vous rencontrerez deux pêcheurs. Un pêcheur s’est cassé la jambe. Il s’avère que les pêcheurs voulaient allumer un feu sur l’épaule de la statue. Ceci est une coutume si locale. Ils ont tout fait, mais le feu a si brusquement flâné que Peter est tombé. Pour aider le pêcheur, utilisez l’herbe Lastochkina.
Récompense: 50 xp et 30 kroons
Alien parmi le sien
Quand terminer la commande ‘Fantôme avec eldberg’, Retour à la taverne. Quelques combattants locaux qui ont essayé de vous procurer. Yorund viendra à la rescousse. Quoi que vous répondiez, Yorund se précipitera dans la bataille et vous devez l’aider.
Malheureusement, l’intimidateur obtiendra ses épées et tuera votre assistant, et vous devrez vous débarrasser d’eux. Pour cela, vous serez mis dans une prison locale. Vous ne pouvez sortir de là qu’en discutant avec Lugos, pour cela, appelez le garde et appliquez Aksius, vous serez emmené au jaune. Lugos acceptera de vous pardonner si vous aidez son fils dans la tâche « Cave of Dreams ‘
Récompense: 75 XP
Dernier souhait
Cette quête est une continuation de l’histoire du premier livre du même nom d’Andrzej Sapkovsky ‘Last Désure’.
Attention! Les décisions prises dans cette quête affecteront le sort supplémentaire de la relation entre Geralt, Yennifer et Triss.
Après l’interrogatoire de la gale morte, Yennifer demandera à Geralt de l’aider dans un cas.
Étape 1: Rencontrez Yennifer à Larwick
À Larwick (colonie orientale sur l’île de Khindarsfyall), nous allons à la taverne, où nous nous rencontrerons Ian et lui parlerons. Il s’avère qu’Ian, trouvant un livre d’un sorcier dans le laboratoire de souris, veut attraper le génie, motivant cela par le fait que le génie est une source colossale d’énergie magique (c’est un élémentaire aérien), qui nous aidera À la recherche de CIRI. Pour quels vrais objectifs – c’est silencieux et c’est alarmant Heralt. Mais nous acceptons d’aider.
Étape 2: Allez avec le yen à la jetée de Larwick
Nous descendons avec le yen jusqu’à la jetée, parlons, nous asseyons dans le bateau. Ien veut diriger, alors nous nous asseyons sur le nez du bateau. Nous flottons à la première place.
Étape 3: Recherchez le fond de la baie à l’aide d’un flair de sorcier
Plongez dans la zone de recherche et inspectez les restes du navire en bas. Nous ne nous inquiétons pas de l’air, Ian nous évoquera une alimentation aérienne sans fin pour nous. Ne trouvant rien, nous retournons au bateau.
Étape 4: Recherchez le fond de la baie à l’aide d’un flair de sorcier
Nous allons à la deuxième place et répétons la procédure.
Étape 5: Recherchez le bas de la baie à l’aide d’un flair de sorcier
Nous allons à la troisième place. À l’aide d’une sorcière, nous trouvons la moitié de l’imprimé génie et retournons au bateau. Nous parlons avec Ian en essayant de découvrir pourquoi elle a vraiment un génie. Elle abandonne et raconte. Nous acceptons de continuer car il est temps de parsemer le ‘et’. Ian en est heureux et nous téléporte au sommet de la montagne à Ard Skellig, à l’emplacement approximatif de la seconde moitié de la presse.
Étape 6: Pour rechercher le navire à l’aide d’un Flair Witcher
Nous recherchons le navire, sur le pont inférieur, nous trouvons des bottes sans le propriétaire, la trace mène au placard. Élever le placard et appeler Ian. Sous elle le corps d’un sorcier de sorcier. Nous recherchons le corps et trouvons la seconde moitié du sceau. Nous montons à l’étage. Ian prononce le sort et appelle le génie.
Étape 7: Arrêtez le génie
Vous devez affaiblir le génie pour que Ian puisse le captiver. Nous utilisons Quen et Oil contre Magic Creatures, renversez le Genie HP à zéro. Jen enfermera le génie dans la sphère de puissance et offrira un accord: sa liberté en échange de la suppression d’un sort reliant le sort de Jen et Geralt, imposé par un autre génie (du premier livre « Last Desire »). Le génie sera d’accord, et Ian le laissera partir.
Ensuite, nous regardons les scènes de chat romantiques et nous parlons. Geralt et Yennifer sont assis au sommet du monde, sur le bord du côté du navire et admirent les vues. Dans le processus de dialogue, il y aura Solution clé:
- Et je t’aime toujours, Si tu PAS L’amour de Triss dans la tâche «maintenant ou jamais» a été reconnu dans l’amour, alors Ian et Geralt resteront ensemble, jusqu’à la fin. Si l’amour de Triss était reconnu, alors le héréal sera laissé seul.
- Très désolé mais je ne veux plus être avec toi, Si tu PAS reconnu Triss dans la tâche «maintenant ou jamais», Geralt sera laissé seul. Si l’amour de Triss était reconnu dans l’amour, alors Geralt et Triss resteront ensemble, jusqu’à la fin.
Un peu plus tard, Ian et Geralt sont téléportés dans la salle d’Ian dans le Korkhma à Kaer Trold. Si vous ne partez pas tout de suite, vous pouvez parler avec Yen des événements de ce qui s’est passé après que Geralt a échangé le yen en captivité à Wild Hunting.
La quête est passée.
Récompense: 150 xp.
Dans la peau du loup
Cette tâche peut être obtenue lors de l’exécution de la quête‘Sans nom’
Vous devez faire face au loup-garou immortel dans le Sacred Grove. Une fois dans un bosquet sacré sur les instructions ‘Sans nom’, Passez le canal d’eau et allez dans la grotte au nord-est. Vous pouvez naviguer dans le sillage. Le loup-garou Morkvag a une conversation avec un squelette, dont il essaie de savoir où se trouve la clé.
Cette tâche peut être accomplie de deux manières:
- Rapide
Lorsque vous remportez la première victoire sur le loup-garou, donnez-lui une promesse que vous vous entendez une malédiction. Puis tuer le loup-garou, prendre une viande de wolflak de lui. Gagnez-le pour la deuxième fois, nourrissez-lui la même viande. Morkvag mourra, la tâche sera terminée. - Long, mais intéressant
Après avoir écouté la conversation du loup-garou et retourné au bosquet au mécanisme, passez la colonne à la position centrale. Ouvrez la passerelle centrale. Plongez dans le canal sous la cascade. Nager dans la partie de la grotte qui est inondé. À l’intérieur, vous trouverez le cadavre d’un autre voleur, prenez la clé. Après cela, entrez dans la maison centrale, ouvrez la pièce sur le côté gauche avec la clé. Dans la poitrine, prenez le journal de Morkvaga. Vous découvrirez que le loup-garou était également présent dans ce gang du loup-garou, c’est un marin de la jetée. Il est situé sur la côte nord, à côté du village Larmoyant.Si vous parlez trop agressivement, vous serez attaqué. Commencez la conversation avec l’option neutre, puis il dira que le château sur le Malkvag a été envoyé avec une griffe spéciale. Todar vous donnera une griffe, mettra-la sur un Wolflak lorsque vous le surmonterez. Vous pouvez tuer le voleur (il vous dira où obtenir votre récompense) ou libérer.
Retourner au client.
Récompense:150 kroons, 100 xp
Iron Maiden
La quête peut être prise au sommet de la montagne, qui est située dans le nord-est du village de Harviken
Dans cet endroit, des combats dans des épées sont tenus, dont le champion est Yutta un dimun. Lui parler, elle voudra immédiatement vous combattre, mais vous devez d’abord prouver que vous êtes un «guerrier». Pour ce faire, il suffit de vaincre le Gundar à Harviken, mais il est très difficile de le faire, l’ennemi est très fort, et vous ne pouvez pas utiliser de bombes et d’élixirs. Il y a une autre option est d’amener l’épée de Hoskuld, qui est à l’ouest de Fare et les sirènes le gardent.
Après l’accomplissement de l’une des conditions, le retour à Yutte et la lutte contre elle, il sera difficile de gagner au niveau de 19, mais c’est bien réel en raison de la dextérité. Lorsque vous gagnez, vous pouvez accepter son invitation. Méditez jusqu’à la nuit et allez à Yutte à la maison. Il y aura l’occasion de diviser le lit avec le champion.
Récompense: Belle soirée à volonté et 100 xp
Le prix d’honneur
Cette quête peut être obtenue auprès du forgeron Timmon, qui vit dans le village de Harviken
Le forgeron demandera à trouver ses proches sur le rivage. Aller sur la rive nord-est. Vous y trouverez le corps d’une fille. Utilisez une lampe magique et écoutez la conversation de deux esprits. Sur les traces qui sont apparues, allez dans la forêt vers un grand arbre.
Trouvez quelques cadavres, prenez-en une note, puis trouvez d’autres preuves dans la zone spécifiée, ils seront sur un arbre et sur une pierre.
Retour au forgeron pour une récompense.
Récompense:
Esprit de liberté
La quête peut être prise sur l’île de Snidhall, qui est au nord de Ard Skellig
Sur la plage de l’île, vous pouvez remarquer une querelle de deux personnes. Courir vers eux dès que possible et sauver Ivar (après avoir tué l’ennemi du guerrier), sinon la quête ne commencera même pas. La personne sauvée par vous expliquera la raison de la querelle, il vous donnera également une commande: pour trouver 5 livres de contenu religieux, ils ont besoin de lui pour retirer les vœux de son amant.
Ces livres peuvent être trouvés avec les commerçants: 3 livres à Novirad, 1 – à Zalipya, 1 – à Vyronnitsa. Les avoir tous achetés, revenir et les donner à Ivara.
Noms de livre:
1) Cult Freee
2) Religion et vie
3) Tristianna et Isidor
4) Aventures drôles de Vegga vertueuse
5) Changez votre vie!Le conseil est têtu
En donnant des livres à Ivar, vous pouvez lui prendre son épée pour payer les livres fournis
Récompense:100 xp
Chair à vendre
La quête peut être prise sur la côte nord plus grande
Les pirates se sont installés dans cet endroit, ils vous emmèneront pour Nilfgaarten et commenceront à vous proposer d’acheter des esclaves qui sont assis dans des cages. Après la conversation, entrez dans la bataille avec les Pirates, la bombe «North Wind» vous aidera au combat. Après la victoire, trouvez la clé des cellules et la clé de la poitrine, sur l’un des corps.
Récompense:Sword Karabella, 75 XP
La voie guerrière
La quête peut être obtenue dans la partie orientale de l’île, « Route vers Ingvara Klyk »
Non loin du pointeur, vous trouverez une personne assise au passage dans les falaises.
Il vous parlera de la «Warrior Way». Pour le passer, vous devez trouver et faire passer deux signes du «test de dextérité».
D’abord peut être trouvé dans la partie nord de l’île. Ayant surmonté tous les abysses, prenez le sommet et inspectez le totem du croc d’Ingvara. Vous y trouverez un «signe du test de dextérité».
Deuxième Situé dans la partie centrale de l’île. Pour commencer, trouvez la grotte, elle sera inondée d’eau, afin que la potion «kunkut» sera utile pour vous. Plonger sous l’eau, nager à la toute fin de la grotte, dans une impasse, vous trouverez un coffre dans lequel se trouve le panneau souhaité.
Retour et afficher les deux signes.
Pour l’honneur et la gloire
Dans le sud-ouest du village de Larvik, parlez avec les aventuriers. Ayant convenu avec eux ensemble, nettoyez la grotte des goules, ainsi qu’un algul.
Récompense: 60 kroons, 50 xp
Les courses de casse-cou
Races audacieux: trolder kaer
Nous obtenons une quête (M4, 2)
Devra aller avec deux bien faits. Comme toutes les courses, sortez tout du gardon et ne laissez pas les adversaires avancer.
Récompense: 30 XP, 80 Kroons, Zerikan Show (60)
Race de rire: Firsdal
Nous obtenons une quête (M4, 5)
Récompense: 25 xp, 50 kroons, selle de cavalerie (60)
Race de rire: Ferlund
Nous obtenons une quête (M4, 6)
Récompense: 25 xp, 50 kroons, sacs de selle en miroir (100)
Race de rire: pour la gloire de la déesse!
Nous obtenons une quête (M4, 8)
Récompense: 50 xp, 90 kroons, selle zerikan (80)
Quatre poings: Skelliga
Nous obtenons une quête des publicités des publicités (M4, 23).
Étape 1: Gagnez Valgard
La bataille aura lieu près de la maison d’Ian (M4, 26)
Récompense: 25 XP + Dessin: passeur
Étape 2: Gagnez Ainara
Ainar est là (M4, 29)
Récompense: 25 XP + 70 Kroon + Dessin: Armure du garde Nilfgaard
Étape 3: Win Makeup
Le maquillage est là (M4, 30)
Récompense: 25 xp + 70 kroons
Étape 4: Testez-vous dans un duel avec le champion Skelliga Olaf
Olaf peut être trouvé sur la jetée d’Urall (M4, 31). C’est drôle, mais l’ours s’est avéré être olaf!
Récompense: 50 xp + 90 kroons + givetog
La quête est déverrouillée ‘Four Furs: Champions Champions’.
Quatre poings: champions champions
Étape 1: Allez chez l’orateur et découvrez le mystérieux rival
Vous pouvez aller à l’arène (M4, 32) Et se battre avec un fantôme, puis il disparaîtra. Allez chez le bookmaker et posez des questions sur les combats de poings. Il dira que l’arène ne fonctionne temporairement pas en raison d’un cas.
La quête sera déverrouillée ‘Master of Arena’, Après avoir terminé la quête, vous pouvez y retourner.
L’ennemi sera un troll rocheux cette fois.
Étape 2: tuer ou mourir
Attention! Ayant perdu au combat, vous échouerez automatiquement cette quête.
La bataille ne sera pas difficile, il suffit d’appliquer une série de chocs de moins de trois.
Récompense: 50 XP, 90 Kroons + Dessin: Tamer
Maître de l’arène
Nous obtenons une quête de deux gardes pendant la quête «Four Furs: Champions Champions».
Étape 1: Parlez aux résidents locaux des problèmes dans l’arène.
Deux gardes se tiendront près de l’arène. Parlez-leur et vous recevrez une commande pour un fantôme.
Étape 2: Trouvez un moyen d’envoyer Ulla dans l’autre monde
Entrez dans l’arène et attendez un jour. Passer en mode méditation et rembobiner l’heure. Le fantôme apparaîtra à nouveau. A perdu un combat fantôme. Dans ce cas, vous le libérerez.
Étape 3: Retour aux Warriors
Récompense: 15 couronnes
Étape 4: Retour à l’arène plus tard pour obtenir un pourcentage de victoire
De retour après le temps, après avoir terminé d’autres tâches, vous recevrez vos pièces.
Le cœur de la forêt
Nous obtenons une quête des publicités des publicités (M4, 23).
Étape 1: Discutez du contrat avec Sven
Nous arrivons dans le village de Ferlund (M4, 49). Selon les habitants, le meurtre a commis un certain esprit de la forêt.
Étape 2: Étude des traces dans la forêt à l’aide d’un sorceleur et découvrez le sort des manquants
habitants de Ferlund
Suivez les pas. Ils vous amèneront à l’endroit où se trouvent les pierres. Il y aura quelques loups blancs. Trouvez des traces de griffes sur l’une des pierres. Geralt décide que c’est un gobelin.
Étape 3: En savoir plus sur l’esprit de la forêt, en ayant lu à ce sujet dans le bestiaria
Étape 4: Parlez à Harold de Lesha
Retour au village et parlez avec Harold. Vous pouvez choisir une méthode de meurtre:
- Je vais essayer votre chemin. Aller à Étape 5, option A.
- C’est plus facile de tuer le gobelin. Aller à Étape 5, option dans.
Étape 5, option A: approchez l’autel
Aller à l’autel sur la montagne (M4, 51). Vous y rencontrerez des loups.
Étape 6, option A: Tuez les loups
Étape 7, option A: Collectez les coeurs de loup
Étape 8, option A: Mettez l’offre à l’autel
Ayant rassemblé vos cœurs, allez à l’autel et mettez un cadeau à l’esprit
Étape 9, Option A: Obtenez une récompense de Harald
Après être venu à Harold, il vous paiera pour le travail. Les jeunes animaux seront tirés plus tard et voudront tuer Harold, t.À. Il a décidé de laisser l’esprit de la forêt vivante. Il y aura un choix:
- Je ne le laisserai pas tuer.
- Ce ne sont pas mes affaires.
Le choix n’affectera rien.
Étape 5, option B: parler à Sven
Étape 6, Option B: Utilisation d’un Witcher durable, pour trouver une personne marquée par Leshim
Après avoir examiné la zone, vous trouverez une fille à la fin de la zone de recherche, c’est Hilda.
Étape 7, Option B: Parlez à Sven de Hilde
Il y aura un choix:
- Tu dois te débarrasser de l’épée
- Vous devez expulser l’épée
Étape 8, Option B: Détruisez les totems du gobelin
Trois totems seront dispersés sur la carte (M4, 50) qui doit être détruit. Cela se fait de n’importe quelle manière disponible.
Étape 9, Option B: Trouvez un gobelin, allant au son avec l’aide d’un flair d’une sorcière
Étape 10, option B: tuer Lubsy
Tout d’abord, tuez les loups qu’il appelle, ils interféreront avec vous. Le gobelin lui-même sera téléporté. Sa prochaine apparence sera indiquée par la fumée.
Étape 11, Option B: Prenez un trophée
De là, vous recevrez: Mutagen de l’ancien coiffeur, cuir fortifié, bois, un trophée de gobelin, une résine gobeline, des fragments fumés, du bois fortifié.
Étape 12, Option B: Obtenez une récompense de Sven
Après être venu à Sven, vous trouverez le corps Hammond. Il a décidé de tuer tous les anciens.
Récompense: 50 xp, 60 kroons.
Gwint: jeu Skellig
Nous obtenons une quête des publicités des publicités (M4, 23).
Étape 1: Gagnez une carte Moshovura unique
Récompense: 25 xp + gobelin carte
Étape 2: Gagnez une carte unique de l’effondrement de AC
Récompense: 25 xp + carte
Étape 3: Gagnez une carte Gremist unique
Avant de gagner une carte de lui, vous devez terminer la quête «Exercices dans la plus haute alchimie».
Récompense: 25 xp + carte