Farine de choix: comment un gameplay moral est organisé

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28. janvier 2025
26 minutes
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By Jhonny Gamer

Bon jeu – plus qu’un simple jeu. Elle est capable de soulever des questions intéressantes ou même d’enseigner quelque chose. Bien sûr, tous les jeux vidéo n’ont pas besoin d’une intrigue complexe ou de dilemmes complexes pour être bon. Et pourtant, ce sont précisément les expériences sur le thème du karma et d’autres conséquences du comportement qui se souviennent de beaucoup.

Ce dernier n’est pas surprenant, nous tous dans la vie sommes obligés d’agir, de choisir et de rechercher les bonnes solutions. Par conséquent, la moralité et l’éthique dans le jeu tombent facilement sur notre expérience – et lorsqu’ils coïncident avec nos idées, et quand ils les contredisent franchement.

Par exemple, je partagerai une impression: pendant le passage de ma guerre, j’ai souvent ressenti les injections de conscience et la joie de faire la croyance. Cependant, les crédits finaux pour moraliser les actes de mes héros ont été monstrueusement déçus. Il n’y avait ni la vérité de la vie, ni cette morale grise, qui est censée être des conditions difficiles pour la survie, – seule la bonté dans l’esprit des « les bonnes seront bien ». Mais je n’ai pas cinq ans à y croire, et je sais quelque chose sur la psychologie des états post-traumatiques.

Au contraire, je n’oublie pas cette agréable surprise que les pires se terminent dans la série Fallout en mesure de livrer. Surprenant en eux, bien sûr, non pas que le jeu vous permette d’être un tueur de psychopathe immoral, mais le respect du choix d’un joueur.

Qu’est-ce que la morale dans le jeu?

En rapport avec de si bons et mauvais exemples, je voudrais mieux comprendre comment fonctionne le gameplay moral et pourquoi le gameplay moral fonctionne.

En ce qui concerne les jeux vidéo, nous pouvons parler de l’éthique, ce qui signifie généralement la question de savoir comment les jeux / le jeu spécifique sur nos normes de comportement et de valeurs affectent. Et nous pouvons parler du contenu moral du choix intra-jeu et des valeurs du monde.

Les questions sont liées: les impressions du jeu provoquent des émotions et des sentiments, et c’est une expérience qui affecte tout ce que nous pensons et ce que nous faisons dans le monde réel. Mais dans ce texte, je vais essayer de parler d’un gameplay moral, c’est-à-dire comment les développeurs parviennent à diriger les sentiments moraux avec l’aide du jeu.

Cette division est utile pour ne pas être confus. Après tout, une évaluation morale peut être soumise à n’importe quelle action, y compris dans le jeu. Cependant, il y a une différence tangible entre ce que le jeu vous permet de faire, et ce qu’il dépeint comme correct.

Les sims & amp; amp; nbsp; - un champ riche pour l'intimidation et & amp; amp; solutions immorales

Le Sims est un champ riche pour l’intimidation et les solutions immorales.

Les développeurs Adams (Ernest Adams) et Roulements (Andrew Rollings) Il y a un drôle d’exemple. Dans les Sims, vous pouvez gagner de l’argent non seulement par directement (se rendre au travail), mais aussi en devenant un veuf professionnel / veuve. Vous pouvez épouser d’autres personnages, puis ajuster les accidents et vendre la propriété restante. Le jeu même pour cette différence de choix moral ne réagit en aucune façon, à moins que, dans la première partie, vous pouvez vous harceler le fantôme du défunt (vous pouvez facilement vous débarrasser en vendant la pierre tombale).

Un exemple complètement différent: le système karma dans les retombées 1 et 2. Ici, les solutions des développeurs sont clairement perceptibles, qui ont considéré que dans le désert post-ore pour creuser des tombes ou tuer (même par hasard) des enfants – ce sont des actes qui méritent des conséquences tangibles. Habituellement, ils apparaissent sous la forme d’une réaction négative des autres personnages, ce qui limite considérablement la manière de passer des quêtes et de trouver des partenaires.

Ainsi, la moralité dans le jeu est une partie des règles et du contenu qui contient une évaluation et / ou une réaction claires au choix direct ou indirect du joueur. Perte dans un type de jeu «Trois d’affilée» – seulement une réaction simple du programme à l’état de la défaite. Mais imaginez que ce mécanicien est vissé à l’intrigue sur le salut d’un héros charismatique de la difficulté: la perte dans ce cas commence à être accompagnée de notes de culpabilité – et c’est clairement la voie vers le gameplay moral.

Comment un gameplay moral est créé?

Les développeurs ont trouvé assez tôt que les joueurs aiment les solutions qui ressemblent à des situations ambiguës de la vie. Par conséquent, dans de nombreux manuels de gameplay, la moralité est présentée comme l’un des «Chelgen.

Il est important de noter que le gameplay moral est légèrement éliminé de la règle générale. Il semble que ce soit le même choix et les mêmes actions qui remplissent généralement le jeu. Cependant, ils travaillent comme prévu uniquement avec l’apparition de sentiments moraux complexes. En gros, généralement, le Créateur fait tout pour que le joueur apprécie, et seulement dans les essais moraux, il est important que le joueur éprouve auparavant quelque chose comme l’anxiété et les craintes d’une solution moralement incorrecte.

De plus, dans le jeu, la moralité peut survenir au niveau du choix de quêtes simples: disons le choix dans le dialogue – dites la vérité / levez ou laissez une récompense pour vous-même / partagez avec les nécessiteux. Mais le plus souvent, cela fonctionne au niveau des points clés de la branche de l’intrigue: le choix du côté du conflit, le choix de la solution finale concernant beaucoup, et t. D.

Le problème, cependant, est que vous devez agir par rapport aux PNJ, et non à une personne vivante – et le joueur le sait. Et il y a des milliers d’exemples lorsque les attentes n’ont pas fonctionné simplement parce que le joueur n’était pas imprégné de sympathie et quelque chose comme la responsabilité par rapport aux personnages.

Le bourreau vous permet de paraître complètement différent AT & amp; amp; nbsp; Problèmes & amp; amp; nbsp; npc

Le bourreau vous permet de paraître complètement différent des problèmes de PNJ.

De plus, l’expérience des joueurs a montré que l’idée de l’existence de valeurs morales inébranlables fonctionne très mal dans les jeux vidéo. Si le développeur adhère à une moralité en noir et blanc très stricte et l’incarne dans un gameplay, cela repoussera beaucoup. En fait, un jeu tel qu’un enseignant strict vous punira pour tout écart de quelqu’un d’autre, peut-être étranger à vous, les valeurs.

Imaginez simplement un jeu avec des dialogues dans lesquels vous pouvez mentir, mais en fait, le jeu ne récompensera toujours que pour l’honnêteté. Même contrairement à d’autres jeux, il sera ennuyeux, et dans le pire des cas, il sera perçu pas du tout comme un jeu, mais comme un simulateur d’honnêteté pathologique. Peut-être que la clarté des principes est justifiée dans la vie, mais dans le jeu, ils recherchent une expérience inhabituelle, et donc une morale variable et flexible.

Pour cette raison, les chercheurs ont attiré l’attention sur l’implication morale – un effet spécial dans lequel, au lieu de la pragmatique, nous célébrons et quelque chose comme la responsabilité des actions dans le monde du jeu. Par conséquent, beaucoup sont intéressés par une question assez étrange: pourquoi, où un joueur connaît fortement un choix dans le jeu en tant que moral, l’autre discute simplement de la conséquence plus rentable pour lui? Par exemple, je fais partie de ceux qui, dans le premier effet de masse, ont transpiré plus tard, en choisissant entre Kayden et Ashley, mais je connais aussi ceux qui ont décidé dans l’esprit de «dont j’ai besoin dans le détachement – un biot ou un combattant? ».

Une version est qu’il existe différents styles de jeu qui affectent la tendance à vivre fortement les dilemmes moraux.

Parfois, le jeu vous vérifie simplement: choisissez un avantage ou une moralité (comme, par exemple, dans & amp; amp; nbsp; Frostpunk)

Parfois, le jeu vous vérifie simplement: choisissez un avantage ou une moralité (comme, par exemple, dans Frostpunk).

Une petite théorie du choix moral

Chercheur Miguel Sikart (Miguel Sicart) note que le gameplay implique généralement l’immersion dans les actions, mais le gameplay moral, au contraire, n’est possible que dans une pause, au moment du doute. Pour créer un tel effet, un jeu vidéo doit mettre un choix incontournable devant le joueur, pour l’intéresser à la réflexion sur d’autres actions et conséquences.

La désobstruction est généralement soulignée par le fait que nous ne connaissons pas les conséquences exactes, le contexte, les motifs et similaires. Une affaire classique est une tentative de juger deux participants au conflit (par exemple, la quête de «damned-entrepôt» dans un Witcher 3), dans lequel vous ne savez pas qui ment et il n’y a que des preuves indirectes. S’il n’y a pas d’avantages direct, alors nous sommes simplement intéressés à faire la bonne chose et à voir comment le jeu réagira.

L’imprévisibilité des conséquences peut non seulement créer, mais aussi détruire l’implication dans le jeu. Dans le spectateur, chaque option pour résoudre des quêtes a une conséquence sans équivoque;Le seul problème est qu’ils vont à l’encontre de l’attente, et parfois complètement paradoxale. Pour une tentative d’expulser un non-payeur, vous pouvez vous tirer dessus. Et après avoir miraculeusement assommé de l’argent et des passeports pour sauver les autres, par la volonté du scénariste Jizuer, ces gens meurent dans l’océan ou flottent dans la mauvaise direction, où ils empirent encore plus.

La moralité dans l’esprit du «joueur et héros doit souffrir» (quel que soit le choix et les motifs) est en fait le même que le manque de moralité. À moins que quelqu’un ne découvre l’idée que le monde est chaotique et déraisonnable. Une moralisation excessive dans le jeu donne le sentiment que votre choix et vos pensées sont sans importance. Par conséquent, même un message éthique intéressant et intelligent (comme, par exemple, dans Undertale) peut être assez ennuyeux. Et généralement ce n’est pas tout à fait ce dont le développeur a besoin.

Monstres amicaux & amp; amp; nbsp; - encore des monstres?Ou déjà & amp; amp; nbsp; non?

Monstres sympathiques – encore des monstres? Ou pas plus?

Trois styles de jeux et implication morale

Un autre chercheur, Yaroslav Schel (Jaroslav Shvelch), proposé comme une orientation de différence clé vers le gameplay et l’orientation vers le monde du jeu (Fixhen). Il semble logique que l’histoire et le drame puissent nous impliquer moralement. L’ensemble des règles oriente le joueur vers le comptage pragmatique, dans lequel il n’est pas en place.

Si vous avez l’intention de tromper un bon héros pour obtenir une épée cool, le fait de la tromperie n’est tout simplement pas inquiet pour vous (comme si cela n’avait pas d’importance). Par conséquent, il est logique de parler de différents styles du jeu.

1. Gameplay

Il y a des sous-types dans ce style: stratèges, chercheurs, expérimentateurs. Les stratèges sont strictement axés sur les règles, ils sont intéressés à résoudre des problèmes, et non à une description externe. Il n’y a pas d’implication morale, donc un tel joueur sera plus intéressé par le nombre de points d’expérience pour différentes façons de passer que ce que les actions de jeu mènent à cela.

L’expérimentateur se concentre également sur les règles, mais les utilise à sa manière. En fait, il s’agit de métagaming – par exemple, l’utilisation de Skyrim comme simulateur de marche ou le désir de éliminer tous les Achovka dans Darkest Dungeon. Ils prennent très rarement en compte fixe et ne sont pas sujets à une implication morale. Par exemple, vous pouvez essayer de supprimer le maximum de points de bon ou de mauvais karma dans le jeu, pas vraiment de se soucier de ce que le héros fait pour cela.

Avec ce type, un chercheur se croise, qui est plus enclin à tenter de comprendre les nuances du monde du jeu. Son objectif principal est de découvrir toutes les possibilités, d’étudier la procédure de fonctionnement de certaines conséquences. Cependant, un tel joueur ne s’associe pas à des solutions clés, mais fait tout pour voir les options posées par le Créateur.

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Si vous avez atteint ce point, vous savez que Darkest Dungeon a également ses dilemmes difficiles.

2. Style orienté fixe

Une attitude sérieuse et réfléchie envers les nuances sémantiques du monde du jeu déclenche généralement cette implication morale, afin que le joueur reçoive une riche expérience pour prendre des décisions difficiles (et parfois agréables). En même temps, deux façons peuvent être distinguées: «Game honnête» et «jeu de jeu de rôle».

Dans le premier cas, nous essayons toutes les circonstances du choix, par conséquent, non seulement la connaissance du jeu est impliquée dans le choix, mais aussi nos valeurs, notre sympathie pour les personnages et leurs idées. Dans le deuxième cas, nous parlons de jouer le rôle: le joueur pense à quels traits de caractère et fonctionnalités de la pensée mèneront le héros à l’avantage en faveur de l’une des solutions. Ainsi, dans les tireurs ou le RPG avec un héros sans visage, la façon la plus simple d’agir «de vous-même», et en présence d’un héros caractéristique (autre sexe spécial), est beaucoup plus intéressant pour simuler l’expérience de quelqu’un d’autre dans l’esprit et limiter consciemment soi-même.

3. Contexte

Faire des bousculades J’ai mis en évidence ce style en utilisant l’exemple d’un jeu avec un observateur. Quand quelqu’un d’autre regarde votre passage du jeu, il est capable d’influencer le bon sens du sérieux de cette expérience. Dans certains cas, une autre personne peut renforcer l’implication morale et dans d’autres – pour détruire.

C’est particulièrement évident où l’intrigue et les dialogues se tournent vers les sentiments sentimentaux du héros et du joueur debout derrière lui. L’observateur critique vous fait involontairement agir démontrement cynique, afin de ne pas sembler trop naïf. Par conséquent, par exemple, je ne jouerais pas du tout à un jeu avec un complot difficile, lorsque quelqu’un « se tient au-dessus de l’âme ».

Moyens d’implication

Ainsi, le principal outil du développeur est la création d’une intrigue passionnante et de son remplissage. Peu résoudront avec enthousiasme le problème des chariots (intervenir et sauver les cinq au coût de la vie d’un ou ne pas intervenir). Une chose complètement différente est l’histoire du conflit de Quarods et les Getas (Mass Effect 3) ou un choix difficile entre le salut du meilleur ami de l’héroïne et le sauvetage de la ville (la vie est étrange). Par conséquent, le remplissage de l’intrigue est un point extrêmement important dans lequel il n’y a pas de détails insignifiants.

Cela peut être comme l’idée même qui encadre le jeu, comme un affrontement de la vie, ou un monde complexe avec de nombreuses restrictions dans le choix (quand vous ne pouvez pas être bon pour tout le monde). De plus, l’intrigue fonctionne bien pour la participation: lorsque le joueur ne sait pas tout sur les fractions ou les forces opposées, l’imagination entre dans les affaires (et elle ajoute un lien avec le personnel).

Il peut s’agir de dialogues de haute qualité et de personnages vivants qui peuvent provoquer de la sympathie, nous transmettre une caractéristique de l’expérience / principes de la vie de quelqu’un d’autre. Dans ce cas, vous pouvez vous rendre à la fois par inserts non-jeu (scènes de chat, textes avec la préhistoire du héros), et par des interactions directes avec le personnage. Un exemple frappant de l’utilisation des deux méthodes: construire une attitude envers Elizabeth dans Bioshock Infinite.

Dans tous les cas, la créativité et le drame jouent un rôle bien important que les capacités techniques des développeurs. Cependant, le taux total sur fixe est une simplification excessive. Parfois, non seulement la beauté de l’intrigue est importante, mais aussi quelles méthodes, mécanismes et conventions sont utilisés par l’auteur. La position même du joueur par rapport aux principaux défis est capable d’accrocher les sentiments moraux.

Un bon exemple est les simulateurs de Dieu, ainsi que d’autres jeux dans lesquels il existe des éléments de protection / soins pour certains personnages (par exemple, les tireurs avec la protection d’un PNJ important). Gérer un représentant d’une divinité capable de se livrer à la fois de simples mortels et de les punir sévèrement – une expérience plus facile à transférer à vous.

Cependant, les créateurs ne doivent pas toujours provoquer la farine de la conscience parmi les joueurs, si souvent le pathos de la responsabilité morale est réduit en raison de personnages non humanoïdes ou de graphiques de dessins animés. Dans d’autres cas (par exemple, en noir) sur l’atmosphère et l’implication joueront parfaitement une erreur ou un vin du héros. Par exemple, Spec Ops: la ligne est un jeu qui ne se souvient en aucun cas pour la partie de tir, mais pour une touche complexe dans l’intrigue qui vous rend partiellement coupable de ce qui se passe.

Scénarios et technologie du gameplay moral

Un point encore plus important est le modèle général (scénario) du gameplay moral que l’auteur a choisi. Leur analyse peut non seulement nous parler de l’histoire du développement des jeux vidéo, mais aussi de poser des questions sur l’avenir. Déjà mentionné Yaroslav Schel Il a identifié trois scénarios principaux, notant qu’ils peuvent être mis en œuvre par différentes techniques. Il les appelle «justice fixe», «accumulation d’actes» et «systèmes moraux émergents».

1. Scénario « justice fixe »

Tout est simple ici: les principales décisions du joueur et du personnage ont une évaluation morale claire prescrite par les auteurs. Ceci est un modèle classique caractéristique de tous les premiers jeux qui est utilisé à ce jour. Vous pouvez le réaliser de deux manières:

Le premier peut être appelé «l’illusion de choix»: le joueur se voit offrir des solutions alternatives, mais ce sont imaginaires. Soit parce que le jeu ne les répond pas, soit parce qu’il réagit trop sans équivoque. Le jeu peut offrir pour tuer ou épargner l’ennemi, mais si cela n’affecte rien, alors quelle est la différence?

Pire encore, lorsque le jeu ignore simplement votre choix: le survivant du personnage grâce à vos décisions meurt toujours dans l’intrigue, ou, inversement, le tué par vous apparaît dans la continuation. Par exemple, lors du passage de Dishonored: Le couteau de Dunwall et Dishonored 2 a tué Billy Lirk deux fois, mais les développeurs ont considéré cela un personnage intéressant et ont simultanément détruit le sentiment d’une histoire cohérente.

Certains matchs, au contraire, battent franchement les mains. N’a pas choisi la bonne option – perdu. De tels cas sont à la frontière du gameplay moral, car où vous êtes obligé de faire le bon acte, seule une coïncidence complète avec vos idées apparaîtra moralement.

Deuxième technique Faire des bousculades Appelé avec succès «blind suivi -up» – il ne donne pas de dialogues ou de points de choix, l’intrigue déplace simplement une manière donnée dans laquelle le héros choisit ce qui est prescrit par l’intrigue. Par exemple, pas seulement des plateformes classiques comme super Mario Bros., Mais aussi Bioshock Infinite et le dernier d’entre nous – en essence des jeux linéaires, un joueur dans la réponse uniquement pour la transition d’un point clé à un autre. En même temps, la sympathie avec son héros ne permet pas de penser trop sérieusement à d’autres points de vue. Mais à certains moments, nous pouvons vraiment être surpris: notre objectif est-il justifié, si pour elle, nous détruisons tous les ventilateurs en sens inverse (même sans rien en savoir)?

Il convient également de noter que parfois les créateurs suivent simplement le chemin de la moindre résistance. Par exemple, dans les jours disparus était à l’origine un système de choix moral, mais il a été découpé. Selon le studio, les joueurs ne comprenaient tout simplement pas pourquoi il était nécessaire, et en fin de compte, ils considéraient la version castrée au mieux.

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Les Colosses dans Shadow of the Colossus sont des créatures majestueuses et intéressantes, mais vous devrez les détruire, vous n’avez pas le choix (même malgré les doutes à ce sujet).

2. Script « Accès des actes »

Aujourd’hui, c’est l’approche la plus populaire dans un gameplay moral, car l’illusion de choix provoque de nombreuses critiques (pour moi, souvent injustifiées). Il peut être réalisé de différentes manières.

Premièrement, vous pouvez introduire une échelle morale claire ou cachée, qui attribue à chaque choix (ou même à l’action) à l’intérieur du jeu une valeur positive, neutre ou négative. Dans Mass Effect, peu de solutions de dialogue ont un poids moral, ce qui ajoute des points aux statuts «héros» ou «apostate». Mais dans la série Fallout, il y a traditionnellement un système complexe de points, ainsi que des caractéristiques spéciales (avantages) qui sont formées dans une réputation générale. Dans le même temps, le karma lui-même peut être instantané (tous les PNJ le savent immédiatement), soit reporter.

Les indicateurs Carma peuvent être collectés sans aucune implication: par exemple, pour les nouvelles quêtes et Sopartis. Je vois un bon exemple Dragon Age: Origins – Dedans, de nombreuses tâches des satellites ne s’ouvraient pas automatiquement, mais après la confiance en vous, vous avez grandi. De plus, dans la première partie, il n’y avait aucun conseil dans les dialogues, il était donc nécessaire de penser au personnage du personnage (la gentillesse conditionnelle pourrait ennuier un certain nombre et provoquer une faible approbation dans d’autres).

Au contraire, à Mass Effect 2, à un certain stade de l’intrigue, on vous a simplement remis une quête fidèle, dont la réalisation même (indépendamment des solutions) a conduit à de bonnes relations avec le sopartiye. Dans le pire des cas, certaines décisions dans les dialogues pourraient fermer la possibilité d’un roman, mais pas plus. Des mouvements similaires, même avec sympathie pour les personnages, semblent être un hack.

Un exemple de la structure du récit de ramification en & amp; amp; nbsp; mass Effect & amp; amp; nbsp; 3

Un exemple de la structure du récit de ramification dans Mass Effect 3.

Deuxièmement, contrairement à «l’illusion de choix», vous pouvez faire un récit ramifiant. Les créateurs du jeu créent vraiment plusieurs branches alternatives de l’intrigue, soulignant les conséquences du choix du joueur. Dans Starcraft II, le côté du parti a déterminé non seulement le type de la prochaine mission, mais parfois dans l’avenir des unités. Et dans The Witcher 2, une solution a complètement changé l’accès aux quêtes et aux emplacements dans le deuxième acte. Il est facile de remarquer que quelqu’un les a choisis avec des objectifs stratégiques, et quelqu’un pourrait simplement succomber à des sympathies ou à des réflexions sur lesquelles la vérité est plus proche de lui.

Si le jeu implique plus d’une fin (décrivant les conséquences du héros et d’autres personnages), nous pouvons dire qu’il utilise une telle technique. En même temps, les jeux dans lesquels il y a clairement la différence entre «ce n’est qu’un choix» et «cela affectera l’intrigue» sont capables de décevoir. Par exemple, dans Fallout 2 et Dragon Age: Origins, tous les affrontements soi-disant aléatoires sur la carte tombent sous l’échelle morale, que vous ne pouvez pas dire sur les jeux, où il vient de générer des emplacements avec des batailles (comme dans Wasteland 3).

Troisièmement, il existe une technique de «visionneuse morale cachée», qui introduit un élément de comparaison dans le choix d’un joueur. Cela peut être à la fois le personnage du jeu et d’autres joueurs. Un exemple frappant – les morts à pied de Jeux Telltale, Dans lequel, en passant l’épisode, nous avons été initiés aux statistiques des utilisateurs (et en même temps avec ce que le jeu a considéré les solutions clés). De plus, les héros étaient présents dans le même jeu, dont la réaction semblait importante en présence d’implication. Certes, comme les utilisateurs l’ont rapidement remarqué, la remarque «le personnage se souviendra de cela» n’affecte généralement rien. Et pourtant, l’apparence de l’autre est également un facteur (bien que souvent illusoire), rappelant la responsabilité des conséquences.

L’option la plus inhabituelle pour le choix moral de ce type peut être trouvée dans Nier: Automate. Lorsque vous choisissez une grande complexité à la fin, vous pouvez soudainement obtenir l’aide d’autres joueurs, puis vous serez vous-même confronté à un choix – pour donner votre « sauvegarde » pour les autres ou non.

3. Scénario « Systèmes moraux émergents »

Le mot intelligent « émergent » signifie « soudainement survenant ». Il est utilisé lorsqu’ils veulent montrer qu’il existe des propriétés qui se produisent dans des systèmes complexes, bien que chaque élément individuel n’ait pas. Des jeux modernes, beaucoup attendent un tel effet – afin que la complexité se développe en réalisme.

Tout est énoncé dans les jeux, mais la vraie moralité est fausse – il y a toujours des nuances et de la variabilité. Par conséquent, une expérience de vie pourrait donner un système qui imite l’interaction sociale dans le jeu. Il est nécessaire que chaque PNJ reçoive quelque chose comme la capacité de répondre individuellement aux actions moralement significatives de l’avatar du joueur. L’IA social, qui, bien que par des algorithmes donnée, sera indigné / attaquer ou louer / encourager le héros, ainsi que de se souvenir de sa réaction et de transmettre son évaluation aux autres NPC.

De telles réactions devraient être logiques: par exemple, pour être à la fois similaires, collectifs (par exemple, fuir la menace) et différenciés (par exemple, si vous êtes attaqué par des représentants d’un groupe d’un village, des représentants d’un groupe concurrent peut rester neutre ou activer de votre côté grâce à une sympathie déjà gagnée).

Ces opportunités peuvent donner un «moteur de dynamique sociale», qui créera des systèmes moraux modifiables mais relativement prévisibles. De telles tentatives ont été faites, par exemple, dans la série Fable Games, ainsi que certains épisodes de The Witcher 3 sont si bien propices qu’ils laissent l’impression de leur propre système de travail.

Cependant, jusqu’à présent, ces «moteurs» sont limités et détruisent donc régulièrement l’impression de leur illogicalité ou de leur imprévisibilité. Par exemple, le jeu peut ne pas tenir compte du fait que votre héros n’est pas reconnu (dans un masque ou invisible), ou peut-être, au contraire, pour doter des PNJ avec une stupidité incroyable (par exemple, lorsque vous payez simplement volé).

Comme les joueurs l’ont plaisanté à plusieurs reprises, dans les jeux, c’est de votre avatar que vous devez sauver le monde, mais attaquer les gardes ou les marchands – et vous constaterez qu’en termes d’indicateurs, ils peuvent briser les dieux sur le genou. Et bien que nous sachions que dans un seul jeu avec l’intrigue, tout tourne autour de votre personnage, il est important de s’assurer que chaque PNJ en sens inverse ne se comporte pas comme s’il se préparait à une rencontre avec vous toute sa vie.

À l’avenir, ce sont des systèmes si réfléchis qui seront importants pour les joueurs qui recherchent des parcelles intéressantes avec une morale vivante et grise. En fin de compte, tout le monde n’est pas important en termes d’ennemis intelligents. Personnellement, je me souviens bien que lors du passage de Tesiv: Oblivion et Skyrim, je n’ai pas été blessé par la stupidité de certains adversaires, mais les bizarreries dans le comportement des habitants de la ville – aussi (parce que beaucoup à ce moment-là a été fait très cool).

Dans le même temps, il est évident qu’un grand nombre de caractères non-jeu soulèvent la question de certaines manières et algorithmes pour générer des caractères et des différences de comportement / réaction. Si tous sont les mêmes dans le choix, cela brisera à nouveau le sentiment d’immersion.

Et qu’est-ce que la morale? Le fait que c’est différent pour tout le monde

Comme un penseur l’a remarqué, beau – difficile. Ceci est certainement applicable à notre sujet. Le développeur dans une tentative de rendre son jeu intéressant en termes de moralité devra glisser entre deux extrêmes.

D’une part, le jeu a besoin d’une base claire et compréhensible. Cela s’applique au mécanicien de jeu et au remplissage de l’intrigue. Les personnages et motifs réalistes sont parfois capables de retirer le jeu, même si le gameplay principal avec les graphiques est obsolète depuis longtemps. Cependant, la clarté dégénère facilement en plan et en modèle, et la compréhension d’un auteur de l’histoire peut être trop instructive. Je ne sais même pas s’il y a des gens qui recherchent des sermons moraux dans les jeux vidéo.

D’un autre côté, combien de personnes, tant d’opinions. Le Créateur doit essayer de serrer cette diversité potentielle dans certaines frontières. Au moins l’illusion de la liberté est nécessaire pour le jeu, sinon elle se transforme en un passe-temps obligatoire. Et une demande de diversité et de degré de liberté, en particulier en jeu AAA, ne fera que croître.

Bien sûr, les jeux nous ont établi des tâches spécifiquement afin que lorsqu’ils les atteignent, nous éprouvons la joie et la satisfaction, et parfois la fierté de nos talents. C’est agréable de vaincre un boss complexe ou de collecter un ensemble complet d’armure unique. Mais si un jour le jeu a réussi à vous capturer avec son choix moral, alors ce sont des souvenirs complètement différents et incomparables. Peut-être que dans le but d’eux, il est logique d’essayer de créer des dilemmes complexes, de confondre les systèmes de karma et de ressentir de l’anxiété et de la culpabilité pour leurs actions.

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