Procédure pas à pas Dragon Age: Inquisition – Procédure pas à pas les ajouts – mâchoire du Gakcon

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19. juillet 2024
25 minutes
7

By Jhonny Gamer


Vous pouvez commencer à subir un ajout avant et après l’achèvement du scénario. Pour ce faire, sur la table, les paris de commande sont effectués par la tâche stratégique «Divisez le bassin glacial» pour 8 points d’influence. Après l’ouverture de ce territoire, vous pouvez aller sur la route. De nouvelles aventures pleines de dangers et des événements inattendus vous attendent déjà! Alors, avant, à la recherche de miracles et de secrets anciens.  

Le bassin appelle

La quête est activée automatiquement après notre arrivée dans le camp de base de l’Inquisition dans le bassin glacial. Et comme toujours, une vieille connaissance nous y rencontrera – Scout Harding. Dans une conversation sociale détendue, elle nous présentera le professeur Brahm Kenrik, dont vous avez juste besoin de parler pour terminer cette mission.

Ce qui reste

La quête est activée après une conversation avec le quartier du Scout Harding – le professeur Brahm Kenrik. Il se spécialise dans l’étude de l’histoire concernant le premier inquisiteur américain. Grâce aux découvertes que les éclaireurs du détachement de Harding ont découvert, le professeur a suffisamment de matériel pour étudier, mais certains artefacts indiquent que d’autres traces du premier inquisiteur se trouvent sur l’île située près du rivage du lac nécessiteux. Mais les avvars ne sont pas verbeux, et nous, comme d’habitude, devrons trouver un moyen d’aller sur l’île. Nous rassemblons notre équipe en tas, prenons un sac à dos – et allons, sur le rivage du lac dans un village de pêcheurs. Là, nous parlons doucement avec le pêcheur arvid et lui demandons un bateau pour monter un lac. Mais ce n’était pas là. Il s’avère que pour prendre le bateau pour la location, il est nécessaire de résoudre le tana. Il n’y a rien à faire, nous allons au bastion d’un ours en pierre pour rendre visite à la politesse, tôt ou tard nous devrons faire cela. À notre arrivée, nous effectuons une conversation laïque avec Tan et demandons la permission de prendre un bateau. Nous l’obtenons et joyeux nous retournons au pêcheur arvid, nous prenons le bateau et allons sur l’île du coin hostykin. Là, dans une cabane effondrée, nous trouvons un ancien écart dans le voile, essayez de l’ouvrir. Notre curiosité est récompensée, nous sommes un fantôme qui raconte une partie de l’histoire. Nous obtenons donc l’une des pièces d’un puzzle appelé «Life and Death of the First Inquisitor», et satisfait du professeur Kenrik avec un rapport, tout en terminant la mission actuelle.

Les avvars sont des alliés

La quête est activée automatiquement après une conversation avec le Scout Harding à l’arrivée au camp de base de l’Inquisition. Harding nous parle de l’ours de pierre vivant à proximité dans le bastion de la tribu amicale des Avvars. D’après notre propre expérience, nous savons que les amis ne sont jamais superflus, et si vous avez de la chance, vous pouvez obtenir de nouveaux alliés. Nous nous rassemblons et allons sur la route, suivant la direction orientale le long du rivage du lac d’aiguille. Ayant atteint le bastion, nous trouvons une foule de résidents locaux qui regardent ensemble la compétition de deux représentants de la tribu. Nous rejoignons les fans et attendons la fin de l’événement sportif. Après cela, nous allons immédiatement à Tan Swara Solzovlasa afin de témoigner de notre respect, qui est et nous terminons cette quête.

Diriger l’offensive

La quête est activée automatiquement après une conversation avec le Scout Harding à l’arrivée au camp de base de l’Inquisition. Harding rendra compte de la situation actuelle dans le bassin, sur les difficultés auxquelles les soldats de l’Inquisition ont été confrontés lors de l’examen du territoire, sur les représentants hostiles de l’une des tribus locales. Nous devons déterminer la situation actuelle et trouver une solution au problème. Eh bien, il y a une dette, il n’y a rien à faire, nous prenons un cours sur le marqueur sur la carte et partons. En approchant de l’objectif prévu, nous découvrons un petit camp mal fortifié des forces de l’Inquisition dans la rivière Varsdoten, ainsi que le fait que nos soldats essaient de combattre l’ennemi. Nous venons rapidement à eux à la rescousse et nous sauvons leur vie. Après avoir parlé avec le lieutenant Farrow et écouté son rapport sur la situation sur la rivière, que nous terminons la quête.  

Étoile de trébuche

La quête est activée immédiatement après une conversation avec le lieutenant Farrow. D’après son rapport, nous apprenons que la rivière est l’artère principale pour fournir nos troupes dans le bassin, mais les gaccons maléfiques de toutes les manières possibles empêchent les fournitures de provisions, installant des camps le long des rives de la rivière. Eh bien, la tâche est déterminée, en se concentrant sur les marqueurs sur la carte, nous allons vers eux avec une «visite de retour». Après que la dernière «  visite de la politesse  » sera infligée, nous retournons chez le lieutenant Farrow et disons que les rives de la rivière sont à nouveau gratuites et que l’offre peut reprendre, terminant ainsi la mission.

Une étude significative

La quête est activée lors d’une conversation avec le professeur Brahm Kenrik. L’assistant du professeur Kolette est allé étudier les ruines de Teviner. Kenrik lui-même n’a pas de temps, et c’est l’inquisiteur qui doit la trouver et parler avec elle de l’étude des ruines anciennes. Il est nécessaire. Nous nous rassemblons et partons, en nous concentrant sur le marqueur de la carte. Cependant, il peut arriver que Koletta confond simplement les routes et au lieu que des ruines erreront dans le marais Kuldsdotten, et nous, comme d’habitude, devrons sauver un chercheur malchanceux. C’est ce que cela signifie d’en parcourir un, sans chef d’orchestre, boussole et cartes. Ayant remercié pour le salut, Kolette fera de nous une réunion dans les ruines de Teviner. Ayant rassemblé un bouquet de plantes locales le long de la route, nous allons aux ruines à un rendez-vous, nous parlons gentiment avec une belle fille et terminons la quête.

L’ami mort

Harding est préoccupé par la disparition d’un de son peuple – le scout de l’Inquisition de Grandin, il n’est pas apparu au poste de recherche et n’a envoyé aucune nouvelle à propos de lui-même. Il avait un ami proche qui était un chercheur ordinaire dans une escarmouche récente avec les représentants de la mâchoire Gakcon, et Harding était inquiet, comme si Grandin ne cassait pas le bois de chauffage et n’a pas eu de problèmes. Et encore une fois, nous devons résoudre les problèmes des autres et essayer de sauver les représentants négligents de notre armée hétéroclite. En nous concentrant sur un marqueur sur la carte, nous allons chercher des grandes grandes ou, au moins, ses traces. Dans la zone désignée, nous utilisons la clé de recherche (V) et suivons la chaîne des marqueurs plus loin. Enfin, nous trouvons notre perte, découvrons toutes les circonstances de ses mésaventures et décidons de son sort. Après notre retour au Scout Harding et lui dire tout, terminant la quête.

Protection contre les animaux

Un peu au nord de la station de recherche et du camp de base de l’Inquisition se trouve le zoologiste Baron Avar-Pierre d’Amortizan, qui aide nos soldats à survivre dans ce domaine, grouillant de créatures sauvages et dangereuses. En raison d’eux, les soldats ont des difficultés et des retards dans l’installation des camps. Le baron a trouvé un moyen de sortir de cette situation et nous offre son aide – de composer un répulsif à base de plantes des animaux sauvages, mais il n’a aucune envie d’interférer dans nos affaires militaires, ce qui signifie que nous devrons raccrocher les sacs avec les herbes et les balais secs devoir. Nous prenons cet herbier et, en nous concentrant sur les marqueurs sur la carte, le suspendre aux bons endroits. Après que le dernier répulseur à base de plantes ait pris sa place, la quête sera considérée comme terminée.

Knox Morta

À une époque où nous londions le bassin glacial et accrochons des balais séchés, nous rencontrerons Dnwish – le scribe du baron d’Amortizan, que le baron avait déjà considéré le long-diad. Le pauvre camarade s’est vu confier une mission difficile – de collecter des traces de la vie de l’animal mystérieux pour prouver son existence. Mais ce n’était pas possible pour lui, car vous ne pouvez pas jeter un stylo et une encre de prédateurs et vous ne pouvez pas vous sauver la vie. Alors le malheureux scribe est assis loin du baron, car il a reçu l’ordre de ne pas revenir sans ces mêmes traces. Que faire, vous devrez aider les malheureux jusqu’à ce qu’une bête sauvage engloutit. Prenez l’est et partez. Dans la zone illuminée en utilisant la clé (V), nous trouvons un signe mâché avec les résidus de l’inscription. Enveloppez-le doucement dans du papier cadeau, bandage avec un ruban et livrez notre trophée au baron d’Amortizan. Le baron sera follement satisfait d’un tel cadeau, mais il s’avère que pour une rencontre plus étroite avec un monstre inconnu de son rêve, il n’est pas très bien préparé. Nous avons d’abord eu un billet heureux pour rencontrer un représentant inexploré de la faune locale. Nous prenons l’appât préparé pour cette affaire par le baron et allons en direction du nord-est jusqu’à l’habitat du mystérieux miracle-yuda. Arriver à l’endroit, placer l’appât et attendre que le mystère soit un mystère. Mais l’appât n’aimait pas l’animal, mais il l’aimait vraiment et maintenant nous devrons se défendre. Eh bien, c’est dommage de détruire une copie aussi rare, mais votre propre vie est plus chère. Après la bataille, par endroits mordus, mais vivants, nous retournons au baron et partageons nos impressions de rencontre avec la mystérieuse bête, terminant ainsi la mission.

En exil

Lors des voyages divertissants dans un bassin glacial, nous rencontrerons Avari Sigrid Gulsdotten. Il ne sera pas très heureux pour notre visite, et la tentative de mener une conversation laïque avec elle tolérera le fiasco. L’ermite sera extrêmement laconique, qui éclairera en nous une forte curiosité. Afin d’en savoir plus sur elle, nous entrons dans le bastion d’un ours en pierre à la recherche d’une source d’informations supplémentaires. Augur deviendra cette source. Après avoir écouté l’histoire de notre connaissance et ses difficultés avec l’accomplissement du rituel magique, nous comprenons soudainement que nous ne pouvons pas passer et ne pas mettre notre nez dans les affaires des autres. Nous nous rassemblons rapidement et allons à la place du rituel, afin que tout soit soigneusement là. Après avoir collecté toutes les preuves nécessaires, nous, satisfaits et heureux, retournons au Sigrid et la coudons au mur. Sous le poids de nos preuves, Avarka abandonne sa position et a présenté tous les secrets. Et nous avons l’occasion de résoudre son sort futur et de terminer la quête.

Le nom du père

Lorsque nous visiterons un ours en pierre dans le bastion, nous aurons l’occasion de réduire la connaissance avec Avarka Gida Mirdotten, dont la principale occupation est la préparation des collègues détériorés pour le rite de l’enterrement paradisiaque. Le guide nous dit que le défunt était un membre inhabituel de la tribu, et un rituel spécial est fourni pour son enterrement. Mais pour ce rituel, il fallait apporter le don aux dieux, que son fils était censé préparer, mais à cause d’une blessure grave, il ne pouvait pas le faire. Nous, comme les invités de la forteresse, pouvons préparer ce cadeau à la place. Et demandez ce que les animaux conviennent à cela, le maître de la chasse est nécessaire. Et comme toujours, nous sommes prêts à aider tous ceux qui en ont besoin. Nous allons voir notre fils et nous faisons face à l’état de sa santé, puis nous parlons avec le chasseur et découvrons l’habitat des créatures nécessaires. Nous vérifions notre équipement, exploitons les comprimés et les onguents et allons chasser. Après avoir obtenu le dernier trophée, nous retournons au bastion et décidons qui donner notre proie. Après avoir accéléré le guide et terminer la quête.

Haut et loin

Dans la zone du lac nécessaire dans un village de pêcheurs sur le rivage, une pêcheur Lynna est triste et nous, afin de divertir la fille, commençons une conversation avec elle. Il s’avère que son cousin Runa, au lieu de l’aide promise à la pêche, a préféré une activité physique plus lourde et est allée conquérir les sommets de la montagne. Lynna est inquiet, peu importe ce qui est arrivé à la sœur. Collectez rapidement l’équipement d’escalade et allez à côté de la recherche de rallye. Dans les endroits indiqués sur la carte par un marqueur, en utilisant la clé (v), nous trouvons des balises marquant le chemin laissé par la rune. Nous suivons plus loin, en avant et en haut, aux nouveaux sommets, et sur le site de l’un d’eux, nous trouvons notre beauté essayant de combattre les griffes du monstre. N’hésitez pas à se précipiter dans la bataille et à couvrir le pauvre avec notre poitrine. Notre courage ne passe pas inaperçu et la rune, se dispersant dans les mots de gratitude, nous invite à participer au rite. Nous faisons notre choix et terminons la quête. 

Tests Hakcon

Dans le bastion des Avvars, un ours en pierre a une arène sur laquelle les guerriers prouvent leur valeur et essaient de gagner la faveur des dieux. Le directeur du directeur de l’arène Arrken nous invite à passer les tests de Gakcon et à montrer ce que nous nous tenons, participant à une bataille avec les puissants soldats de l’Avvari. Mais nous devons d’abord présenter un cadeau pour l’arène. Retour à notre camp et sur la table du quartier-maître, nous faisons un cadeau. Ayant bien reposé et vérifié tout notre équipement et notre armure, nous nous accélérons au bastion et présentons le cadeau au gestionnaire. Maintenant, nous pouvons prouver aux Avvars que nous ne faisons pas non plus et avec un look fier, nous marchons dans l’arène. Après la fin du test, les battus et froissés, mais heureux de nous dépêcher au mentor Arrken et terminent la quête.

Le temps nous montrera

Explorant le territoire dans les marécages de Kuldsdotten, nous tombons sur un étrange artefact – un crâne humain enchanté. Réalisant parfaitement que cette découverte ne promet rien de bien et qu’il y a une opportunité de les trouver encore plus, nous recherchons soigneusement la région de ce domaine. Après avoir trouvé ce dernier, nous pensons qu’un seul représentant de la tribu Avvari Friendly – Augur peut nous parler de ce type de magie. Nous nous dépêchons de toutes les jambes et nous endormions avec des questions. Mais le renard rusé n’est pas pressé de partager des informations et nous envoie à la place avec une torche d’un feu de rideau pour lire les runes, qu’il a coupés pendant plusieurs mois. Il est nécessaire que quelqu’un se vante de nos talents artistiques, et nous étions juste au bon endroit au bon moment et nous pouvons l’apprécier. Ayant admiré les runes et en dessinant les informations, nous retournons à l’augur et partageons nos impressions, complétant ainsi la quête.

Storvacker dans une cage

Au cours de notre visite laïque, le Stone Bear Inflog de Svara Solzovlasa, nous apprenons que l’écart d’Avvarov – l’ours Storvacker a disparu. Tous les chasseurs de bassesses essaient en vain pour trouver ses traces. Tan ne se soucie pas de nous fournir un soutien dans la lutte contre les mâchoires de Gakkon, mais jusqu’à présent, il n’y a pas d’ours – les Abvars ne se battront pas. Et si nous voulons recruter leur soutien et conclure une alliance, nous devons le trouver. Tan conseille de demander aux résidents du bastion, peut-être que quelqu’un a vu quelque chose ou entendu quelque chose. Nous allons collecter des rumeurs et des ragots, dans ces conversations avec la population locale, nous n’avons pas grand-chose à découvrir, mais nous avons encore un crochet. Pliez notre sac Duffel et, en se concentrant sur le marqueur sur la carte, nous allons dans la zone du marais kuldsdotten. Là, parmi les quagmires et les débrais impraticables, nous découvrons une ancienne prison abandonnée de Tevinter. La curiosité, comme toujours, nous signe, et nous décidons de l’examiner, peut-être que nous y trouverons quelque chose d’intéressant. Et ici, nous constatons que la prison n’est pas si abandonnée qu’elle contient à la fois le prisonnier et les geôliers. Bouillant avec une colère juste et tête baissée, nous nous précipitons à la rescousse d’un malheureux animal. Nous comprenons d’abord la protection, puis avec le renforcement qui arrive à l’aide de méchants. Après nous allons libérer l’ours, Storvacker de l’emprisonnement et que, heureux et satisfait, les «  talons  » étincelants se précipitent plus probablement à la maison. Nous allons la poursuivre au bastion et nous rapportons à Tana au sujet de la chirurgie du salut, qui est et nous terminons la quête.

Le secret de l’hiver

La quête est activée automatiquement lorsque la porte verrouillée est détectée dans le bassin glacial, à cause de laquelle vient un rhume contre nature, ou lorsque le journal gakkonique est dans une couverture en cuir. La porte peut être facilement découverte lorsque la quête est tenue «nom du père», il suffit de examiner le territoire dans la partie supérieure de la rivière Varsdoten (sur son côté droit). Pour ouvrir la porte, il est nécessaire de collecter 12 fragments qui recherchent avec l’aide des eyepimers déjà familiers à nous. Ouvrir la porte et entrer à l’intérieur, il suffit d’examiner soigneusement la pièce et de terminer la quête.

Suivant la piste d’Americadan

Après notre retour de l’île de l’Asykin, le coin et l’histoire sur les preuves de la première Amérique inquisitive qui s’y trouve, le professeur Brahm Kenrik nous envoie au nord de la rivière pour détecter les flèches, et encore une fois, il reste à étudier les boucles. Nous mettons des chips en caoutchouc et une armure étanche, nous prenons des sacs de couchage et un changement de lin chaud avec nous, collectez un sac à dos, sans oublier de saisir l’alimentation des teintures et de revenir en arrière. En se concentrant sur les marqueurs sur la carte, nous suivons la rivière en amont, jusqu’à ce que nous arrivions sur le chemin avec des flèches menant aux montagnes. Nous changeons nos chaussures en plus pratiques et adaptées pour conquérir les hauteurs de montagne et commencer notre ascension. Au sommet, nous trouvons les ruines anciennes du temple de Teviter, ainsi qu’une foule de gacconites maléfiques, rêvant de nous diviser en mille petits inquisiteurs. Après une bataille difficile, assez battue, mais heureuse, nous sommes situés près du feu pour reposer et attendez l’arrivée du professeur Kenrik et du Scout Harding. Le professeur vient du plaisir indescriptible des ruines du temple antique, et nous sommes obligés de le laisser sous la supervision de Harding. Nous nous rassemblons et passons à l’exploration du territoire autour. Nous allons au-delà de la porte et montons les escaliers, mais voici la malchance – une étrange barrière magique bloque la voie pour nous. Maintenant, nous devons trouver une solution à ce problème, mais le professeur Kenrik de façon inattendue vient à la rescousse et donne un indice en lisant les anciennes inscriptions elfiques. Au moins un certain avantage, et nous avons pensé qu’un seul mal de tête de lui. À proximité, nous trouvons un brasero avec un feu commun et en éclairerons une torche, nous retournons, nous poussons une torche à la barrière et un miracle – la barrière disparaît. Et dans notre tirelire, la prochaine partie du puzzle intitulé «La vie et la mort du premier inquisiteur» se trouve. Nous examinons soigneusement la salle à la recherche d’un autre indice et la trouvons avec un feu éclairé. Après avoir lu les runes, nous passons au mur et avec l’aide du levier, nous activons le mécanisme, puis nous retournons, montez le site en face de l’entrée de la chapelle et éclairons le premier bilan de Way. Maintenant, en suivant les marqueurs sur la carte, nous allons plus loin dans le bassin, éclairant à tour des signes. Lorsque ce dernier sera allumé, la mission se terminera.

Le destin de l’Américain

La quête est activée automatiquement immédiatement après avoir allumé le dernier billard devant le mur de glace bloquant la route vers la forteresse de la mâchoire Hakcon. Eh bien, nous avons terminé notre partie des travaux, est venu au tour d’Avvarov de l’ours de la pierre forte. Nous nous dépêchons de bronzer Swara Solntsselasa plutôt et de nous vanter des succès, dont nous avons réalisé pour éliminer un obstacle glacé. Après avoir élaboré un plan tactique conjoint, nous vérifions soigneusement tout notre équipement, nous sommes rangé avec des élixirs sous la cravate et allons à l’assaut à la porte. Pendant l’assaut, nous couvrons les calices d’Avar, leur donnant l’occasion de gravir le mur et de nous ouvrir les portes de la forteresse de l’intérieur. Nous entrons à l’intérieur et prenons tous les défenseurs de la citadelle sur le bouclier. De plus, notre chemin traverse une gorge étroite et sinueuse, nous conduisant à l’entrée glacée de l’ancien temple. Après être entré, nous courons en avant avec toutes les jambes, mais soudain, nous tombons sur une porte verrouillée. Maintenant, nous devrons également chercher une clé d’or. Nous tournons autour de 180 ° et en plein vieillissement, nous nous emprismons afin d’examiner soigneusement tout autour. À gauche de l’entrée du temple dans une branche latérale, nous trouvons le parking de quelqu’un, une poussée frite et une table en ruine pour la préparation des potions, qui peuvent être restaurées en l’activant avec un magicien. Et cette table alchimique oh comment peut être utile. Nous prenons une torche avec du feu commun avec nous, car ce n’est pas seulement comme ça voici un frit pour lui, peut-être que nous pouvons trouver quelque chose d’intéressant avec ça, et nous nous déprouvons plus loin pour examiner très attentivement tout autour de tout autour. Passant devant les grandes frites qui sont utilisées pour chauffer les pièces, n’oubliez pas de les allumer. Dans la branche droite de l’entrée du temple avec l’aide de la clé (V), recherchez notre clé convoitée et joyeuse nous nous dirigeons vers la porte de la chambre de Papa Carlo. Nous continuons à aller de l’avant, en ringant des attaques de gaccons maléfiques, de plus en plus de notre objectif. Et encore une fois, la barrière magique et les représentants brutaux de la mâchoire de Gakkon bloquent le chemin vers nous. Nous n’avons nulle part où nous retirer, alors nous avons coupé la tête dans la bataille. Après que le dernier défenseur de la barrière tombe, il disparaîtra lui-même. Maintenant, rien ne nous sépare de l’objectif, un peu plus et nous révélerons le plus grand secret qui est caché à tous les derniers siècles. Mais nous ne nous empêchent pas d’avancer immédiatement, vérifiez la présence des analgésiques nécessaires et des étangs, des pommades et des pilules de la blessure, car la prochaine bataille promet d’être prolongée et non la plus facile. Après la victoire sur l’ennemi, nous apprenons que tous les siècles de l’Église peuvent secouer au sol, et ce sera une autre pièce du puzzle, dont le nom est «  la vie et la mort du premier inquisiteur  », ainsi que l’achèvement de la mission actuelle.

Où allions-nous

Avant de quitter ce monde mortel, la première Amérique inquisitive a fait de nous un cadeau d’adieu. Il a découvert ses derniers souvenirs pour l’Inquisition actuelle. Nous ne pouvons les trouver que, nous concentrer sur les marqueurs sur la carte et activer à l’aide d’une étiquette. Lorsque le dernier souvenir sera avec nous, la quête sera terminée et nous obtiendrons la dernière pièce de puzzle intitulée «Life and Death of the First Inquisiteur». Et maintenant, l’ensemble de l’image est collecté, maintenant nous savons ce qu’un exploit un inquisiteur d’Américains a accompli au nom d’Orley, quel prix il a payé, quel sacrifice il a fait pour protéger non seulement Orlya, mais aussi tous les peuples de Tedas. 

Gakkon hiver

Malgré tous les efforts faits par le premier inquisiteur Americadan, Gakkon Winter s’est toujours échappé à la liberté et est allé au bassin glacial. Submergé par une fureur effrénée, il y va d’abord semer le chaos, puis, peut-être, il ira plus loin dans la vallée, menaçant la destruction de tous les êtres vivants sur son chemin. Et encore une fois, le sort de presque tous les tedas dépend de nous, encore une fois, nous devons sauver ce monde. Ayant quitté les blessures reçus lors de la bataille précédente, collectant les dernières forces et réserves de teintures de guérison, faisant du registre et boitons sur les deux jambes, nous allons en visite à une politesse au lézard de l’oiseau. Gakkon est extrêmement satisfait de notre visite et nous donne suffisamment d’accueil «chaleureux». Nous avons beaucoup de temps pour parler avec lui, et en même temps avec ses amis, qui regardent périodiquement la visite. En conséquence, notre ami ailé abandonne sa position et émet le dernier souffle. Et tout ce temps à partir des buissons les plus proches derrière notre conversation difficile, que nous menons avec Gakkon, regarde l’officier du renseignement Harding. Dès que nous prononçons notre dernier mot de poids, elle nous assure pour exprimer mon admiration pour notre capacité à mener un dialogue, ainsi que pour discuter des événements qui se sont produits auparavant. Ayant terminé la conversation laïque avec Harding, nous fermons la quête.

Invités du bastion

Lors de notre première visite au bastion, le Stone Bear Tan Solzovlasai indiquera sans équivoque clairement que pour obtenir leur soutien et obtenir de l’aide de leur part, nous devons gagner l’emplacement des résidents du bastion. Pour ce faire, comme toujours, nous collons notre nez dans les affaires des autres, nous grimpons partout où ils nous demandent, nous sauvons tous ceux que nous pouvons. Et après la victoire sur Gakkon, l’hiver avec des parties fières et gelées du corps, nous retournons à Swara avec un rapport sur notre rendez-vous avec leur dieu. Nous parlons doucement, nous obtenons un tas de remerciements et terminons la mission. À la sortie, n’oubliez pas de saluer l’ours Storvacker.

Tout allait mal

La quête commence automatiquement après les notes curieuses sur les secrets du bassin glacial (il y en a quatre, dans le code se trouvent dans la «section des lettres et notes» sous le numéro 120). Après avoir détecté les derniers enregistrements, nous obtenons une recette pour la fabrication d’une reliure. Nous nous emprisonnons au camp et sur la table du quartier-maître, nous collectons toutes les notes en un folio. Après que nous allions au bastion d’un ours en pierre et remettez solennellement ce chef-d’œuvre à l’auteur – le marchand Helsdim, interrogez-le sur la théorie de la conspiration et l’invitez à être notre agent secret (si vous le souhaitez).

Emplacement des notes

Sur les aeges détruites

Emplacement des notes

Sur une pierre

Emplacement des notes

Sur le col Endarsen dans le fort Teviter avec une terrasse, sur le balcon sous le mur (vous devez sauter là-bas)

Emplacement des notes

Et dans une prison de Teviner abandonnée dans l’une des caméras

Processus vidéo

Partie 1:

Partie 2:

Partie 3:

Partie 4:

Partie 5:

Partie 6:

Partie 7:

Partie 8:

Partie 9:

Partie 10:

Partie 11:

Partie 12:

Partie 13:

Partie 14:

Partie 15:

Partie 16:

Partie 17:

Partie 18:

Partie 19:

Partie 20 (finale):

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