Procédure pas à pas Divinity: Original Sin 2 – Chapitre 4 – La côte du Reaper / Mastering the Power of the Source / Sharp Awakening

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25. avril 2024
87 minutes
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By Jhonny Gamer

Ayant atterri sur le rivage, allez au nord, vers la ville située au centre de la carte. Sur le pont de pierre, vous pouvez prendre une quête du garçon «ils ne passeront pas». Aussi en cours de route, vous rencontrerez une caravane pillé et un poulailler. Vous pouvez y prendre des quêtes: « Caravan à bord Dans le premier cas et ‘Quand compter les poulets – Dans la seconde.

Près du poulailler, vous pouvez rencontrer un garçon nommé Pidge. Si vous jouez pour Ifan, ou si vous l’avez dans le détachement, alors ce gars est nécessaire pour sa quête personnelle. S’il n’a pas survécu à l’attaque de Madame Revenge, alors parlez au garçon.

Au nord du poulailler sera des bourreaux et des magiciens suspendus, en t.H. Meister Siva. Parlez au bourreau Nignyan. Vous pouvez lui demander de libérer le captif, de la convaincre avec l’aide d’une compétence ou de payer de l’argent. Après cela, parlez avec le Mistrum Siva et libérez-le. Maintenant, nous allons aller dans la ville de Driftwood, situé vers l’ouest. Les maîtres garderont la route à travers le pont. Dites-leur que vous avez vu une caravane pillé et que vous souhaitez signaler. Tu vas nous manquer. Nous traversons le pont, puis au nord, où se trouve la maison de Maystra Siva. Parlez-lui, puis retirez l’image dans le coin nord-est du mur et cliquez sur le bouton en dessous.

Ouvrez la trappe qui apparaît en utilisant une combinaison majeure. Descendez et discutez avec la principale Siva. Derrière elle, prenez les ingrédients. Dans la partie sud-ouest de la salle, lisez la recette. Maintenant, procédez pour créer la substance nécessaire. Ouvrez d’abord l’inventaire et dans la section Divers Appliquez la lanzet Obsidian, à la suite de laquelle vous obtiendrez sa version ensanglantée. Ouvrez maintenant le panneau de création d’éléments ou utilisez le poêle. Mélanger un bol rituel, une racine noire et une lanzet d’obsidienne ensanglantée. Mettez le bol fini avec du contenu rouge sur le réseau dans le coin nord-est de la pièce, puis tournez la valve. Interagir avec la fumée. Vous vous retrouverez à nouveau dans les couloirs de l’écho. Allez-y le long du seul chemin et parlez avec votre Divinity ou un démon dans le cas de Lous. Obtenez la compétence «spiritisme». Utilisez-le, puis parlez à nouveau avec la Divinity / démon. Après cela, utilisez un nuage de fumée à droite pour revenir.Parlez au monsieur Sivoy. Maintenant, il est nécessaire d’améliorer vos compétences en possession de la source, et plus précisément – pour déverrouiller la deuxième cellule de la source.

Il y a les enseignants suivants qui peuvent vous aider:

  • Mordus (quête «ombre au-dessus du drifwood»): il sera nécessaire de manger le cœur du milieu du vide
  • Hannag (quête «fenêtre des opportunités»): Lear et ses enfants mourront (vous perdrez également le tag «ami des animaux»)
  • Jaan (quête ‘Hunter for Monsters’): Il sera nécessaire de tuer le démon, qu’il détient dans la cage
  • Avocat (quête ‘avocat): Nous devrons sacrifier l’âme de l’étranger
  • Saheila (quête «Elf’s Seer»): Sauve-la
  • Raicer (quête «Proposition généreuse»): Vous devrez sacrifier les âmes de trois enterrés dans le cimetière
  • Almir (quête «Lovers Sudd

Lorsque vous obtenez une seconde disponible, la source de la source de l’une des manières possibles, retournez au maître Siva. Parlez-lui et jouez à nouveau le rituel, car la dernière fois que vous avez obtenu la compétence «spiritualisme». Prenez un bol rituel, un lancet ensanglanté (vous devez à nouveau le saupoudrer de sang avant cela) et une racine noire (vous pouvez la trouver dans la partie nord-ouest de l’île, près de l’abri d’Eitne (Quest ‘Trading eidneta’) et la cache de Liam (quête ‘Capture agressive’). Combinez-les dans le menu de la création d’objets, puis mettez le bol rituel sur la calandre et mettez-le à l’aide de la valve.

Entrez un nuage hallucinogène et parlez à la Divinity / démon, selon le héros. Vous obtiendrez la compétence «étirer la source». Utilisez-le sur la Divinity / démon et retournez dans le monde physique à l’aide d’un nuage à proximité. Parlez à Meist Siva, après quoi vous devrez étudier un autre point disponible de la source de la source à partir de la liste ci-dessus.

Après avoir obtenu le troisième point de la source, refaire le rituel. Là, si vous ne réalisez pas le rituel dans le basiste de Siva, vous serez rencontré par le vide du vide, presque invulnérable aux dommages physiques, la fraîcheur du vide, invulnérable à la magie, que vous et votre Divinity aurez se battre avec. Après la bataille, parlez avec la Divinity / démon et utilisez le nuage pour revenir. Si vous effectuez un rituel dans le sous-sol de Siva, alors parlez à votre Divinity / démon. Après cela, parlez avec le Mistrum Siva, mais la première année et le mangeur du vide apparaîtront et le tueront.

Après la bataille, utilisez le spiritisme et parlez à son esprit, elle dira quoi faire ensuite. Lorsque vous terminez toutes les choses sur la côte de la Reap, retournez au navire «Madame Revenge» et parlez à la maladie pour aller sur l’île sans nom.

Ils ne passeront pas / ne pas passer la caravane / la loi de l’ordre / prophète de brunissement / ombre au-dessus du drifwood

Ils ne passeront pas

Sur le pont, vous pouvez rencontrer un garçon nommé Barrin Pryutt. Il demande à trouver et à sauver sa mère de l’autre côté. Pour y arriver, allez au bord du pont et, en utilisant la téléportation, déplacez-vous vers le bateau en dessous. Grimpant les escaliers jusqu’à la maison d’elle. Parlez-y avec le gardien du pont Maria Prunty, la mère du garçon. Après cela, vous devrez avec son aide ou sans, selon votre décision, pour faire face au milieu du vide. Il y en a trois, cependant, lorsque vous en tuez un, un nouveau. Notez également qu’après la mort, les dégâts sont superposés au sol.

Après la victoire, une nouvelle réplique héroïque sera disponible pour vous, ainsi que des bonus après la victoire. Si Maria est vivante, parlez-lui et abaissez le pont avec un mécanisme similaire à la barre. Quand une mère rencontre un garçon, parlez-lui à nouveau et qu’elle me mettra un mot pour vous devant. Si elle mourait, parlez au garçon, mais vous n’obtiendrez pas de bonus qui aide dans le passage de la quête principale.

Caravane / loi à bord de l’ordre / prophète / ombre brûlante au-dessus du drifttwood

Ceci est une série de quêtes, qui mèneront à l’une des options pour obtenir la deuxième cellule de la source et, par conséquent, la promotion sur l’intrigue.

Près du pont où le garçon a été rencontré, vous pouvez trouver une caravane à laquelle ils ont attaqué. Parlez au seul survivant – un réchauffeur nain. Utilisez le plus pompé pour le convaincre de se calmer. Ensuite, elle pointera vers une certaine grotte de naufrageurs. Près du cadavre de l’invisiteur d’un maître, vous pouvez choisir la clé du coffre verrouillé à proximité.

Allez à la jetée, où parler à Master Reimond. Même si la quête de Maria Pryutt a été sauvée ‘Ils ne passeront pas’, Cela ne vous aidera pas beaucoup, et vous devrez utiliser une compétence pompée pour convaincre un personnage hostile. Il vous donnera la tâche de la «loi de l’ordre», et donnera également du papier («nom de piqûre»), ce qui permettra de voyager calmement dans le quartier sans crainte des gardes.

Après cela, parlez avec le maître Julian laissé sur la couchette. Vous apprendrez les détails de la tâche, et la quête fera également « Caravan à bord.

Il est nécessaire de parler avec Lohar, qui est soupçonné d’espionnage sur la reine Justin. Allez à la taverne ‘Black Bull’. Au rez-de-chaussée, il y a une pièce séparée avec des lapins et une porte au sous-sol. C’est le refuge des gnomes. Le gardien a besoin de payer ou de le rejoindre au combat. Quand lorsque vous allez au refuge, allez directement aux structures en bois, puis laissez les escaliers. Là, vous rencontrez Lohara dans la pièce. Il acceptera de nous aider, mais seulement en échange du service. Devra terminer sa tâche «l’ombre au-dessus du drifwood».

Nous suivons la maison du mordus, située à l’ouest de la taverne. La porte principale sous la serrure, mais la porte latérale sera ouverte. À l’intérieur, vous trouvez le Glenn Grammy endormi. Dites-lui que vous êtes de Lohar, et elle libérera la trappe au sous-sol. Nous allons là-bas. Il y aura un levier caché près des escaliers de la colonne – tirez pour ça, et vous libérerez les gnomes coincés dans la pièce voisine.

Dans le coin le plus éloigné de la porte ouverte sur le mur, vous pouvez remarquer une serrure inhabituelle sous la forme d’un crâne avec une perception suffisante. Interagir avec lui et la tâche commencera ‘Taste de la liberté’.

Aller dans la pièce où il y avait des gnomes coincés. Descendant, touchez le piège et la porte se fermera. Pour revenir, utilisez la sculpture sur un piédestal près de la porte. Dans la boîte de dialogue, sélectionnez «Cliquez sur le bouton» et la porte s’ouvrira. Aller aux coffres. Déplacez deux boîtes debout près d’eux et accédez aux livres. Les frotter. Lisez la lettre au mordus et emportez-la avec vous. Retour à Lohar et lui montrer une lettre. En conséquence, il vous enverra dans la grotte des épaves dans la partie ouest de la carte.

Allez le long du pont occidental du Drifvud et montrez le passage des troncs, reçu de maître Reimond, pour se déplacer librement de l’autre côté. Suivre le chemin strictement vers l’ouest. Après avoir marché le long de la gorge, vous trébucherez sur l’embuscade des gnomes obsédés. Si vous jouez pour le mysticisme, utilisez la ligne correspondante dans le dialogue pour éviter la bataille. Aller plus loin et trébucher sur la prochaine caravane pillé. Il y aura un autre piège ici, mais vous devrez vous battre en tout cas. Les ennemis seront principalement des magiciens et seront sur la colline. Considérez ceci et essayez de redistribuer les forces par les flancs et de sortir rapidement de la plaine. Essayez également de ne pas regrouper vos combattants ensemble. Après la victoire, utilisez le spiritisme pour parler aux esprits.

Un peu au sud sur la colline sera une statue avec un autel. Aller vers elle et la quête commencera « Prophète audacier ». Utilisez un sort ardent, qui plage le long de la zone ou du sort de la Terre, laissant une flaque de beurre, qui peut ensuite être incendiée. L’essentiel est que les cinq torches s’allument en même temps. Après cela, parlez avec la statue et prenez le prix, ainsi que sur l’autel, lisez le livre des prophéties et prenez-le avec vous.

Aller plus vers l’ouest le long des ponts. Soyez prudent – il y a beaucoup de pièges et de l’huile et du poison renversés. Utilisez diverses capacités pour sauter sur de longues distances, ainsi que la téléportation pour surmonter en toute sécurité l’obstacle. Ensuite, vous pouvez vous rendre immédiatement au château détruit – ici vous vous retrouverez dans une position plutôt avantageuse. Cependant, au début, il vaut mieux se lever avec les mêmes capacités encore plus élevées, à un énorme feu. Utilisez le spiritisme là-bas pour parler à l’esprit du gnome assassiné. Ensuite, décidez quoi faire avec le feu de joie, qui a imité le phare, brisant les navires sur le rocher – pour l’éteindre ou non.

Retournez dans la partie sud des ruines, où le putain de poison coule. Se concentrer et entrer dans la bataille. Après cela, descendez et allez le long du chemin vers l’ouest dans la grotte des naufrages.

Inside utilise le spiritisme pour parler aux esprits. Au nord de l’entrée, vous pouvez trouver le survivant. Descendre. Sur le site près de la falaise, vous serez attaqué au milieu du vide. Si vous ne pouvez pas les tuer, alors vous et les Sopartiens serez tirés dans le sous-sol, et votre détachement sera divisé. Tout d’abord, le détachement doit être assemblé ensemble. Pour le faire rapidement, utilisez des pyramides de téléportation. S’ils ne le sont pas et que les personnages ne peuvent pas briser les portes, alors détruisez-les simplement. Dans la partie sud-ouest, vous pouvez parler avec le scientifique des incohérents, qui, s’il est convaincu, nous racontera le brouillard de la mort et des plans du mordus. Lisez également le livre «Jackals of Justia» sur la table près du scientifique, ainsi que lisez et emportez avec vous une lettre avec une tache allongée sur le sol près du scientifique. Allez également du côté opposé, poussant un baril avec du pétrole interférant avec le passage, et il y a lu le livre de la Déclaration du pacificateur se trouvant sur la table.

Si la fascination n’apparaissait pas, juste téléportée (dans le donjon, vous pouvez creuser, puis, à l’aide d’un trou et d’une trappe).

Une fois au niveau avec le mordus, vous devez vous battre avec lui. Il vaut mieux préserver avant la bataille – ce sera assez compliqué. Soyez prudent dès que votre sopartien ou un guerrier ennemi mourra, le mordus pompe sa source sur son déménagement et réincarne un pet de vides avec une énorme quantité de santé. Se battre avec d’autres gnomes n’est pas nécessaire. Dès que vous traitez avec le mordus, le reste des ennemis sera également vaincu. Si le niveau de vos personnages n’est pas assez élevé et que votre combat cause des difficultés, alors vous pouvez tricher. En mode secret, a bloqué le chemin vers le haut des cases. Allez à l’épave du navire, situé un peu à une hauteur (avec une trappe au sous-sol, où votre détachement a été divisé). Avec un personnage avec une santé / armure maximale, approchez-vous du mordus et téléportez-le aux fragments du navire avec les autres membres du détachement situés là-bas. De plus, le travail de technologie. Essayez de le garder constamment dans KO.

Après la victoire, vous pouvez lui demander un peu comment il est arrivé à sa vie, mais n’insistez pas pour lui parler du leader, sinon il mourra et vous n’obtiendrez rien. On peut demander au mordus de vous apprendre à mieux posséder la source et à obtenir ainsi une deuxième cellule disponible. Pour ce faire, vous devrez manger le cœur du milieu du vide – c’est l’une des possibilités de poursuivre les progrès de l’intrigue à un prix minimum. Ensuite, décidez quoi faire du mordus – tuez-le ou épargnez-le. Aussi en récompense, vous recevrez une amulette.

Aller dans la partie nord. Passer le pont aux ruines. Sur la table, trouvez la lettre de la reine des gnomes – lisez-la et emportez-la avec vous. Il y aura également une trappe et un trou dans le sol. Avec l’aide de la seconde, vous pouvez entrer dans le donjon, où les héros étaient divisés. La trappe peut être ouverte à l’aide d’une amulette qui a été présentée par le mordus. À l’intérieur, vous pouvez trouver le cadavre du gnome sur l’autel. Il aura un portefeuille avec un œil, ce qui est nécessaire comme la clé du crâne-bunker dans le sous-sol de la maison du mordus dans la quête de «Taste of Freedom». L’épave du navire volera sur le chemin du retour, et avec un haut degré de probabilité, vous serez coupé de vos sopartiens, et un requin et un crabe vous attaquera également. Téléportez-vous à un petit terrain, et le requin ne vous obtiendra pas et mourra tout de suite. Pour sortir, détruisez les murs du navire des deux côtés pour que vos sopartiens et vous sortez vous-même.

Lorsque vous examinez tout ce que vous voulez, retournez au Drifwood à Lohara. Parlez-lui du mordus, en retour, il donnera, en plus des armes, la clé du coffre des maîtres (au deuxième étage de la caserne), ainsi que des informations sur trois personnages importants qui peuvent aider à l’enquête: le démonologue Jaan , le chef du cimetière du district, ainsi que l’elfe Sahele.

Ensuite, décidez quoi faire avec la lettre de la reine Justia, trouvée dans le stockage du mordus. Vous pouvez le donner à Lohara, puis à la quête «Loi de l’ordonnance» Fermer ou donner au maître Julian. Dans le deuxième cas, vous devrez tuer Lohar puis vous présenter à la maître Juliana. Cependant, rappelez-vous que dans ce cas, tout dans le donjon où se trouve le refuge de Lohara deviendra hostile.

Dark Business in Black Mines / Midnight Huile

Cette quête en soi ne conduira pas à renforcer vos capacités en possession de la source, mais elle est nécessaire pour plusieurs autres quêtes.

La quête est prise par Paladin Tom Hardwin, qui commande le détachement de Paladinov, qui occupait le pont au nord du Drifvud. Soyez sifflant pour un hibou de combat et allez à l’est le long du pont. Immédiatement, dès que vous vous retrouvez de l’autre côté, allumez la route orientale en montant la colline.

Approchant des flics noirs, rencontrez les maîtres qui se battent avec le temps du vide. Aidez-les, puis vous pouvez soit vous séparer paisiblement, ou aussi tuer. Aller un peu plus à la porte. Là, si vous utilisez le spiritisme, parlez à l’esprit du cuisinier. Si vous vous tenez entre elle et l’attaquant dans le dialogue, alors l’Esprit racontera un certain Magistle de Stanley. Nous traversons la porte. Sur le porche de la maison ci-dessous, les maîtres veulent exécuter des civils. Cela fait partie de la quête ‘Au bord de la faillite’. Passer ce moment Lire dans la section correspondante. Bref, une croyance est requise 5 afin qu’aucune famille de crossby n’est exécutée ou pour commencer la bataille avant le début de la conversation avec les Magnes.

Il y a une cabane dans la partie sud-ouest des coopies noires dans lesquelles les maîtres tiennent les voleurs liés du cercle noir en t.H. Nikora. Cependant, l’entrée là-bas est bloquée par deux cris. Utilisez toute compétence ou arme qui vous permet d’absorber la source, tandis que la compétence «d’étirer la source» n’est pas suffisamment longue pour que vous ne soyez pas attaqué. Par conséquent, s’il n’y a pas d’autre moyen, appuyez simplement sur les cris par derrière et utilisez cette compétence.

À l’intérieur, vous aurez une petite conversation avec deux essais de maître – Vorrch et Reimond, après quoi la bataille commencera. En plus du fait qu’ils sont assez forts, Maître Vorrh utilisera la masse «Stones of the Pain», au moins trois représentants du cercle noir qui recevront les mêmes dégâts que le lanceur. Si vous voulez les sauver, vous devrez en quelque sorte le niveau de l’action du sort. Vous pouvez détruire le sort si quelqu’un de votre détachement applique les «entraves de la douleur» sur les captifs, les «fixant» le maître de Vorrch. Le deuxième point – Maître Reimond essaiera de passer par la porte arrière du navire. Si vous n’avez pas le temps, il quittera cet endroit, mais vous le rencontrerez plus tard, mais un niveau supérieur.

Par conséquent, il y a de petites astuces dans cette bataille afin que le maître ne s’enfuit pas et pour sauver tous les voleurs du cercle noir. Sans encore entrer dans la maison, afin que la conversation et, en conséquence, la bataille ne commence pas encore, le contourne derrière. Téléporte, debout près de la porte, voleurs d’un cercle noir sur la jetée, près du navire (les maîtres ne dérangeront pas). Fermez cette porte et bloquez-la avec des boîtes pour que Maître Reimond ne s’enfuit pas. Un observateur silencieux gardant cet endroit peut être tué immédiatement, pour une raison quelconque, la bataille ne commence pas. Laissez-le avec des captifs connexes du cercle noir du personnage qui possède l’habileté du «  ober de la douleur  ». Si vous avez de la chance, ce personnage n’entrera pas dans la bataille et la compétence se rechargera rapidement, permettant aux captifs des OK de la douleur imposés par Master Vorrch en un seul mouvement.

Allez aux autres personnages à l’entrée principale. Vous pouvez également casser les barils avec de l’huile près de la sortie pour ralentir les ennemis. Un observateur de roue silencieux à l’entrée peut également être sans douleur immédiatement. Entrez dans un personnage qui peut se téléporter et parler au maître. La bataille commencera. Essayez de se téléporter rapidement et de téléporter le maître de Vorrch, qui a profité de la compétence «Arbres de masse de la douleur», quelque part loin pour tirer le temps et ne pas lui appliquer les dégâts pendant que son sort agit. Mais sur Reimond, l’attention doit être concentrée. Attaquez-le de toutes les manières, essayez de ralentir, étourdir, envoyez-le au KO, etc.D., retarder de tous les moyens. Maître Vorrha essaie de se téléporter tout le temps tout le temps, mais ne lui inflige pas de dégâts pendant que j’agis à ses «chaînes de douleur». Si, néanmoins, il est tombé sous la distribution, traitez les voleurs liés du cercle noir. Si vous avez de la chance, et que le personnage parti avec les captifs n’est pas entré dans la bataille, puis passez immédiatement vers lui et détruisez le sort «masses de la douleur», la caste alternativement sur chacun d’elles a vos propres «chaînes de douleur». S’il est au combat, retirez le temps et ne causez pas de dégâts vorh jusqu’à ce que vous libérez tous les captifs, tandis que la compétence est rechargée.

Après la bataille, parlez avec des voleurs du Black Circle et Nikor. Vous apprendrez que les maîtres recherchent un certain artefact «Etheran» (Quest commencera «  Huile de minuit). Sérencisez également votre corps, de Maître Reimond, vous pouvez apporter les clés à la pièce latérale avec le rat et un grand nombre de cadavres. Vous pouvez demander au rat ce qui s’est passé ici, et aussi utiliser le spiritisme pour parler aux esprits. Également dans la maison, lisez le parchemin avec les instructions situées sur la table dans le coin sud-ouest.

L’entrée des grottes nécessaires, où les maîtres ont été fouillés, est situé dans la partie nord-est de la crème noire. Il y a beaucoup de pièges avec du poison et de l’huile damnée à l’intérieur de vous. Utilisez la téléportation pour les surmonter en toute sécurité ou les couvrir de boîtes. Cependant, avec l’habileté du «saut du Phoenix», soyez extrêmement prudent, t.À. Lorsque vous atterrissez, vous pouvez toucher l’huile avec le feu. Dans l’impasse, à droite de l’entrée, en utilisant le spiritisme, vous pouvez trouver l’esprit d’un conducteur aveugle et obtenir des informations sur la région.

Ayant atteint le maître du maître blessé, préparez-vous à la bataille avec des ajustements vacillants. Malgré plusieurs de leurs espèces, ils sont extrêmement sensibles aux incendies, mais pour utiliser les compétences foncières et ne devraient pas attaquer avec du poison. Après la bataille, entrez dans le passage en bois.

Vous vous retrouverez autour des voyages pour les chariots. Puis un canari errant, à partir de laquelle vous pouvez en apprendre davantage sur un certain monstre local. Si vous tournez à gauche, téléportez-vous dans une autre allée en bois et entrez à l’intérieur, vous pouvez interagir à l’intérieur avec une mystérieuse colonne. Si vous avez un point de source, alors en retour, vous obtiendrez une recette pour une armure éternelle.

Retournez sur les chemins et allez directement. Le cri sera devant. En mode furtif avec un seul personnage, approchez-vous le plus possible pour qu’il ne vous remarque pas, puis téléporte derrière lui. Utilisez la compétence «Étirer la source» pour tuer le cri. À droite des voies ci-dessous, il y a un pont cassé sur lequel se trouve le squelette de l’employé et du dépliant «  Crushing Memorandum  », qui donne de nouvelles informations sur les quêtes «  Huile de minuit. Pour y accéder devrait être téléporté. Prenez l’ancienne clé du squelette.

Dépasser l’autel des errances. Ci-dessous près de la tour, vous pouvez voir un coffre – la clé du squelette est juste à partir de là. Le moyen le plus simple de téléporter le coffre lui-même. Ensuite, nous atteignons le développement. Si vous allez vers le sud, vous verrez les combats de combats se battre. Si Maître Gregory survit, alors la conversation commencera. Même si vous réussissez à contrôler le niveau de croyance, alors il attaquera de toute façon. Prenez la clé des armes de son corps (est ici), et lisez également son magazine d’excavation. Utilisez le spiritisme et parlez à l’esprit du maître. Interagir avec un appareil lumineux au centre. Dans la partie sud-est, il y aura des comprimés terribles d’éternel, ainsi qu’un détail pour créer une armure éternelle. Dans l’arme, lisez le journal sur le lit. Il y aura également une porte secrète qui mène à une autre colonne mystérieuse, activant ce qui, cependant, vous n’obtiendrez rien. Si vous allez à la falaise, lorsque vous vous retournez sur le spiritisme, trouvez l’esprit du maître du maître. Téléporter et lui parler et recevoir des informations supplémentaires sur les tâches. Une clé rouillée peut être retirée de son corps. Revenez à la mystérieuse colonne et passez de lui au nord, aux ruines. Allumer le spiritisme et voir l’esprit du canari. La clé rouillée convient à la poitrine du surveillant debout ici dans le coin. Maintenant, vous pouvez descendre calmement, où il y a eu une bataille de maîtres et de scores.

Revenez aux pistes des wagons et suivez l’Est. Il y aura plusieurs maîtres et une pompe à huile cassée. S’il est possible de convaincre le maître blanc, alors la bataille peut être évitée jusqu’à présent. Lisez le livre sur le corps d’un cercle noir scientifique se trouvant près des maîtres. La séquence de redémarrage de l’appareil est la suivante: Amber, Sapphire, Emerald, qui fait allusion aux couleurs des leviers qui doivent être pressés. Allez à la pompe à huile cassée et tirez les leviers dans la séquence suivante: jaune, bleu, vert. Ils attaqueront dans tous les cas, si vous voulez aller plus loin dans le temple (vous devez faire exploser les barils de beurre au mur de l’effondrement dans la partie nord). Après la bataille, vous pouvez parler avec l’esprit du maître blanc, puis détruire le mur et aller dans le temple de l’éternel. Il y aura un coffre avec un artefact éternel sur le dessus des escaliers vers la droite – il est nécessaire de créer une armure d’éternel.

Ayant atteint une énorme sphère lumineuse, vérifiez le squelette près de l’appareil sous la forme d’une pyramide inversée. Lisez son journal, puis utilisez la pénalité pour découvrir l’énigme. Il est nécessaire d’activer les colonnes dans une certaine séquence. En comparant les descriptions des années et les indices dans le journal, nous obtenons l’ordre suivant: Amadia, Tire-Prisodelus, Dun, Zorl-Stis, Zanteztsa, Vroogir, Ralik. Si tout était fait correctement, alors la boule lumineuse disparaîtra. Descendez au centre de la pièce et interagissez avec l’ancien sarcophage. Avant cela, pour faciliter la prochaine bataille, divisez les héros et se dispersent les uns des autres. Matériaux plusieurs créatures. Si vous avez Fane dans l’équipe, alors il voudra parler avec Eternal Eter.

Après la conversation, la bataille commencera. Les ennemis sont immunisés contre le poison, mais la magie de la terre et de l’air agit bien sur eux. Il est plus facile d’attaquer l’éther éternel avec des attaques physiques et des piqûres, vous pouvez constamment envoyer à un knockdown, mais après l’avoir quitté à chaque fois, il restaurera une petite armure physique. Les attaques de magie sont plus adaptées aux chasseurs éternels. Si vous traitez rapidement avec l’éther éternel, alors ses créatures sont dématérialisées, mais les chasseurs éternels d’origine resteront. Après la bataille, prenez le butin des corps des ennemis et vérifiez également les coffres d’énergie près du Sarcophage au centre de la pièce. Dans l’un d’eux, il y aura une ancienne tablette en pierre. Lisez-le et découvrez la recette de création d’une économie de broche. Emportez la tablette avec vous, t.À. Il est nécessaire pour la recette, ainsi que pour les quêtes ‘Offre généreuse’ Et «Demande d’Almira».

Sortez et envoyez un hibou de combat avec un message des Paladins, en activant le sifflet dans l’inventaire. Retour au pont contrôlé par les paradis. Dès que vous arrivez à eux, une bataille avec des squelettes crépusculaires commencera. Après la bataille, parlez avec Paladin Tom Hardwin pour terminer la tâche et obtenir une récompense.

Fenêtre d’opportunité / sur la dernière épidémie

Il y a une forêt de monastère dans la partie nord-ouest de l’île. Il y a des ruines, il vaut mieux les entrer du côté oriental, où il y a un cache de la source de la source (quête ‘Taste de la liberté’) et Jaan (quête ‘Chasseur pour les monstres’).

Parler au maître. Vous pouvez immédiatement y faire face (dans ce cas, vous faciliterez grandement votre passage de cette quête) ou dire que vous parlerez à la sorcière Hannag. Dans ce cas, montez au deuxième étage du côté nord, puis téléportez à Hannag avec un seul personnage. La conversation commencera, après quoi elle ouvrira le portail et sera rapidement à l’étage, à côté de vos camarades. Les maîtres attendront également. Téléporter. Ici, vous aurez besoin d’un niveau de croyance d’au moins 5 pour que Hannag ne vous attaque pas. Si vous décidez de traiter avec elle et d’aider le maître, ou si vous n’avez tout simplement pas assez de croyance, alors vous trouverez une bataille assez compliquée. Hannag se sacrifiera et plusieurs portails s’ouvriront. Et tout le monde rampera au milieu du vide. Le portail est invulnérable aux attaques physiques, après 3, le tour se transforme en une fraîcheur fraîche. De plus, une fois les trois portails détruits, Hannag apparaîtra, qui participera déjà pleinement à la bataille. Si vous voulez obtenir une récompense, alors ne laissez pas le capitaine mourir. 

Si vous voulez que Hannag vous apprenne mieux à gérer la source (une autre cellule de la source s’ouvrira), le plus optimal attaquera les Masters à la fois pendant qu’ils sont pris en embuscade au tout début, ci-dessous. Après cela, parlez avec Hannag et demandez à l’enseignement de la compétence de la source, puis en retour, elle pose des questions sur un service – pour sauver son élève GVDEIN RINS. Alors faites une quête ‘Au bord de la faillite’.

Une fois dans les mines noires et passant par les premières portes, les ailes de la maison en dessous des maîtres veulent exécuter des civils. Si vous y allez, la conversation commencera et le verdict sera en vigueur. Une croyance est requise 5 pour qu’aucune ne soit exécutée. Sinon, pour que la famille Crossby puisse survivre, vous devez commencer le combat avant: il est juste de parler avec le maître Gromila, patrouillant la région près de la porte à travers laquelle vous venez de passer et de vous souvenir de lui le cuisinier tué par lui (demandez s’il est appelé stamley) ou simplement attaquer. Si vous décidez de tout paisible. Après avoir résolu la situation, libérez les prisonniers et parlez avec la mère de la famille – Idonia Crossley.

Suivez la partie suivante de la crème noire derrière la deuxième porte. Là, allez à la tour aux Gudein Rins suspendus. Parlez au maître blanc Jonathan et obtenez le temps d’utiliser la conviction tandis que le captif essaiera de courir. Dès qu’il sortira, la bataille commencera. En plus des Masters, de nombreux fans apparaîtront ici. Au début, il y aura de petites huiles, il suffira d’attaquer avec eux avec un feu, en particulier de vastes taches d’huile vous aidera, ce qui s’enflammera et appliquera de graves dommages aux fans. La deuxième étape apparaîtra en plus des petites de quelques plus grandes figures – les anciens. Les tactiques sont similaires. Mais la troisième étape semblera fougueuse, qui ne sera traitée que de feu généralisé. L’astuce est que le feu autour se transformera rapidement en un gâchis, et votre tâche consiste à détruire l’armure physique dès que possible, imposant ainsi l’effet des dommages sur ces avenir, et maintenant ils recevront des dommages au lieu du traitement au lieu du traitement. La bataille sera toujours extrêmement difficile, t.À. Gvidin recevra en plus des dommages directs, dépensera également la santé lorsqu’il courira autour du feu. Votre tâche consiste à survivre à tout prix. Traitez-le constamment et restaurez l’armure.

Il y a aussi un petit truc. Si avant de gravir la tour vers le maître blanc Jonathan (t.e. Avant le début de la conversation avec lui), vous téléportez Gvidin directement de la corde au sol quelque part loin, puis la fascination au combat ne participera pas.

Après la bataille, parlez avec Gvidin près de la maison de ses proches (Crossby) et obtenez une récompense.

Phrase généreuse / domestiques involontairement / tisserand

Suivez le cimetière (cimetière) sur la rive orientale. Vous pouvez parler à l’intérieur avec le Cimetery Guard Pharmi. Elle vous demandera de tuer le Raicer (la quête commencera «Les serviteurs sont involontairement»). Allez dans sa maison (située dans la partie nord-ouest du cimetière). La porte est verrouillée. Pour aller à l’intérieur, interagir avec la porte et dire la vérité.

Raicer s’asseyera dans son bureau au rez-de-chaussée à droite de l’entrée. Il vous demandera de trouver une tablette (la quête commence ‘Offre généreuse’). Il est situé dans les mines noires, dans la grotte où les fouilles sont effectuées. Lisez le passage plus détaillé dans la section avec le passage de la mission «  Actes noirs en mines noires  ». Rendez-vous dans l’ancien temple et retirez de l’un des coffres au centre de la pièce la tablette ancienne après avoir retiré l’énorme sphère lumineuse qui bloquants.

Si vous avez déjà une tablette, vous pouvez immédiatement le donner, mais obtenir moins d’expérience (téléporter quelque part et repartir à la maison pour obtenir un maximum d’expérience). Si vous allez pour vous rendre, alors lorsque vous visitez à nouveau la maison de Raiker, vous recevrez une note qu’il a décidé de préparer notre arrivée. L’entrée sous la forme d’une trappe cachée est située dans le bureau de Raicer, où nous l’avons rencontré lorsque nous sommes entrés dans la maison pour la première fois, près du mur nord. Alors tu te retrouverez au sous-sol.

En récompense pour la tablette, Raicer nous aidera à améliorer la source de la source (ajouter une autre cellule). Cependant, pour cela, vous devrez payer les âmes des morts, dont les corps sont au cimetière. Si cela est contraire à vos principes, alors arrêtez le rituel et combattez le district. Vous pouvez également attaquer Raicer et après qu’il vous apprenne. Il est recommandé de le tuer d’abord, t.À. Dès qu’il meurt, ses serviteurs aussi. Pour acquérir plus d’expérience, puis redresser d’abord avec les serviteurs, et essayez de garder la Districtreear tout le temps dans un knock-out ou une autre condition qui ne lui permet pas d’agir.

Après la victoire, prenez des objets précieux du district du district.H. Clés du sous-sol et de son bureau. Remarque également: il y a un miroir à l’endroit où se tenait Rayker, et à côté se trouve un levier. Utilisez-le et ouvrez la porte sans trou de serrure pour entrer dans la pièce en face de l’escalier vertical au sous-sol à travers lequel nous sommes arrivés ici. Prenez également une étrange clé métallique de la cheminée. Maintenant tu peux aller dans cette pièce et ouvrir une poitrine lumineuse. Cela nécessitera la même clé et le même point de la source. À l’intérieur, il y aura la troisième pyramide jaune de la téléportation.

Retour au premier étage. Derrière les escaliers du couloir, il y aura une trappe dans un donjon. La clé peut être retirée du corps du district. Là, vous pouvez passer par une quête «Les opposés sont attirés».

Également au rez-de-chaussée dans la salle dans la partie sud du bâtiment, vous pouvez lire le livre «Fehers of the Four», allongé sur la table près de la table à manger. La quête commencera ‘Hero Heroes’. Également dans les coins de la pièce, il y a des escaliers jusqu’au deuxième étage dans une pièce fermée. Pour y arriver, vous aurez besoin d’un héros avec une force pompée. De plus, si vous essayez de vous lever à travers l’escalier du sud-est, le héros doit également posséder l’habileté «ami des animaux». L’araignée sortira là-bas et, si vous avez une partie du corps avec vous, vous pouvez essayer de vous mettre d’accord avec elle. La quête commencera ‘Tisserand’. Vous obtenez d’abord de l’expérience, et si vous êtes d’accord puis apportez trois parties supplémentaires des corps, cela donnera des gants de Spider Silk. La quête sera terminée. Si vous le souhaitez, vous pouvez alors attaquer l’araignée.

Elf Vygviditsa / SAHEILA TRIBE / RItes funéraires et autres quêtes des scieries

Tribu saheila

Cette quête est toujours une joie du fort et peut être obtenue après le salut d’Amiro sur la mission ‘Penny Elf’. Trouvez juste un camp d’Elfes et parlez-leur. Ce camp est situé au nord-est de la carte, à l’est du pont détruit vers l’île de la lune de sang et au sud de la scierie. Vous avez besoin d’un haut niveau de croyance.

Rites funéraires

Il est nécessaire de participer à la cérémonie d’enterrement, de manière optimale – un elfe. Pour obtenir la quantité maximale d’expérience, choisissez les réponses supérieures.

Se frotter pour les tombés

Si le fort a été tué dans le fort, alors obtenez cette quête, et non ‘Elfe vygviditsa’. La tâche, en fait, est la même – pour trouver et tuer Rusta (lire le passage plus loin dans la section ‘Elfe vygviditsa’), puis apporte sa main à Toba au camp elfique.

Elfe vygviditsa

La quête principale ‘Elfe vygviditsa’ Vous pouvez prendre de deux manières: soit visitez un camp elfique dans la forêt et parler avec Tova si vous n’entrez pas dans la bataille avec eux, bien sûr. Elle vous demandera de trouver une sachaela sur une scierie. La deuxième option consiste à aller immédiatement à la scierie et à y trouver saheila.

Au nord-est de l’autel, où il y avait une quête «  Tester de tous les ports de l’année  » il y a un territoire séparé par une haute clôture. C’est une scierie. Vous pouvez y entrer soit à partir du flanc, en passant par une énorme racine jetée à travers une falaise du côté ouest, mais la bataille ne peut pas être évitée, ou passer par les pièges de la partie sud. Il vaut mieux utiliser la capacité de téléportation afin que les pièges ne fonctionnent pas. Si vous passez du côté sud, alors les gardes du cochon commenceront automatiquement la conversation. Si vous pouvez le convaincre, alors il n’y aura pas de bataille. Nous allons chez le chef des loups solitaires Rusta Anglon. Sur le chemin, il vaut mieux allumer la «spiritisme» et prendre les quêtes suivantes: ‘Flame of Old Love’, « Not Laught », ‘Commission « ,’ Low Looks », ‘Bitter Medicine’, Eye by Eye, ‘pas Washing, So Skating’.

L’entrée de ses chambres se trouve dans le bâtiment oriental au deuxième étage. L’escalier sera à l’intérieur dans le coin nord-est du bâtiment. Parler à la rouille. Si vous avez un Sebill dans le détachement, laissez-la lui parler. La bataille commencera. Pendant lui, ne tuez pas le sahala par accident. Après la bataille, allumez le spiritisme et parlez aux esprits des enfants tués par la rouille, ainsi qu’avec l’esprit de Rusta Anglon lui-même. Recherchez tout autour, dans l’un des coffres, il y aura un contrat de meurtre qui continuera la quête ‘Booty précieux’. Vous pouvez regarder dans un miroir noir. Parlez au sahala connecté, se détachez-le et sortez. Si la cour de la scierie était nettoyée plus tôt, il n’y aura pas de bataille, sinon, préparez-vous pour la bataille. Gardez à l’esprit que les mercenaires des loups simples essaieront d’abord d’attaquer Saheila. La clé émoussée qui peut être trouvée sur le corps du guérisseur, ouvre la porte dans la partie nord de la scierie. Après avoir tué tous les ennemis, parlez au maître Lukov Corbin Deem, debout dans le coin sud-est de la cour de la scierie, un peu au sud du bâtiment avec une bûche de l’éclairage. Il peut rejoindre votre équipe sur le navire (quête ‘Pas avec le lavage, alors skan’, Il y a un bug dans le jeu, et il n’apparaît pas sur le navire). Parlez également à l’esprit de Syrus outs à l’entrée sud de la scierie, il remerciera pour le meurtre du porc et donnera une expérience supplémentaire (il devrait donner une quête ‘Ghost silencieux’, Cependant, à cause du bug, la quête ne commence pas).

Laisser la scierie. Saheila vous quittera pendant un moment. Aller au camp elfique un peu au sud. Parler à Saheila. Si votre détachement a Sebill, alors elle connaîtra la vérité sur elle-même. Le protagoniste de Saheil enseignera à mieux posséder la source (donnera un autre point de la source), et sans les conséquences pour personne d’autre.

La flamme du vieil amour

Près de l’entrée sud de la scierie sur l’ouest en bois, vous pouvez rencontrer l’esprit d’Eddie Engim. Elle veut que son tueur dise son nom. Ici, un mercenaire de Lone Wolves nommé Vinokur – parlez-lui. Vous n’aurez pas besoin d’un niveau du 5e niveau de croyance pour lui faire dire le nom de la victime. Après qu’il ait encore dit les mots chéris, parlez à nouveau au fantôme.

Ne pas rire

Dans le bâtiment ouest de la salle nord de la scierie, utilisez le spiritisme pour faire l’esprit du cimetière. Parlez-lui et acceptez d’aider. Dremoseca dort dans la même pièce. Essayez de parler et de mettre une paume froide sur sa joue. Elle dira tout. Ensuite, parlez à nouveau avec le cimetière et convainquez-le d’aller dans les couloirs de l’écho, d’absorber sa source ou simplement de partir. Le trésor sera sur le rivage à l’ouest de ce bâtiment. Si plus tard il traitait la simulation, alors la clé couverte de sciure, qui peut être obtenue de son corps, déverrouille la porte de sa chambre.

Commission

Dans la partie sud du bâtiment ouest de la scierie, on peut parler avec l’esprit du Paladin Everhart. Il parlera du lieu vulnérable de maman. Après son meurtre, parlez à nouveau avec l’esprit de Paladin Everhart, puis avec Paladin Paladin Tom Hardwin, qui commande le détachement de Paladinov, qui a occupé le pont au nord de Drifvud pour obtenir une récompense.

Journalisation comme un journal

Dans le bâtiment oriental de la scierie, utilisez le spiritisme pour trouver un journal inhabituel. Parlez-lui, et l’esprit de l’elfe, qui vit dans l’écorce, lui demandera de traiter avec son délinquant. L’esprit des décuplés de la scierie peut être trouvé dans le sud de la scierie parmi les pièges. Trouvez deux tombes, dans l’ouest – il y aura un corps. Isitate et parle au fantôme en utilisant le spiritisme. Pour le tuer, comme il demande une bûche, absorbe la source de l’esprit. Puis revenez au journal. Dans une récompense, vous recevrez un bouclier de l’écorce.

Bitter

Au centre de la scierie, utilisez le spiritisme pour parler avec l’esprit de noir. Il est nécessaire de tuer la racine de serpent assise à proximité. Après avoir traité avec elle, parlez à nouveau avec l’esprit de noir pour terminer la quête.

Oeil pour oeil

Sur une scierie sur l’élévation en bois orientale près de l’entrée sud, vous pouvez rencontrer l’esprit du vieux magicien. Sortez le boulon de son pharynx, et il vous demandera de venger son tueur. Redresser avec un tireur bien visible qui marche ici. Après cela, parlez à nouveau avec l’esprit du magicien et obtenez l’une des compétences proposées.

Monster Hunter / Avocat / Secrets of the Island of the Blood Moon / Forgotten and Damned and Other Quests of the Island of the Blood Moon

Chasseur pour les monstres

Dans le coin nord-est de la partie ouest de l’île, vous pouvez rencontrer Jaan, il se tient près d’une cage avec un démon. Ce personnage est également important pour la quête personnelle Lawse. De plus, si vous réalisez sa quête, alors en récompense, elle améliorera votre propriété de la source (qui est nécessaire en fonction de la quête de l’intrigue). Il demandera à pénétrer l’île de la lune de sang et à tuer un démon d’avocat.

Avocat / secrets de l’île de la lune de sang

Allez sur le pont cassé au nord et utilisez le spiritisme pour faire des zones cachées du pont. Utilisez la capacité de téléportation pour y aller sur l’île de la lune sanguine. Peur des pièges dispersés dans ces zones.

Ayant atteint l’île, ouvrez la porte et parlez au pèlerin gâté. Il vous enverra chez un avocat qui vit dans la partie sud de l’île de la Lune de Blood. Il offrira immédiatement en échange du service pour être mieux propriétaire du pouvoir de la source (une cellule supplémentaire de la source), mais pour cela, vous devrez sacrifier l’âme d’un étranger, que l’avocat appellera. Vous pouvez abandonner ce rituel. Si vous avez 3 cellules de la source, alors il donnera un livre de compétences, mais la victime devra toujours faire. De plus, en récompense pour le service, un avocat peut révéler où se trouve l’île sans nom. Le service pour lui est assez simple – faire face aux représentants du cercle noir au centre de l’île de la lune de sang, qui entourait l’ancien arbre inhabituel.

Dès que vous vous rapprochez, la conversation avec le bourreau du cercle noir commencera. Si la croyance est gonflée, alors la bataille ne commencera pas immédiatement, mais elle vaut la peine de se rapprocher un peu, et la bataille ne fonctionnera pas pour être évité. Dans l’équipe près du cercle noir, surtout des magiciens, essayez de abattre l’armure physique et de les éliminer, puis la bataille ne sera pas difficile. Après avoir vaincu les représentants du cercle noir, un avocat viendra et racontera où se trouve l’île sans nom.

Du corps du bourreau du cercle noir, sélectionnez et lisez la mystérieuse lettre. La quête commencera «Secrets de l’île de la lune de sang». Il faut suivre les archives. L’entrée est cachée dans le coin nord-est de l’île (il y a une note sur la carte), et pour la trouver, vous aurez besoin d’une perception pompée. S’il n’y a pas assez de lunettes, vous pouvez utiliser la compétence qui donne la «pureté de la raison», par exemple, la «tranquillité d’esprit».

Une fois à l’intérieur des archives, lisez le livre «Diary of Archivias» allongé sur la table au centre de la pièce – vous apprendrez donc le nom de l’arbre (eastre). Sur le rack un peu à l’est de la table, interagir avec les livres et lire le rapport médical («Carte de l’obscurité obsédée») – Une quête commencera « Contraint par la douleur ». Parmi les livres sur le rack dans la partie sud-ouest de la salle, il y aura un autre rapport médical («Carte des obsédés éveillées»). Lisez-le et la quête commencera « En colère -down ». Le troisième rapport médical («Carte de l’enfant obsédé») résidera parmi les livres sur le rack dans le coin nord-ouest de la salle. Sa lecture donnera lieu à la quête « Silencieux ». Utilisez également le spiritisme pour parler à l’esprit de l’archiviste – la quête commencera ‘Oublié et damné’. Après cela, lisez le livre «Taming of the Saint Fire» Le personnage avec une étiquette ». Il peut être trouvé sur le cadavre de l’un des représentants du cercle noir, tué près de l’arbre ancien au centre de l’île, ainsi que dans un tas de livres près du mur oriental de la même salle d’archive avec l’esprit de Archivarius.

Dans la partie nord de la pièce, il y a une porte secrète, qui peut être trouvée avec une perception assez élevée. À la fin de la pièce adjacente sur l’autel se trouve une étrange lame – cela fait partie de la quête Anathema ‘Affaire de famille’. Si vous avez un lézard dans le détachement, alors il peut distinguer le discours de la lame. En tout cas, emportez-le avec vous. Il y a aussi un coffre lumineux du témbium. Il ne peut être piraté que, et vous aurez besoin du niveau de vol au moins 4. De plus, lors de l’ouverture, un point de source sera nécessaire. À l’intérieur, il y aura une pyramide verte de téléportation.

Avant de retourner aux ancêtres du centre, vous pouvez parler avec les esprits de frère Keilan dans la partie nord-ouest de l’île et le pèlerin elfique (druide) dans la partie sud-ouest de l’île près des cellules pour en savoir plus sur les médecins et les médecins et les médecins et les médecins et les médecins et bois des ancêtres (la quête commencera ‘Druide’, Il est déchiré, donc il n’apparaît pas dans le magazine).

Nous allons au centre de l’île et nous tournons sur le spiritisme pour essayer de parler à l’arbre des ancêtres. L’avocat sera contre elle et la bataille commencera. Après la victoire, parlez à nouveau avec l’arbre des ancêtres. Qu’est-ce que c’est par nom (EastEne), et il prononcera le nom du démon l’asserver – Adramalich.

Oublié et damné

Pour commencer, il est nécessaire de collecter quelques lingots d’argent: l’un se trouvera sur la jetée de la partie orientale de l’île et gardée par des démons, le second – près de l’ancienne montagne au nord de la carte. Après cela, vous devez utiliser cette ancienne montagne et créer deux poignées du levier (recette: Horn antique + malade argenté). Après cela, vous pouvez commencer directement à la tâche. Vous devez visiter quatre installations de stockage. L’un est situé à l’est des îles près de la jetée de l’île de la lune sanguine et avec l’entrée sous la forme d’une trappe sur un piédestal. Il n’y aura rien d’intéressant à l’intérieur, mais il n’y aura pas, mais il est obligatoire pour la visite de réaliser la quête. Les trois autres sont dans la partie sud de l’île et sont directement liés aux tâches « Contraint par la douleur », « En colère -down » Et « Silencieux ». L’entrée de ces installations de stockage sous la forme de statues qui ont besoin de chanter l’hymne, que nous avons appris du livre «Taming of the Saint Feu».

« En colère -down ». L’entrée du référentiel a été marquée d’un marqueur sur la carte et est situé près de la porte initiale de l’île de la lune de sang à côté du pont invisible, sur lequel nous sommes arrivés sur l’île. L’entrée est sous la statue. Pour l’ouvrir, lisez l’hymne de la statue, et il s’effondrera, et la trappe apparaîtra dans le stockage. Allumez le spiritisme à l’intérieur et parlez à l’esprit du frère de Robert. Il refusera de vous laisser. Allez un peu plus à la porte scellée et faites attention à l’appareil à côté. Restaurez le mécanisme en mettant la poignée d’argent du levier en place. Essayez d’utiliser l’appareil pour ouvrir la porte, mais rien ne fonctionnera. Parler à nouveau à l’esprit du frère de Robert. S’il est possible de le convaincre, alors il ouvrira le passage. Sinon, alors retirez la source de lui.

Entrez dans la salle d’ouverture. Il y aura contraint Rajarima. S’il s’avère de ne pas céder à sa persuasion (vous avez besoin d’une croyance au moins 4), alors tirez-lui pendant qu’elle est en chaînes. Si vous le libérez ou ne pas passer la vérification par le niveau de croyance, il attaquera, alors qu’il aspirera quelques points de la source de la source du personnage qui lui a parlé, et de détruire ainsi les chaînes, et d’attaquer également le personnage le plus proche, tout en causant de grands dégâts et tuant probablement ce héros. Après la bataille, parlez à nouveau avec l’esprit de frère Robert pour terminer la quête.

« Contraint par la douleur ». L’entrée du stockage est sous la statue centrale et marquée sur la carte. De façon similaire à la précédente, lisez la statue de l’hymne et ouvrez la trappe. Lisez les quatre pages déchirées du journal allongé sur le sol à l’intérieur. Après cela, allumez le spiritisme et parlez à l’esprit du frère de Kalvin. Comme dans le dernier stockage, restaurez le dispositif de verrouillage de la porte et tirez le levier. Ensuite, nous parlons à nouveau avec l’esprit du frère de Kalvin. Si vous le convaincez, il ouvrira lui-même la porte, sinon, absorbe sa source. Parler au gnome contraint. Il demandera à détruire les colonnes le tenant. Cependant, prenez votre temps, assurez-vous d’abord de préserver. Vous pouvez également faciliter facilement votre prochaine bataille et l’attaquer avant de détruire les colonnes, réduisant ainsi sa santé au minimum deux fois.

Si vous voulez sauver la vie du gnome, vous devrez réduire sa santé plusieurs fois au minimum, sans le tuer. Veuillez noter que pour la première fois, il agit sur «l’aviation de la mort», qui ne permet pas de mourir, et pendant la deuxième entrée – cet effet n’est pas. Après cela, détruisez les colonnes, et un démon de Morr apparaîtra pourrie. Dwarf – l’aventurier va maintenant se battre pour vous. La bataille sera difficile à sa manière. Le démon sera, après une seule attaque, inculquer l’un de vos compagnons, qui sera rapporté par l’icône correspondante près du portrait du personnage, et vous attaquera. Il ne quittera le corps de la sopartiyz qu’après avoir également réduit la santé du satellite obsédé. Afin de ne pas tuer le personnage sans le calculer et le tuer, ayant infligé trop de dégâts, utilisez la compétence «Life on the Verge» qui ne donnera pas la possibilité de tuer le personnage pour deux mouvements. Après avoir détruit le démon Morr, une bouche pourrie, parlez avec l’aventurier de l’ancien nain. Il sera reconnaissant et vous parlera de la cache (il est situé dans le sud-ouest de l’île et marqué sur la carte). Puis parlez à l’esprit du frère de Kalvin.

« Silencieux ». L’entrée est sous la statue occidentale et est indiquée par le marqueur sur la carte. Lisez l’hymne et faites exploser la statue. Parlez à l’intérieur avec l’esprit du frère de Morgan. Dites que vous emmènez la fille avec vous, et il vous ouvrira un passage. À l’intérieur de la pièce avec les colonnes sera un squelette d’un bouton de chat et d’un enfant contraint. Ici, vous avez besoin d’un haut niveau de croyance. Parlez au chat et demandez la permission d’aider sa maîtresse. Si la croyance ne fonctionne pas, alors vous devrez tuer le bouton. Après cela, détruisez les colonnes auxquelles la fille est enchaînée, puis parlez à l’enfant. Si le niveau de croyance est élevé, il sera possible de raviver un peu la fille. Après cela, téléportez la fille à votre navire «Madame Revenge».

Après avoir passé les quatre installations de stockage, vous terminerez la quête ‘Oublié et damné’. Après cela, retournez au démonologue Jaan (quête ‘Chasseur pour les monstres’). Il proposera en échange de la mort d’un avocat pour enseigner à la source la source (ajouter une autre cellule de la source), mais en retour, il sera nécessaire de tuer le démon dans la cage à proximité. Si vous avez déjà trois cellules de la source, il donnera un livre de compétence «Call of the Inner Demon». Si vous le souhaitez, vous pouvez abandonner le rituel. De plus, si vous avez un pou dans le détachement, il essaiera d’expulser le démon assis en elle, mais il demandera à découvrir le nom du démon. C’est juste le même démon dont nous avons appris le nom pendant la quête «Secrets de l’île de la lune de sang». Si vous le savez déjà – dites à Jaan ou revenez après l’arbre des ancêtres sur l’île de la lune de sang vous informera du nom du démon Adramalich. Jaan commencera le rituel, mais rien n’en viendra. La continuation de l’histoire de Lawse sera à votre arrivée à Arks. Jaana peut être emmenée avec vous au navire «Madame Revenge».

Amateurs soudains / Demande Almira

Près du bâtiment détruit de la fuite de l’autel des errances dans les collines de paradis, utilisez le spiritisme pour parler à l’esprit de l’agriculteur. Il racontera une certaine sorcière qui s’est échappée au nord.

Dans le nord-est de la carte, le marqueur du « refuge d’Almira » apparaîtra. Vous pouvez entrer dans cette partie de l’île soit en utilisant des compétences de téléportation. Parler dans la maison avec Almira. Nous acceptons de les emmener dans un endroit sûr, mais au début, il est conseillé de retirer le voile putréfactif de la zone qui impose des dégâts constants. Pour ce faire, nous allons dans le nord-est et sautons par la téléportation pendant la pause. Se battre avec le signe avant-coureur de Rock et ses assistants. Après cela, retournez à Almire. Pour le service, elle vous apprendra le pouvoir de la source (donnera un point supplémentaire de la source). Après cela, il vous demandera une autre faveur (la quête commencera «Demande d’Almira»). Elle demande à trouver la tablette des tresses salvatrices, la même qui recherche un raker de quête ‘Offre généreuse’.

Il est situé dans les mines noires, dans la grotte où les fouilles sont effectuées. Lisez le passage plus détaillé dans la section avec le passage de la mission «  Actes noirs en mines noires  ». Rendez-vous dans l’ancien temple et retirez de l’un des coffres au centre de la pièce la tablette ancienne après avoir retiré l’énorme sphère lumineuse qui bloquants. Si vous avez déjà une tablette, vous pouvez le donner à Almire. Sinon, rencontrez-la sur votre navire et donnez-le là.

Le reste des quêtes secondaires

Cache-cache

Dans la partie sud, un peu à l’ouest du site d’atterrissage, sur le rivage, vous pouvez trouver un requin. Elle ne peut pas l’aider. Tuez-le et mangez votre jambe qui peut être prise de son corps. Alors tu apprends un certain garçon Joe. La poursuite de la quête sera en bois flotté.

Il y a deux enfants sur la jetée – Harrietta et Ben Battons. Dites-leur la vérité ou terminez sur leur ami, à votre discrétion.

Quand compter les poulets

Un peu au nord le long de la route de la caravane pillé, vous pouvez trébucher sur le poulailler. Parler avec une grande marge, et elle dira que leurs œufs ont été volés et indiquent sur la carte l’endroit où les voleurs sont allés.

Cet endroit est un peu au nord et marqué d’un marqueur rouge. Sur une étroite bande de plage, vous rencontrerez six œufs infectés, à partir desquels les oursons de vide écloseront. Après quelques mouvements, une fiction nucléaire adulte apparaîtra également. Après avoir gagné un peu au nord, prenez un œuf avec un grincement. Retourner au poulailler et donner à l’œuf une grande marge. En récompense, elle dira où elle a caché le trésor. Il est enterré entre le poulailler et la falaise.

Revenez au poulet après avoir eu l’occasion de voir les esprits avec l’aide de la «compétence du spiritisme» en fonction de l’intrigue. Kuritsy tous tués, seule la chatte a survécu. Parlez-lui et il rejoindra le détachement. Utilisez également le spiritisme pour parler à l’esprit de la grande marge. Elle dira de trouver son père. Nous allons au nord, au pont contrôlé par les Paladins. Nous passons le long de la rive orientale, puis nous suivons le marqueur nord-est. Parler là avec un coq magique.

Vous pouvez ou accepter de tuer la chatte immédiatement, puis la quête se terminera instantanément, et vous recevrez une récompense. Si vous refusez de tuer le poussin, alors il se transformera en un rebord de vide et vous attaquera. Chaque mouvement qu’il multipliera, alors tuez le nombre maximum de copies pendant le cours.

Maîtres perdus / charge étrange

Près de l’entrepôt sur les places Prystvud, vous pouvez trébucher sur Master Varland. Elle cherche un certain vieil homme. Également sur la Veranda Taverns ‘Black Bull’ parole à l’elfe Stuart, il donnera également quelques croTriche.

Dans le grand bâtiment du sud-est du port de Drifvud (entrepôt de poisson), allez dans la salle séparée du sud-est. Dans l’un des barils et le higba-starier se cachera et se cachera. Il lui demandera de le sortir de la ville (la quête commencera « Strange Cargo ‘). Allez vers l’ouest le long du mur sud jusqu’au coin du bâtiment. Séparez le personnage du détachement avec la «téléportation» de compétence et dirigez-la un peu à une élévation en bois à l’ouest. Là, en utilisant la téléportation, envoyez Higbu de l’autre côté. En gratitude pour le salut, il donnera un parchemin et partagera également les informations où il a obtenu ce sujet des maîtres. Si vous le souhaitez, il ne peut pas non plus être sauvé, mais donnez le maître.

Nous allons à la taverne. Achetez un ragoût de viande à Lovrik et mangez-le avec un personnage de la circulation. Vous apprendrez que Masters a tué le Kukharka Wiwalia. Utilisez également le spiritisme et dites à l’esprit du maître Harrick près du bar. Elle parlera de l’anneau. Allez au cuisinier et charge. Elle dira que nous n’avons aucune preuve. Par conséquent, en mode secret, lorsque Willia s’éloigne, ouvrez un plancher inhabituel (une planche secouée) dans le coin nord-ouest de la cuisine. Il y aura un sceau de maître. Prenez-le et parlez à nouveau au cookie. Elle attaquera. Vous ne pouvez pas non plus montrer l’anneau du cuisinier, mais parlez d’abord à l’esprit de Master Harrik, ainsi qu’aux magistras Carver ou Stewart. Carver enverra le criminel de Master Bellword, mais elle échouera, et le cuisinier vous attaquera. Il y a toujours une option pour garder tout secret et ne pas dire au maître ce qui s’est passé. Si vous vous êtes battu avec un haineux, prenez-le de son corps et lisez la recette ternie («Liste des postérieurs Wedivas»), qui répertorie les victimes.

Si vous tuez le cuisinier et dites d’abord à tout, alors il courra une récompense au lieu de vous. Dans tous les cas, pour terminer la quête, parlez à Master Carver dans la caserne et donnez la bague Harrik (Master’s Seal).

Pertes et découvertes

Sur le rivage au sud-ouest de Drifvud, vous pouvez remarquer Lagan. Il vous dira qu’il a perdu la bague de mariage. Allez à l’eau, et si la perception est assez élevée, l’anneau de cuivre apparaîtra. Prends-le. La forme physique apparaîtra, dirigée par le lait du vide. Après avoir gagné, attendez que Lagan arrive en courant et donnez-lui une bague. Si vous ne demandez pas de récompenses, vous recevrez des points d’expérience.

Rêves vides

Dans la partie sud-ouest de la carte près de l’endroit où notre navire était amarré, il y a une plage avec une ancienne lampe. Frottez-le (de préférence un personnage avec une balise «mystique»), et un génie apparaîtra. La conversation commencera. Lorsque la première occasion d’utiliser les caractéristiques de la conversation, choisissez celle sur laquelle il y a un «étiquette mystique». Ensuite, vous pouvez obtenir des récompenses normales. Sinon, ils seront les suivants: une frappe de foudre pour le désir de pouvoir, une amulette volée pour la richesse (l’attitude des gardes envers vous deviendra mauvaise), un livre avec des contes de fées pour enfants d’insultes pour le désir de connaissance et Affronité constante pour le désir de tuer vos ennemis.

Si la croyance réussit, les récompenses seront les suivantes: l’épée «  Skimitar General  » pour le pouvoir, une amulette non stoleuse coûteuse «Genin» pour le désir de richesse, un livre de compétences 3 niveaux pour la richesse et un parchemin de Niveau 5 pour le désir de tuer vos ennemis. Les héros peuvent également demander à réaliser leurs désirs uniques, mais le génie ne les réalisera pas et ne proposera pas de choisir parmi les options standard. Une autre option peut également être un combat avec un génie, alors vous gagnerez de l’expérience, selon le niveau des personnages, ainsi qu’une lampe.

L’amour a un prix

Dans la taverne, vous pouvez parler avec la pince et demander quelque chose de plus anxieux. Vous pouvez coucher avec le lézard pour les frais. Ayant reçu la clé, montez au deuxième étage et de l’autre côté du couloir, re -re -Te la porte de l’étage supérieur jusqu’aux chambres personnelles. Laissez le reste des membres ici, et montez le héros choisi et parlez à Jayra.

Se réveillant, le héros verra des tueurs embauchés autour de lui. Vous pouvez soit les payer ou vous battre, mais vous n’aurez rien, donc la bataille sera compliquée à sa manière. Si Ifan Ben Maz dormait avec le lézard, alors les tueurs dirigés par Jill Tanters partiront juste. Après avoir traité avec les mercenaires, descendez et parlez avec le client. Il parlera de la fille de Livi. Devra aller à la cuisine et vérifier s’il dit la vérité. Demandez à Wevivis si elle connaît la fille. En apprenant la vérité, retournez dans la salle principale de la taverne, mais Povrik s’enfuira à cette époque. La quête se terminera à ce sujet.

Web de désirs charnels

Dans l’abri de Lohara, parlez avec Dorothea d’un luxueux. Qu’est-ce qu’un exploit, puis il offrira l’accomplissement de l’un de vos désirs. Si un énorme chêne apparaît dans l’option, vous recevrez de façon permanente +2 force et -2 physique, plume de cygne –2 physique et +2 intelligence, coffre d’or – + 2000 or et -2 physique, magnifique dragon –2 physique et +2 perception), une poupée transparente – +1 brillante idole de renaissance (qui permettra de renaître automatiquement une fois pour la bataille) et -2 physique.

Pour obtenir une récompense, suivez Dorothea dans la partie ouest du refuge de Lohara. Laissez vos compagnons un peu plus loin et parlez à l’araignée de l’araignée Dorothea vous-même. Elle offrira un baiser pour obtenir une récompense. Dans le menu des talents, le cadeau s’appellera «Kiss Spider». Il peut également être tué.

Malheur tu n’es pas inondé

Au deuxième étage des tavernes ‘Black Bull’ à Drifvud, allez dans la pièce près des escaliers. Parlez au capitaine Eblgverer. Elle demandera à faire en sorte que la sonnerie s’arrête. Utilisez le spiritisme pour que l’esprit du marin de Stubbs apparaisse dans la pièce. Convainquez-le qu’il est temps d’aller dans les couloirs de l’écho, et il disparaîtra.

Parlez à nouveau au capitaine Ebelvezer, et elle dira où son navire, ainsi qu’une boussole. L’épave du navire se trouve dans la partie ouest de la carte sur la plage près de la falaise. Il y a aussi un moyen de sortir de la grotte des femmes. Ouvrez la trappe sur le pont du navire. Dans l’emprise en utilisant la téléportation, retirez un coffre du brouillard de la mort. Ou tu peux aller vers lui un héros, je le ferai. La compasse de l’amulette du capitaine se trouvera à l’intérieur.

Marchand

Au deuxième étage de la taverne ‘Black Bull’ à Drifvud dans la pièce dans la partie ouest, vous pouvez rencontrer le levier Boran marchand. Parlez-lui, puis utilisez le spiritisme pour voir l’esprit du vrai levier boran. Il demandera à tuer l’imposteur.

Veuillez noter qu’après la mort de son corps, plusieurs choses tomberont au hasard de ses biens. Par conséquent, avant de le blâmer et de le tuer, achetez ce que vous avez aimé. Après la bataille, parlez à nouveau avec l’esprit de Boran Lever et complétez la quête. Il y aura une clé de l’un des coffres de la pièce sur le corps de l’imposteur (le second est près de l’armoire près du lit), ainsi que des ordres mystérieux qui vous enverront à la scierie aux loups solitaires.

Aventurier endormi

Au deuxième étage de la taverne ‘Black Bull’ à Drifvud dans la pièce nord, vous pouvez trouver dans le coin d’un aventurier endormi et d’une poitrine inhabituelle avec un château lumineux près de son lit. Interagir avec un coffre (mais ne pas pirater). La conversation commencera, choisissez l’option pour être gonflée sous votre souffle »et le coffre vous demandera de dire un mot de code. Si vous parlez à un personnage avec une balise Joker, utilisez une phrase spéciale en disant le mot de code «mot».

Sinon, laissez le coffre seul et répétez la procédure avec une balise de joker de personnage. S’il n’y a personne dans l’équipe, prenez le contrôle du personnage d’une tag ‘Mystic et essayez de parler avec l’aventurier endormi. Choisissez une phrase spéciale avec une balise «mystique», puis demandez le mot de passe et chantez une berceuse pour lui. Après ça, ouvrez le coffre.

Étranger dans un pays étranger

Dans le cimetière (cimetière), vous pouvez rencontrer l’esprit de Wilks de Kryva (utiliser le spiritisme près de l’autel des errances dans la partie nord-est du cimetière (cimetière))). Il vous demandera de réprimander son corps. Creusez la tombe près de son esprit. Prenez la jambe séparée du lézard et jetez-le dans le feu éternel (entre les statues sous la forme de dragons, où il y avait un coffre dans la quête ‘Langue de serpent’). L’esprit de Wilks apparaîtra et vous remerciera.

L’abri des héros

Dans la maison du district du cimetière du district (cimetière) au rez-de-chaussée dans la salle dans la partie sud du bâtiment, vous pouvez lire le livre «Fehers of the Four», allongé sur la table près de la table à manger. Cela donnera lieu à la quête. Un marqueur apparaîtra un peu au sud de l’autel des errances. Suivez-y et trouvez quatre sarcophagi dans une partie du cimetière (cimetière) séparée par la clôture. Interagissez avec chacun d’eux pour découvrir l’emplacement de leurs trésors. Après avoir terminé l’étude du quatrième sarcophage, ces mêmes héros apparaîtront sous la forme de morts-vivants.

La bataille commencera. Chacun des adversaires aura deux vies, au début, il y aura une forme plus facile, après la mort, la défense s’intensifiera considérablement. Après la victoire, trouvez le trésor de chacun des héros (les marqueurs apparaîtront sur la carte):

  • Garrik’s Buried Treasures-Northeast of the Cemetery (cimetière)
  • Il voit des trésors enterrés dans la partie sud-est de la lance noire près de l’entrée des insectes
  • Les broups ont enterré des trésors à l’idée de la scierie dans la partie nord de la carte, non loin de la racine du pont sur la rivière.

Les trésors enterrés de Golla, nord de la scierie, sur le rivage près de la caravane.

Proie inestimable

En relation avec le bogue (ou les changements prévus dans les développeurs) n’est pas affiché dans le journal comme une quête. Dans la maison de Raiker sur le cimetière (cimetière) au rez-de-chaussée près des escaliers, utilisez le spiritisme afin que la tête du cerf s’allume. Interagir avec elle, et l’esprit d’un cerf apparaîtra. Il demandera à trouver une place spéciale dans l’herbe.

Nous quittons le cimetière (cimetière) à travers les portes du nord près de la maison du district. Traverser la route et utiliser le spiritisme pour faire de l’esprit d’un chasseur de cerfs. À l’intérieur du cercle de fleurs avec un nombre suffisant de lunettes de perception, un talus apparaîtra. Creusez le cadavre d’un chositeur de cerfs, et vous pouvez ramasser une note et un arc dans les cornes d’un cerf du cadavre du chasseur.

Concours de popularité

En relation avec le bogue (ou les changements prévus dans les développeurs) n’est pas affiché dans le journal comme une quête, mais donne de l’expérience. Au deuxième étage de la maison du district du cimetière du district (cimetière) dans des chambres personnelles, vous pouvez rencontrer un chien et un chat nommé Belokhvostik. Ils soutiennent qui le propriétaire aime le plus.

Vous pouvez utiliser le col du point dans la conviction (vous pouvez trouver dans le sous-sol de la maison – la trappe derrière les escaliers au rez-de-chaussée), si vous voulez prendre le côté du chat, ainsi que la boule de la boule de L’eau blanche (allongée sur le sol dans la pièce avec ces animaux), si vous voulez prendre le côté du chien. En récompense, le chat racontera le diamant sous la salle de bain et le chien – sur la trappe au sous-sol du bureau du district.

Crise existentielle

Au cimetière (cimetière) descendez les escaliers un peu au sud-est de l’autel des errances. D’après un tas d’herbe, quelqu’un commencera à vous parler et vous demandera de creuser. Dès que vous répondez à la demande, le squelette du Chrispin apparaîtra. Il voudra jouer à un jeu où vous devez répondre correctement à trois questions.

Si vous avez des morts-vivants dans le détachement (Fain), alors passez par cette quête, dans les variantes de dialogue, choisissez des options marquées d’une balise «Undead». S’il n’y a personne dans le détachement, allez à la maison du district du Riker et lisez les trois volumes de «l’essence de l’existence» (au rez-de-chaussée – au bureau et dans la salle, ainsi qu’au deuxième étage – dans des chambres personnelles).

Les opposés sont attirés

Dans le sous-sol de la maison de Raicer, vous pouvez rencontrer le rat Rory et la Turtle Betty. Parlez à la tortue, puis avec le rat, demandez-lui de s’asseoir un peu calmement, mais rien n’en viendra. Puis parlez à nouveau avec la tortue et créez une piste à partir de la nourriture. Commencez avec une tortue. Si tout était fait correctement, alors Rory Rory courra à Betty et une brume violette apparaîtra autour d’eux. Parler à nouveau à la tortue et la quête se terminera.

langue de serpent

Dans le bureau de district du district, vous pouvez trouver Salamandra Ziu. Pour discuter avec elle, vous devez être un lézard avec le talent d’un «ami des animaux» et des étiquettes «scientifique et« noble »(prince rouge). Si vous n’avez pas de lézard dans une équipe avec ces étiquettes, mais qu’il y a un caractère d’une race différente qui convient aux conditions, vous pouvez utiliser le masque de transformation dessus. Vous pouvez également retourner au navire «Madame Revenge» et avec l’aide d’un miroir dans l’emprise pour redistribuer les talents, mais les étiquettes ne peuvent pas être modifiées.

Après avoir appris le mot de passe, allez au feu éternel dans le cimetière (cimetière), téléportez la boîte de feu et interagissez avec elle pour ouvrir.

Homme et son chien


Sur la place Drontwood près de la fontaine, vous pouvez trouver un mendiant et son chien nommé Ryzhik. Si vous avez un «talent d’amis d’animaux», parlez au chien et dans la conversation attache votre main à la peau de la peau, alors vous remarquerez que son cou est un col étincelant. Tourner le col. Le chien s’enfuira. Brûlez avec une tournée de mendiant, vous pouvez le tweeter et obtenir de l’argent. Trouvez un chien dans un cimetière dans la partie est de l’île près de la porte sud. Il dira que le mémorial au centre sent étrange. La quête se terminera à ce sujet.

Dangereux pour vous et les autres

Au nord-est du cimetière sur la colline, il y a une maison près de laquelle Gregorius Swann marche. Convainquez-le que vous pouvez vous aider et vous rendre au sous-sol de la cabane. Assurez-vous d’aller chez une femme un personnage avec un scientifique de tag, sinon cela ne fonctionnera pas pour la guérir. Inspectez-le et remarquez une trace de trépanation. La bataille commencera et 4 démons apparaîtront. Pour obtenir le nombre maximal de points d’expérience, puis les tuer d’abord, puis prendre Natalie Bromhead. Réduisez sa santé au minimum, mais ne tuez pas, puis la bataille se terminera, et le dialogue commencera dans lequel vous devrez effectuer l’opération. Il est recommandé d’être conservé pendant la bataille, quand vous voyez qu’il reste 1-2 coups. Dans une autre partie, il y a un contrôle caché pour le niveau des caractéristiques «intelligence» et «dextérité». S’ils sont au personnage qui a d’abord approché Natalie avant la bataille, alors pendant la bataille au dernier tour, activez la «  pureté de l’esprit  » sur ce personnage (compétence «  calme de l’Esprit  »).

Pour que la fille survive, choisissez les options suivantes:

  • Demandez à Swann de la tenir
  • Prenez une petite pincette et essayez de retirer soigneusement le parasite
  • Fermez lentement la blessure

Après l’opération, parlez avec la fille (si elle a survécu), puis avec Gregogius Swon, pour terminer la quête. Si l’opération a réussi, alors le médecin fera une remise sur les marchandises pour vous. Sinon – au contraire, l’attitude se détériorera et les prix augmenteront.

Appel au bétail

Il y a deux vaches parmi les prairies au nord de Drifvud – Mabel et Geraldin. Dans une conversation, ils diront qu’ils sont en fait des gens qui ont été ensorcelés par la sorcière Alice Alisson.

Il est nécessaire de trouver une potion pour eux dans une cabane à proximité (un peu à l’ouest). La porte de la maison est naturellement fermée, donc vous devriez trouver la clé. Il se trouve sur une colline sur le côté sud de la maison. À l’intérieur de la maison, il est nécessaire de ramasser la sorcière de l’œil, puis d’entrer dans le sous-sol à travers la trappe dans le sol. Vous devez soit le pirater ou prendre la clé de la sorcière elle-même. Le cadavre ravivé d’Alice Allison peut être trouvé au nord des ruines dans la forêt du monastère.

Cloué sur la croix, elle se précipite dans une petite zone couverte de feu. Vous pouvez essayer de la persuader, mais en tout cas elle attaquera. La bataille est très difficile, disperse les membres de votre détachement à l’avance, de sorte que depuis le premier cours d’Alice Allison, tout le monde ne mourra pas à la fois. Au combat, tout d’abord, attaquez votre sorcière. Essayez de l’envoyer à KO. Il est également vulnérable à la magie de l’eau, mais le poison et le feu ne doivent pas être utilisés contre lui, t.À. il le traitera.

Après la bataille, prenez la clé de la cave de la sorcière du cadavre et retournez chez elle. Ouvrir le sous-sol. Il y aura de nombreux rats dans la grande pièce, qui, à l’approche, ils explosent, attaquant avec du poison ou du feu. Il sera très optimal à prendre sous le contrôle du caractère et à détruire tous les visons à partir desquels les rats seront constamment rampés, ou de la même manière pour détruire les visons, mais avec des attaques distantes, en utilisant des élévations pour que les rats ne vous attaquent pas.

Pour ouvrir le gril dans la pièce voisine, utilisez le levier sur le sol dans le coin le plus éloigné de l’entrée. Il y aura une grenouille géante zppt derrière les barreaux. Un livre avec une recette est situé avec elle. Pour le ramasser, vous devez tuer la grenouille. Seul un personnage avec des balises «mystique» et «scientifique» en même temps (FANE) peut lire ce livre. Si un tel personnage ne l’est pas, alors voici la recette: les yeux de la sorcière + Caesar Mushroom + Catalyst. La sorcière de l’œil, comme déjà mentionné, peut être prise au rez-de-chaussée de la maison, le champignon de César pousse partout, et le catalyseur peut le plus souvent être trouvé dans la forêt du monastère. Nous faisons cuire la potion et prenons également la deuxième bouteille de l’étagère près du bureau. Nous retournons aux vaches. Si vous ne demandez pas de récompense, vous obtiendrez plus d’expérience. Il faut également rappeler que deux potions doivent être données en même temps, sinon vous n’en aiderons qu’une personne enchantée. De plus, vous ne devriez pas boire vous-même cette potion, t.À. Le héros se transformera en vache, l’aidera à retourner l’ancienne apparition qu’en tuant puis ressuscité, ou le donnez pour boire à nouveau cette potion.

gamin laid

Parmi les prairies au nord de Drifvud, vous pouvez trouver l’oiseau Ferno, qui a ramassé une sorte de maladie. Lui parler. En fait, c’est un Phoenix, et c’est juste devenu un tour de renaissance. Utilisez simplement n’importe quel sort ardent dessus, et il se transformera en œuf. Vous pouvez simplement le prendre ou le manger pour obtenir la compétence de saut Fenix. Si vous l’emmenez à votre inventaire, alors cela ne fonctionnera pas pour le manger.

Trading Eitnen

Vous pouvez le rencontrer dans la partie nord-ouest de l’île, entre les ruines de la forêt du monastère et la cérémonie de Liam (Quest ‘Capture agressive’). Elle a besoin d’un livre de compétences «explosion». Ce livre ne peut être créé qu’en combinant deux livres de compétences dans le menu de l’artisanat: les nécromanies des niveaux 1-2 + pyrokinétique du niveau 1-2. Donnez le livre reçu Eidn. Puis visitez-lui la tombe dans le cimetière (cimetière) – il y aura un marqueur approprié.

Concurrents

La quête est prise par le troll du grog gardant le pont de pierre sur la rive ouest (si vous allez de la ville le long de la route nord en ligne droite après avoir traversé le pont). Il offre des frais plutôt solides pour le passage, alors demandez-vous si vous pouvez réduire le prix. Ensuite, il vous parlera du concurrent – Troll Marge. Pour le trouver, revenez un peu à Drifvud et transformez en une branche du nord-est qui marche le long de la côte. Sur le chemin, vous rencontrerez des ours debout près des ruches. Vous pouvez leur parler, mais si vous essayez de leur voler du miel, ils attaqueront. Si vous utilisez le spiritisme, alors trouvez l’esprit du sorcier de la source à proximité, dans le dialogue avec lequel vous pouvez découvrir ce qui s’est passé ici. Dans la bataille, ces ours viendront un vide touchant.

Marg se tiendra sur un pont de pierre reliant la partie ouest de l’île et du centre. Si vous dites que Skog a envoyé pour vous tuer pour le tuer, alors Marga donnera une contre-offre pour traiter avec un concurrent. Si vous êtes le premier à tuer Marga et à en parler, vous recevrez une récompense, et GOG prendra un pont qui contrôlait Marg et gonflera le prix à des hauteurs indécentes. Si vous acceptez la proposition de Marga et tuez le grog, alors Marg augmentera le prix à des valeurs très élevées. En tout cas, après avoir reçu une récompense pour la tête d’un concurrent, afin de ne pas payer le passage le long du pont, vous pouvez également tuer le deuxième troll. Les deux au combat utilisent la compétence «Blood of the Troll», qui restaure la santé en grand nombre. Pour éliminer cet effet, attaquez les éléments auxquels ils sont vulnérables – avec le feu pour GROG et Poison pour Marga. Alors que les effets de «l’empoisonnement» pour Marga et la «brûlure» pour le grog agissent, alors le «sang du troll» ne fonctionnera pas. Ils ne peuvent pas être envoyés au knockdown, mais vous pouvez les étourdir pour qu’ils manquent le prochain mouvement.

Le goût de la liberté

Cette quête peut être obtenue dans le sous-sol de la maison du mordus (vous pouvez y arriver sur les instructions de Lohara «  Shadow au-dessus du Drifwood  »). Il y a un château sous la forme d’un crâne sur le mur – nous interagissons avec elle et obtenons une tâche. La clé de celui-ci sous la forme d’un rubis peut être trouvée dans une grotte de naufrages, selon la même quête «  Shadow au-dessus du Drifwood  » (le trésor du mordus, qui peut être trouvé à l’aide de son amulette, la Eye scintillant lui-même (comme appelé Rubin-Klych) est situé dans le portefeuille de l’autel Pus mort dans ce trésor. Plus de détails peuvent être lus dans la section avec le passage de la quête «Shadow Above the Drifwood»).

Nous revenons avec un œil étincelant au sous-sol du mordus et interagissons avec une serrure inhabituelle sous la forme d’un crâne. Nous allons dans la pièce cachée et utilisons la trappe pour descendre en dessous. Il y aura une énigme avec des dalles devant nous. Si vous appuyez sur le poêle, alors la plaque pressée et la partie adjacente allument le symbole d’air. S’il y a deux plaques adjacentes à côté du poêle, alors elle s’allume avec un symbole de feu, trois sont la terre. Utilisez le spiritisme pour qu’un indice apparaît, quels personnages devraient s’allumer. Organiser les cruches et vos personnages similaires à la capture d’écran ci-dessous, et la porte enchantée s’ouvrira.

À l’intérieur, nous communiquons avec un lean cuit et le libérons, en cliquant sur le deuxième bouton à gauche (vert) sur la télécommande. Les squelettes apparaîtront. Conclure un accord avec eux. Le Lean’s Lean vous aidera. Après la victoire, il offrira le choix d’un livre de compétences. Si vous posez des questions sur l’apprentissage de la source de la source, cela donnera simplement un livre aléatoire de la compétence et s’enfuira, détruisant l’appareil du mordus. Recherchez la pièce, environ deux barils d’eau dans l’escalier nord se trouve une clé acide terni.

Nous quittons le sous-sol et nous dirigeons vers l’ouest, à travers le pont. Nous voyons que les maîtres qui l’ont gardé sont morts. De là, nous allons sur la route nord. Ayant fait un peu en avant, vous bouilliez pour une succursale allant au nord-est le long de la côte. Allons-y jusqu’à ce que nous arrivions à la fourchette. Si vous allez dans une direction occidentale, alors nous tombons sur un mort-vivant drainé (liche) entouré de cadavres.

Vous pouvez lui permettre de continuer à manger (alors il commettra un meurtre à l’avenir), vous pouvez sacrifier le point de la source (alors il ne tuera pas plus, mais vous perdrez un point de la source) ou de l’attaquer.

Si vous n’êtes pas entré dans le combat avec lui, alors notre prochain point sera des reliques (sur la carte, le marqueur «Cache de la source de la source» est marqué sur la carte). Il est situé dans la partie nord-est de la partie ouest de l’île. Si avant cela, ils lui permettaient de manger tués, alors cette fois, vous le rencontrez avec le cadavre d’un enfant. Encore une fois, vous pouvez le tuer ou accepter les conditions proposées par lui. Afin d’ouvrir un coffre, vous avez besoin de votre sang. Si vous êtes d’accord, vous perdrez un peu de santé et obtiendrez une récompense.

Famille

Près de l’entrée du cimetière sur la rive orientale près de l’entrée nord ou sud, selon le tarkkin se tiendra en même temps. Il vous dira ce qui cherche un artefact d’une certaine famille Surrey.

Au centre du cimetière, vous pouvez trouver le chien Andras, gardant l’entrée de la crypte à proximité. Si vous vous rapprochez de lui ou essayez d’ouvrir la porte, alors le chien attaque. Kedelon de Kostolom appellera la bataille, ainsi que aussi des morts-vivants. Pour obtenir le maximum de points d’expérience, tuez d’abord les créatures appelées, puis le chien.

Après la bataille, utilisez le spiritisme et parlez avec l’esprit du chien. Si vous le louez, il vous parlera de l’anathème. Pour entrer dans la crypte, tirez le levier à côté pour déverrouiller la porte, puis utilisez la trappe.

Il y aura des voleurs pétrifiés et Quann à l’intérieur. Pour en retirer la pétrification, utilisez le sort des aides au gel ou tout autre sort qui donne l’effet du cauline magique ‘. En tout cas, après avoir parlé avec elle, la bataille commencera. Le moyen le plus simple est de se concentrer sur le Quvan lui-même, et non appelé les squelettes. Après la bataille, ramassez-vous de son corps et lisez la page déchirée. Prenez également la clé de la tombe ombragée de son corps. Pour ouvrir le sarcophage, vous aurez besoin d’un héros avec une force pompée, mais avant cela, mettez un sort sur lui «M. Morosta» ou tout autre sort qui donne l’effet d’une coquille magique ».

Sortez et suivez un peu au sud, dans la tombe des Surreys (tombe ombragé). L’entrée peut être reconnue par l’échelle menant underground. Avec l’aide de la clé obtenue du corps de la clé, nous déverrouillons la porte et entrons à l’intérieur.

À gauche de l’entrée du mur près du trou du mur à partir duquel la lumière coule. Clique dessus. Cliquez également sur le bouton à l’extrémité opposée de la pièce dans une évidence semi-circulaire. La porte s’ouvrira à la pièce suivante. Il y a un sarcophage au centre, mais ne l’ouvrez pas. Envoyez quelqu’un du détachement avec le nombre maximum d’armure magique (mais pas des morts-vivants) dans la pièce voisine afin qu’elle devienne sur la plaque de pression. Un personnage dans une pièce avec un sarcophage inclut le spiritisme. Trois leviers apparaîtront sur le mur. L’ordre 2-1-3 devient clair à partir de la note du corps du Quanna. Nous utilisons des leviers dans l’ordre suivant: Central, près de la porte, puis loin de la porte. Le sarcophag bougera et la trappe apparaîtra dans le sol.

Nous nous retrouvons à l’intérieur avec un grand nombre de gardes d’argile. Distribuez les caractères à l’avance, puis à ceux dont l’armure maximale ouvre le sarcophage au centre et prenez son contenu en t.H. Artefact étrange. Dès que vous vous éloignez, ces gardes prendront vie et attaqueront. Ils ont peu de santé, essayez d’attaquer avec des sorts conçus pour les dégâts sur la place, et vous allez rapidement les traiter. Après cela, utilisez le spiritisme pour parler avec l’esprit de Joanna Surrey et essayez d’en savoir un peu sur l’artefact trouvé. N’oubliez pas non plus de tout nettoyer ici.

Sortez et parlez avec Tarkin. Il vous dira que cela fait partie de l’anathème, mais la deuxième partie est nécessaire. Elle est située sur l’île de la lune de sang. Vous pouvez l’obtenir en parallèle avec la quête «Secrets de l’île de la lune de sang». Une fois dans les archives, nous passons dans la partie éloignée de la pièce derrière la porte cachée et prenons une étrange lame de l’autel. b. Si vous avez un lézard dans le détachement, alors il peut distinguer le discours de la lame. Après cela, nous donnons tous les éléments à Tarkin. Il est m.b. À la fois près du cimetière et sur le navire «Madame Revenge» près du bateau.

Bois flotté à l’arène

Dans l’abri du Lohara sous la taverne ‘Black Bull, vous pouvez vous battre dans l’arène. Pour ce faire, allez au nord du bureau de Lohara. Parlez à Arran Noise. Il suggérera d’abord de discuter avec le champion actuel – Murge Shadow. Elle s’asseoira à la fin de la succursale du Nord-Ouest.

Après cela, retournez à Arran et dites que vous êtes prêt à vous battre dans l’arène. Cette bataille sera compliquée par le fait que vous et vos compagnons aurez les yeux bandés, ce qui signifie que les attaques à long terme, les téléportations sur de longues distances seront impossibles. Considérez ceci, et avant de passer au combat, mieux préserver, t.À. Peut-être que votre niveau ne sera pas assez élevé, et vous devrez revenir plus tard. Après la victoire, parlez avec Murga, puis à nouveau avec Arran Noisy. Cette bataille sera déjà directement pour le titre de champion. Seul Murga sera contre vous, mais cela provoque des dégâts suffisamment importants pendant le parcours. Après le premier tour, un autre adversaire apparaîtra – un lait capturé de vide. Dans Battle, aime lancer des «chaînes de douleur», dans lesquelles l’objectif est les mêmes dégâts infligés au lanceur. Après la victoire, vous recevrez une clé bruyante du Trésor d’Arran.

L’entrée du Trésor est une trappe dans le sol sous une arche près de l’endroit où Murga. Obtenez le trésor ne fonctionne tout simplement pas. Vous aurez besoin d’un héros qui peut se téléporter. Les portes sont fermées, nous nous téléportons donc, mais de ne pas tomber sous le courant de vapeur, sinon le héros se pétrifiera. Puis téléportez-vous à l’élévation, encore, pour que vous ne blessiez pas le ferry. Quand il y a une pause, allez dans la valve et tournez-la – la vapeur n’ira plus. Après cela, descendez calmement et ouvrez la porte dans la pièce voisine avec des coffres. Dans l’un d’eux, il y aura une clé clé. Vous en aurez besoin à l’avenir lorsque vous arriverez à l’Académie de sept.

Pertes en Brossbukh / Capture agressive

Parlez à Harvan dans la partie orientale de la taverne «Black Bull». Aller à l’ouest de Drifvud. En passant par le pont, vous devriez aller au nord, puis tourner vers le pont en bois devant un pont en pierre avec un troll. Ouvrez la poitrine et se battez avec le fans du vide. Pour terminer la quête, retournez au Harpan.

Quête ‘Capture agressive’ Vous pouvez emmener Liam Dealer sur la Banque occidentale de Drifvud de l’esprit. Près de la poitrine Harborn dans une clairière, allumez le spiritisme. Parler à l’esprit, puis creuser les restes à proximité.

Retour à Drifvud et allez à la taverne ‘Black Bull’. Harvan est assis là à la table orientale. Parle lui. Pour le tuer, vous pouvez utiliser le ragoût empoisonné. Pour ce faire, achetez-le auprès de la maîtresse de la taverne Pruens, ou si vous avez fait semblant de connaître Nyls dans une conversation avec elle et que vous serez bien à son sujet, vous obtiendrez un ragoût de viande gratuitement, ainsi que la clé de La chambre du Nilez au deuxième étage dans la partie sud.

Dans le menu de la création d’articles, combinez le ragoût de viande et le poisson vide pour obtenir un ragoût gâté. Ces poissons peuvent être trouvés sur le rivage ou acheter du poisson au vendeur sur la place. Donnez les mecs à la harpe. Dès qu’il la goûte, il courira immédiatement vers une latrine. Courir après lui. Quand il quitte les toilettes, parlez-lui, après quoi la bataille commencera. Cherchez son corps et prenez votre tête.

Retour à Liam. Donnez-lui la tête de Harvan, et il indiquera l’emplacement du cache. Il sera indiqué sur la carte sous la forme d’un marqueur dans la partie nord-ouest de l’île.

Test de tous les pores de l’année

Si vous allez vers l’est de l’autel des errances dans les prairies à travers un ruisseau et grimpez la colline, vous pouvez voir un autel inhabituel entouré de quatre statues. Interagir avec lui pour démarrer une quête. Utilisez les sorts appropriés sur les statues pour les activer: «explosion» ou «grêle destructrice» en hiver, pour l’automne, vous devez créer un nuage de vapeur, puis l’électrifier, par exemple, la compétence de la «décharge électrique» (Le nuage peut être obtenu si vous éteignez le feu avec de l’eau), Summer – ‘Laser Beam’, Spring – ‘Bloody Rain’.

Après avoir activé les quatre statues, la bataille commencera. Faites attention aux éléments de l’immunité de chacun des attaquants. Après la victoire, vous recevrez une récompense.

Trois autels

La quête est déchirée et n’est pas activée

Il y a trois autels sur la carte de l’île: au ruisseau à l’est de l’autel des errances dans les prairies, dans la partie orientale de l’île, au nord du pont contrôlé par le palais et dans la forêt du monastère à l’ouest des ruines. Tu devrais leur rendre visite et prier. Le premier n’est gardé par personne, près de la seconde, vous rencontrerez un cerf touché par un vide entouré de cerf normal. Se rapprocher et la conversation commencera. Dites que c’est un milieu de vide, et d’autres cerfs reviendront à leur sens. La bataille commencera. Après la victoire, allez à l’autel et lisez la prière.

Vers le troisième dans la forêt du monastère, il y aura une abomination qui pleure. Essayez de lui parler, mais il attaque toujours, et de nombreux loups appellent à l’aide. Ses attaques sont assez fortes, alors essayez de le garder constamment dans le knockdown afin que la bataille soit plus facile. L’effrayer d’abord, puis prendre les assistants appelés. Après avoir prié pour trois autels, suivez le centre de la carte dans la prairie. Il y aura un épouvantail agité. Parlez-lui, si la compétence de croyance n’est pas suffisamment développée, alors le héros ne pourra pas participer à la bataille. En tout cas, vous devrez vaincre l’épouvantail et ses assistants.

Un passé enterré

Allez à la ferme familiale Gareta (il y a un marqueur sur la carte). Parle lui. Si la croyance est bien développée, vous pouvez immédiatement arrêter sa tentative de vengeance (plus tard, il vous remerciera). Si vous ne pouviez pas convaincre, allez à la maison. Utilisez le spiritisme pour parler aux parents de Garet.

Aussi un peu plus loin le long de la route près de la clôture sera un gant de Jonathan – prenez-le. Parlez à Garet et suivez une copie noire. La partie supplémentaire est effectuée conjointement avec la quête ‘Au bord de la faillite’. Ayant tué Jonathan, prenez sa bague et retournez au Garet. Gareth en cas de mort de Jonathan ne voyagera plus avec vous, et vous ne le trouverez pas sur le navire.

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