Divinity: Original Sin 2: Passing Side Quests Fort Joy

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4. juillet 2024
16 minutes
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By Jhonny Gamer

Extorsion

Il y a plusieurs résultats possibles, selon ce que vous dites ou faites. Vous pouvez laisser Elodi combattre les extorqueurs seuls, mais dans ce cas, elle mourra et vous n’obtiendrez rien. Vous pouvez également défendre la fille et l’aider à tuer Berro et Kan. Enfin, vous pouvez vous asseoir avec des extorqueurs – dans ce cas, la bataille contre Elodi deviendra une formalité commune.

1 - Elodi et extormistes, 2 - Caves

1 – Elodi et extormistes, 2 – grottes.

Si vous avez un talent «voleur» (criminel), alors vous pouvez convaincre les extorqueurs qu’Elodi est un personnage mythique cruel, et ils la laisseront tranquille. Vous pouvez payer les voyous d’or, puis ils laisseront également Elodi seul.

Si vous aidez Elodi, vous devrez la suivre dans les grottes et ramasser une autre récompense – une tête hachée.

Récompense:

– 300 points d’expérience pour si vous arrêtez Berro et Kan avec Elodi.

– Bonus 480 Points d’expérience si vous décidez de tuer Berro et que vous pouvez.

-Dice à l’échelle (restaure la santé si elle mange un personnage).

– Burro Club – peut être obtenu lors d’une fouille de son cadavre. C’est un élément nominal, mais, malheureusement, pas si puissant.

– Améliorer la relation dans le groupe si vous aidez Elodi.

Se téléporter

Parlez à Gavin, qui sera situé dans le ghetto des quarante de la joie pour commencer la quête de téléportation. Allez à la plage et ramassez des gants de téléportation, après avoir déjà détruit les trois Salamandr. Retour à Gavin et lui dire que vous avez des gants. Suivez-le dans une alcôve cachée et téléportez le personnage après quelques rebords.

1 - Gavin, 2 - Gants de téléportation, 3 - CONCLUSION CHAMBRES, 4 - Harbour (où les maîtres tueront Gavin)

1 – Gavin, 2 – Gants de téléportation, 3 – CONCLUSION CHAMBRES, 4 – Harbour (où les maîtres tueront Gavin).

Les crocodiles sont des adversaires dangereux, alors ne les sous-estimez pas à la bataille que si vous avez un détachement complet et que presque tous les personnages ont plus ou moins d’armures et d’armes.

Essayez de placer les personnages loin les uns des autres, car les salamandres utiliseront souvent la téléportation et essaieront d’atterrir directement sur vos héros, ce qui leur fait des dommages. Les ennemis utilisent également des lancers avec de la pierre pour infliger des dégâts sur la zone et attaquer plusieurs cibles en même temps. Essayez également de rester à l’écart des barils de pétrole – les sorts ardents ennemis leur permettra de leur mettre le feu et d’endommager tout le détachement. De plus, la salamandre elle-même du feu applique un minimum de dégâts.

Il y a deux barils de pétrole dans cette bataille, dont l’un est situé à l’entrée, et l’autre est au loin, où la troisième salamandre apparaît. Le premier canon casse généralement le crocodile le plus proche, alors essayez de le détruire avant l’ennemi.

Vous aurez maintenant trois options:

1. Détruisez la bûche près de chez vous et traversez le trou pour se situer entre les rebords, sur une petite plage. Il y a une entrée dans la grotte – si vous le traversez, alors vous serez en prison Fort Joy. Il sera nécessaire de pirater la porte de la caméra à l’aide de la clé principale, d’utiliser la grande porte à laquelle les étapes mènent et se rendent au premier étage de la forteresse (puis vous pouvez étudier la seconde).

2. Vous pouvez également aller à la fin du couloir et vaincre le PSAR et ses assistants afin d’obtenir la clé de la plus grande porte, ainsi que de sauvegarder les affaires.

3. La dernière façon est de pirater une grande porte en face de la caméra dans laquelle vous vous retrouvez et de vous enfuir avec une téléportation ou de monter les escaliers jusqu’au camp des quarante de la joie.

Récompense:

– 600 points d’expérience pour chaque personnage pour terminer la quête.

– 120 expériences pour le meurtre de la salamandre – 360 pour tous.

– Gants de téléportation.

– Rob Gavin – Lut latéral.

Vous pouvez vous téléporter Gavin pour vous tuer et ramasser sa proie de vos propres mains, ou vous pouvez piller son corps, car les maîtres le tueront de toute façon. Vous pouvez également le priver avant de téléporter à travers le canyon.

Arena Fort Joy

Descendez au donjon sous le ghetto du Fort Joy, trouvant la trappe souhaitée dans la cuisine du camp. Parlez à Tola et elle vous demandera si vous êtes prêt à vous battre pour le titre de champion – si vous acceptez la bataille, vous devrez combattre quatre adversaires. Par conséquent, il est préférable de collecter un détachement complet, prenant trois des satellites disponibles au groupe.

Vaincre les adversaires, et le joueur sera récompensé par le titre du champion de l’arène. L’achèvement de cette quête vous permettra de parler au ciel du forgeron au début des quarante de la joie et de lui demander de retirer le col du protagoniste du protagoniste. Cependant, gardez à l’esprit – si les maîtres sont notés sans col, alors ils voudront immédiatement envoyer le protagoniste en prison. Vous pouvez être d’accord, ou vous pouvez les combattre.

Plotnie Elf

Parlez à l’elfe, qui se tient dans une cage dans la cuisine Griff Camp, où se trouve la trappe menant à l’arène des quarante de la joie. Les Griffis commencent à survenir, ils disent qu’il est impossible de lui parler. Parlez à un homme et découvrez qu’il soupçonne l’elfe du vol de fournitures. Il est prêt à abandonner l’elfe si vous trouvez des choses volées. Tenez-vous face à la grotte de Saheila et allez à droite pour trouver la nuit du nickel, un lézard sur le rivage, qui a volé des objets.

1 - Saheila, 2 - Amiro et Griff, 3 - Nicopperist

1 – Saheila, 2 – Amiro et Griff, 3 – Nickel.

Vous devrez le tuer pour donner des oranges. Tout est tordu ici – s’il y a un détachement de Saheil, alors cela ne vous permettra pas de faire quoi que ce soit et de tuer immédiatement le nickel. S’il y a un prince rouge, alors pour commencer, il demandera à discuter avec un nickel.

Laissez les trois personnages dans les points d’un nickevist, et on va à la cuisine du camp au Griff. Donnez-lui des oranges et dites-lui qui les a réellement volées (si le joueur refuse de le faire, alors le Griff et son équipe l’attaquent).

Revenez rapidement aux trois héros du Nuisor et attaquez le personnage qui l’approche – c’est le tueur envoyé par le Griffon. Vous pouvez également lui permettre de faire face au nickel, mais vous n’obtiendrez pas d’expérience supplémentaire, et vous perdrez également un bon marchand de livres avec les compétences de la pyromanie.

Si vous combattez le tueur et le tuez, vous recevrez 1000 d’expérience et 600 autres pour une conversation avec un nickel après avoir survécu. Parlez à Amiro pour terminer la quête et obtenir une amulette de Saheila et une autre tâche – «tribu saheila».

Tribu saheila

La quête Elfe Captive doit être terminée avant que la tâche actuelle ne soit disponible. Dès qu’Amiro est sauvé, allez dans les grottes et parlez avec lui et Sahela de l’évasion. Amiro vous donnera un peigne saheila (amulette) immédiatement après lui avoir parlé lors de la sortie d’une cage.

Vous pouvez également discuter avec Sahala à l’intérieur de la grotte, le reste de la quête est tenu sur un autre endroit.

Gastroque

Avant de commencer cette tâche, trouvez la fleur d’Arnica, qui se trouve sur la plage devant les quarante et en ruines à droite de la porte principale, où se trouvent les maîtres (y compris Borris)). Coordonnées plus précises – x212 et y243. Allez au maître Arnik, qui est à la porte du fort, au sommet du mur, et parlez à la fille.

1 - Maître Arnika, 2 - Arnica Flower, 3 - Migo

1 – Maître Arnica, 2 – Arnica Flower, 3 – Migo.

Trouvez Migo sur une petite plage à gauche de la grotte de Saheila. Parlez-lui et dans la boîte de dialogue, sélectionnez un élément qui montrera au fou la fleur arnicaine. Ou tu peux juste le tuer.

Retour à Arnik et montrez son témoignage qu’ils ont trouvé Migo (s’ils lui montraient une fleur, il vous donnera une bague). Suivez-la à Migo, parlez à nouveau avec les personnages pour terminer la quête.

Récompense:

– Si vous tuez Migo, vous recevrez 1000 points pour le meurtre et 300 pour en parler à Arnik et transmettre sa bague en signe de preuve. Vous recevrez également Cirasa Migo.

– Si vous ne tuez pas, mais que vous signalez l’emplacement de Migo, vous recevrez 600 autres expériences pour la communication avec Arnika près de Migo, ainsi que la clé de Masters, avec qui vous pouvez vous échapper du fort.

Au début du jeu de Migo est un adversaire très puissant, il n’est donc pas recommandé de le combattre.

À la recherche d’Emmy

Le joueur pourra commencer la recherche d’Emmy s’il profite du satellite avec le talent « Ami des animaux ». Parlez avec un ami près des grottes dans lesquelles Sheila est située – le chien noir vous donnera une clé qui trouvera à quelques mètres de distance à quelques mètres de son emplacement.

1 - Ami, 2 - Entrée de la prison du Fort Joy, 3 - Passage aux caméras de l'emprisonnement

1 – Ami, 2 – Entrée de la prison Fort Joy, 3 – Passage aux caméras.

Lorsque vous vous retrouvez dans la forteresse des Masters, puis montez au deuxième étage sur la prison et allez dans la chambre du Psar. Calmez les chiens situés ici en utilisant la compétence «Friend of Animals», lançant le ballon pour les distraire. D’un autre côté, vous pouvez convaincre Emmy que mon ami vous a envoyé. Retour et racontez à votre ami ce que vous avez vu dans les forteresses des maîtres.

Le terrible rêve de la mère

Parlez avec le phare et demandez si vous pouvez faire quoi que ce soit pour elle. Elle demandera de l’aide à la recherche d’une fille disparue. Parlez à Jeff debout à proximité et découvrez que la fille est décédée depuis longtemps. Parlez à nouveau avec le phare et dites-lui que la fille est morte.

Farah

Farah.

Collier

La quête apparaîtra dès le début du jeu dès que vous vous retrouvez sur l’île avec quarante-joie. Le joueur pourra retirer le col de deux manières – vaincre les quarante de la joie dans l’arène et visiter le forgeron au début du ghetto pour retirer le col du protagoniste, ou sauver le chef des chercheurs de Gareth pendant le « Driven -out ”Quest and Force les gnomes lei et Daggan pour retirer les colliers, retournant au camp du sanctuaire d’Amadia.

1 - NOP, 2 - Entrée de l'arène, 3 - Leia (si vous sauvez Gareth)

1 – NOP, 2 – Entrée de l’arène, 3 – Leia (si vous sauvez Garet).

Gardez à l’esprit qu’après avoir retiré le collier à l’aide d’un forgeron, le ciel, tous les maîtres qui vous trouvent enfermeront le protagoniste en prison.

Après avoir supprimé le collier, vous pouvez collecter la source et utiliser les compétences appropriées.

Jeu non

Lorsque vous serez dans la prison du Fort Joy, vous rencontrerez un garçon nommé Khan – il sera interrogé par deux maîtres nommés Karin et Goa. Khan a essayé d’ouvrir le château. Si vous avez sauvé Derious à l’intérieur de la prison, que PSAR a interrogé, vous découvrirez un mot de passe secret – il devra appeler le maître et ils seront à la traîne du garçon. S’il n’était pas possible de sauver les entreprises, vous devrez vous battre avec deux maître. Les avoir tués, parler avec le Khan et il dira qu’il s’est retrouvé dans le fort afin de trouver l’ami de Verdas. Afin de remercier le protagoniste, il lui permettra d’utiliser un bateau qui navigue sur la côte au-delà des quarante de la joie, à la roue écho. Pour que tu puisses quitter la forteresse!

Khan et deux maître

Khan et deux maîtres.

Khan la prochaine fois que vous vous rencontrerez dans le sanctuaire d’Amadia.

Kuvshin de l’âme de Wizsmura

Allez dans les grottes à côté des quarante de la joie et parlez avec le garçon Modi, jouant avec une autre fille. Acceptez de jouer à cache-cache, découvrez-le deux fois, puis déterrez un tas de terres que le personnage a indiqué. Déplacez-vous en descendant et parlez avec le Wizzymor, un squelette pétrifié élevé.

Empire dans la grotte

Empire dans la grotte.

Vous aurez besoin d’un personnage à forte force pour retirer la lance de Wizsmur (environ 12 unités). Si vous n’avez pas la force nécessaire, alors vous pouvez attaquer et détruire la lance. Acceptez d’aider à libérer son âme et il vous parlera du piège secret dans le temple du fort de la joie.

Allez aux Saints des Sept et activez la porte du dialogue – vous vous retrouverez dans la zone souterraine où se trouve l’autel des errances – parlez-en pour déverrouiller le téléporte dans le sanctuaire. Il y aura également une porte verrouillée avec un levier situé sur le côté gauche de celui-ci. Mais le château peut être piraté à l’aide des buts ou des doigts osseux des morts-vivants. Maintenant, vous vous retrouverez dans la région avec les caméras de la conclusion, le château au sommet des escaliers ou vaincre le maître Psar avec ses disciples pour obtenir la clé de la porte.

Vous vous retrouvez donc au deuxième étage du château – ne vous inquiétez pas pour les moines silencieux, car ils ne vous attaqueront pas avant d’attaquer le premier. Suivez les escaliers en face de l’endroit où vous êtes venu ici, et vous verrez d’autres étapes – allez dans le coin près d’eux pour trouver un levier sur le mur, ce qui mènera à la caméra souterraine. Vous pouvez installer des vases pour arrêter le gaz.

À la fin de ce couloir, vous trouverez plusieurs cruches d’âmes – vous devez briser celle sur laquelle le « Wizramur priant » est écrit. Tout le reste engendrera des pièges ou une horde de squelettes, ce qui peut tuer les héros de niveau bas.

La cruche souhaitée de la douche

La cruche souhaitée de la douche.

Retour à Wizhramur et prenez la ceinture de son cadavre. Plus tard pendant la quête du labyrinthe Gorguli et le «destin pire que la mort», vous rencontrerez Wizsmur pour la dernière fois qu’il vous aidera à passer par la source de la source.

Récompense:

– 1400 expériences pour la destruction de la cruche des âmes de Wizsmur et sa libération.

– Lord Wizhizmur vous aidera dans la tour du mariage derrière le labyrinthe du Gorguli, où vous trouverez également trois non-sens.

– Comme alternative, vous pouvez absorber l’âme de Wizsmur et obtenir 1000 points d’expérience. Rien que la source de la source pour cela, vous n’obtiendrez pas.

Gorguli labyrinthe

Pour commencer cette quête, vous devez entrer à l’intérieur du labyrinthe ou y entrer avec une vigne située près du rebord. Vous pouvez également surmonter automatiquement le labyrinthe, si vous mettez un anneau de mariage au personnage avant l’entrée principale – le montrant, vous confirmerez le Gorguli en pierre que vous êtes un mariage – il vous téléporte de l’autre côté du labyrinthe. Mais si vous vous approchiez d’abord sans anneau, alors cela ne fonctionnera pas pour le refaire.

Vous devrez rechercher des crânes brûlants pour ouvrir diverses portes et collecter la quantité maximale de production dispersée à travers le labyrinthe. Les portes peuvent être piratées si vous avez un niveau assez élevé de « vol ».

Lorsque vous entrez dans le labyrinthe au centre de la pièce, vous pouvez trouver une plaque de pression dans le sol. Marchez dessus pour que le crâne apparaisse sur la table à gauche. Si le personnage quitte le poêle, alors le crâne disparaîtra – d’où la conclusion: vous devez diviser la commande en quatre caractères distincts. L’un laisse un sur le poêle, et l’autre prend le crâne. Continuez à passer par la porte, ouvrez la trappe qui vous mènera à la trappe de l’autre côté du mur.

Une fois dans la pièce, installez un caractère sur une plaque de pression au centre – méfiez-vous des pièges au sol. Envoyez le deuxième caractère à travers la porte à l’endroit indiqué où se trouve la deuxième plaque de pression – et encore une fois, vous devez craindre les pièges au sol. Prenez le crâne en utilisant le troisième caractère.

Dès que vous prenez le crâne de la pièce précédente, puis revenez en arrière et montez les escaliers. Passez la porte de l’historien, où vous devrez tuer plusieurs squelettes. Au centre, vous pouvez voir un squelette brûlant. Pour sauver l’historien, vous aurez besoin de deux compétences – «pluie sanglante» et «bénédiction». S’il n’y a pas d’abord, vous pouvez attaquer l’un de vos personnages pour verser du sang sous les pieds d’un historien brûlant. Il devra le bénir – vous avez besoin d’un point de source.

Après avoir sauvé l’historien, parcourez les portes suivantes et réglez le personnage sur la plaque de pression – en face de lui, un crâne apparaîtra dans la pièce ci-dessous. Passer par le portail pour trouver un autre crâne.

Passez la porte sud dans la pièce où se trouvait l’historien, et trouvez un autre crâne sur le cadavre dans le couloir. Descendez le couloir pour récupérer les proies, mais n’oubliez pas les pièges dispersés sur le sol qui allument le nuage de gaz.

Faites le tour pour trouver un autre crâne sur le cadavre. Ce sera le dernier des six crânes éparpillés dans le labyrinthe – allez à la sortie, entrez dans la tour et obtenez une récompense.

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