Procédure pas à pas Fallout: New Vegas – Passing the Game Fallout: New Vegas for NKR
Pix.Cour de récréation.Ru
Passer pour le NKR
Partie 1: Produits de marchandises
« Souffler sur la tête », « Encore une fois en selle », « par le feu ». Je ne vois aucune raison de parler du début du jeu, car il a été montré déjà d’innombrables fois. La seule chose que je peux conseiller est de rechercher le bâtiment de l’école et de pirater un coffre-fort dans lequel il y a beaucoup de savoureux, y compris une casquette de caravane. Il y a aussi des choses utiles dans la maison de Victor et des boîtes aux lettres.
« Tir dans la ville fantôme ». Une fois que Sanny a terminé votre formation, elle vous conseillera d’aller à Trudi, le propriétaire du salon « Diabel ». En entrant dans le salon, nous trouvons sa conversation avec l’un des membres de la gang de démolitions. De leur conversation, il devient clair que les bandits veulent qu’ils aient une caravane qui s’est échappée d’eux. Après avoir parlé avec le propriétaire, nous devons prendre une décision: pour donner une caravane (mauvaise gloire à Goodsprings) ou aider le fugitif (grappes avec des démolitions). J’ai choisi la deuxième option, car elle est beaucoup plus intéressante et plus en karma avec une remise dans les magasins locaux. Avant de quitter le salon, demandez à Trudy les Khans, dans la conversation, elle devrait mentionner que l’un d’eux, pour ainsi dire, a accidentellement brisé la radio, et elle paie généreusement à celui qui le retourne en état de travail. La radio se tient sur les étagères derrière le comptoir, et pour sa réparation, elle doit être réparée 20.
Nous obtenons l’argent promis (avec un troc développé, vous pouvez négocier) et aller au ravitaillement du Poséidon, situé là-bas dans les Gudsprings. Nous y trouvons une caravane Rango (on peut lui demander de lui apprendre à jouer de la caravane) et de lui offrir son aide. Ringo convient que les démolitionneurs doivent être repoussés, mais insiste sur le fait que le GG est enrôlé par le soutien de Sunny Smiles. Sanny Smiles n’aura pas à persuader, elle acceptera immédiatement d’aider et de souligner plusieurs autres personnes qui peuvent également vous soutenir dans la bataille avec les démolitions. Il n’est pas nécessaire de les persuader tous, mais utile. Le premier est le Dr Mitchell, qui vous aidera avec des médicaments (vous pouvez également vous balancer dans sa maison et obtenir quelques autres Steampaks et un mitrailleur de 9 mm (se trouve à la table, dans la salle où le GG a été traité, la compétence de réparation est requis).
Le prochain est le marchand. Si la compétence du troc est de 25 ans, alors il acceptera même d’émettre des armures et des armes. Oubliez la fosse avec les explosifs développés aidera Dynamite. Et enfin travailler. Il peut être persuadé si l’éloquence ou le secret est développé (les deux 25). S’il n’y a pas assez de points de la compétence, utilisez des magazines. Ayant terminé avec la diplomatie, nous retournons à Ringo et faisons état de la préparation, et quand soudain les démolitions attaquent. Après la bataille, nous examinons les corps des démolitions et prenons leurs uniformes, ce qui sera utile à l’avenir.
Sur les petites choses:
- Non loin de l’incendie sur lequel Sanny nous a appris, vous pouvez rencontrer une personne en train de sauver sa petite amie des griffes. Dès que vous ouvrez le chemin vers le sommet, où il a été censé être retiré, le Rogue vous courera et, disant qu’il vous avait gonflé, vous attaque.
- Dans le cimetière de l’une des tombes se trouve une boule de neige.
- Toutes les choses dans Goodsprings sont réglées, vous pouvez la laisser en toute sécurité. Dès que GG va au-delà du territoire attribué à la «formation», nous serons proposés pour reconsidérer les caractéristiques et Perki pour la dernière fois. Nous sommes d’accord ou changeons et allons dans le désert. Prochain arrêt – Admission.
Partie 2: Prim
American Slides, un symbole de la ville, vous pouvez immédiatement voir dès que vous sortez de Goodsprings sur l’autoroute. Il vaut mieux y arriver en ville, il y a moins de problèmes avec les animaux agressifs.
À l’entrée de la ville, nous serons accueillis par un soldat du NKR et nous parlerons des démolitions qui l’ont capturé. Vous pouvez passer de la route à l’admission le long du pont délabré, qui est extrait par trois mines anti-Personnel. Dans la ville elle-même, un tas de bandits nous attend, facilement détruits par un pistolet de 9 mm. Je vous conseille de regarder dans la cabane du shérif (sur le côté gauche du pont) et le Bureau de Mohaw’s Express et de prendre tout ce qui a attiré jusqu’à ce qu’il n’y ait pas de propriétaires. Après quoi nous nous dirigeons hardiment pour le casino « Wicca et Vance ». Les habitants ont creusé en lui et vous demander (en la personne de Johnson Nasha, chef du département local du Mohawan Express) aidera à se débarrasser des bandits jusqu’à ce qu’ils accumulent la force de l’assaut, et sauvent le shérif adjoint. Les bandits sont au Bison Steve Hotel à droite en face du casino. Il y a deux étages dans l’hôtel lui-même.
Immédiatement après l’entrée, à droite derrière le comptoir, il y aura une porte à l’arrière-salle avec un tas de services publics. Et au deuxième étage, il y a un placard à litière avec des armes, dont la clé est située dans l’un des bandits. Le shérif se trouve à égalité dans la cuisine (premier étage). L’assistant sauvé du shérif nous dira où est allé les grands Khans et vous demandera de trouver un nouveau shérif pour la ville.
« La ville que j’aime ». Nous devons trouver le gardien de la loi pour l’admission. Le nouveau gouvernement de la ville peut être soit le NKR, soit l’un des anciens shérifs, que le NKR pour une sorte de raisons politiques a été envoyé à un établissement correctionnel. De plus, pour remplir les fonctions du shérif, vous pouvez reprogrammer un roboton dans un casino (Science 30). Le choix fait affectera la fin. J’ai choisi la NCR lors de la réussite. Pour ce faire, vous devez parler au lieutenant Hayes (camp de tente devant la ville). Il refusera, se référant au manque de combattants et enverra des renforts au point de contrôle Mohava. Nous allons là-bas, persuadons la majeure de donner aux soldats (vous avez besoin de l’habileté du troc 20). Nous retournons chez le lieutenant et nous rapportons sur le succès.
Des petites choses:
- Il y a un guide de robotron dans le casino qui peut vous raconter l’histoire du couple criminel de Vicki et Wence, et en particulier sur le mitrailleur de Vance. Nous abordons la fenêtre, l’examinons et, après avoir découvert l’absence d’armes, signalez ceci au robotron. Avec la science développée, nous découvrons que le robot a été reprogrammé et que le mitrailleur a été volé par un couple moderne de followers de leur entreprise. Vous pouvez les trouver dans une cabane approximativement dans la région.
- Le Bureau of the Express se trouve la Roblaz d’Ed-E, qui peut être réparée et fabriquée par son compagnon (science 55 et réparation 65, ou au lieu de réparer 2 capteurs et 2 conducteurs, déTriche électroniques).
- Dès que vous avez terminé toutes les tâches de l’acceptation, je vous conseille d’aller dans un établissement correctionnel ou un point de contrôle « Mohava ».
Partie 3: point de contrôle Mohave
« Montrez de la sympathie ». Raiger Jackson sur l’Advanpost Mohava demande à ouvrir la voie afin que les caravanes puissent se déplacer librement sur elle. Il est nécessaire de détruire plusieurs fourmis gigantesques sur le Khaye détruit près d’un lac séché. Prix - Un fusil de combat, 70 tours de 5,56 calibre, 2 petits déjeuners d’une caravane, 100 couvercles et 2 réparateurs de l’armurerie, ainsi qu’un plus dans la réputation du NKR et 200 OOO.
« À la poursuite du prix ». Le Ranger Ghost, qui se trouve sur le toit de l’un des bâtiments d’Avvanpost, demande à savoir ce qui se passe à Nipton. Nous y allons, immédiatement à l’entrée de la ville, nous rencontrons Oliver Suenik, le vainqueur de The Lecter, qui babillait quelque chose d’incohérent. Se déplaçant plus, nous allons au magasin et rencontrons une marchandise, qui dit que Nipton est capturé par la Légion, les résidents de la ville, ainsi que les démolitions installées ici sont interrompues. Vous pouvez revenir à l’avant-poste et remettre la quête déjà à ce stade, ou vous pouvez atteindre la mairie et parler avec Vulpes Inchalus, le Frumentari de la Légion, qui indiquera plus de détails et donnera sa quête. Pour l’exécuter ou non, et s’il faut laisser Vulpes en vie, est entièrement à la discrétion du joueur.
La récompense de l’exécution de la quête est modeste: 100 OO et une petite augmentation de la réputation du NKR.
De l’intéressant: ayant une compétence de «baccalauréat convaincu», vous pouvez persuader le major de Knight à l’avant-poste Mohava de réparer toutes vos affaires gratuitement. En même temps, ses compétences de réparation sont réduites une fois à 30. Établissement correctionnel du NKR.
« Voie de correction » Avant d’aller à cet endroit, venez à la démo!. Le garde dira que vous n’êtes pas «local», puisque tous ceux qui étaient assis ici savent. Après lui avoir payé une centaine de couvercles, nous allons sur le territoire de l’institution et nous allons au Corps administratif pour parler avec Eddie, chef local des démolitionneurs. Il donnera quelques quêtes simples pour découvrir notre loyauté.
Après eux, nous recevrons une tâche: pour découvrir les plans du NKR par rapport à la prison. Ils devraient demander à Johnson Nesha à leur sujet dans une acceptation. Il dira par le fait que les troupes vont prendre d’assaut la prison. Nous avons deux options pour accomplir une tâche. Nous pouvons aider les démolitionneurs en provoquant la colère du NKR (temporairement), mais obtenez une source sans fin de poudre à canon pour la fabrication de cartouches. Ou vice versa pour détruire les démolitions, ayant reçu une gratitude au NKR pour le service. Selon l’option sélectionnée, la fin du jeu changera.
Sur les petites choses:
- Lorsque le massacre s’allonge dans la colonie, inspectez le corps d’Eddie, prenez le pistolet plasma et les clés du stockage au deuxième étage du bâtiment administratif, n’oubliez pas de nettoyer le coffre-fort dans son bureau.
Partie 4: Nipton
Nouvelle ville – Nouveaux problèmes. Par bonne tradition, à l’entrée, nous sommes accueillis avec du pain et du sel – un autre PNJ bavard attend, heureusement, cette fois seulement une démolition folle, criant à propos de la loterie. Pendant ce temps, dans la ville, « les morts avec des tresses sont debout ». La raison de cette exécution de masse était le détachement avancé de la Légion, dirigée par un certain Vulpes. Après avoir parlé avec lui, vous pouvez en apprendre davantage sur les détails de ce qui s’est passé et obtenir une petite quête « Cruel Hearts ».
Une autre quête se trouve dans le magasin universel de Nipton. C’est une démolition, à qui les légionnaires ont tué ses jambes. Il peut donner la quête du «marathon» pour sauver les démolitions captives.
Sur les petites choses:
- Je vous conseille de vous plonger dans la mairie locale. Au premier et troisième étage derrière les serrures, il y a des dépôts de munitions. Attention, le bâtiment est plein de chiens légion.
Partie 5: Novak
En arrivant dans cette ville complètement confortable (obtenir son nom selon un panneau brisé sans vacance par un hôtel avec un dinosaure), nous commençons à demander aux résidents locaux de ce qui se passe, y compris à propos de notre inconnu dans un costume à carreaux. Il est préférable de demander à un psycho local après un psycho noir, car ses réponses font un sourire minimum à ses oreilles. Il s’avère que l’étranger est allé au pont d’observation à l’intérieur du dinosaure et a convenu avec le tireur d’élite de quelque chose? en service là-bas.
Manny Vargas, le même tireur d’élite, confirme qu’il a rencontré notre tueur raté et accepte de nous parler de ses plans si nous visitons le complexe Remplan et expulse toutes les goules qui interfèrent avec les prospecteurs. De plus, Manny peut simplement être persuadé par l’éloquence. De plus de lui, vous pouvez découvrir un autre tireur d’élite, en service la nuit.
Le chignon peut devenir notre compagnon. Pour ce faire, nous devons accepter de l’aider à trouver les responsables de l’enlèvement de sa femme. Nous interrogeons les habitants de l’histoire avec sa femme Bun et apprenons des gens étranges qui sont venus au Dinellite Hall.
Nous y allons, piratez le sol en sécurité et retirons la copie du contrat de vente de l’épouse de la femme Buna à la lumière de Dieu. Du contrat, il s’ensuit que la vieille femme krofor est impliquée dans ce. Nous la réveillerons et demanderons à aller au dinosaure sous le prétexte de regarder quelque chose. Nous nous levons à côté d’elle et mettons un béret rouge (il restera après la tâche, et à mon humble avis est l’un des meilleurs chapeaux: + 5% Crète Chance. Attaques, + 1 SSP), reçues du tireur d’élite, donnant ainsi un signe conditionnel. Nous retournons dans le tireur d’élite et lui faisons rapport à propos de notre décision. Maintenant tu peux le persuader de vous accompagner.
Intérêts:
- Le village a également son propre chupacabra, qui vient la nuit et tire les Bramins des agriculteurs locaux. Tu peux le rencontrer la nuit vers minuit. Ou pendant la journée ici derrière la pierre.
- Dans les chambres de l’hôtel, vous pouvez trouver Bruce Isaac, une chanteuse de New Reno, familière dans la dernière série. Daisy Whitman y vit également, une ancienne bouchon d’un rotorcraft.
- «71 Départ et une seule voiture perdue. Le moteur a calé sur les Clamas « .
- Un ancien Ranger NKR vit dans la maison à côté de l’hôtel. Si vous remontez le vieil homme et répondez à sa demande, en découvrant le sort des Rangers du Charlie Post, alors vous pouvez apprendre de lui une capture spéciale des Rangers.
Partie 6: Repkont
« Volons »
Nous nous dirigeons vers le complexe principal des replans. En entrant dans le bâtiment, nous répondons à la voix de l’interphone. Nous montons les instructions à l’étage, le plus rapide à travers le côté droit des locaux. Au sommet de la plante, nous rencontrons une communauté de goules religieuses, dont le chef demande à les aider à «grand pèlerinage à Dali lumineux». Pour ce faire, il est nécessaire de détruire les monstres du sous-sol qui ont brisé la préparation du pèlerinage. Nous obtenons la clé du sous-sol du complexe et y allons. Il y a plusieurs façons de passer. Le premier – nous éclasons et détruisons tous les supermutants des ombres. Deuxièmement: nous passons dans la pièce indiquée sur la carte, parlons avec une autre psyché d’un super mutant et apprenons de lui sur la fête de Stalsboy, pour qui il est apparu avec ses amis. Nous acceptons d’aider.
Nous allons dans la pièce où la facture est censée se trouvent avec eux, et nous y rencontrons la goule qui se cache de l’ombre. Il y a aussi deux options: vous pouvez simplement le tuer et ramasser la facture sans tourment inutile, ou accepter de trouver sa petite amie, puis il quittera la pièce, ouvrant l’accès au terminal. Sa petite amie a été traînée par des super mutants, et son corps se trouve dans les profondeurs du sous-sol. Il est nécessaire de l’accéder secrètement, sinon les ombres attaqueront le GG. Nous donnons la facture au mutant et, dès que les mutants quittent le sous-sol, nous revenons à Bright et rapportons que tout est purement. Il propose de se revoir au sous-sol. Le retrouver, nous obtenons une tâche: pour parler avec Chris (un scientifique du refuge qui se considère comme une goule) et lui dire la vérité, nous le convaincons qu’il est toujours une personne, et nous décourageons les goules (ou ne dissuadons pas ). De plus, les lignes de quête et la difficulté ne représentent pas. N’oubliez pas de corriger la trajectoire des missiles sur la télécommande sur la rampe de lancement avant de commencer. Également dans les sous-sols, vous pouvez trouver le costume de l’astronaute – une protection +40 contre le rayonnement et une apparence élégante.
Partie 7: Bowler City
Dernier arrêt devant New Vegas. Une seule quête. Il est nécessaire d’aider le NCC à faire face aux grands Khans qui ont capturé plusieurs combattants. Il est préférable de résoudre tout paisiblement, par l’éloquence (plus en relations avec NKR et avec Khans). Dans des cas extrêmes, vous pouvez vous faufiler par la porte arrière, puis selon les circonstances. Le conflit dans Bowler City est résolu, l’identité du tueur infructueuse est établie – le moment est venu de lui rendre visite. Certes, il y en a un « mais ». Benny est caché sur le territoire de la bande, et y arriver n’est pas si facile. Par conséquent, nous ne nous réveillons pas pour nous dépêcher, mais nous promenons plutôt dans les environs de Vegas et aidons les habitants de la friche (bien sûr, pas gratuitement). À Frisade (la zone du bidonville autour de la bande), en option, vous pouvez obtenir l’itinéraire décrit ci-dessous:
Partie 8: Trade Post 188
Tout d’abord, je propose d’aller ici. Au poste, vous rencontrerez une fille, Veronica, qui est un gribouillage de fraternité. Elle-même nous demandera des satellites. Un groupe d’armes à feu est bondé en dessous, avec une arme développée à moyenne, vous pouvez la persuader de montrer ses marchandises. Il y a aussi un garçon en lambeaux avec un étrange appareil métallique sur sa tête sous le pont. Il se qualifie de prédicteur et pourrait penser à l’avenir pour une petite quantité (bonjour aux premiers retombées avec sa fortune -telling on the cartes).
Partie 9: Repkont appartement du siège
La prochaine étape, je vous recommande de regarder dans le siège de l’appartement du Repkont et d’y obtenir le modulateur Q-35, le prototype d’un fusil à plasma amélioré. Le prototype lui-même est dans le stockage au rez-de-chaussée. Pour y arriver, vous devez traiter en quelque sorte les robots de sécurité du complexe. Vous pouvez pirater le terminal au poste de sécurité, mais le moyen le plus simple d’obtenir une carte d’identité de l’employé. Pour ce faire, vous devez accepter la tournée offerte par l’assistant M. Je recommande d’écouter toute la tournée, car c’est tout simplement intéressant. Et en ce qui concerne le planétarium, vous devrez entrer dans l’arrière-salle pour le deuxième étage.
La carte se trouve sur le tableau de bord à côté du squelette, il est difficile de ne pas le remarquer. Nous le prenons et allons dans la zone interdite, M. Khubrez répondra avec un discours accueillant à votre apparence et passera dans le complexe. Dans l’arrière-salle, qui est derrière le comptoir, il y a un approvisionnement décent d’armes à plasma et de charges pour cela. Le stockage lui-même est fermé par le mot de passe et le verrouillage de verrouillage de.Difficile ». Même si vous pouvez le pirater, ne vous précipitez pas pour quitter le complexe. Allez au troisième étage et prenez le rapport des corps du membre de la Fraternité de l’acier. Le référentiel a un autre mouvement. Nous montons au deuxième étage, allons à gauche, aux terminaux des employés et, après les pirater, ajoutant notre image à la base de données.
Aussi là, dans la pièce voisine, nous imprimons la carte de transfert de cartes au troisième étage. Au centre du sol, il devrait y avoir deux pièces derrière les portes verrouillées. Pour l’un d’eux, un autre épine dorsale des services publics avec des médicaments. Pour le deuxième terminal avec des données prototypes et un peu de munitions. Il ne devrait pas y avoir une autre porte bleue du premier étage menant à la pièce sur le référentiel. Nous y allons, sautez dans le trou dans le sol et prenons le prototype, ainsi que des munitions et un manuel sur les armes énergétiques (mentir au coffre-fort). N’oubliez pas de récupérer le rapport des Paladins (sera utile à l’avenir). Vous pouvez arriver au troisième étage de deux manières. Dans le premier cas, le robot vous arrêtera et vous demandera de nommer le mot de passe. Avec la chance de 7 gg, la glace crie!’Et il pourra errer sans problèmes sur le sol. Sinon, les robots de sécurité s’allument. La deuxième option consiste à utiliser l’autre porte et à briser le terminal de sécurité «Och.Difficile « , éteignez les systèmes de sécurité.
Partie 10: Helios
Centrale solaire avec un squelette dans le placard. Il sera utile de la regarder tout aussi utile.
« Éblouissement ensoleillé »
Nous allons dans les longues pièces de la centrale électrique. La pièce doit avoir un monstre des lunettes de soleil et un scientifique. Au début, il vaut mieux parler avec Fricik, il proposera d’établir une alimentation énergétique et de donner un mot de passe à l’un des terminaux. Ensuite, nous demandons au suiveur le projet Archimède et le convaincons que nous voulons distribuer de l’énergie, comme Frick nous a conseillé. Il donnera un mot de passe d’un autre terminal. Nous allons dans la cour et restaurons la connexion sur les terminaux. Après leur activation, nous allons à la tour de la station. Immédiatement après l’entrée, nous attendrons des tourelles. Vous pouvez courir dans la pièce en face (soigneusement, les mines!) et, brisant le terminal, éteignez-les. Ensuite, nous descendons et piratons un coffre-fort avec des grenades et des mines pulsées.
Nous revenons et allons profondément dans la pièce. Nous détruisons les tecrrons (prenons la ferraille de l’un d’eux) et grimpons l’ascenseur. Nous réparons le générateur (réparation 35 et 1 métallo) Redistribuent l’alimentation énergétique à Archimède, accédez au pont d’observation et ajustez les réflecteurs (de 9 à 3 jours). Uber-Arrangement est prêt pour la bataille. Le module de guidage peut être trouvé avec le garçon Max (Gate Eastern). Persuadez-le pour le vendre avec un troc pour 20 couvertures (ou vous devez acheter pour 1000) ou voler la nuit.
Partie 11: Business Park « Aerotech »
Sur le chemin de la ville, je propose de faire un petit crochet et de regarder le parc d’affaires Aerotek. Un camp de réfugiés fuyant la Légion est situé sur son territoire. Le capitaine Parker vous demandera de trouver le père récemment disparu avec votre fille et de régler les choses avec une baleine, un trafic de drogue et Shuler chez une seule personne. Kita à l’eau propre peut être apportée en éloquence ou en troc.
« Coyotes »
La quête se déroule principalement à Wesace. Allez-y et parlez de disparaître avec St. James. D’après ses paroles, il deviendra clair qu’il est impliqué dans cela, mais il n’y a aucune preuve contre lui. Nous allons dans les appartements Kas-Madrid, où le suspect avec son complice loue une pièce. Dans la chambre de James, vous pouvez trouver un ours en peluche, et dans la salle de Dermot – un journal avec les archives de toutes leurs affaires. Les portes sont fermées aux serrures moyennes, mais vous pouvez payer la clé de l’entrée. Avec des preuves, vous pouvez essayer de faire tomber la vérité du Dermot et James, mais ils ne vous attaqueront que. Et vous pouvez simplement prendre le capitaine.
« Seul »
La quête donne Frank Uyerses, se tient dans la tente. La famille des interdictions de Frank a été enlevée par les légionnaires, et il leur demande de revenir. Je ne vous conseille pas de vous dépêcher, d’attendre la quête «Casino toujours en gagnant II», alors vous serez en cours de route. En ce moment, vous serez avec la Légion dans les relations neutres, alors parlez simplement au garde et achetez-les comme des esclaves. Gardez à l’esprit que si vous accomplissez la quête «Eye Beyond», en laissant tomber les déTriche nucléaires au camp avant de sauver votre famille, alors tout le monde mourra. Revenant à Aerotech, ne vous précipitez pas pour informer Frenka, où est sa famille exactement, mais mieux vaut négocier et exiger que les couvercles de l’information, ou l’affecter, le convaincant de changer pour le mieux.
Partie 12: Fermes claires
« Pas de veine »
La quête donne à Morgan Blake. Elle se plaindra du sort lourd des mitans, en particulier sur les interruptions constantes de l’eau. Il n’est pas facile d’effectuer une quête, donc sans un bon stock de médicaments (anti-radine et rad-x) et des armes normales avec une munition décente mieux ne pas prendre.
Nous allons à la station de pompage orientale et réparons le terminal. Selon les données reçues, il s’ensuit qu’il existe une source externe de rayonnement, provoquant des interruptions de l’approvisionnement en eau. La source est dans l’ancien refuge 34. Nous y allons et trouvons le 34e dans un état de dévastation complète. Selon les données résiduelles des terminaux, nous apprenons qu’il y avait une émeute dans l’abri au cours de laquelle les principaux systèmes de survie ont été endommagés. Inondé les niveaux inférieurs, le réacteur a été endommagé et la plupart des habitants se sont transformés en goules. Pour aller au réacteur, vous devez ouvrir la porte du terminal de la clinique, et l’entrée de la clinique est temporairement bloquée par l’eau. Nous descendons dans les pièces inférieures, trouvons une pièce inondée, plongeons et sérôlons un garde-garde mort pour un mot de passe. Vous pouvez simplement pirater le terminal, mais ils ont tous besoin de science 100. Allumez la pompe du terminal situé dans la pièce devant l’entrée de l’arme. Un passage inondé précédemment s’ouvrira, et nous pourrons entrer dans la clinique du refuge. Sur le chemin, n’oubliez pas d’inspecter une autre garde morte avec un mot de passe. Dans la clinique du terminal, nous déverrouillons le passage vers le réacteur. Aussi à la clinique, il y a une marque de voiture 3, censée être nécessaire pour l’une des quêtes de la Légion.
Dans la pièce près du réacteur, un niveau de rayonnement très élevé est de 2 à 4 rad / s, vous devez donc agir rapidement. Nous nettoyons les chambres près du passage du bureau du gardien. Nous y allons, après armé de quelque chose « Oligo ». Le passage vers le réacteur est chevauché par un humble gardien et plusieurs tourelles. En vous débarrasser, examiner le corps du gardien et prendre le mot de passe de son terminal. Dans les actions sur le terminal, nous choisissons d’ouvrir les portes des armes. Nous descendons le passage vers le réacteur et le chaman avec le terminal de ceux. service. Nous lisons des messages sur l’aide à ce sujet. Nous avons le choix – de sauver les habitants des habitants, laissant le réacteur travailler (l’habitant de l’abri que vous apparaissez dans le centre d’affaires Aerotex et vous remerciera) ou aidera l’eau aux munitions, réduisant le réacteur ( Bonne gloire de la CNR). Ayant terminé avec le réacteur, nous allons dans les armes et emportons tout ce que nous pouvons: les lanceurs de grenades automatiques, les carabines et le fusil impulsif, tuant des robots à partir d’un seul coup.
Partie 13: Caravane rouge
La société de trading autrefois de Haba a grandi après le NKR à la taille d’une énorme société. Sur le territoire de Vegas, la caravane a sa propre représentation. Alice Maclafferti, qui la conduit, est prête à vous confier plusieurs tâches.
« Tu peux compter sur moi »
Votre première commande de la caravane sera la livraison de courrier du compte au Dr Hullender au camp McCaran.
Dès que vous faites face à cette tâche, Alice vous confiera quelques tâches plus simples qui passent facilement avec l’éloquence développée.
Certaines difficultés peuvent survenir avec des dessins d’arme à feu. Mais les amener n’est pas nécessaire. Cependant, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de les cuire à la vapeur tranquillement la nuit, en utilisant Stlasbo. Mais vous pouvez simplement tirer sur tout le monde, gâter un karma légèrement.
« Pressage »
Il est nécessaire d’aller à la plante Sanset Sasparilla et de démonter la presse pour les bouchons de bouteille.
Intérêts:
- Dans les cliniques de New Vegas, vous pouvez acheter des implants pour 4 000 couvertures. Chacun des implants augmente l’un des points spéciaux ou ajoute une régénération et un seuil durable. Vous pouvez les installer autant que les points d’endurance de GG.
- Je vous conseille également d’examiner cette maison près de la clinique. Vous pouvez trouver un fusil de sniper dans une arrière-salle verrouillée. Attention, étirement.
Partie 14: North Vegas
« Quelqu’un doit regarder »
Cette quête peut être obtenue à partir d’un prêt s’il existe des compétences d’éloquence et de troc. Tout d’abord, le prêt nous demandera de traiter avec les escadilles récemment arrivées. Comme toujours, vous pouvez persuader, soudoyer ou tuer. Ce dernier va aggraver les relations avec la RCN. Dans la partie suivante de la quête, il est nécessaire de se débarrasser des bandits dans les tunnels de la même manière. Et le dernier point on nous demanderons de résoudre le conflit dans la famille des hostiles.
Mme Hostetler veut suivre sa fille avec ses nouveaux amis. Nous allons à North Vegas et apprenons qu’Alice et son amie Andy sont souvent vues dans le bâtiment gris. Trois voyous sont en service dans le bâtiment, dans lequel vous pouvez voler les clés de la chambre d’Andy. Dans la pièce elle-même, nous prenons une note de la table de nuit avec une télévision debout sur le dessus. À la sortie du bâtiment, Eddie lui-même vous rencontrera, la conversation avec lui n’affectera pas la plus grande partie de la tâche si vous ne le tuez pas. Nous allons à la maison des Hostetlers, où Alice allait voler sa mère. Nous pouvons le provoquer, alors nous perdrons le karma, mais nous pouvons ramasser 1000 couvercles du corps de sa mère, ou la persuader de tout résoudre paisible pour vous payer pour vos efforts).
Partie 15: Thorne
Quelque chose comme une arène pour les batailles de gladiateurs. Situé sous le côté ouest
« Prendre toutes »
Le propriétaire de Thorna, Red Lucy vous demandera d’obtenir des œufs des créatures les plus dangereuses de la friche. Il est recommandé de reprendre sa mission seulement un personnage bien équipé. Les difficultés, à l’exception des ennemis forts et du fait que vous devez courir dans le désert de Mohavsky, ne devrait pas être. Gardez à l’esprit que lorsque vous êtes invité à apporter des œufs de gecko de feu, un marqueur sur la carte du monde désigne une entrée d’une grotte non marquée comme un emplacement. Si vous apportez les œufs de la griffe de la mort, alors Lucy vous déclarera le plus grand chasseur Thorne et vous invitera à vous détendre sur une tasse de café chaud)
Intérêts:
- Dans la grotte, vous pouvez trouver le cadavre de la fraternité de l’acier, et à côté d’un lanceur de grenades automatique unique « Miséricorde« .
Partie 16: Frisade
Les bidonvilles de New Vegas, dont le territoire est divisé par trois factions: rois, van-graphique et adeptes de l’apocalypse, qui nous est familière dans les parties passées. Il y a aussi un petit magasin Mickey et Ralph et le bar de cowboy atomique.
rois
À première vue, il peut sembler que les rois sont un autre groupe de gangster, plein de déTriche. Mais c’est loin de l’affaire. S’étant installé dans l’ancienne école de réincarnation, ils essaient de mettre des choses en ordre dans Frisade. Le roi est le chef de tout le gang, est le principal quête. Pour obtenir un rendez-vous avec lui, vous devez payer quelques bouchons à l’entrée, ou obtenir un gardes.
« Soldier Blues »
Le roi a juste besoin d’une personne que personne ne sait encore sur Frisade. Il vous demande de faire face au mercenaire Oris, qui a récemment commencé à recevoir presque toutes les ordres de sécurité. Il faut savoir ce qui est le problème. Pour ce faire, nous allons à la porte nord et l’embauchons. Nous le suivons jusqu’à ce qu’il commence à tirer sur les voyous. Comment la prise de vue se termine, vous pouvez essayer d’inspecter les «cadavres» (médicament 40), ou en raison de la perception de 7, apporter des oris à l’eau propre et, recourant à des troc, exiger de l’argent.
De retour au roi, nous obtenons la tâche: pour comprendre l’attaque contre le peuple du roi. Les victimes se trouvent dans le vieux fort moronsky (dans la frisade externe à la porte nord). Les victimes vous diront que presque rien ne se souvient, sauf que ce sont des gens du NKR. De plus, nous interviewons Julie Farkas, qui vous conseillera de visiter la nuit un magasin délabré dans la partie ouest. Dans ce magasin, le NKR distribue une assistance alimentaire aux résidents de Frisade, mais tout le monde ne peut pas l’obtenir, mais appelé le mot-clé. Nous allons au Mickey and Ralph (Eastern Gate) et y trouvons une goule sans-abri, acceptons de partager des informations pour les couvercles. Pour 100 casquettes, il vend le mot de passe « Hope ».
Nous allons au magasin et le prononçons à l’entrée. À l’intérieur du bâtiment, nous trouvons le major Kiren et découvrons sa version de l’attaque nocturne. Sans spoilers, en un mot – il y avait un malentendu. Nous retournons au roi pour raconter ce qui s’est passé. Immédiatement, alors que nous entrons dans le bâtiment, nous serons accueillis par un piiser, l’ami le plus proche du roi, à cause de laquelle il ferme les yeux à beaucoup de ses meilleures actions. Pisis nous demandera de ne pas mentionner un malentendu lorsque vous parlez avec le roi. Nous le refusons et allons au roi avec un rapport. Au cours de la conversation, un membre du gang vous suppliera et vous informera d’une fusillade avec le NKR dans la zone de l’ancienne gare. Le roi demandera à résoudre cette question. Nous allons à la gare et convaincons le major de résoudre l’affaire à l’amiable en libérant Piser. Lorsque le problème est résolu, le roi se déclarera votre débiteur. Vous ne devriez pas dépenser cette opportunité pour des bêtises comme de l’argent, car elle sera utile pour la quête NKR.
Si vous n’avez pas effectué de tâches supplémentaires et que vous n’avez pas exploré les affaires dans le magasin, vous courez le risque de se désagréger avec le NKR.
Note: Le roi peut toujours être trouvé soit sur les lieux, soit à votre sommet au troisième étage.
« Vie de chien »
À la suite de cette quête parmi nos satellites, il y aura des cyberpes rex. Si vous «parlez» avec Rex, les robops du roi, puis avec lui, vous pouvez obtenir cette quête. Le roi dira que son chien a l’air très malade et vous demandera de le guérir.
Nous allons au fort mormon et nous demandons à Julie le traitement de Rex. Julie expliquera que le cerveau du Rex est en mauvais état et que le chien a besoin d’une opération, mais il ne peut être effectué qu’à Jacobstown, car les adeptes n’ont pas le bon équipement. Nous allons à Jacobstown et recherchons le Dr Henry, une ancienne enclave scientifique. Il mènera une opération si nous lui apportons un nouveau cerveau pour Rex. Il y a trois cerveaux appropriés: le chien du diable Vailet (augmente la vitesse), le chien de la Légion (il n’était pas possible de se faire en raison de mauvaises relations avec ce dernier) et le cerveau du chien âgé de la Lady Gibson (bonus aux dommages des attaques).
Pendant l’exécution de la quête, le chien devrait être avec vous tout le temps.
Adeptes de l’apocalypse.
Installé dans le vieux fort mormon et essayez de transporter la lumière et la boue à Wasteland.
« C’est l’heure »
Julie Farkas vous demandera de guérir deux résidents locaux qui pourraient fournir une assistance technique aux abonnés s’ils avaient été guéris. L’un d’eux est assis dans les ruines de la maison en face de Mickey et Ralph, le second – dans une maison délabrée à côté de la fièvre argentée. Vous devez d’abord dissuader le poussoir pour leur vendre des médicaments, puis obtenir une douzaine de portions de détoxine pour eux (avec la science développée, vous pouvez faire avec un pot de Buffaut, Psycho, Détoxin 2 PCS. et le whisky), ou, profitant de l’éloquence, pour les convaincre que les adeptes les aideront (mais alors l’un d’eux mourra).
Veswegovo Julie vous demandera également de s’entendre sur les fournitures de fournitures pour le fort, pour cela, de parler avec l’un des jumeaux du «Cowboy atomique».
Intérêts:
- Il y a une boule de neige dans la tour Fort.
- Aussi, Arkeid Gennon peut devenir votre compagnon.
- Les abonnés toutes les 24 heures peuvent vous fournir des anti-radios, stimulants et rad-x à choisir.
Fièvre argentée
Un magasin appartenant à la « Dark Family » Van-Graphics. Il a rempli les deux premières quêtes pour eux, car le troisième donné par Jean Batista se tenait une fois avec mes croyances.
La première quête qu’on nous proposait d’être gardien à l’entrée – assurez-vous de prendre.
Le second est un simple courrier.
Et le troisième nous est proposé pour apporter des cesses, évidemment pas pour de bonnes fins.
Conseiller:
- Nous avons mis Stlasboy et Tyrim de la fenêtre tout ce qui se trouve mal. Tout d’abord, l’un des deux plasmanys pour l’ensemble des friches.
Cowboy atomique
Une petite institution de consommation d’alcool, dont les propriétaires sont des jumeaux Garrett.
« Collectionneur »
À la demande de Francis, recouvrez les dettes des visiteurs de cow-boy. Avec une bonne conviction, vous pouvez les faire abandonner tout à des vêtements.
Une fois la première partie des dettes perçue, Francis vous enverra une bande pour tuer Maclaferty, qui doit un montant important. Il n’est pas nécessaire de tuer, vous pouvez lui faire donner un chapeau et exiger de l’argent pour tromper Francis au sujet de sa mort.
« Tango atomique »
James Garrete a besoin de travailleurs spécifiques pour satisfaire les clients les plus pervertis. Pour les amoureux de la « nécrose étendue des tissus et des cils », nécessite Ghoul-Kovboy. Ceci est disponible dans le fort mormone. Pour persuader Beatrix ne sera pas facile.
Nous avons également besoin de sexe de sexe pour le propriétaire des damned technophiptes. Le robot lui-même se trouve dans le complexe de robotique, passant à l’arrêt le long de la gare et tournant à gauche sur un petit passage à travers les ordures.
Avant de partir après le robot, regardez Mickey et Ralph, ils vous aideront à enregistrer le programme pour lui (prendra un peu de temps). Vous ne pouvez pas faire cela si la science a 80 ans. Dans le complexe lui-même, vous devez pirater le terminal, ou simplement trouver du code d’accès dans l’une des armoires. Et pourtant, le robot peut être testé avant d’envoyer au client;)
Ce dernier, Krasnobai sera d’accord sans problèmes inutiles.
Mickey et Ralph
Ils ne donnent pas de tâches. Mais vous pouvez les persuader de vous vendre quelque chose de spécial à partir d’armes. De plus, si vous aidez Kachino dans la quête «à quel point nous savons peu», alors en gratitude pour le fait qu’Omert a recommencé à leur acheter des armes, ils vous donneront un pimpboy 8 milliards.
Partie 17: MacCaran Camp
« Spynomanie »
Le colonel Shu demande à aider le capitaine Curtis dans une enquête sur la fuite d’informations. Après une conversation avec le capitaine, nous allons interviewer les événements suspects du caporal Sterling et du lieutenant Boyd. Dès le premier, nous apprenons la lumière étrange la nuit à la tour de répartition de l’aéroport, dès la seconde, nous obtenons la clé de la tour, demandant des craquelins.
Nous attendons à un le matin et suivons l’entrée de la tour. Dès que Curtis y entre (il est un espion, et il ne devrait pas vous remarquer), nous suivons et, après avoir cousu le transfert de données, tirer en place. Nous prenons le code de désactivation du corps et retournons au colonel Shu. En apprenant que Curtis Spy, il nous envoie à un monorail, vérifiez la sécurité. Nous avons environ une minute pour arriver au monorail et neutraliser la bombe (explosifs / sciences ou code), cachée derrière le gril de ventilation du train. Sinon, le train partira avec la bombe et fera exploser le monorail.
La note: Dans le bureau de Kertis se trouve une note avec une position de tireur d’élite coordonnées. Vous pouvez y trouver un fusil Scout Sniper.
« Ne cultivez pas d’herbe »
Le Dr Hildern a besoin de résultats de recherche menés dans le refuge 22. Après que le médecin vous ait parlé, son assistant vous demandera de trouver un autre mercenaire de Kili, qui a été envoyé au refuge plus tôt. Nous allons là-bas.
Dans le 22, quelque chose était méchant, et maintenant ça ressemble à un jardin botanique furieux. S’il est développé jusqu’à 80 réparations, alors nous réparons l’ascenseur. Sinon, nous descendons aux niveaux inférieurs et à Shamannim avec les terminaux du gardien et de la garde pour ouvrir la porte à la grotte (même «plaisir»). Le terminal avec des informations sur les expériences est au cinquième niveau derrière la serrure verrouillée (complexe). Kili est également à ce niveau, dans la grotte. Nous la sauvons et la suivons au deuxième niveau. Elle proposera de détruire les litiges mortels dans le refuge. Pour ce faire, elle a déjà pompé du gaz dans les locaux du niveau inférieur, et de nous, il est seulement nécessaire de le faire exploser. Nous descendons, allons dans la pièce où nous avons téléchargé des fichiers, choisissons une grenade dans les armes (bien que vous puissiez simplement tirer), la jeter sur le lieu de l’accumulation de gaz et fermer rapidement la porte. Nous retournons à Kili et la convaincons (science) de ne pas détruire les données de recherche.
« Chauffe de têtes »
Le major Datri a besoin des chefs des trois démons les plus dangereux:
Chef
Parlez aux petits skroshvets, il vous dira que le chef-Chef tient un troupeau de Bramins et fait très attention à l’un d’eux. Si quelque chose lui arrive, il va fureur et attaquera tout le monde sans discrimination. Je vous conseille d’utiliser un fusil de sniper.
Pilote néfi
Vous pouvez vous faciliter la tâche par un lieutenant par une ville. Les tireurs d’élite viendront sur une pierre avec une usine écrasante, et il vous suffit d’attirer le shafa dessus.
Weilet
Vous pouvez le trouver au ravitaillement « Poseidon ».
« Recherche de blanc »
Le caporal disparu a étudié la disparition de l’eau de l’approvisionnement en eau. La plupart de la quête ne fait que courir d’un PNJ à un autre. Lorsqu’ils seront envoyés à Westsay, il y aura plusieurs options pour appuyer sur le suiveur: intelligence, bonnes relations avec les adeptes ou par le biais d’un garçon. Nous convenons de ne pas parler au NKR du vol d’eau (bonne gloire aux adeptes) et de signaler au colonel que White manquait sur une bande.
« Guérison »
Le lieutenant Gorobets veut que quelqu’un (vous) convainque le Corporal Betsi subir un traitement à cause d’une blessure psychologique. Il est nécessaire de parler avec Betsy elle-même et d’essayer de la persuader avec l’aide de l’éloquence ou de la médecine. Si cela ne fonctionne pas, parlez avec le reste du détachement. Dès que vous recevez leur approbation du cours du traitement, retournez au caporal et parlez-lui de lui.
Quêtes non marquées dans le journal.
Aider le lieutenant Boyd
Le NKR a réussi à prendre vivant l’un des commandants de la Légion, et ils ont besoin d’aide pendant l’interrogatoire. Soit l’intelligence est requise 8 ou l’éloquence.
Le manche manquant Anderson
Le colonel Shu a envoyé l’un des Rangers pour tuer le chef des Devils. Nous allons au troisième refuge et sauf le Ranger (une chambre dans les locaux résidentiels, non loin d’une sortie d’urgence à l’entrée du refuge), le persuade de retourner à McCaran, et nous allons dans les locaux techniques et tue le motivateur. Dans ce refuge, vous pouvez également sauver les squatters et saisir une arme, ouvrant le passage dans les salles inondées du terminal du ministre.
Problèmes dans la cuisine
Le COC local vous demandera de réparer le synthétiseur alimentaire (réparer 80 ou pièces de rechange), et également d’accord avec la caravane rouge sur l’approvisionnement en viande en échange de légumes excédentaires.
Contrebande
Aidez le quartier-maître avec plusieurs missions simples, et il ouvrira l’accès à un produit spécial.
Partie 18: Camp Forlorn-Hoop
« Antécédents médicaux »
Le Dr Richardson vous demande de comprendre la perte de médicaments. La pierre privée est à blâmer à travers l’histoire. Vous pouvez prouver son implication avec l’aide de la médecine (50), ayant volé une seringue vide à ses poches ou parler avec un sextin ordinaire de la perte (il recouvre le comportement suspect de la pierre). S’il y a une forte compétence d’éloquence, nous persuadons Stone de se rendre avec une confession et d’obtenir de la gloire et du karma. Sinon, si nous nous abandonnons, nous n’obtenons que la gloire. De plus, Stone peut nous donner des médicaments si nous sommes adjoints son entreprise.
« Retour d’espoir »
Émis par le major Palatley. Tout d’abord, la majeure demandera à obtenir des fournitures pour le camp. Nous parlons au quartier-maître et apprenons de lui qu’il a envoyé des gens à Helios. Sur le territoire d’Helios, nous demandons au lieutenant. Elle répondra qu’elle a émis des fournitures et installée en eux une phare radio du suivi. Nous allons dans la zone éolienne et les prenons. Dès que les fournitures sont entre nos mains, GG attaque le détachement de la Légion.
Le point suivant devra aider le Dr Richardson avec les blessés. La compétence de la médecine est requise de 20 à 70. Si le médicament n’est pas développé, vous pouvez appliquer des médicaments et des équipements médicaux (les médicaments peuvent être achetés, par exemple, dans la nouvelle clinique Vogas, et trouver l’équipement dans la même tente).
Et à la fin, nous serons proposés de participer au nettoyage de Nelson. Tuez juste tous les légionnaires et leur doyen.
« Boomerang »
Personne le sergent Rice. Il est nécessaire de casser de nouveaux codes de cryptage de radiogramme selon les messages des rangers. Une fois les codes livrés, le GG sera invité à découvrir les rapports suspects des publications. Quand il s’avère que les informations détestées reçus, nous serons envoyés au camp de golf pour parler avec le ranger Henlem. Vous ne pouvez lui parler que lorsqu’il est assis sur le balcon (temps brillant de la journée). Nous le convaincons de nous arrêter et de ne plus négocier des rapports à partir de messages.
«Où que je me promène… »
Émet des rinolds privés sur le chemin de la mine Tenachchika. Il est nécessaire de libérer des soldats capturés détenus par la Légion dans cette mine avec un difficile à dire. Vous pouvez simplement pirater des serrures (compétence 60) ou, en nettoyant la grotte, prenez la clé du doyen des légionnaires.
Intérêts:
- Le privé Sexy nous invite à rivaliser avec les combattants du NKR dans la destruction des légionnaires et demande à leur apporter leurs oreilles comme preuve.
- L’armure de puissance des combattants lourds du NKR ne nécessite pas la capacité de le porter. Vous pouvez l’obtenir, vous débarrasser tranquillement de l’un d’eux.
Partie 19: Camp « Golf »
« De la victoire à la défaite – une étape »
Émis par le sergent McCridi (tente oblongée centrale). Le sergent vous demande d’amener le détachement de Swal à l’état de combat. Il existe quatre options pour accomplir cette tâche. Les méthodes proposées par la coupe et le pointecteur sont simples dans l’implémentation, mais la fin sera triste. Si vous acceptez la formation de «merde» sur le terrain d’entraînement (parlez avec MEG), alors pour terminer la tâche, vous aurez besoin de compétences en armes 50. Une autre façon consiste à persuader la «poubelle» d’être plus proche et de se respecter (la méthode d’O’Hanrahan). Il est nécessaire de parler avec une section, Pintdekster et Meg, en demandant à parler de vous-même. Il faut l’éloquence 50.
Partie 20: Apport amer
«Montagnes, seulement Mountains», «Un peu plus», «Hospital Blues»
Le capitaine Gilles a besoin (encore une fois, oui) dans notre aide. Il est nécessaire de traiter les attaques nocturnes, d’obtenir des fournitures, de mendier du commandement des soldats pour protéger le camp et fournir au médecin les médicaments nécessaires.
Derrière les attaques nocturnes est l’un des grands khans, toujours en mesure de se réconcilier avec la tragédie des prises amères. Vous pouvez le trouver dans une grotte sur la pente occidentale. Si l’éloquence est développée, vous pouvez élever le karma en le dissuadant pour se venger. Dans la même grotte, nous prenons une boîte avec des fournitures. Les deux autres sont dans les grottes, derrière les camps du camp. Le médecin doit apporter 3 sacs de doctorat et des manuels de psychologie (acheté dans une caravane rouge). Les renforts ne seront alloués que si nous résolvons les problèmes dans ces camps ou si nous avons une bonne gloire.
Partie 21: Camp Camp Camp
« Nous sommes ensemble »
Le sergent Astor vous rencontrera à l’entrée de la ville et vous avertira que la Légion a en quelque sorte éliminé les armes nucléaires et l’a utilisée sur le camp. La plupart des combattants sont morts, mais beaucoup sont devenus des goules sauvages. Tuez-les et apportez des panneaux personnels au sergent. Toujours dans l’une des maisons, vous trouverez un combattant de chasseur-ball complètement raisonnable, le persuader de vous donner son toon. Vous pouvez également poser des questions sur lui dans le camp Forlorne-Hope et, après avoir appris le spécial.Détachement des Rangers-guli, dites-lui (Karma +).
« Oeil pour oeil »
Dès qu’il est terminé avec la tâche précédente, Astor vous demandera de vous venger de la Légion et de détruire le camp de Cottonwood-Kov. Nous sommes partis à la hauteur du bois de coton et, trouvant un tracteur avec une remorque, l’ouvrez pour que les barils des déTriche nucléaires soient recouverts d’un camp.
« Roue de la Fortune »
Dans le sous-sol de l’une des maisons, les prospecteurs se sont installés. Ils veulent examiner les maisons infectées pour la présence de quelque chose de précieux. Leur chef vous offrira pour l’aider. Vous devez d’abord pirater le terminal et savoir où ont été envoyés des costumes anti-radiologiques. Nous allons à Nipton et nous remettons en question la démolition dans le magasin. Il racontera la grotte de l’entrepôt. Nous prenons les costumes à partir de là et revenons en arrière. Ensuite, je vous conseille de faire le plein d’anti -radi. Lorsque vous avez des costumes, allez avec les prospecteurs du policier et du service d’incendie (vous attendez un Scorpion-Samka géant et heureux à 5 sont heureux / s).
Intérêts:
- Si vous avez besoin de casquettes de toute urgence, regardez l’aéroport de la lumière serch. Dans deux boîtes bleues près de l’avion, il y aura environ 8 000.
- À proximité, vous pouvez trouver des runks écrasés avec un prototype du pistolet Tesla Biton (rencontré aux retombées: acier cassé).
Partie 22: Peak Gardian
Lorsque vous approchez du camp du Mount Gardian, vous attraperez un signal de détresse. De la communauté radio, il deviendra clair que le camp a été détruit par des mutants des grottes. Allez au sommet et trouvez l’entrée de la grotte, il aura le seul Reynzher survivant. Il vous demandera de venger vos camarades, interrompant tous les monstres. Curez-le et envoyez-le au camp (avec moi, à tout résultat de la conversation, il s’est précipité pour se venger des marécages). Vous pouvez trouver beaucoup d’armes dans la grotte (en particulier les explosifs).
Partie 23: Strip
New Vegas Center, contrôlé par le mystérieux M. House et trois grandes familles possédant un casino. Tout le monde ne peut pas obtenir une bande, vous devez prouver sa solvabilité (2000 couvercles) ou avoir un passeport d’un citoyen de la République (peut être acheté à Mickey et Ralph). Mais surtout les habitants intelligents de la friche (science) peuvent «pirater» les secréitrons et les forcer à sauter à l’intérieur.
« Appelez », « Casino est toujours en gagnant I »
Dès que vous montez sur une bande, Victor vous rencontrera et vous demandera d’aller à Lucky 38 pour rencontrer le patron. Le mystérieux M. Nom-Nem-Doma est en fait un millionnaire excentrique d’avant-guerre, qui, voyant l’inévitabilité d’un holocauste nucléaire, a mis toute sa fortune dans la défense de Vegas, et il s’est «préservé» et a commencé à contrôler Vegas à travers un réseau.
M. House demandera à lui apporter la puce. N’hésitez pas à accepter cela, ayant auparavant négocié une récompense accrue pour le travail. Bennie est maintenant dans l’astuce, donc en plus de la satisfaction morale de la vengeance, nous serons toujours payés. À la sortie de Lucky 38, un Messager NKR se courra vers nous et vous demandera d’aller chez un bureau représentatif pour une conversation avec Croker Ambassador. Intéressant: le robot de M. House nous demandera de chercher des boules de neige sur les friches, pour chacun de ces balles, nous serons payés pour 4 000 couvertures. L’un d’eux peut être trouvé dans Lucky 38. Nous allons au bar à la terrasse d’observation. Immédiatement après avoir quitté l’ascenseur, nous tournons à gauche et passons le mur jusqu’à la caisse enregistreuse à côté de la lampe verte, derrière lui, il devrait y avoir une balle. Il y a aussi une autre balle dans le refuge 21 sur la bande, dans la maison de l’hôtesse.
Benny est membre des présidents, et le siège social, pour ainsi dire, est dans le casino TOPS Casino. À l’entrée, toutes les armes nous seront enlevées, à l’exception de la cachée, donc l’attaque frontale se terminera par la mort (bien sûr, vous ne pouvez pas le donner, mais alors le casino entier sera contre vous). Il est préférable de convaincre Benny de vous parler en privé dans un problème séparé. Dès qu’il est d’accord, nous courons dans la pièce vers l’avant et, après avoir piraté le mur moussé, prenez l’arme à partir de là. Remarque: Dans le casino, il y a un théâtre dont le propriétaire recherche des acteurs pour le spectacle. Donnez-lui une goule comique du «Atomic Cowboy», un comédien d’une bande (se dresse à côté de la porte et essaie de fortement), un chanteur se cachant à Novak et un guitariste (vous pouvez trouver Sanset Sestarado au Sanset Sestorado). Ce dernier est le propriétaire d’un revolver unique qu’il vous donnera si vous avez une compétence de troc d’environ 50 ans.
Ayant traité avec lui, nous attribuons la puce à la maison et obtenons la poursuite de la tâche « Casino toujours en gagnant II ». La maison nous envoie au camp de la Légion pour un public avec César. Mais le public est juste une couverture, House veut que nous activions l’armée de séquestrat dans le bunker sous l’ancienne station météorologique. Nous allons à Kotonwood, d’où nous serons livrés au camp de la Légion avec un ferry. César nous attend avec la tâche: détruire le bunker avec des secteurs. Nous sommes également d’accord, nous allons derrière le trône et prenons le livre de la comptabilité des esclaves de la table. Nous descendons au bunker, activons l’armée de robots et retournons à César. Ce 100 est sûr que nous avons terminé sa tâche et nous donne une récompense. De plus, la maison sera également généreuse et donnera des bouchons. Maintenant tu peux aller à l’ambassadeur.
« Bombistes »
La quête est publiée par l’ambassadeur Krocer (l’ambassade elle-même est à l’extrémité la plus éloignée de la bande). La bataille pour le barrage arrive, et le NKR veut obtenir le soutien des bombardiers. Mais tout le problème est qu’ils ne manquent personne pour eux-mêmes. Tous ceux qui ont essayé d’aller les voir ont été rencontrés par des obusiers. Nous sommes partis sur le chemin de la base aérienne jusqu’à l’entrée de la gorge. Un certain George devrait se tenir en route. Il conseillera de revenir en arrière. Avec lui, vous pouvez affirmer que nous pourrons aller aux bombardiers (il nous donnera un schéma de passage).
Par exemple, j’ai couru vers ce mur et, après avoir attendu le bombardement, je suis passé à l’entrée, sans aucun dommage à la santé.
À l’entrée, nous ne serons pas trop sympathiques et envoyés à l’aîné. Et c’est ce qu’une coïncidence, mais encore une fois, nous sommes la même personne du côté à tout le monde. Elder Pearl s’inquiète de l’avenir de son peuple. À partir du moment où les bombardiers se sont installés sur la base aérienne, ils ne communiquaient pas avec le monde extérieur, et la plupart d’entre eux perçoivent les habitants de la friche par les sauvages, qui ne conviennent que comme cibles. Nous devons gagner une bonne gloire parmi eux, les convaincant de cette manière qu’avec les « sauvages », vous pouvez coopérer. Pour commencer, vous pouvez aller au musée de l’histoire des bombardiers (il y a une boule de neige sur l’étagère à côté de la fresque). Après avoir entendu une conférence, nous convaincons le guide dans notre sincère admiration pour la culture des bombardiers. Ensuite, vous pouvez aller au Corps médical et guérir les bombardiers blessés (médicaments jusqu’à 60). Les enfants courent sur la base, les conversations avec certains d’entre eux peuvent augmenter la réputation. Et une fille vous demandera de trouver un ours en peluche (Vedmed se situe entre les grandes boîtes lumineuses dans le hangar avec un avion). Les quêtes suivantes augmenteront également la réputation:
« Mauvaises fourmis »
Rakel est émis (je nous ai rencontrés après le bombardement). Il est nécessaire de tuer toutes les fourmis en générateur. Pas difficile.
« Jeunes coeurs »
Jack (Kulibin local) amoureux d’une fille d’une caravane rouge. Certes, il ne l’a vue que dans des jumelles et ne sait pas si elle le rendra la pareille. En plus de l’éloquence, rien n’est nécessaire.
« Boogie Woogie »
Réparer les panneaux solaires à la demande de l’adhérent. Si les réparations ne sont pas développées (40), allez à Helios et collectez des pièces de rechange là-bas.
« Dans le ciel! »
La dernière tâche des bombardiers sera l’accomplissement de leur rêve chéri. L’Adept vous parlera du bombardier qui est tombé au lac peu avant la guerre. Il prévoit de l’élever et de le restaurer à l’aide de pièces de rechange du musée. Mais comme aucun des bombardiers n’a quitté le territoire de la base aérienne pendant de nombreuses années, nous devrions le faire. Avant d’aller pour attacher des pontons à l’avion, parlez du masque respiratoire avec Jack. Nous allons au lac, plongeons et installons deux pontons sous les ailes de l’avion. Après être sorti à terre, nous utilisons l’activateur et allons chez l’aîné pour gratitude.
« Royal Gambit »
Lorsque les choses avec les bombardiers sont réglées, l’ambassadeur vous demandera de se mettre d’accord avec les rois. Si vous avez enrôlé le soutien du roi, alors il acceptera tout simplement d’essayer pour tout résoudre dans le monde. Sinon, la conversation avec le roi sera infructueuse. Dans ce cas, nous allons au colonel Shu à McCaran et nous parlons de la situation sur Frisade. Il nous attribuera à un soldat, accompagné et renvoie au roi d’une proposition de coopération «persistante». Nous le convaincons cette étape. Dès que le roi accepte cela, le Piser commencera à être indigné et vous attaque vous et le soldat. Nous le tuons et retournons à l’ambassadeur. Criker nous remerciera et nous enverra au barrage de Hoover au colonel Kazandra Moore.
« Pour la République »
Nous allons au barrage (il y a une boule de neige sur le rack de l’administration) et obtenons la tâche: aller aux grands Khans et arrêter les tentatives de la Légion de César pour les attirer à ses côtés. Il est préférable de résoudre tout ce qui est diplomatique. La tête des Khans est papa. Nous lui parlons et après une tentative infructueuse de le dissuader de quitter la maison où les Rezhas nous attendront. Il exprimera sa préoccupation au sujet de l’alliance avec la Légion et conseillera au père de se dissuader. Pour ce faire, vous devez fournir à Rezhis un journal de comptabilité des esclaves (le même qui se trouve sur la table dans la tente de César). Nous convaincons également Jack et Daine (Chemical Laboratory of Khan) et Melissa Eloquence. Mellis est facile à convaincre, mais ce n’est pas facile à passer, car son groupe s’est installé dans une carrière pleine de griffes de mort. Mieux vaut faire leur chemin vers eux à partir de 19 abris. Au fait, je vous conseille de l’examiner et d’obtenir une quête «Pourquoi ne sommes-nous pas amis? »(Affecte la fin), mais avant cela, ajoutez à la démolition.
Dès que les «signatures» sont collectées, nous allons chez le père et nous débarrassons de Karl, le compromettant avec éloquence ou montrant à son père son journal (réside dans la poitrine de Karl). Papa accepte de briser le syndicat, et nous pouvons le convaincre d’aller avec la tribu quelque part loin.
En option pour passer cette quête, nous tuez la nuit un papa calme dans ses chambres (un avantage sableux, une grenade dans son pantalon).
La prochaine tâche du Kasandra sera la famille d’Omert. Le colonel les soupçonne d’un complot avec la Légion. Nous allons à Gomoru et demandons à l’administrateur des potins, parlons d’éloquence (si vous avez parlé avec Yes-Men des familles, alors vous pouvez vous référer à Benny). Elle conseillera de parler des affaires de Kacino. Il refusera complètement de nous parler. Nous volons un journal de sa poche et commençons à le faire chanter. Il se séparera et signalera que les patrons des Omerts ont lancé une grande entreprise et nous envoyer à leurs deux assistants. Nous allons immédiatement aux trois et le convaincons de nous aider à nous aider. S’il y a peu d’éloquence, alors nous interrogeons les trois sur son contrat avec l’oxyde, dans quelles circonstances il est venu vers eux. Il s’avère qu’omerta était furieuse du meurtre d’une prostituée, mais les circonstances du meurtre elles-mêmes nous semblent suspectes. Nous allons dans les chambres des boss et piragez un coffre-fort du mur avec un record que les trois ont mis en place.
Après cela, le troik nous parlera du plan d’ancien pour tuer tout le monde sur une bande lorsque la bataille commencera pour le barrage. Omerte était nécessaire pour livrer des armes à une bande. Le triple proposera de détruire l’entrepôt au sous-sol avec l’aide du termite, vous pouvez le persuader de le faire vous-même, mais il vaut mieux descendre personnellement à l’entrepôt et prendre un fusil de tireur d’élite là-bas.
En apprenant que l’entrepôt a été détruit par quelqu’un, les patrons sont invités à trouver et à amener le saboteur Kacina. Il nous en parle et propose de nous tuer des patrons. Nous le persuadons de nous aider et d’aller au bureau ensemble. Deux dirigeants Owers décident d’abord de savoir pour qui nous travaillons. Nous convaincons l’éloquence que l’un d’eux a trahis l’autre et, lorsqu’ils s’attaquaient, nous frappons un coup décisif.
Conseil: Avant de retourner au colonel Moore, nous regardons Mickey et Ralph et, leur parlant d’Omer, nous recevons Pimpb.
En apprenant que l’Osernoy est terminé, le colonel nous ordonnera de tuer M. House. Nous levons dans le penthouse « Lucky 38 », ouvrons le passage caché avec le terminal sur le côté gauche de M. House. Nous descendons dans l’ascenseur et avec l’aide d’un autre terminal, nous effectuons «Chocolateapia» de ce qui était autrefois une personne.
Encore une fois, nous allons au colonel et obtenons la tâche: débarrassez-vous de la Fraternité de l’acier. Leur bunker est à Hiden-Wil. Si vous n’étiez pas encore là, alors ne prenez pas avec vous en tant que Veronica satellite – il peut simplement disparaître. Il vaut mieux y aller la nuit, puis ils nous attendront à l’entrée et n’ont pas à pirater la porte. Nous serons emmenés à l’aîné qui veut nous assurer que nous pouvons nous faire confiance. Il nous demandera de chasser un ranger d’un bunker voisin. Nous montons à l’étage et convaincons que dans ces bunkers, nous avons souvent vu les démolitions, et ici c’est comme si ce n’était pas très sûr. Après cela, l’aîné McKnamara nous donnera la quête « en ignorance ». Veronika dans la quête des «soins continu» peut également conduire au bunker, mais il y a une chance de geler la quête.
« En cas d’ignorance »
Frère Maknamara nous demande de trouver les patrouilles disparues de la confrérie. À propos de la patrouille au siège du Repkont dans le post précédent, les deux autres sont relativement facilement. Pendant la recherche du détachement, non loin de la Black Mountain, un supermutant nulra vers vous, vous conseillera de sortir rapidement d’ici. Si vous en parlez, vous pouvez obtenir une quête.
« Folie »
Le point suivant doit être trouvé des scouts. Et à la fin, ils seront envoyés à la recherche de filtres pour les nettoyeurs d’air. L’un d’eux se trouve dans les armoires de l’abri du refuge 22 (vous ne pouvez y aller uniquement à travers les grottes de cinquième niveau). Le second des salles techniques du refuge 3 (où se trouve le coureur de moto). Et le troisième dans le refuge 11. Lorsque vous apportez tous les détails, l’aîné nous remerciera. Nous l’informons que le NKR veut se débarrasser de la fraternité. McKnamara nous invitera à agir comme ambassadeur et à conclure une trêve entre la fraternité et le NKR. Sur une note:
En aucun cas, je n’aide pas le paladin hardin, sinon, s’il devient un aîné, il ne fonctionnera pas pour s’entendre sur une trêve.
Vous pouvez également demander à McKnamaru de vous accepter comme une fraternité. Il sera d’accord, mais à l’état si nous installons un étudiant radio sur une montagne noire. Nous sommes partis là-bas et nettoyons le chemin de la montagne depuis les supermutants. Une fois sur le dessus, nous nous dirigeons vers les salles de services publics et réparons le robot Ronda (science). Tabita (Super Mutantha, le coupable de toute folie) nous remerciera et, sans être mangé, donnera la clé à l’entrepôt. Dans le placard de la salle voisine, vous pouvez trouver une gulya mexicaine nommée Raul, qui peut devenir notre compagnon (mot de passe pour la porte de la porte dans son journal électronique). Clé de la salle des extensions radio sous les escaliers. Installez les invités radio et revenez pour un ensemble d’armure de puissance.
« Vous ressentirez l’approche »
La présidente Kimbol va arriver au barrage plus tôt pour élever l’esprit combattant des soldats. Nous devons assurer sa sécurité. Nous allons à la tête des Rangers responsables de la protection du président et lui demandons de nous donner un accès complet à toutes les pièces. Ensuite, nous parlons à la fille à la réception et découvrons que son ingénieur-ingénieur n’est pas venu à elle. Nous allons au Ranger et nous rapportons la pleine préparation à la visite, après quoi nous nous levons à la tour et neutralisons la bombe installée dans la salle du rotor. Nous descendons et volez à l’ingénieur un détonateur de rechange et l’attribuez à Ranger Granta. Il commandera pour réduire le discours et le président sera évacué en toute sécurité dans une salle de rotor. Pendant le vol de président, le tireur d’élite de la Légion tentera de le tuer, mais il manquera et tombera dans l’un des Rangers. De son corps, vous pouvez choisir un costume et un pistolet de 12,7 mm. Vous pouvez également essayer de neutraliser un tireur d’élite à l’avance, par exemple, se dirigeant vers la tour de garde pendant le discours du président.
« Eureka! »
Jeu de quête final pour NKR. Avant de lui procéder, je vous conseille de recruter le soutien des anciens membres d’Enclave, après avoir terminé la quête personnelle d’Arkeid Gennon.
La Légion attaque le barrage, et nous sommes invités à le faire sortir du barrage et à casser le camp de légat. La tâche peut grandement faciliter l’éloquence et la science. Pour commencer, nous réactivons la turbine du terminal (Science 60) dans les locaux du barrage pour inonder les tunnels le long desquels les troupes de la Légion font leur chemin. Ensuite, nous montons le barrage et allons simplement vers le camp (nous devrions au moins être soutenus par des bombardiers, la confrérie de l’acier, les Rangers noirs et les vieillards de l’Enclave). Ayant atteint le camp, nous entrons dans la polémique avec le légat et avec l’éloquence 80, nous le convaincons de sortir de la bataille. Si l’éloquence est de 100, alors vous pouvez le convaincre d’abandonner sans combat.
Le jeu sera terminé, il reste à l’aise et à voir les crédits finaux sur le sort des héros et des villes.
Merci pour votre attention. J’espère que ces conseils n’étaient pas superflus et aidés à passer.