Cyberpunk 2077: procédure pas à pas. Toutes les tâches latérales
Prophète rouge
Tout au long du jeu, vous recevrez des messages SMS de la Bartmoss Society. Ainsi, à la fin, quelque part plus proche de la fin du deuxième acte, un message sera livré avec l’adresse. Donc cette tâche latérale commencera. Pour aller sur le site, retournez dans l’appartement VI à Megabashny H10. Asseyez-vous pour l’ordinateur dans la salle, sélectionnez le «réseau» et cliquez sur le site Web de la société Bartmoss (l’icône montre un poing, comme dans un message avec l’adresse du site; eh bien, il est signé). Appelez Isis Bess et demandez le Owlborg. Malheureusement, vous arriverez au répondeur.
Vous ne pouvez continuer la tâche qu’après avoir aidé Nancy. Vous pouvez le faire après les tâches latérales de Johnny. Terminez les missions «sur les pas du passé», «Old Drama», «Surprise! »Et » New Turn « . C’est dans le dernier de ces quêtes que vous sauverez Nancy. Alors appelez-la au téléphone. Allez à l’endroit indiqué, allez dans la cour. Après une conversation avec Johnny, soulevez le balcon. Sur l’avant-dernier étage du balcon, sur le mur extérieur, recherchez un panneau d’interaction. Tenir le routeur. Gardez à l’esprit que vous ne pouvez pas le faire sans Cyberdeka – le système d’exploitation (un autre peut être installé, vérifiez avec le ripper).
Après le piratage, lisez le message et allez à l’endroit suivant. Tuez les ennemis, montez la bande-annonce et trouvez le deuxième routeur là-bas. Pirater, lire le message et suivre le nouveau point. Élevez tous les escaliers jaunes en place et avancez le long du pont supérieur. Le prochain routeur sera à gauche. Lisez le message, puis suivez à nouveau le nouveau marqueur. Cette fois, vous devez trouver un peu plus loin que les gens dansants avec un stand avec un oracle. Le scanner, vous pouvez payer de l’argent pour la prédiction. Puis pirater le routeur. Johnny demandera de ne pas éteindre l’oracle, mais vous ne l’écoutez peut-être pas. Décidez par vous-même, puis appelez Nancy pour terminer la quête et obtenez une récompense.
Prix: 3960 dollars en euros, 570 points d’expérience, 1282 points de réputation.
Naviguer dans la tempête
C’est la première tâche de Panama Palmer. Elle vous appellera après que vous effectuez des quêtes de l’intrigue associées à Aldecaldo. Aller au marqueur et parler à la fille. Écoutez son plan, parlez avec Mitch et prenez un superjot qui doit être injecté dans le sel. Allez à la base des adversaires, l’avoir déjà étudié avec un drone (traces de scan de pneus et d’une camionnette).
En arrivant à l’endroit, allez à droite depuis la porte. Montez à travers le gril ou cassez-le s’il y a suffisamment de compétences. Tuez l’ennemi solitaire et grimpez sur la grille à gauche. Allez le long du bâtiment à gauche et ouvrez la porte. Ayant pénétré à l’intérieur, montez les escaliers. Vous verrez l’ennemi debout près de la fenêtre. Ne l’éliminez pas. Laver et aller derrière, car l’ennemi en face vous regardera. Ouvrez la porte double et suivez la gauche, dans la pièce avec un ordinateur. Neutraliser l’ennemi et tirer son corps par la porte à travers laquelle ils sont venus ici. Puis pirater l’ordinateur et allumer la télécommande des caméras pour voir le sel. Le scanner.
Débrancher. L’ennemi viendra dans la pièce. Quand il regarde autour de lui et partit, se faufiler par derrière et finir. Descendez les escaliers à côté de la porte à travers laquelle vous êtes entré dans la pièce. Contactez l’ennemi du centre qui ira à la voiture. Éliminez un de plus. Descendez, mais ne vous précipitez pas dans la pièce avec des racks. Deux lignes ennemies apparaîtront à gauche. Cachez-vous derrière les boîtes et attendez. Ils partageront, se lèveront de différents côtés et vous pouvez les éliminer. Après avoir fait cela, descendez au sel et injectez-lui une injection. Vous pouvez également ramasser le dessin du fusil légendaire de la boîte à droite.
Sortez de la même manière qui est venu ici! Donc, personne ne vous remarquera, et dans ce cas, vous pouvez vous asseoir dans la camionnette et venir immédiatement au refuge. Si l’alarme a été soulevée, vous devrez vous battre sur le territoire de la base, puis reculer des adversaires qui vous poursuivront. Enfin, entrez dans le refuge, allez dans la salle la plus éloignée et allumez la lumière. Choisissez et réparez un autre transformateur pour activer le radiateur. Le lendemain matin, la tâche se terminera. Vous devrez parler à la casserole et prendre le fusil de tireur d’élite culte « supervision ». De plus, si vous jouez pour le mâle, avant d’aller vous coucher, vous pouvez caresser la cuisse du Panama, et l’arrêter à la moto et l’embrasser. VI de la femelle ne peut que caresser les panamas sur la cuisse, mais cela ne fonctionnera pas le lendemain matin (elle est hétérosexuelle et ne maintient pas les relations avec les filles; derrière une telle relation – il vaut mieux Judy).
Prix: 573 points d’expérience, 1290 points de réputation, un fusil de tireur d’élite culte « supervision ».
N’appelle pas le sel
La tâche suivante de Panama Palmer. Parlez à une fille et une paille dans le camp, suivez-la et parlez avec le reste des alliés. Acceptez d’aller ensemble et de monter dans la voiture. Arriver à l’endroit, durcir la porte ou faire le tour du bâtiment et monter les boîtes. Montez à l’étage et attendez le Panama. Quand elle vous demande quoi ensuite, vous devrez trouver une carte de parfum. Imget utilise des scanners pour mettre en évidence les cases où il peut être. Après avoir pris l’article, insérer dans le panneau et parler au Panam. Descendez et asseyez-vous avec les nomades. Le lendemain matin, vous montez dans la voiture. Le moment venu, détruisez le couplage de la dernière voiture, et après avoir tué tous les agents. Quand tu le fais, montez dans la voiture et attendez. Bientôt, vous pouvez manquer le voyage. Et dans le camp, observez la conversation entre la casserole et le sol.
Récompense: 664 points d’expérience, 1 500 points de réputation.
Panama Palmer.
L’apprivoisement du basilic
Laissez le camp d’Aldekaldo après la quête précédente et attendez une journée. Vous pouvez rembobiner le temps et essayer d’aller quelque part. Panama appellera et dira que tout est prêt. Parlez à une fille et allez à un essai routier. Faites le tour des obstacles, détruisez les cibles, puis, si vous jouez pour le personnage masculin, vous pouvez dormir avec (si vous vous permettez de toucher et de ne pas être trop grossier à des temps précédents). Et puis il sera nécessaire de retourner au camp et de détruire les ennemis qui ont attaqué Aldecaldo. Parlez à la paille pour terminer la quête et la chaîne au Panama. Allez chercher le Panama et buvez-le avec elle.
Les gardes de trouble
À un moment donné, Elizabeth Perales vous appellera. Elle et son mari ont besoin de votre aide. Cela se produira après avoir accompli toutes les tâches du deuxième acte et vous devrez attendre que Takemur vous appelle (après avoir pénétré l’installation industrielle). Aller à l’endroit spécifié et monter dans la voiture. Parlez à Jefferson et Elizabeth Perales. Ils veulent comprendre comment le maire de la ville est mort. Étudier les brandans. Vous devez écouter la conversation entre le maire et son assistant Holt, ainsi qu’entre le détective et le garde. Ensuite, étudiez l’image: le cadre à l’entrée, le bloc du système de sécurité désactivé, la cyberpsychopathe chromée et l’assistant Holt.
Ensuite, appelez le détective du quartier et rencontrez-le dans le « Mordate Bison ». Parler dans un café, et après – dans la voiture du quartier. Tout d’abord, allons à l’informateur. Entrez dans un sex-shop et transmettez le marchand « Bonjour d’Igor ». Il commencera à s’enfuir. Si vous ne pouvez pas ouvrir la porte par force, sortez et allez dans la voie à droite. Ward attrapera le Nil. Vous apprendrez l’adresse du club.
Ward proposera toujours de visiter le marché où vit la fille de psychopathe. D’accord et y aller. Vous devez communiquer avec Christina Marcoff. Recherchez-le dans la rangée de gauche, l’une des dernières boutiques à droite. Parlez à un compte croate, puis parlez avec Ward et allez dans sa voiture. Il y aura deux bandits de « Tiger Claws ». Vous ne pouvez rien faire, et Ward pourra les convaincre de partir. Si vous dites au moins quelque chose, vous devrez battre l’intimidateur. Décidez ensuite si vous devez aller avec Ward ou se rendre à la cour du Scarry du Scarlet Queen’s Club (à moins, bien sûr, que l’informateur ait déjà visité).
Après être arrivé en place, allez à l’entrepôt. Il y aura un garde à l’entrée, alors suivez la gauche et au coin de la rue, trouvez les étapes qui mènent. C’est une entrée noire. Sélectionnez le moment et suivez l’entrepôt, en sortant de l’arrière-salle. Dans un entrepôt, au centre, il y a un conteneur. Si vous l’ouvrez, vous pouvez trouver l’escalier de l’ascenseur. Descendez au club et allez dans le hall principal. Vous pouvez agir secrètement et monter à l’étage à droite. Il n’est pas nécessaire de tuer les dirigeants des animaux, mais vous pouvez le faire, car il est sur le chemin du bureau. Il y a une salle privée à gauche du bureau, il y a un appareil pour voir Brandans. Mettez-le pour comprendre comment la pluie est morte. Allez au bureau et regardez la vidéo à partir de la catégorie « fichiers ». Parlez à Ward et acceptez de quitter cet endroit. Interroger le khan et parler à nouveau à Ward. Appelez Elizabeth, qui invitera VI chez lui. Allez à l’adresse, montez au penthouse. Choisissez ce qu’il faut dire aux pénales. Dans tous les cas, vous recevrez votre prix et la quête sera terminée.
Prix: 11 780 dollars d’euro, 700 points d’expérience, 1574 points de réputation.
Bunraca
Jefferson Perules vous appellera un peu de temps après la quête «Guardians of the Mess», dans le troisième acte. Aller à son appartement. Dans le hall principal, inspectez la pizza et l’affiche de la campagne sur la table. Dans la chambre, au contraire, vous pouvez étudier une photo de mariage. Sortez dans le couloir et recherchez une trace sanglante sur le sol à l’aide d’un scanner (sous la forme d’un carré). Sur le mur sur la gauche, il y aura des trous de balles maculés. Passez la porte double devant, utilisez le scanner et voyez que la trace mène à la porte à droite. L’ouvrir. Il y aura un téléviseur cassé à droite. Vous pouvez le réparer. Un peu plus loin il y a une porte au garde-manger avec de l’alcool. Et à droite, il y a un panneau qui peut être détecté à l’aide d’un scanner. C’est une porte secrète. S’il y a un niveau 7, ouvrez-le. Sinon, parlez avec Elizabeth et descendez dans la salle de sécurité ci-dessous. Il y a le code 6709 sur l’ordinateur à gauche. Il doit être entré sur l’ordinateur central. Lisez tous les messages, fichiers et accédez au réseau local. Ouvrez la porte, montez et entrez. Écoutez Elizabeth, puis scannez un grand ordinateur. Vous devrez souvent basculer entre les objectifs de la mission. Je vous rappelle que vous pouvez le faire avec la clé z.
Soulevez les escaliers, ouvrez la trappe supérieure et choisissez sur le toit. Scannez l’émetteur et écoutez Johnny. Assurez-vous d’allumer le scanner et de trouver au loin l’antenne sélectionnée par jaune. Scannez-le et parlez à Elizabeth. Si vous quittez l’appartement au lieu de scanner l’antenne et d’aller au marqueur vous-même, trouvez la camionnette, mais la quête est amusée. La voiture restera immobile. Par conséquent, vous devez d’abord numériser de loin, puis parler également avec Elizabeth. Laissez l’appartement et déménagez à l’endroit spécifié. Monter dans la voiture et faire la clôture. La camionnette commencera à se cacher. Poursuivez-le, tuez les ennemis, puis connectez-vous. Laissez la zone de bataille et appelez Elizabeth. Vous recevrez une récompense – 4 500 dollars d’euros, 412 points d’expérience et 954 points de réputation. Elizabeth proposera de se rencontrer. Aller aux nouilles et parler à la fille.
Elle savait tout. Johnny veut faire face aux méchants, mais dans ce cas, la vie des Pénels sera à risque. Aller au marqueur à Jefferson, décider quoi lui dire. La tâche se terminera en tout cas. Nous avons dit la vérité et soutenu son désir de résister aux espions. Si vous faites cela, Elizabeth écrit plus tard un message dans lequel il demandera à rester à l’écart de leur famille, puis à bloquer VI.
Prix: 8960 dollars en euros, 817 points d’expérience, 1837 points de réputation.
Chasseur de chasseurs
La prochaine fois que Ward appellera au début du troisième acte. Il a besoin d’aide. Aller au lieu de rencontre et parler de tout. Attendez d’abord les soirées. Aller à l’entrée du bâtiment. Suivez la gauche et la voie à droite. Il y aura une porte ici, mais pour l’ouvrir, le niveau 12 de la technique est requis. Allez un peu plus loin que la porte et sautez sur la clôture à droite. Après avoir déménagé derrière la clôture, montez l’escalier jaune et ouvrez la fenêtre. Tu seras à l’intérieur. Suivez maintenant les ordinateurs portables de la rivière et scanne d’autres objets dans différentes pièces. À la fin, la rivière deviendra dans la salle centrale près de la cabinet. Il y a une porte derrière lui. Mais vous allez à la porte à droite, dans le coin, ce qui mène à une pièce avec un fauteuil Brandans. Vissez les boîtes à droite et regardez dans le classeur. Parlez à la fille qui apparaît, suivez-la et écoutez. Puis parlez à la rivière déjà dans la voiture. Il ira à la mère de Randy.
Arriver à l’endroit, entrez dans la maison et parlez à votre mère Randy. Puis suivez la remorque après la rivière. Nous devons regarder autour de nous. Aller aux toilettes et scanner les médicaments sous l’évier. Allez dans la salle lointaine et inspectez les affiches sur le mur. Étudier le cabinet. Le tiroir est fermé. Regardez sous le lit et trouvez un ordinateur portable. En le prenant, vous pouvez le pirater tout de suite. S’il n’y a pas assez de caractéristiques, allez dans la salle commune et allumez le gramophone à gauche. Vous découvrirez quel genre de chanson est-ce. Également sur les étagères du livre à droite (à gauche de la table de Randy) se trouve la clé. Vous pouvez le prendre et ouvrir la table de chevet. Entrez un mot de passe sur l’ordinateur – une chanson d’un gramophone. Commencez à étudier l’ordinateur. Lisez tous les messages et affichez trois fichiers. Puis ouvrez le réseau et allez sur le site. Cliquez sur l’image sur le site (deux personnes) pour accéder à un autre site. Apprenez tous les onglets, y compris les « fichiers ». Là, vous verrez un fichier distant avec le même nom que le dessin animé. Reprenez dans les fichiers informatiques et affichez le dessin animé. En fin de compte, vous pouvez utiliser la technique, et s’il y a suffisamment de niveau, puis découvrez l’adresse IP. Parlez à la rivière et suivez, entrez dans la maison et parlez avec Joss. Acceptez de rester et d’aller se coucher.
Voir Brandans, qui apportera une rivière le matin. Étudier les professeurs, deux journaux muraux et une vieille coupe qui apparaîtra dans le couloir voisin. Puis cliquez sur X pour passer à la partie suivante des Brandans. Dans ces brandans, scannez la vache, panneau de commande, père de Harris, seringue avec antibiotiques, additifs alimentaires. Déplacez-vous à la fin de l’enregistrement pour voir le même dessin animé. Cliquez sur X pour accéder à l’entrée suivante. Il y aura beaucoup de détails ici, alors étudiez-les soigneusement. En plus du calque d’image, vous aurez besoin d’une couche de son, approximativement au milieu de la vidéo. En conséquence, vous découvrirez où se trouve cette ferme.
Salle de rivière.
Allez avec la rivière jusqu’à sa voiture et conduisez à la place de l’emplacement de la ferme. Il y aura un bâtiment avec deux tourelles. Parcourez-le à droite, se cachant des tourelles derrière différents articles. Regardez sous vos pieds car il y a des mines ici. Tirez sur eux pour faire exploser. Faites le tour du bâtiment et recherchez une porte latérale qui peut être ouverte sans aucune compétence. Montez à l’étage et scannez le mur à droite de l’ordinateur. Sous la table avec l’ordinateur, il y aura un bouton rouge, qui est indiqué par le câble. Cliquez dessus pour ouvrir la salle secrète sur le côté. À l’intérieur, il y aura un club culte, ainsi qu’un ordinateur qui vous permet d’éteindre le générateur, et avec lui le système de sécurité. Il reste à monter sur le toit de la grange et à sauter vers le bas. Inspectez Randy, allez sur l’ordinateur et éteignez le système à l’aide d’une armoire sur le côté. Retour et gratuitement trois otages, puis aider la rivière. Parlez-lui à l’extérieur. Dites que vous allez aider à faire face à un autre méchant. Ward s’envolera et la tâche prendra fin.
Prix: 643 points d’expérience, 1447 points de réputation.
Un garçon avec une arme
Ce sera la dernière tâche de River Ward. Attendez son appel, puis allez au parc à roulottes. Parler à la rivière et aider à cuisiner la nourriture. Remuez-le, puis apportez le riz de la maison. Après avoir préparé le plat, jouez avec les enfants. Allez après la rivière et ne tirez nulle part, permettant aux enfants de gagner. Ensuite, dînez ensemble, asseyez-vous sur le château d’eau, puis décidez quoi faire ensuite. Si votre personnage féminin, vous pouvez embrasser Rivera et voir une scène de lit. Le lendemain matin, parlez avec la rivière et complétez la quête. Vous recevrez également son revolver culte « crash ».
Prix: 1225 points d’expérience, 2575 points de réputation.
Réaction en chaîne
Judy vous appellera plus près de la fin du deuxième acte et vous demandera de venir. Ce sera la première quête latérale de la chaîne de tâches d’une fille. Visitez son appartement, appelez et entrez dans la salle de bain. Prenez Evelyn et emmenez-le au lit dans la pièce. Quand Judy est d’accord, parlez avec elle. Sortir et fermer la porte. Ensuite, parlez à Judy sur le toit, puis sautez pour terminer la quête.
Passions de marionnettes
Judy appellera un certain temps après la quête « réaction en chaîne ». Elle demande de l’aide pour la capture de « nuages ». Convenir et rencontrer Judy. Elle propose de parler à Maiko Maeda. Allez au H8 Megabashny, allez dans les « nuages » et déplacez-vous le long du toit vers l’endroit indiqué. Attendez Judy sur le balcon, parlez à la fille et allez à Mayko. Offrez-lui un accord, mais elle ne sera pas d’accord. Sortez et suivez Judy à l’ascenseur. Dites que vous êtes prêt à tuer Dubman, puis descendez au sol technique. Parlez avec Dubman et terminez-le, puis descendez. Laissez la tour et parlez à Judy pour terminer la quête.
Prix: expérience, réputation.
Conversations sur la révolution
Ce sera la tâche de Judy suivante. Elle vous contactera dans le troisième acte. Au début, elle écrira, puis vous devrez attendre l’appel. Lorsque cela se produit, allez à l’appartement de Judy. Parlez-lui, le volume et les autres, y compris Mayko. Après la conversation, passez la nuit avec Judy, prenez le petit déjeuner et sortez.
Récompense: 286 points d’expérience, 643 points de réputation.
Coup de palais
La tâche suivante de Judy. Cette fois, vous associez les « nuages ». Mayko rappellera dans quelques jours. Après cela, allez au Megabashny et attendez jusqu’à midi à la balustrade. Parlez à Judy et allez à l’étage technique. Éliminez trois buts et parlez à Judy. Allez sur un ascenseur de cargaison sur le toit. Éliminez plusieurs ennemis et arrivez au bureau à l’intérieur du penthouse, au deuxième étage. Connectez-vous et parlez avec Maiko. Elle commencera à se frapper un poste plus élevé, qui, bien sûr, est contraire aux plans de Judy. Ne succombez pas à la provocation (si vous le permettez, Mayko recevra ce qu’elle voulait, et Judy se détournera de VI). Tuez les patrons des « Tiger Claws », puis parlez à Maiko. Encore une fois, si vous vous comportez grossièrement, Mayko vous attaque. Tu n’as pas besoin de ça, parce que tu dois tuer la fille, mais Judy ne l’aimera pas. Au lieu de cela, sélectionnez les phrases suivantes:
– Quoi?
– Tu ne peux pas parler pour eux.
Maiko vous permettra de partir, mais prenez d’abord le culte d’un rare Kumetogi Katan de la table. Descendez l’ascenseur et parlez à Judy. Si vous jouez pour la fille, Judy vous remercie et vous embrassera sur la joue.
Récompense: 286 points d’expérience, 643 points de réputation.
Laisse-moi partir, profondeur
La dernière tâche de Judy. Conduisez jusqu’au lieu de rencontre, attendez le bungalow et mettez la combinaison allongée à côté de Judy. Connectez-vous au terminal et sautez dans l’eau. Nager ensemble jusqu’à l’appareil, nager autour de Judy, puis prendre le câble. Nager après Judy. Quand elle s’arrête à la maison, vous pouvez étudier quatre preuves (elles sont clairement visibles à travers le scanner): un panneau tombé, une photo de famille et une caméra qui se trouvent à droite, et un club de hockey dans un garage. Déplacez-vous plus à la station-service. Explorez la voiture à droite de la station-service, le parapluie de la station-service et la poupée, cachée dans le baril sous l’endroit où Judy s’arrêtera. Nager encore plus loin, inspecter la porte de l’église et trouver un trou à droite. Après avoir grimpé à l’intérieur, parlez avec Judy jusqu’à ce que Vee perde conscience. Acceptez de rester la nuit, entrez dans la maison et demandez à faire du café. Allez au générateur et réparez-le. Retour à la maison et regardez Judy dans la salle de bain. Si vous jouez pour le sexe féminin, vous pouvez embrasser la fille. La scène du lit commencera. Si votre homme n’est pas là, il n’y aura pas de sexe. Quoi qu’il en soit, Judy vous fournira un accès illimité à votre appartement. Si vous dormez avec elle et le lendemain matin, vous dites que cela a commencé quelque chose de plus, alors Judy ne quittera pas Night City. Si vous dormez et dites que c’était du divertissement (ou jouez un personnage masculin), Judy quittera Night City.
Récompense: 286 points d’expérience, 643 points de réputation.