The Witcher: Procédure pas à pas

Forêts dans les marécages
Nous atterrissons, prenons la quête à Jean Pierre pour dix skins de loup. Le grand-père local lui demande de l’emmener au temple. Nous sommes d’accord. Sur le chemin, nous avons frappé l’utoptsev dans sa carrière, Pudovunov, et nous attaquons également le monstre de l’Archasseur, qui est très fort. Moule ses signes et le style rapide d’une épée en argent. Nous revenons à la colonie des briques, nous parlons avec leur contremaître Vaska. Elle est reconnaissante de se débarrasser de la somnolence, raconte Bérengar.
Nous attendons minuit, coupez l’utoptsev près de la jetée. Nous retournons à la ville. Nous attendons une journée, nous obtenons une récompense pour les ivrognes de Learden. Nous attribuons la tête de l’archasseur à Vincent, nous obtenons une récompense, puis nous attribuons dix langues des plaines inondables de Saigfried, nous obtenons également de l’argent.
Nous allons à Calcstein. Il nous raconte le secret de dix pierres – Serifots qui ouvrira l’entrée de l’ancienne tour, et en donne une. Nous avons déjà quelques pierres supplémentaires, elle a été obtenue à partir de tâches passées. Il reste pour trouver les sérifots restants.
Nous avons coupé les bandits la nuit, nous obtenons trois broches Salamandra. En attendant une journée dans la maison de Vivaldi. Le matin, nous rencontrons Zoltan Khivay, il complète des informations sur l’épée argentée. Ensuite, nous allons à Levarden, nous obtenons une récompense de lui pour les broches et achetons un autre sérifote de lui pour 500 pièces.
Dans la maison du détective, nous trouvons une embuscade, tuez tous les voyous. Nous lui parlons, découvrons que le prisonnier de Salamandra est décédé à l’hôpital et qu’une autopsie doit être effectuée avec l’aide de Shani. Le détective conseille également une fois de plus de parler avec Thaler, Legarden et Grave.
Nous venons chez Shani la nuit, cassons le vieux Karga pour nous laisser monter (ce n’est pas facile, nous devons entrer dans la maison plusieurs fois de suite et dire à propos de l’hôpital). Shani demande à parler au cimetière et à obtenir un livre sur l’autopsie. Nous achetons un livre à l’antisérurisation (appelée médecine médico-légale, ou quelque chose comme ça). Le Graveger a besoin d’une bouteille de «Krasnoludsky Swill». Nous l’achetons dans un ours Kudlat, laissez-le boire. Il promet qu’il traînera le cadavre à l’hôpital la nuit.
Entre l’affaire, nous interviewons Legarden. Nous en éliminons des informations sur un ordre secret. Nous buvons de la bière avec Thaler (8 tasses!), après quoi il nous donne un rare livre de policiers secrètes de secrets.
Nous attendons minuit, allons à l’hôpital. Dans la salle d’extrême gauche, Shani mène une autopsie. Il s’avère que la mort est venue d’un fort poison alchimique et d’un coup de couteau – seulement un moyen d’élimination des yeux. Choisir un article sur la culpabilité de Calcstein, car il est dans la ville le seul alchimiste à savoir profonde.
ATTENTION! Il y a une statue à l’hôpital. Si vous y mettez de la nourriture (je mets une poupée en sucre), alors en échange, nous obtenons un autre Serifot souhaité.
Nous allons au détective. Nous parlons avec lui. Il se comporte assez étrangement et demande d’attendre qu’il compare toutes les preuves. Entre les deux, nous prenons la tâche de Shani pour collecter trois types de boissons pour marquer une réunion avec un renoncement.
Nous retournons au détective. Il dit que la tombe est impliquée dans le Salamandr et demande de le tuer. Nous allons à la maison de la tombe, capturons les gardes, puis nous attaquons la tombe et le tuons avec tous les gardes. Nous retournons au détective. Il nous persuade d’attirer Kalkstein dans les marécages et de y exposer. Il nous donne également l’un des sérifots.
Au Lotoshnik près de la maison de Shani, nous achetons la teinture de cerise, et nous achetons du vin rose et de la vodka dans la taverne. Nous venons à Shani. Elle demande à appeler quelqu’un d’autre, afin que la fête se soit avérée drôle. Parler de la fête avec Zoltan Hivay. Il accepte volontiers de se pencher ensemble.
Il n’est pas encore devenu sombre. Nous retournons aux marécages. Dans la grotte (dans le sud des cartes) dans le sarcophag, nous trouvons un autre Serifot, le troisième signe magique de Quen, et extrait également les peaux de loups pour Jean Pierre. Nous allons plus à l’ouest, nous rencontrons un camp de bûcherons. Nous prenons la tâche de collecter des fleurs de la plante des deux grade. Nous trébuchons même vers l’ouest sur le camp des Druides, où nous voyons le Dryad Morenn vert complètement nu, qui, cependant, ne veut pas nous montrer autre chose que ses seins, ainsi qu’un elfe qui demande à prendre une lettre à Krasnolyud Vivaldi. Dans le cercle de puissance au centre de la prairie, nous obtenons le quatrième signe magique.
Nous collectons les doubles tirs. Sur le chemin du bateau, nous allons dans la maison jusqu’à la Vaska, parlons avec elle et obtenons une carte de tarot, sur laquelle une sorte d’énigme est écrite. Nous donnons deux shooters au bateau à vapeur, nous obtenons de l’argent. Nous allons à la ville, à Kalkstein (en passant, vous pouvez téléporter directement à la maison depuis le lieu du pouvoir à côté du temple du mérite).
Nous lui donnons une carte de tarot, il lit les inscriptions cryptées et exigent que vous faisiez un tonnerre et appelez un orage sur l’objectif gelé dans le cimetière de Golemov. Entre les deux, vous le blâmez pour le complot avec la salamandre. L’alchimiste est offensé sanglant et vous appelle de mauvais mots.
Que faire, nous travaillons plus loin. Un Thunderbone est fait par un forgeron, et un orage provoque un druide senior pour 500 pièces. Nous insérons un coup de foudre dans le golem, il prend vie. Il a beaucoup de santé, donc la bataille prend beaucoup de temps. Enfin, nous tuons la garde de la tour. Le dernier Serifot en tombe.
Nous insérons des sérifots dans les obélisques dispersés dans tout le marais. Ensuite, nous retournons dans la ville du Razm, à Calcstein. D’après les nouvelles joyeuses, il change de colère pour la miséricorde et vous paie un total de 1000 pièces, après quoi il cesse de vous parler à nouveau.
Nous nous rappelons que la quête avec la fille Shani n’est pas encore terminée. Nous attendons la nuit, allons à sa fête. Se soûler. Après la fête, nous allons nous coucher, et le soir le lendemain, nous regardons à nouveau Shani, cette fois avec un bouquet de roses. Nous lui donnons des fleurs. Elle parle du fait que la pauvre compatriote Thaler est amoureuse d’elle. Après cette conversation, baiser correctement.
Tous. L’histoire d’amour intrigante avec Shani est terminée, peu importe à quel point elle est triste. Il est temps de terminer avec l’ancienne tour.
Nous allons aux marécages. Entre les deux, nous aidons le détachement de Siegfried pour faire face aux protéines (elfes) qui traînent dans le cimetière des golems. Nous approchons de la tour. Il y a un détective. Il propose de féroce dans la tour pendant qu’il attend Calcstein. Nous entrons à l’intérieur. Là, nous trouvons le dernier signe magique et la poitrine farcie d’or et de bijoux. Il y a un traité dont Kalkstein a besoin dans la poitrine. Nous prenons les ordures et sortons ..
Ouah! Il s’avère qu’un vrai détective est mort depuis longtemps, et sous son apparence, l’Azar du Juif est caché. Ayant parlé un peu avec nous, il appelle le professeur, et ensemble ils essaient de nous tuer.
Après que Javens reste un peu plus de la moitié de sa vie, il lance le poison, empoisonnant la sorcière et, avec le professeur, rencontre le portail ouvert. Le deuxième chapitre est terminé.
Chapitre trois
La sorcière ouvre ses yeux dans la maison Triss. Il nous donne un passage du passage par Razm, ainsi que plusieurs tâches.
Tout d’abord, nous allons à la taverne « New Naracort ». Il est situé de la maison Triss à droite. Nous y allons, nous voyons le renoncement et le Chevalier de Patrick de Weze. Nous parlons avec eux. Le chevalier nous demande de trouver sa sœur bleue, soi-disant mordue par le vampire. Au début, vous devez vous saouler avec des renoncules, et seulement alors il vous dira qu’il a laissé son luth bien-aimé de l’une de ses maîtresses, et nous demande de l’emmener de là.
Nous effectuons la quête du renoncement en premier lieu. Nous allons à la maison du marchand, le battons, puis nous allons à la fille. Elle offre la sorcière pour dormir, ce que nous faisons, après quoi nous prenons le luth et la donnons au renoncement.
La fille bleue est dans le bordel de la reine de la nuit. Pour donner à son frère la preuve que c’est sa sœur, vous devez passer la nuit avec elle. Cependant, vous ne devriez pas vous précipiter avec ça.
Nous attendons d’abord six heures et allons au dîner pour le dîner à Levuarden, qui se tient au deuxième étage de la taverne «New Naracort». Nous parlons à tour avec les invités enregistrés. La princesse Adda demande à lui faire cuire un plat spécial. Nous découvrons de TALER que ce sont des fos catables, et en échange d’une lettre de la pièce voisine, nous les obtenons. La princesse ravi Adda nous appelle dans la pièce, après quoi The Witcher séduit.
Nous retournons aux invités. Levuarden nous envoie aux marécages pour vaincre la base de la salamandre. Nous parlons avec Erkin. Il a un vœu de silence, mais après quatre bouteilles de sournois forts, il commence à parler et nous donne une bague avec un sceau. Cette bague nous donne une réduction tangible pour une nuit avec Blue -yed.
Nous allons au bordel, baise le bleu (montrant l’anneau, baise-le pour seulement 300 pièces). Nous découvrons qu’elle a une cicatrice sur son cou d’une morsure de vampire. Nous retournons chez le frère, en informez-le à ce sujet. Il demande à sauver la fille de l’influence du vampire, qui aurait esclavé son cerveau. Nous retournons au bordel. La reine de la nuit admet qu’elle est la même vampire, mais la fille n’est pas ensorcelée et est dans un bordel de son propre.
Deux options apparaissent: soit tuer des vampires, soit les laisser vivre et dormir avec eux. Si vous choisissez un meurtre, alors la fille après avoir dit que Geralt a cassé sa vie et qu’elle ne rentrera jamais chez elle. Frère après une telle fin ne paie pas un centime. Si vous quittez le vampire vivant qu’après une scène d’amour, il y a un Patrick avec des chevaliers qui accuse Geralt de complot avec les mauvais esprits et les attaques.
Coupez les Chevaliers, récupérez-les. La fille Blue-Eed nous remercie de nous débarrasser du frère de Tiran et reste dans le bordel de la reine de la nuit. Nous sortons dans la rue et voyons Thaler, que De Vett essaie d’arrêter. Écoutez les deux et protégez Thaler. Dans la taverne, il parle que le décret de De Vett est faux, comme tout le monde, car il n’y a pas de signature du roi du foltx sur eux. Dans la taverne, nous donnons à un pot-de-vin un aubergiste, il dit que j’ai entendu un mot de passe de pointe pour entrer dans un refuge secret Salamandre.
En sortant de la taverne, nous prenons des contrats pour les mauvais esprits au conseil d’administration des publicités, et du commerçant de livres sur la place du marché, nous acquérons des livres sur Kikimora, fondateurs et Alpes. Ici, sur la place, il y a un soulagement pour le premier capteur Triss. Mets-le.
Nous allons à la maison Triss, téléportez le quartier du temple. Sur le chemin de la prison, nous mettons un autre capteur à l’entrée de l’égout et prenons la quête du dentiste aux dents. Nous trouvons un geôlier Yuza. Yuz nous demande de trouver Kosar dans les bidonvilles et de tout découvrir sur le refuge Salamandr. Kosar se tient au coin de la taverne «sous un ours de kudlat». Si vous répondez que nous venons du calcion, il demande d’apporter 1 500 pièces. Il est plus facile de dire qu’il va maintenant saisir ses dents, s’il ne parle pas, puis il s’enfuit chez lui. Nous le suivons, nous l’urinant comme un bébé et nous vivons sur le fil. Dans une lettre trouvée sur un cadavre, nous apprenons les eaux usées.
Notez que dans la taverne «sous le Kudlat Mishka», un personnage Konrad apparaît, qui nous donne une quête d’une maison riche à côté de l’accès au barrage et d’une faute inhabituelle. Entre les deux, nous scellons la maison, prenons le vin, attribuez à la taverne, mais nous ne recevons pas de récompenses, car Konrad a bu tout l’argent.
Nous allons à l’égout. Dans l’endroit convenu, nous percolons l’Aard avec le signe de l’Aard et disons aux bandits aux gardes que nous venons de Kosar. Appelez le mot de passe de Spike, après quoi nous entrons dans l’abri secret de la salamandre.