Procédure pas à pas Metro Exodus – Procédure pas à pas les ajouts – Sam History
Ayant fermement décidé de savoir si ses proches sont vivants, Sam dit au revoir à Aurora et à son équipage, et passe par le chemin de fer plus à l’est, dans l’espoir de trouver un moyen de traverser l’océan à Vladivostok. Cette étape du chemin est beaucoup plus compliquée que la précédente…
Nous regardons la vidéo initiale. En descendant du pont, avancez à travers des trolley et des voitures abandonnées. Nous approchons directement du bâtiment, à partir desquels les coups de feu et les conversations des bandits sont entendus. Nous descendons et voyons comment chasser un capitaine local. Nous tuons deux bandits sur le chemin et allons au capitaine pour parler. Nous supprimons les armes par ordre du capitaine [H]. Sam cherche un navire, et le capitaine décide de lui montrer un single. Nous le suivons et sortons des jumelles pour voir.
Certaines créatures volatiles sont montrées à l’horizon, il est temps de ramener d’ici. Nous nous éloignons du toit sur le câble, mais Sam tombera sur le chemin. Nous nous cachons des reptiles volants. Nous tirons plusieurs fois sur un grand dépliant, les cartouches se termineront à la fin, et Sam ira vers lui avec un couteau.
Lorsque nous tombons du pont, nous allons de l’avant et allons dans le bâtiment. En nous, il sera attendu par les résidents locaux avec lesquels nous allons entrer dans un combat, mais Sam ne pourra pas les vaincre. Nous nous retrouvons dans un bateau et nous sommes emmenés sur un certain chat. Et voici le sous-marin que nous avons vu en jumelles. Nous montons à bord. Et ce volume nous semble amical. Nous allons au bureau de Tom et nous connaissons Klim. De plus, Sam et Tom échangent leurs histoires. En cas de volume, vous pouvez choisir une nouvelle ou plus en détail.
En conséquence, il s’avère que seul le capitaine avec lequel Tom n’est pas dans les misérables peut obtenir du carburant et faire le plein du bateau, et c’est la seule façon de quitter ces endroits. Nous obtenons une nouvelle carte avec les endroits marqués de Tom, et nous devrons aller à la maison de tir pour les armes.
Nous quittons le bureau et descendons au champ de tir. Nous traversons le pont. L’armée de tir obtient un détecteur universel et automatique. Nous pouvons nous entraîner dans un tableau de bord. Nous commençons la chaîne de tir et nous tournons. Si vous accédez à toutes les cibles, nous recevrons des cartouches incendiaires en cadeau. Maintenant, nous sélectionnons un pistolet unique dans la table, également personnalisé et allons plus loin. Il y a aussi un établi que vous pouvez utiliser pour améliorer l’équipement, mais maintenant il est inutile de le faire, car il n’y a rien.
Nous descendons et allons à la jetée. Nous atteignons la fin, écoutant des conversations intéressantes de local. Là, nous rencontrerons deux gars qui nous ont livrés en bateau. Ils ont trouvé un outil de natation pour nous. Nous nous asseyons dans un bateau et faisons une tâche. La gestion ici est la plus simple pour augmenter la vitesse [W], Pour réduire, pour une vitesse maximale, nous tenons [Changement]. Nous flottons vers l’avant à travers le bâtiment de la piscine.
À l’intérieur, en atteignant la jetée, nous descendons du bateau et montons à l’étage. Nous tuons tous les monstres à l’intérieur dans le bâtiment. Nous collectons des champignons toxiques. Nous nous pressons dans l’ouverture et ramassons PNV sur la tête sur la tête. Pour mettre / supprimer l’utilisation NVD [Z]. Nous retournons au bateau et roulons. Nous nous dirigeons vers le bâtiment suivant. Nous montons dans la fenêtre et collectons toutes les fournitures à l’intérieur. Nous retournons et flottons plus loin dans le bâtiment à la toute fin. Nous allons entendre quelques coups de feu, apparemment c’est notre capitaine. Tuer des monstres qui sortiront très souvent sous l’eau. Nous descendons au capitaine à travers le tuyau, près de quelle peinture jaune. Nous franchissons la porte et aidons le capitaine avec une paire de monstres. Nous le suivons. Aider à pousser le faisceau et à descendre dans son navire. Nous nous asseyons et allons en nager.
Un tireur d’élite commence à nous tirer dessus. Sam dit qu’il s’occupera de lui.
Nous entrons dans le bâtiment, montons au deuxième étage, allumons le PNV pour une meilleure critique et combattez les bandits. Nous quittons le bâtiment et allons à un autre, où le tireur d’élite s’est installé. Sur le chemin, nous tuons également quelques bandits. Nous entrons dans le bâtiment, réduisons le système d’alarme sur le chemin, puis nous pouvons utiliser ces banques pour distraire. En entrant dans la bonne pièce, nous éliminons le tireur d’élite du gâteau et en informons le capitaine à ce sujet. Il va nous chercher sur la jetée. Nous cassons la serrure sur la porte et allons au bateau.
Nous nageons vers l’abri du capitaine et entrons à l’intérieur. Nous allons à l’ascenseur. Nous suivons le capitaine de la pièce. Il est associé à Tom par Walchie -Talkie, et ils discutent des termes de la transaction. Soudain, le générateur est coupé, et nous nous retrouvons sans lumière. Ensuite, le capitaine deviendra mauvais, il devra redresser son os. Après plusieurs tas de lune, nous allons toujours au générateur. Nous allumons le générateur après son paramètre final. Les gars continuent de boire et de se raconter des histoires.
Des amis se réveillent avec une gueule de bois sauvage le matin. Nous faisons quelques gorgées de la boisson et écoutons le capitaine. Vous pouvez obtenir du carburant, mais vous devez d’abord obtenir un costume de protection. Vous pouvez l’obtenir dans un endroit protégé par des bandits.
Le capitaine a demandé avant de quitter le bâtiment, pour organiser à l’intérieur du piège. Ils seront marqués de croix blanches sur le sol. Il y en a 5. Aussi ici dans l’une des pièces, vous pouvez trouver un fusil de sniper. Nous sortons sur le toit et descendons le câble. Les monstres fouillent ci-dessous, donc plus soigneusement.
Un piège nous attend près de voitures en feu. Le shum léger volera et les bandits sortiront qui se vengeront du tireur d’élite du gâteau. Nous nous cachons et versons plusieurs bandits. Il vaut mieux utiliser un nouveau tireur d’élite pour cela. À la fin sur le rivage, nous grimpons un pont en bois et traversons l’eau. Depuis le sol, nous écoutons la conversation des deux scouts de Tom. Nous les soulevons et ils nous montreront la meilleure façon vers le service d’incendie.
Nous suivons plus loin et nous finirons par rencontrer une créature volante depuis le début du jeu. Nous tirons dessus et esquivons les troupeaux de chauves-souris. Après 10 coups, nous gagnerons. Ayant allé un peu plus loin, nous entendrons la sirène, ce sera un signe que la tempête commencera bientôt. Nous devons chercher un abri. Nous allons dans un garage, où le fou demande à trouver la deuxième partie du code du coffre-fort, qu’ils possèdent avec leur frère, l’ouvrir et lui apporter des papiers. Lorsque nous quitterons le garage, la tempête passera. Nous allons à proximité, nous verrons le même concessionnaire automobile que l’homme du garage a parlé. Nous montons dans la fenêtre ouverte. Nous fouillons tout autour et trouvons le même sûr, mais nous ne pouvons pas l’ouvrir sans code.
Nous arrivons au bâtiment souhaité. Nous neutralisons quelques vergetures à l’intérieur du bâtiment. Bientôt, nous entendrons les bandits à l’intérieur. Nous montons au deuxième étage, étonnons deux ennemis, sortons dans la rue et allons dans la pièce avec les rubis. Allumez la VAN et tirez-les dans le bon ordre. Après cela, la porte sera déverrouillée, et nous pouvons aller plus loin. Nous sélectionnons un pistolet amélioré sur l’étagère. Nous arrivons au bateau, tirons le levier en haut et nous nous asseyons dedans. Nous flottons droit et atterrissons par le rivage.
Nous montons les escaliers à la fin du tunnel et déplaçons le dos pour dévisser la valve. Ensuite, nous connectons l’appareil au bouclier et mettons le feu aux ordures sur l’eau. Maintenant, nous pouvons nager plus loin. Nous nous asseyons dans le bateau. Nous naviguerons vers la pharmacie. Nous allons dans le logement où deux pêcheurs parlent et les tuent immédiatement, ce sont des ennemis. Nous nous asseyons dans un bateau et flottons plus loin.
Nous allons à la jetée et nous asseyons sur une chaise. Vous pouvez serrer l’heure de la journée, vous détendre et jouer sur l’accordéon. Nous pouvons trouver des feuilles avec des notes dans le monde des jeux. Nous interagissons à côté du générateur, versons du carburant et commençons. La grue ouvrira le passage qui a été fermé par la boîte. Nous arrivons là-bas et entrons dans le tuyau. À la fin du tunnel, nous examinons tout et montons les escaliers. Maintenant, nous nous dirigeons vers le service d’incendie. Nous passons près de la clôture, mais plus attentivement, il y aura des vergetures dans les ouvertures. Nous tuons les monstres attachés. Nous entrons dans le bâtiment et éliminons tous les ennemis. Nous trouvons un endroit avec des armoires vertes et prenons des costumes de protection à partir de là. Nous sortons sur le toit et montons la tour tout au sommet. Nous tirons sur des ennemis sur le toit et en dessous sur le sol. Nous utilisons le câble pour descendre.
Sur le chemin du retour, un grand monstre ainsi que des chauves-souris nous attaqueront à nouveau. Nous le tuons et allons plus loin. Nous entrerons dans la zone où nous avons besoin d’un masque à gaz. Nous l’avons mis sur. Nous tuons les monstres sur le chemin à travers les ruines. Bientôt, nous atteindrons une petite grange, dans laquelle le refuge sera, il y aura un petit nombre de fournitures. Nous désactivons une mine près de l’entrée. Nous atteignons le point souhaité et attendons l’arrivée du capitaine. En attendant, nous devrons nous battre avec une petite «crevette».
Nous nous asseyons dans un bateau et mettons les voiles. Le capitaine met en garde contre les dangereuses hausses électriques. Nous sortons et ensuite nous allons voyager seul. Ouvrez la porte, se connectant au bouclier. Nous montons dans le passage. Et voici l’araignée…Certes, c’est un scorpion. Nous grimpons dans le tunnel, utilisons un briquet pour s’estomper un Web. Poursuivre. Les araignées sont mieux tuées avec des cartouches incendiaires. Ayant atteint le générateur, nous trouvons l’interrupteur principal et l’activons. Nous descendons l’ascenseur. Bien que nous irons, nous devrons tuer quelques araignées électriques. Nous sortons dans les forêts métalliques et allumons la puissance sur le bouclier. Mais les araignées ne l’aimeront pas et bientôt elle le pliera. Devra les combattre dans l’obscurité complète. Ayant tué tout le monde, nous avons encore coupé la lumière pour attirer l’araignée. Alors tourne plusieurs fois.
Nous descendons sur l’ascenseur jusqu’au bateau. Il tombera et devra sortir par des tunnels avec des araignées. Nous traversons le ventilateur lorsque l’araignée supprime l’électricité et qu’elle s’arrête et arrive rapidement au capitaine.
Les gars contactent Tom et parlent de l’arrivée imminente dans les quais avec les tiges. Après un certain temps, nous sommes déjà à côté du point de destination. Et puis le capitaine admet qu’il ne veut pas lui donner un bateau et va l’inonder. Il nous donne à choisir quoi faire. Nous en tirons un détonateur. Une embuscade commence à bord. Klim avec leur peuple a décidé de capturer le bateau. Sam a un plan. Dépassez les habitants de Klim et ouvrez la porte pour entrer dans la natation.
Nous quittons le bateau et suivons le côté droit jusqu’au pont sur la jetée. Éliminez les ennemis et approchez-vous de l’entrée du panneau électrique. Là, nous trouvons un interrupteur avec l’interrupteur à bascule et coupé. Nous sortons. Tom nous contacte et dit que tout est sorti pour eux. Nous allons dans un entrepôt de conteneurs et tuons les ennemis restants. Il y en aura beaucoup. Nous arrivons à la zone avec les bascules, que Klim libérera. Tuez-les, puis une mitrailleuse dans l’allée directement. Nous jetons des grenades là-bas et prête. Allons à l’intérieur de la porte. Nous pouvons utiliser un établi, car la bataille, apparemment, est la dernière.
Nous commençons à tirer sur les ennemis sur la jetée près des bateaux. Nous nous dirigeons dans les bateaux jusqu’à la tour. À l’intérieur, nous ouvrons la porte pour le sous-marin et nous battons avec Klim. En fin de compte, nous décidons quoi faire – pour faire sauter un sous-marin ou non.
Les fins
Il n’y a pas de bonne fin dans cet ajout, plus loin.
Première fin: souffler un sous-marin
En cette fin, Sam explose un sous-marin avec le capitaine et déchire ainsi son billet de maison, à son père.
Deuxième fin: chemin vers l’Amérique
Sam flotte vers l’Amérique sur un sous-marin qui passe sous un drapeau pirate, et qui a des armes nucléaires à bord et, avec son aide, peut subordonner le monde entier. Mais Sam utilisant ce chemin rentre à la maison.
Félicitations, le jeu est terminé!