Metro Exode: Procédure pas à pas
Le village de pionniers
Suivez le marqueur sur la carte pour rencontrer plusieurs points intéressants le long du chemin, y compris une grotte de journal et une petite jetée avec un pionnier solitaire et une cabane où se trouve une autre note. Accédez aux pierres au-delà des escaliers, montez et trouvez votre équipement. À proximité se trouve un pirate blessé. Vous pouvez le tuer ou l’étourdir, ce qui affecte la fin du jeu. Bientôt, vous serez près d’un grand camp de pionniers. Écoutez la conversation et choisissez comment vous voulez passer à autre chose.
Il y a plusieurs façons d’aller au camp: à travers l’entrée centrale, à travers la grotte à gauche par le lac et le long de la rivière sur le bateau à droite. Les deuxième et troisième méthodes vous permettent de le faire en silence, et à l’entrée de la porte centrale, vous pouvez entrer dans le bâtiment à droite et trouver la note suivante. D’une manière ou d’une autre, de monter dans le camp, de grimper les maisons d’en haut et de se déplacer le long des ponts vers la haute roche, où plusieurs pièces sont situées dans la suite. Les entrer n’est pas nécessaire. Allez à droite et trouvez un escalier par lequel vous pouvez grimper vers le dernier bâtiment. Parcourez-le et utilisez la corde de l’autre côté pour glisser vers le bas.
Camp de bandit et cimetière près de l’église
Déplacez-vous dans la gorge jusqu’à ce que vous trouviez l’entrée de la grotte sur votre main droite. À l’intérieur, il y a quelques cadavres et deux notes. Le chemin à travers la grotte mène au camp de bandits – jusqu’à la maison où se trouve le seul prisonnier. Vous pouvez tuer tous les bandits du camp, après quoi vous entendez la demande captive de le libérer. Faites-le et obtenez un autre flash. Du camp, vous pouvez descendre à la rivière, où il y a une nouvelle note sur la jetée. Soit aller en montée par les maisons pour se rendre à l’église.
Vous pouvez également passer par la grotte décrite ci-dessus pour vous rendre directement à la porte du cimetière de l’église. Près d’eux se trouve un cadavre avec un sac dans lequel le journal du chasseur est caché. Entrez sur le territoire du cimetière, allez au faux passage de l’église devant et essayez de couper la corde. Un énorme ours apparaîtra. Utilisez des cocktails Molotov pour lui mettre le feu. Passez tous les cocktails que vous avez, et après quatre d’entre eux, il devrait s’enfuir. Peut-être que, selon le niveau de complexité, vous devrez y tirer.
Lorsque l’ours s’enfuit, puis coupez la corde et montez les escaliers. Entrez dans la chapelle tout en haut de l’église. Il y a une cartouche et un générateur ici. Sceller le dernier de la cartouche pour allumer la lumière. Vous pouvez utiliser le Workbench et collecter diverses ressources. Lorsque vous êtes prêt, ouvrez le grill pour rencontrer Olga. Écoute le. À la fin de la conversation, vous pouvez allumer le magnétophone pour écouter les mots du professeur.
Olga.
Camp de pirate et rencontre avec l’amiral
Laissez Olga, descendez les escaliers et déplacez le seul chemin menant de la colline. Tournez à gauche et verra un gazebo avec un journal à droite. Utilisez les escaliers pour descendre et découvrir le village de Pirates. Décidez de quoi faire dans ce cas – tuer des pirates ou essayer d’agir secrètement, maximum d’adversaires assourdissants. Cela affecte la fin du chapitre et le sort d’Alesha.
En fait, il n’y a pas beaucoup d’ennemis dans le village, vous pouvez donc facilement les dépasser sans lever l’alarme. C’est encore mieux si vous n’êtes pas particulièrement inquiet de la fin du jeu et que vous êtes prêt à tuer des adversaires qui se tiennent sur le chemin. Quelques photos précises et un chapeau dans un chapeau.
Cependant, si vous voulez agir secrètement, nous vous recommandons d’aller à la fin de la route d’asphalte, de descendre et de se tourner vers la gauche, où se trouve le bateau. Asseyez-vous dans le bateau et nagez le seul chemin jusqu’à ce que vous vous retrouviez dans le camp. Les portes bloquent le chemin vers la gauche, alors quittez le bateau, entrez dans le bâtiment le plus proche où se trouve le journal sur la table et montez à l’étage. Vous pouvez trouver un levier qui ouvre la porte. Après cela, retournez au bateau et nagez plus loin dans le sens de l’atelier abandonné.
Passer devant la statue avec des enfants et vous retrouver à côté de l’atelier. Entrez la canopée à droite de l’atelier et exécutez le générateur. Entrez dans l’atelier, tuez les monstres et trouvez un bouclier électrique sur l’un des murs. Interagir avec lui pour activer la lumière. Aller à l’autre bout du bâtiment pour trouver l’ascenseur. Utilisez-le qui vous permettra de monter à l’étage. Passez la porte devant et rencontrez l’amiral en fauteuil roulant.
Amiral.
Vous pouvez l’écouter, vous asseoir sur une chaise et même jouer de la guitare. Une carte postale est accrochée sur le mur à droite, à gauche est une corde qui doit être coupée. Faites cela et montez à l’étage des escaliers descendants. Descendez la corde de l’autre côté de la montagne. Vous êtes déjà assez proche du barrage.
Le chemin vers le barrage et les retrouvailles avec Alyosha
Montez à l’étage et entrez dans le tunnel. Conduisez des araignées à l’aide d’une lampe de poche, puis ouvrez la porte et montez au-dessus. Dans l’une des parties du tunnel, la lampe de poche cessera de fonctionner. Ainsi conçu par l’intrigue. Courez vers la torche et allumez-le pour effrayer les araignées. Passez d’une torche à une autre, en leur mettant le feu. Bientôt, vous verrez l’escalier. Montez dessus, après quoi vous pouvez à nouveau utiliser la lampe de poche. Traverser le conduit et utiliser la lumière pour effrayer les adversaires.
Allez au générateur dans la pièce à droite et essayez de l’allumer. Malheureusement, du carburant est requis. La cartouche est à proximité vide, alors sortez de la pièce et montez les escaliers devant. Allez à la porte fermée et sélectionnez la cartouche à côté d’eux. Revenez au générateur et versez du carburant pour allumer la lumière et débarrassez-vous des monstres pour toujours. Retour à la porte. Ouvrez-les, montez au-dessus et sortez pour rencontrer Alyosha.
Réunion avec Alyosha.
Suivez-le, écoutez son histoire et descendez. Il y a une note dans le bâtiment à gauche, à droite est une carte postale. Essayez de traverser le pont, lorsque soudain vous êtes attaqué par un ours muté. Tirez dessus, utilisez des cocktails Molotov et des explosifs. En fin de compte, l’ours devrait toujours blesser Artem, qui est conçu par l’intrigue. Cela se produira après avoir infligé une quantité suffisante de dommages à la bête.
Regardez une vidéo avec Olga et Alyosha. Il y aura des résidents locaux. Si plus tôt vous avez essayé de ne tuer personne, en particulier les innocents, a libéré le prisonnier, vous pouvez obtenir une bonne fin. Olga vous laissera avec Alyosha intact et la sécurité. Sinon, vous devrez voler d’urgence des habitants de la forêt, tandis qu’Alyosha tirera. Il ne pourra plus se déplacer sur ses pieds et utilisera un fauteuil roulant.
Adieu à Alyosha et Olga.
AUTOMNE
Artem et le reste de l’équipe essaient de découvrir comment agir plus loin afin de sauver Anna, dont l’état de santé a fortement aggravé. Parlez d’abord à Anna. Déplacez Aurora et écoutez les conversations d’autres membres d’équipage. Lire le journal d’Artem. Vous pouvez également rencontrer Alyosha. L’état de santé d’un homme diffère en fonction de la fin du chapitre précédent.
Allez au Miller et découvrez le plan dangereux pour visiter le Novosibirsk radioactif, appelé Dead City. Un médicament expérimental doit être caché à cet endroit, ce qui aidera Anna à vaincre la maladie. Interagir avec la carte pour démarrer le dernier chapitre.
VILLE MORTE
Le chemin vers le métro
Le dernier chapitre d’Artyom’s Adventure parlera de la façon dont il, avec Melnik, essaie de trouver le médicament pour sauver Anna. Avant de partir avec le colonel, utilisez le sable (vous ne pourrez pas changer l’arme tout au long du chapitre, bien que vous aurez accès à un établi). Assurez-vous que vous avez été rempli de filtres et de kits de premier. Puis suivez le meunier. Sur le chemin de la voiture avec la voiture, vous pouvez regarder Anna, bien que la femme soit inconsciente. Asseyez-vous sur le siège passager d’une voiture. Tout d’abord, le Miller conduira, mais après la conduite de la voiture.
Conduisez le long de la route et évitez les obstacles. Le Miller dira où et où vous devez tourner. Cependant, c’est parfaitement clair et sans ses conseils. Après un certain temps, la voiture s’arrête devant le canon du réservoir, qui a bloqué le chemin. Nous devrons bouger à pied. Aller de l’avant sans se tourner n’importe où jusqu’à ce que vous trouviez un trou. Entrez dans le tramway tombé et descendez au tunnel. Quand vous aurez un meunier, alors ouvrez la porte de la voiture avec lui. Parcourez-le et trouvez-vous de l’autre côté, dans le tunnel de métro.
Nous déménageons dans le métro
Allez-y pour rencontrer vos premiers adversaires. Tirez-les et surveillez l’indicateur de santé, car leurs coups sont assez puissants et douloureux. Suivez votre compagnon jusqu’à ce que vous arriviez à la nouvelle salle. Utilisez un bouclier électrique sur le mur pour allumer la lumière. Une carte postale est accrochée à l’armoire à proximité.
Continuez à se déplacer avec Melnik à travers la porte voisine, roulez à gauche et retrouvez-vous dans un tunnel inondé. Descendez à l’eau et déplacez la seule route vers la nouvelle partie du métro. Suivez simplement le meunier si vous avez peur de vous perdre. Allez le long du couloir jusqu’à ce que vous tombiez. Melnik vous aidera à monter à l’étage.
Aller de l’avant jusqu’à ce que le Miller profite du flash rouge. Une nouvelle vague de mutants apparaîtra. Éliminez-les tous, puis allez à la porte à l’avant et tournez la valve avec le meunier. Après une courte promenade, vous vous retrouverez dans une pièce enneigée. Allez à la trappe et ouvrez-le pour trouver un garçon caché.
Le garçon est dans la ventilation.
La poursuite de lui commencera. Ce fragment est assez simple, car peu importe la lenteur. Surmonter les obstacles, déplacer dans une voie linéaire. En fin de compte, vous rencontrerez un meunier dans la même pièce. Passez les tuyaux et trouvez un baril à l’intérieur auquel le garçon se cache. Ouvrez-le et regardez le Kat-Scene.
Rencontrer Cyril
Soudain, dans le métro, vous verrez un garçon nommé Cyril. Il acceptera de vous aider et de conduire à un refuge personnel. Suivez le Miller et Cyril. Après un certain temps, vous êtes à nouveau attaqué par des mutants qui devront être abattus. Faire face à la menace et attendre que Cyril réapparaît à nouveau. Suivez le garçon dans son abri.
Écoutez son histoire sur son père et la situation dans la ville. Vous apprendrez quelques choses intéressantes, après quoi décidez de se diviser avec le meunier. Assurez-vous que son «ticher» a été pris, qu’il a laissé dans la pièce. Soit dit en passant, à côté de l’établi, à gauche, la deuxième carte postale est suspendue. Préparez-vous aux étapes finales du jeu à l’aide d’un établi, puis prenez l’anti-rada des mains du meunier.
Versez à travers la trappe et sortez dans la rue. Votre tâche reste inchangée – pour trouver le médicament pour Anna. Allez-y, puis déplacez la voiture et sautez de l’autre côté, où vous devez vous battre avec des mutants.
Lorsque vous terminez, montez à l’étage et continuez à vous déplacer à travers les forêts de construction. Dans cette partie du jeu, si vous avez une boussole sur votre main, alors son aide sera inestimable. Après un certain temps, vous arriverez à la salle d’éclairage, qui se remplira rapidement de mutants. Combattre les ennemis, tourner la valve à proximité et passer.
Voyager en bateau
Lors d’un voyage dans le métro, Artem trouvera un bateau, qui doit être utilisé pour avancer plus loin. Asseyez-vous dans le bateau et nagez en avant devant les murs sales du tunnel. Bientôt, l’intérieur commencera à changer, qui est associé à une dose excessive de rayonnement, qu’Artem a reçu. Vous irez dans une grande pièce où d’énormes milieux vous attaquent. Les ennemis s’élèvent de l’eau, puis plongez en arrière et passez à l’endroit suivant. Essayez de les tuer le plus tôt possible, en abaissant l’aviron de la clé e.
Allez dans le couloir avec des lumières vertes et montez les escaliers. Tuez encore plus de mutants, triez la voiture et continuez à continuer. Il y aura des tirs de tentacules plus petits avec des balles toxiques. Tuez-les et montez les escaliers. Continuez à bouger jusqu’à ce que vous trouviez le levier. L’utiliser pour abaisser les escaliers et monter encore plus haut. Descendez de l’autre côté et entrez dans le couloir. Tuez les larves et traversez un passage étroit.
Suivez quelques chambres infectées jusqu’à ce que vous vous retrouviez au générateur. Utilisez-le pour abaisser un autre bateau. Descendre et tuer d’autres mutants dans l’eau, flottant devant. Quand c’est fait, alors déplacez-vous en ligne droite vers un nouveau tunnel, où les visions suivantes commencent. Cette fois avec la participation d’Anna.
Hallucinations et monstres aveugles
Après être revenu à vos sens, suivez les couloirs jusqu’à ce que vous vous retrouviez à l’extérieur. D’autres scènes du passé seront visibles en cours de route, y compris des événements qui ont conduit à la destruction de l’entrée du métro. Le chemin est simple et des lignes, donc vous arriverez rapidement à l’institut. Parcourez-le, en étudiant différentes pièces et montez à l’étage. Suivez le passage étroit et montez les escaliers au-dessus. Ici, vous rencontrerez le premier monstre aveugle.
Le premier gorille aveugle.
Les animaux aveugles appelés bibliothécaires, en fait, sont des gorilles mutants. Les ennemis ne voient pas Artyom, mais se sentent bien grâce à son audition et à son odeur aiguës. À ce stade du jeu, vous devrez décider de vous battre avec des gorilles ou non pour les tuer pour obtenir une autre réalisation.
Vous trouverez une porte verrouillée dans la pièce à proximité. Aller à l’intérieur et descendre les escaliers. Dans cette pièce, vous devez trouver un bouclier électrique. Interagir avec lui pour activer la lumière. Un gorille viendra ici, mais vous pouvez y contourner, le bénéfice des obstacles dans la pièce vous permettent de le faire. Remontez et ouvrez la grille sur l’atterrissage pour gravir les marches au-dessus.
Au sommet après plusieurs hallucinations, vous verrez un autre grand gorille dans une pièce avec de nombreuses tables. Déplacez-vous autour du périmètre de la pièce, en contournant le gorille et courez vers le passage suivant. Allez-y, puis suivez les escaliers et utilisez le trou dans le mur pour se déplacer vers un autre bâtiment. Tournez à droite et descendez. Ouvrez la porte derrière laquelle un journal se trouve sur la table. La pièce suivante sera remplie de cadavres à travers lesquels il sera nécessaire de serrer.
De l’autre côté, vous trouverez plusieurs bibliothécaires. Avancez d’abord et tournez à droite pour trouver un bouclier électrique sur le mur. L’utiliser pour restaurer l’électricité. Revenez, allez dans une autre partie de la pièce, retournez et grimpez la pente à l’étage. Ici, vous devez trouver une colonne avec un bouclier de contrôle. Communiquez les interrupteurs à bascule pour ouvrir la porte dans la partie supérieure éloignée de la pièce. Déménager là-bas et aller plus loin. Suivez le seul itinéraire jusqu’à ce que vous trouviez une salle de médecine.
Malheureusement, le bibliothécaire vous attaque. Vous devez effectuer des activités QTE pour tuer un mutant. Le dernier épisode du jeu est un véritable épilogue. Selon le nombre de vos compagnons sont restés intacts et la sécurité (Damir, Prince et Alyosha), vous recevrez l’une ou l’autre fin.
La fin du jeu.
Si au moins deux des compagnons répertoriés avec vous sur Aurora sont vivants et sains. Sinon, il y aura une mauvaise finale.