Dishonored: Procédure pas à pas
Retour à la maison.
Corvo, le personnage principal, est revenu d’un long voyage aux îles à la recherche d’un médicament pour la peste. Ayant amarré, nous regardons autour de nous. Nous flottons vers la tour, puis nous nous dirigeons vers l’impératrice avec un rapport détaillé. Sur le chemin que nous rencontrons Emily, la fille de l’impératrice, et la serrons étroitement dans ses bras. Nous jouerons avec elle dans le jeu, car nous ne nous sommes pas vus depuis si longtemps. Nous levons au gazebo, rencontrons Jesses et lui donnons une lettre. Le gardien est allé quelque part et les ennemis s’approchent du toit du bâtiment voisin. Tirer un couple, apprenez également à bloquer les coups. L’impératrice ne pourra pas sauver, et les ennemis emmènent sa fille avec eux. Arrivée avec le retard de la garde, sans se plonger dans l’essence de ce qui s’est passé, nous accuse de meurtre.
Cache-cache (supplémentaire).
Courir pour une fille sous un pont en pierre. Quand elle commence à compter, montez les escaliers et entrez dans un mode secret (squat). Bientôt, elle abandonnera et puis, nous pourrons descendre à Emily.
Innocemment condamné.
Après la torture, nous sommes amenés à la caméra. Le gardien de la prison laisse de la nourriture près de la porte. Mangez du pain, sélectionnez une note et une clé. Nous allons déverrouiller la porte, sortir dans le couloir et prendre la lame et quelques douzaines de pièces de la table. Nous descendons avec des ennemis, n’oubliez pas de bloquer leurs coups. Courez vers le pont, grimpez. Nous collectons de nombreuses fournitures, notamment des potions de guérison et des pistolets. Nous allons dans le couloir, en tuant deux. Nous sélectionnons la clé de la ceinture du garde. Nous ouvrons la porte, courons le long du chemin de la randonnée. Nous sautons vers le bas, à droite, devant la porte d’interrogatoire, collectons les pièces. Nous entrons dans l’interrogatoire, nous sélectionnons des pièces et des rapports en service dans le tableau. Nous arrivons au coffre-fort, d’où nous retirerons la bombe d’horloge.
Nous courons en arrière, en tuant deux. N’oubliez pas de fouiller les corps en présence de trophées (pièces de monnaie, cartouches). Nous croyons la cour de la prison, nous entrons dans le couloir. Tuez le garde, fouillez les chambres à gauche. Nous tirons le levier, passez par la porte d’ouverture. Nous sortons avec l’ennemi, prenons les fournitures des étagères à gauche. Nous sommes installés des explosifs et nous enfuis. À l’extérieur, le pont se leva, sautez dans l’eau. Nous nageons vers l’égout, d’où nous entrons dans les catacombes.
Fugitif.
Nous bougeons directement, ouvrez la porte. Nous lisons la note sur la boîte. Nous grimpons, en mode secrètement à l’avance. Nous voyons comment deux toits rongent deux. Sauter, continuer à bouger. Nous craignons les rats, les attaquons un peu et prenons du recul. Nous nageons au centre, retirez le corps de la valve. Nous le tournons et arrivons dans la région avec un grand nombre de rats. Sur le côté droit à travers des objets dispersés, nous nous dirigeons vers le centre. Prenez les cadavres et jetez-les au sol pour que les rats soient distraits par eux. Nous tournons rapidement la valve et passons plus loin. Tourner à droite, saisir la chaîne. Nous grimpons, nous trouvons l’équipement laissé pour nous – c’est un mini-arboret et une lame plus parfaite.
Ouvrez le gril, sur la course, nous utilisons des squats pour se glisser sous l’étirement. Nous allons du côté parallèle, sautez à l’étage. Nous descendons soigneusement les pierres. Nous pouvons sauter directement sur les têtes des ennemis et serrer le bouton de choc pour les tuer instantanément. Nous nous entraînerons là-dedans, puis nous sortirons où l’allié de Samuel nous attend.
Alliés secrètes.
Après avoir navigué dans la nouvelle zone, nous arrivons au pub « Pisia Pit ». Nous communiquons avec les loyalistes Amiral Hevlok et Lord Pendleton. Nous visiterons Pierrot dans son atelier. Pendant la fabrication d’équipements, le réservoir avec la rainure est dévasté. Nous montons, prenons le réservoir complet et l’installons dans l’appareil ci-dessous. Après de courtes manipulations, nous obtiendrons un masque d’assassin. De plus, Pierrot peut acheter des munitions et des améliorations pour nos armes. Avant d’aller dans un rêve, nous pouvons inspecter les pièces des étages du pub, il y a probablement beaucoup de choses intéressantes.
Le messager de l’étranger.
Se réveiller, ouvrez la porte à gauche et montez à l’étage. Nous rencontrons quelqu’un d’autre qui nous donne des capacités uniques. La compétence du « transfert » vous permet de surmonter instantanément de petites distances. Maintenez le bouton correspondant et indiquez la vue du point où nous suivons. Nous sélectionnons un baume spirituel dans la poitrine, que nous restaurons le héros du héros. Nous continuons à évoluer de plus en plus, en utilisant activement le transfert. Nous obtenons un autre cadeau de celui de quelqu’un d’autre – un cœur vivant qui indiquera le bon chemin vers les runes et les amulettes. Entre le cœur et le transfert, vous devez changer. Ces deux capacités ne peuvent pas fonctionner en même temps. Nous voyons que la rune est ci-dessous, sautez là-bas. Nous nous déplaçons dans les îles en utilisant le transfert. Nous sélectionnons la rune et la dépensons pour des compétences appropriées. Pour une rune, nous ne pouvons acquérir que deux capacités – Vision sombre et vitalité. Un étranger nous renvoie à la réalité habituelle.
Nouveau jour.
Se réveiller, nous voyons un signe sur la main. Le rêve s’est avéré prophétique. Nous descendons à l’amiral Hevlok et obtenons la tâche – de tuer Kempbel.
Rune (supplémentaire).
Avec l’aide du cœur, il ne sera pas difficile de trouver la Rune dans les environs du pub.
CAMPBELL SURPRÊME.
Nous arrivons à Samuel. Nous arrivons dans le quartier du vin. Vous pouvez accéder au premier mur de la lumière de trois manières: à travers la voie à droite, en escalader les boîtes à gauche ou depuis longtemps, en retirant le baril avec le gémissement. Allons directement, nous traiterons avec les gardes. De l’autre côté, nous retirons également le canon avec la rainure et arrivons sur le carré du support.
Nous tuons l’ennemi, nous parlons avec le captif Martin. Nous le libérons, tirant le levier à gauche. Allons plus loin, grimpez les boîtes à droite et passons de l’autre côté de la porte. Voici trois adversaires, neutralisez rapidement la patrouille solitaire. Puis deux autres, quand ils sont en désaccord. Nous entrons dans la pièce à gauche de la porte, nous descendons des adversaires. Nous pénétrons dans la zone dans le bureau du bureau, puis dans le bâtiment principal. Nous montons à l’étage au bureau de Campbell. Nous envoyons un verre de Cambell, quittons la pièce et fermons la porte derrière nous. Après la cloche, ils viendront au goût de la boisson. Campbell mourra et nous éclaterons au bureau et prendrons le journal compromettant. Rencontrez Samuel dans l’arrière-cour. Vous pouvez passer inaperçu par les toits, puis descendre la chaîne.
Enregistrer le capitaine Carnou (supplémentaire).
Nous communiquons avec un kallist près d’un pub. Elle demande à sauver son oncle, que Campbell va envoyer. De sorte que Carnou survit, étant au bureau du directeur suprême, empoisonne uniquement le verre Campbell. Ensuite, quand Carnou appelle le garde, ils l’attaqueront. Il est temps d’intervenir et de tuer les gardes. Carnou s’enfuira et économisera ainsi.
Vieux chiffon (supplémentaire).
Nous le trouverons dans une maison abandonnée dans Lane. Parlant avec une vieille femme aveugle, nous obtenons la clé. Nous déverrouillerons la porte et attaquerons immédiatement les invités non invités. Ils peuvent attaquer avec le feu, il n’est donc pas recommandé de s’approcher d’eux. En récompense, nous obtenons une rune qui peut être prise de l’étage supérieur.
Invités (supplémentaires).
Le chiffon donnera une autre tâche, grimpera dans le laboratoire Galvani et volera l’élixir de la peste. Nous pénétrons le bureau de Galvani, grimpent le troisième étage. Nous tirons le livre Mulyage sur l’étagère du livre. Nous extraitons l’intérieur du rat. Nous arrivons à la distillerie Danuall. Nous ne passons pas inaperçus par la garde au bas des escaliers. Par conséquent, nous le neutralisons à partir des armes à feu ou de l’arbalète. Il y a deux autres et un territoire de patrouille. Nous pouvons grimper le toit à droite et arriver à l’entrée de la distillerie. Entrant à l’intérieur, tournez à droite avant d’étirer et ouvrez la porte. Il est facile d’entrer dans la pièce à droite et d’empoisonner l’élixir à partir de là. Retour à Vetoshi pour le prix.
Confusion des gardiens.
Nous rencontrons Hevlok Pendleton dans la cour. Après une tâche difficile, vous pouvez dormir. Si vous êtes immédiatement en désaccord dans le dialogue, vous devrez grimper la chambre par vous-même.
Se réveiller, descendre au hevlok. La nuit, les domestiques ont entendu un son incompréhensible émanant des catacombes. Nous obtenons la clé et descendons. Nous avançons jusqu’à ce que nous rencontrions deux pleurs. Ils sont très dangereux en combat rapproché, nous attaquons donc avec une distance ou des coups courts, suivis. Nous allons en tuer deux et retourner au Hevlok dans le pub, en quittant la porte du sous-sol.
Chambre des plaisirs.
Après avoir parlé avec Martin et Hevlok, nous irons au batelier et aller chez le chat d’or. Non loin de la côte, nous pouvons écouter les instructions de Pedlton;Pourtant, nous devrons tuer ses frères-margan et Castis.
Shardzhov (supplémentaire).
Arrivant le quartier du vin, allons à Bottl Street puis à la distillerie, où nous rencontrerons Slekjov.
Crowley manquant (supplémentaire).
Slekjov nous aidera à entrer dans le chat d’or, mais à condition que nous l’aiderons à trouver Galvani. Nous visitons d’abord son bureau. Sur le chemin du retour au Wine Quarter, nous rencontrerons l’affiche. Les conséquences de nos actions précédentes sont évidentes! Les assassins vivent à Botl Street Lane. Nous les attirerons aux bandits, ils les distraire pendant un court moment. Nous sommes déjà allés au bureau plus tôt, grimpent le dernier étage et prenons des preuves à côté du corps de l’informateur de Svetzhov. En même temps, nous ouvrirons à nouveau le laboratoire, tirant le mannequin du livre sur l’étagère du livre et prendrons la rune. Nous livrons l’audiogramme à schtzhov. Nous refusons le service.
House of Funes (suite).
Nous arrivons à l’hôtel « Captain’s Bridge ». Il y a plus de gardes et pour les passer devant eux, vous devrez étudier l’itinéraire. Pénétrant à l’intérieur, nous montons à l’étage. Sur les toits à gauche, nous arrivons sur le balcon. Nous entrons dans le chat d’or, maintenant nous agissons attentivement et lentement, car la sécurité ici est presque à chaque étape. Nous pénétrons les salles de tabagisme et de crème;Nous détruisons les principaux objectifs et les filles afin qu’ils n’aient pas le temps d’appeler à l’aide. Il reste à pénétrer dans le bureau de Madame Prudence et à y faire face. Nous recherchons le corps, prenons la clé et de la table – le livre des visiteurs. Nous découvrons qu’Emily est tenue au dernier étage. Allons-y et entrons dans la pièce. Nous suivons la fille à une porte spéciale pour les invités importants. Nous retournons à Samuel.
Grand invité.
L’héritière est en sécurité, maintenant Callista s’occupera de son calme. Nous parlons avec Pendleton, il n’est pas difficile pour nous de comprendre son état;D’une part, nous avons fait du bon travail, et de l’autre, nous avons tué deux de ses frères à la fois. Hevlock et Martin nous attendent dans un pub avec un plan d’action prêt prêt.
Docteur royal.
Anton Sokolov est un médecin très influent. Les loyalistes veulent essayer de lui le nom de l’amant du seigneur. Pour ce faire, nous arriverons au pont de Koldwin et éteignez d’abord les projecteurs qui nous donnent perfidement aux gardes la nuit. Passant un peu en avant, sautant à droite à droite vers la chaîne, puis de la chaîne à l’autre côté. Nous montons les escaliers à droite et, levant les yeux, nous verrons un rebord sur lequel vous pouvez grimper vers le tuyau de ventilation. Nous le déplaçons jusqu’à ce qu’il soit interrompu. Nous sautions devant le réservoir des ordures. Après avoir marché le long du mur, nous entrons dans le bâtiment. Nous nous levons au troisième étage, tournons la valve. La chaîne a avancé, à travers elle, nous tomberons de l’autre côté. Nous prenons un réservoir avec une rainure, connectons-le au panneau de commande près du chariot. Nous tirons le levier et sautons rapidement sur le chariot. Une fois de l’autre côté, sautez doucement vers le bas. Nous peserons l’ennemi et l’attaquerons dans le saut. Il ne sera pas difficile de traiter avec le reste, ou tout simplement passer devant les porteurs menant à Drryridge.
Il y a deux gardes de conversation à venir. Allons pour le refuge à gauche, avec le transfert, nous sautons sur le toit à gauche. Nous sautions vers le bas à gauche sur les boîtes. Nous allons directement jusqu’à ce que nous voyions un appareil qui affecte le courant si nous nous rapprochons d’une certaine distance. Nous allons nous retourner et voir le passage à droite. Nous sautons par-dessus la rivière par des bateaux. C’est dangereux dans l’eau, t.À. Les poissons prédateurs y vivent. Nous grimpons les boîtes, attendons que les ennemis partent et traversons le petit pont (à gauche du pont principal). Nous nettoyons la pièce, calculons le panneau de commande sur les fils et détendons l’appareil avec un courant, en retirant le réservoir avec un potins. Maintenant, nous montons les escaliers jusqu’au niveau supérieur. Tuez le garde, tirez le levier sur le panneau de commande. Le pont a augmenté, avec un transfert, nous sautons par-dessus à travers le mur au centre. Nous nous déplaçons de l’autre côté, transportant également la structure en bois à l’étage. Nous extraissons des réservoirs avec une rain. Sur les attaches latérales du pont, descendez soigneusement et arrivez à la sous-station de Midrou.
Nous sortons sur le balcon et allons à droite à travers le tuyau de ventilation jusqu’à la fin. Nous pouvons sauter sur le casier et tuer trois adversaires. Nous montons à l’étage, tirons le levier. La structure à gauche s’est arrêtée, l’herbe sous elle et activer un autre levier. Nous passons la barrière et passons au côté nord. Transformez immédiatement la voie à droite, sautez sur le toit à l’aide de transfert. Deux se tiennent devant la porte de la maison de Sokolov. Nous pouvons céder l’un d’eux derrière la boîte, ou attaquer tout de suite.
En entrant à l’intérieur, nous montons à l’étage. Les chambres n’ont pas de plafonds, nous grimpons donc dans le mur avec un transfert et pénètrez dans la zone entourée de barrières. Nous ouvrons les portes, passons sous les tuyaux à gauche. Nous montons encore plus haut, nous parlons avec Sokolov. Étourdir par derrière et le porter sur les épaules jusqu’à Samuel. Afin que vous n’ayez pas à reprendre toute la voie que nous avons faite, descendez progressivement sous le pont. De plus, il est presque sous nous.
Interrogatoire.
Après une journée difficile, vous pouvez vous reposer. Nous nous réveillons sous la voix d’Emily. Il n’y a rien de mal à ce qu’elle soit dans notre chambre, ce qu’elle informiait. Nous descendons, nous voyons Pierrot, regardant à travers le trou de serrure derrière le kallist. Demandons-lui de ne pas espionner. Nous ne dérangerons pas Callista et allons immédiatement pour l’interrogatoire de Sokolov. Parlez avec lui et essayez de soudoyer. Pour ce faire, nous achèterons une bouteille de Brandy « King-Street » de Pierrot pour 150 pièces.