Procédure pas à pas Deus Ex: Mankind Divated – Procédure pas à pas du DLC
À l’heure actuelle, il est connu que le jeu aura trois «mesures extrêmes» d’ajout en prime pour un ordre préliminaire du jeu et deux dans la composition de la passe saisonnière. « System Rift » sortira à l’automne et «Criminal Pass» en hiver.
Mesures extrêmes
L’intrigue commence par la conversation de Peter Chen et Adam Jensen quelque temps après l’explosion sur les tapis. Chen demande à parler avec le témoin qui donnera de nouvelles informations sur l’attaque.
Le jeu jette immédiatement pour parler avec Pavla Kimanovich. Nous parlons avec le souvenir, et lorsque le moment vient, utilisez le kasi (il est déjà activé dans l’addition) et persuadez-le pour tout dire (option alpha).
Après la conversation, Jensen se rend au siège de Tarvos.
Pénétrer dans une zone fermée
Les gardes ne sont pas libérés de la gare, donc nous recherchons une autre façon. Nous allons à l’autre extrémité de l’arrêt, piratez la serrure et grimpez dans la ventilation. Pris sous le plafond, tournez à droite au milieu. Le tunnel vous mènera à l’entrepôt, qui est également protégé. Cachez-vous derrière les boîtes, puis, lorsque la patrouille s’éloigne, passez par la porte.
Alors allez directement jusqu’à ce que vous atteigniez la norme. Coupez le premier et derrière la protection laser du troisième niveau. Si vous n’avez pas pompé de piratage, revenez un peu en arrière et brisez une place faible dans le mur.
Lorsque vous atteignez l’endroit où vous devez grimper, vous retourner et aller dans l’autre sens. Vous trouverez un interrupteur qui donnera un courant. Maintenant, retournez et allez sur la route d’origine. Le bouton est maintenant sous tension, alors cliquez et appelez l’escalier.
Alors allez jusqu’à ce que vous montiez dans la pièce avec le garde. Tu peux le couper.
Comment quitter la pièce, tourner à droite. Passer sous la caméra et descendre. Allez tout droit et prenez les escaliers en face de la porte avec l’inscription 2b. Ensuite, en utilisant l’abri, entrez la porte indiquée par le marqueur. Arrêtez-vous dans la grande pièce et attendez que les gardes soient dispersés.
Nous allons voir le fait que je suis allé sur le côté droit et nous tenons sur le côté pour passer par les capteurs. Vous pouvez immédiatement le couper.
Ensuite, tournez à gauche, faites notre chemin sous la caméra et montez les marches. Il y aura également une caméra, soyez prudent.
Lorsque vous entrerez dans le centre de commandement, Chen vous contactera et l’enverra au bureau du lieutenant. Il est préférable de tourner à droite et d’aller, se cacher derrière divers objets. Puis tournez à gauche et allez aux marches.
Réglez le haut (dans l’une des portées de la caméra) et coupez le garde.
Aller au bureau du lieutenant. L’entrée protégera la caméra, si soigneusement. Nous lui parlons, et la conversation dépend de la fin du passage. Si vous appuyez sur l’interlocuteur, il attaquera. Ensuite, neutralisez-le et recherchez dans la cabine, y compris une pièce fermée. Après être retourné dans le métro avec la même route et regarder le final kitscent.
Si vous décidez de partir sans courir dans le conflit afin d’obtenir des informations, vous devrez vous rendre au département A Andti (vous l’avez passé si vous avez suivi, car il est écrit dans le passage. Par conséquent, nous revenons la même route).
Cela ne fonctionnera pas pour pirater rapidement la serrure, alors attirera l’un des employés pour vous. Dès qu’il a une distance suffisante, découpez-le. Le château s’ouvrira automatiquement en présence de l’un des locaux. Il y a deux gardes dans la pièce. Entrez immédiatement la porte du côté droit. Faites le tour de la pièce et franchissez une autre porte.
Tenez l’ordinateur le plus proche et obtenez de nouvelles informations. Retour au lieutenant pour la conversation. Si vous parlez paisiblement, vous n’aurez pas à retourner dans le métro à travers les abris.
Allez dans le train et regardez la finale Katssen.
Passé criminel
La tâche principale: Aller au jardin
L’action de l’ajout commence en prison. Pour commencer, recherchez les caméras, dans presque tous les caméras, il y a des panneaux secrets avec diverses choses utiles. Dans de tels panneaux de caméras A-315 Et A-320 Trouvez une bouteille de whisky et de neuroposine. Après avoir collecté tout le nécessaire, nous descendons au premier étage et parlons avec le prisonnier qui se tient près de la cour. En échange de whisky, il donnera une clé principale, ce qui sera utile plus tard. Nous sortons dans la cour.
La tâche principale: Se rendre au bloc B
Parler avec un personnage par son nom Flossiner, Nous allons chez le médecin local, Marchand, qui offrira à Adam une tablette. Acceptez d’accéder aux augmentations bloquées. Ensuite, nous suivons les instructions du concessionnaire et recherchons son appareil photo, vous devez trouver un jouet en peluche, puis nous descendons au premier étage jusqu’au linge. Nous attendons le moment où ni la sécurité ni les caméras ne nous verront, et nous déverrouillerons la porte à l’aide du maître précédemment reçu. Ou il sera possible d’entrer le code: 6014. Ensuite, nous sortons d’une autre batterie de clés de renard en peluche, qui doit être attribuée à Flossia afin d’obtenir la carte clé principale. Dans la cellule avec lui, il y aura un autre prisonnier, qui peut être échangé précédemment dans les cellules, neuroposine contre un autre maître.
Après cela, Adam doit entrer dans le bloc B pour que:
- Trouver un agent Herrero, qui fonctionne sous le nom Oscar Mehiya.
- Donnez une batterie retirée d’un renard, Chaussure rouge
Pour entrer dans ce bloc, vous devez d’abord obtenir un uniforme. Vous pouvez entrer dans une pièce avec un uniforme de plusieurs manières
- À travers la porte d’entrée. Code – 3499
- Nous descendons à la douche, où nous sautions sur le toit des stands de l’une des armoires, de sorte que nous entrons ensuite dans la ventilation, où vous devrez tirer le parchemin, qui éteindra le ventilateur, ce qui à son tour a fait ne nous laissons pas entrer dans la pièce avec l’uniforme
Portant un uniforme, nous sortons dans la rue, montons les escaliers vers la droite. Il y a un tunnel de ventilation dans le mur, à travers lequel nous arrivons au niveau supérieur. Nous faisons notre chemin dans la salle de garde, mettant la carte-clé au scanner. Nous faisons face à la garde, qui est à l’intérieur et piratez l’ordinateur, la caméra échoue.
Nous rencontrons une chaussure rouge, lors d’un dialogue avec lequel il y a un choix:
- Donnez-lui une batterie
- Utilisez-le vous-même
Après le dialogue, nous allons au bloc B, Ensuite, nous allons à la douche, où il y a un dialogue et comploter Kat-Scene.
Ne joue pas de rôle, que vous donniez une batterie une chaussure rouge ou que vous vous laissiez, une émeute commencera en prison. Pour commencer, il y a un dialogue avec le surveillant Banderole. Après le dialogue, vous devez aller au bloc avec des caméras simples, où l’agent Herrero est maintenant situé.
Nous arrivons à la tour, et c’est ici que les conséquences du choix concernant la batterie sont reflétées. Ils ont donné la batterie? Deux étages inférieurs seront capturés par des prisonniers. Ils se sont laissés? L’ensemble du bâtiment sera sous contrôle de sécurité.
Si vous avez laissé la batterie par vous-même:
Nous montons les escaliers à gauche vers le sol ci-dessus, traitez avec les gardes pour obtenir la carte clé. Parler avec le concessionnaire, et il nous offre à nouveau une tablette. Après le dialogue, nous sélectionnons la carte clé dans la table. Coupez le système de protection et ouvrez la porte secrète à la zone entre la tour et les caméras uniques à l’aide d’une clé maître électronique. Retour à l’ascenseur et gravir la salle de contrôle. À droite, nous grimpons dans le col de ventilation, avançons jusqu’à ce que nous nous retrouvions au parapet. Il y a une salle de sécurité avec quatre trappes près d’Adam. Nous montons dans la tige du bord droit. Il y aura deux gardes à l’intérieur de la trappe, les neutraliser, nous avons coupé l’ordinateur pour éteindre le système de sécurité. Nous retournons dans l’unité médicale, à partir de là sur l’ascenseur, nous montons dans la salle de contrôle, piratez l’ordinateur, programmez des robots afin qu’ils tuent le nôtre, afin qu’il soit possible de retirer Herrero à l’agent Herrero. Une fois dans un seul bloc de conclusion, nous recherchons une trappe à l’extrémité du niveau supérieur du bâtiment, afin de ne pas tomber sous la caméra d’observation ci-dessous et entrer dans la salle de sécurité.
Restaurez la puissance du mécanisme de verrouillage en appuyant sur les boutons dans la séquence correcte:
- Le premier à appuyer sur le bouton du bord supérieur gauche
- Le second cliquez sur le bouton dans le bas gauche
- Le troisième cliquez sur le bouton dans le bas à droite
- Quatrième cliquez sur le bouton dans la tige droite
- Cinquième appuyez sur le bouton au centre
Après cela, nous retournons à l’ordinateur, éteignions le système de suivi et ouvrons la porte de la sixième chambre où nous avons un dialogue avec Herrero.
Après ce dialogue, nous devons nous échapper de la prison. Pour le faire, nous devons désactiver:
- Système de suivi des transports
- Tourelles anti-aériennes
Nous retournons à l’infirmerie, d’où vous pouvez entrer dans le bâtiment de l’administration, mais le chemin d’Adam bloque le sol électrifié. Vous pouvez éteindre en utilisant l’interrupteur, qui est à gauche dans la deuxième pièce. Et pour y arriver, nous sautions dans le trou sur le mur dans la pièce voisine. Quand nous partirons, trois gardes attendront la sortie. Nous attendons qu’ils se dispersent pour les neutraliser un à la fois. Après cela, nous allons vers l’ascenseur, le montons au deuxième étage, allons au bureau du directeur, où nous parlons avec Flossi et le persuadons de laisser la salle de contrôle en utilisant social.correcteur.
Code pour désactiver le système de suivi – 2027
Nous retournons à la tour. Nous allons vers l’ascenseur, dont le passage est bloqué par deux gardes et caméras de surveillance. Nous utilisons le camouflage. Avant d’entrer dans l’ascenseur, il y a une escarmouche avec Zen. Nous lui tirons dessus face à un pistolet paralysant et nous levons à l’aide d’un ascenseur sur le toit.
Tâche: Débrancher les tourelles anti-aériennes qui sont gardées par un robot et des tourelles.
- Pour commencer, éteignez le réseau laser en utilisant le terminal à côté de la clôture.
- Il y a une table avec un ordinateur portable sous la tour. Entrer le mot de passe Bottopp5 et éteignez le système de protection
- Nous descendons dans l’une des écoutilles, grâce à laquelle vous pouvez accéder au centre de contrôle où vous devez désactiver la protection des pistolets anti-aériens
Nous montons à l’étage et cliquons sur les boutons de contrôle des tourelles anti-aériens, après quoi nous descendons sur le site, où il y a un dialogue avec l’agent Herrero, à qui nous ne devrions pas permettre de tuer l’otage, pour cela:
- Avec le dialogue, quand il s’agit d’une décision de se lever desquelles, nous utilisons.Correcteur, puis sélectionnez «Renseigner»
- Si social.Il n’y a pas de correcteur, sélectionnez le côté de Herrero et l’étourdissement immédiatement
Ensuite, il y a un dialogue avec une otage, au cours de laquelle il vaut la peine de décider: laissez-le ou l’emportez avec vous.
Ceci est le passage du DLC «passé criminel».