Procédure pas à pas déshonoré 2
Nous regardons la vidéo d’introduction. 15 ans se sont écoulés depuis le meurtre de l’impératrice Jessamine Koldwin. Les invités de partout dans l’Empire sont arrivés dans la tour Danuall ce jour-là.
Plus tard, nous aurons le choix du héros pour un passage supplémentaire. Vous commencerez avec ce personnage et terminera le jeu.
Le passage est écrit avec l’orientation en mode furtif.
1 – Longue journée à Danuolla
Nous sommes enfermés dans les chambres de l’impérat. Essayez de quitter la pièce par la porte. Elle est verrouillée. Dans ce cas, nous ouvrons la bonne fenêtre dans la pièce et montons dans le voisin. Nous examinons le capitaine Meyhey. Dans les dernières minutes de sa vie, elle dit que le capitaine du navire nous cherchait, une certaine Megan Foster.
Il est temps de sortir de la tour. Nous allons dans les escaliers et nous débarrassons du garde. Nous prenons la clé des chambres royales. Nous descendons les escaliers jusqu’au sol en dessous et retirons le deuxième garde. Nous entrons dans la salle du trône. Et donc, le but peut être tué ou stupéfait. Nous recourirons à la deuxième méthode. Nous attendons qu’il se rende à la sortie, le suivons et retire tranquillement de derrière. Prendre la bague. Maintenant, nous nous dirigeons vers le Trésor dans lequel nous quitterons notre ami, car il y a beaucoup d’eau et de fournitures là-bas. Ouvrez la porte avec une bague, mettez le corps et n’oubliez pas de le verrouiller de l’intérieur. L’élimination non mesurée a été achevée avec succès. Au Trésor, bien sûr, nous trouvons un peu d’or dans le coffre-fort. Nous prenons notre équipement et sortons.
Nous sortons sur le toit et descendons. La chute d’une petite hauteur n’affectera en aucune façon la bande de santé. Il y aura un ennemi d’en bas. Nous le sautons dessus d’une hauteur et appuyons sur [Ctrl] pour étourdir. Ensuite, vous devez vous rendre au navire à travers la ville. Sauter vers le bas, ouvrir la trappe et descendre au sol. Sur le côté gauche, nous faisons le tour de la sécurité. Dans le bâtiment sur le côté gauche, vous pouvez trouver un coffre-fort, auquel le code est dessiné sous l’image sur le mur. J’avais 451.
Plus loin le long de la route, nous nous cachons sur la gauche derrière les murs des ennemis. À l’extérieur de la porte, nous allons dans le pub et passons par la porte arrière. Antrolisez deux gardes en dessous et sautez de la jetée dans l’eau. Nous flottons vers le navire. Nous grimpons sur le navire et allons parler avec le capitaine. Elle aidera à quitter Danwall.
2 – Visite étrange
Nous nous réveillons et essayons de sortir. La porte est fermée. Nous nous retournons et observons que le passage s’est ouvert dans le mur. Nous partons à travers la cabine. Sur les îles en plein essor, nous atteignons un marqueur, où nous rencontrons quelqu’un d’autre. Après la conversation, vous pouvez choisir, prendre une marque de cela ou choisir le chemin «sans compétences». En utilisant la possibilité de transférer, téléportez-vous sur une autre plate-forme. Ensuite, prenez le cœur et trouvez la première rune.
2 – Maison tombée
Nous examinons la cabine, prenons les amulettes de la table et allons à la sortie. À la porte, nous attendons un cadeau de Sokolov – Arbalet. Nous sortons et prenons une liste des affaires sur la table. Cela ouvrira une nouvelle tâche facultative.
Déverrouillez la porte du garde-manger (facultatif) Il est nécessaire de déverrouiller la porte du garde-manger. Vous pouvez y entrer par la fenêtre, à l’extérieur du navire. Nous sortons sur le pont et descendons vers le mur du navire, montons dans la fenêtre et brise la barrière sur la porte.
Il y a une trappe sur le pont du nasal, en descendant à laquelle nous entrerons dans la chambre de Sokolov.
Nous abordons Megan Foster et lui parlons. Sokolova a kidnappé le tueur royal. Megan les a suivis à l’Institut Addermmir. Nous devons essayer d’éliminer le Royal Killer et de découvrir quelque chose sur Sokolov.
Nous montons sur le pont jusqu’au bateau Megan et allons à la tâche.
2 – Sur le bord du monde
Foster nous emmène à la jetée. Maintenant allons à pied. Nous allons à gauche le long de la route et trouvons un panneau sur le mur dénotant le marché souterrain. Sur le marché, vous pouvez acheter des munitions, des mélanges, divers types d’améliorations, etc.D.. Nous montons au deuxième étage du bâtiment, immédiatement dans la fenêtre, nous remarquons une fille qui nous appelle. Nous grimpons par la fenêtre et découvrons ce dont elle a besoin. Elle semble Minda Blanchard et dit qu’elle a quelque chose pour nous – elle aidera à se rendre à l’Institut Addermmir. En échange, vous devez obtenir un corps pour elle. Vous pouvez le trouver sur l’avant-poste des gardiens.
Nous laissons la porte près de la porte et nous dirigeons directement dans la voie. Une zone hostile commence à un virage. Le chemin est bloqué par un mur léger – un dispositif gardé dangereux qui brûlera tout étranger à. Vous pouvez le traverser de différentes manières. Ce mur est propulsé par un moulin à vent. Éteindre le moulin à vent – nous assurerons le libre parcours. De plus, vous pouvez faire le tour du mur à travers les maisons, des moyens alternatifs.
Nous nous déplaçons vers le moulin à vent, grimpons et tirons le levier. Maintenant tu peux passer en toute sécurité par le mur. Nous allons directement et grimpez le mur à gauche. Là, nous enlever un garde et passer près du gardien de couchage au-delà de la porte.
Enrôler le support de Mindy (facultatif) Près du gardien de couchage, nous transférons sur le balcon dans le bâtiment voisin. Nous le traversons et allons sur le balcon de l’autre côté. Nous déménageons dans le bâtiment voisin. Vous pouvez également entrer dans l’avant-poste de plusieurs manières – à travers la porte principale, ou, grimpant les auvents, à travers la fenêtre immédiatement vers le sol souhaité. Nous supprimons deux Rangers dessus et prenons la clé de la salle d’interrogatoire de l’un d’eux. À travers le verre, vous pouvez voir le cadavre dont nous avons besoin sur la chaise. Ouvrez l’interrogatoire et ramassez le corps. Nous quittons le bâtiment par la fenêtre, dirigeons le long des auvents vers la droite. Au coin du bâtiment, nous descendons au sous-sol et rencontrons Minda. Mettez le cadavre dans la fosse. En retour, nous obtenons un service – elle détient les rails. Bien qu’il n’y ait pas de tension, vous pouvez marcher sur eux autant que vous le souhaitez. C’est un excellent moyen de se rendre à la station en contournant la sécurité.
Immédiatement après la porte, nous tournons à gauche vers les réservoirs à ordures et grimpons le mur. Nous sautons par-dessus la clôture. L’électricité sur les rails est désactivée, nous les exécutons avant de trouver le train pour l’Institut Addermmir. Un gardien debout à proximité près des bagages, si nécessaire, vous pouvez étourdir.
3 – bon docteur
Nous arrivons sur l’île de l’Institut Addermmir. Ici, vous devez trouver l’ancien allié d’Anton Sokolov. Nous serons sûrement en mesure de nous dire quoi que ce soit sur lui le chef de l’institut Alexandria Gipatia.
Nous allons du côté droit à travers l’entrée principale. Nous entrons dans le hall et par le côté gauche, nous faisons le tour des ennemis. Nous nous téléportons vers le mur devant et près du mur de la lumière, nous nous déplaçons vers le réservoir avec la rainure pour éteindre l’écoulement du courant. Nous attendons que l’attention du gars en rouge soit distraite et passée par le mur. Nous étudions la carte de l’Institut. Selon elle, le bureau du Dr Gapatia est au quatrième étage. Entrez dans l’ascenseur et sélectionnez la figure souhaitée. Dans l’ascenseur à l’arrivée sur le sol, nous nous cachons sur le côté gauche pour éviter l’attention supplémentaire des gardes. Nous écoutons le dialogue, après quoi nous avons coupé l’un des gardes restants.
Nous allons au bureau et prenons la clé du Dr Gipatia sur la table. Nous descendons au troisième étage et allons au département pour la récupération, en utilisant la clé. Nous traversons le couloir avec l’osami cadavérique, le transfert peut aider dans ce. Dans la pièce voisine, nous trouvons Alexandrie et nous lui parlons. La nouvelle de Sokolov est toujours disponible, malgré quelques bizarreries dans le comportement, il lui a été emmené par Kirin Jindosh.
Nous allons à des chambres de recherche pour récupérer. Sur l’un des lits, nous trouvons Vasco. Il nous conduit que le Royal Killer est le Dr Gipatia. Elle n’est pas en elle-même, mais le sérum a changé d’avis. Vasco dit qu’il peut être sauvé. Dans son coffre-fort dans la clinique, il y a tout ce dont vous avez besoin pour créer un antidote. Dans la dernière minute de sa vie, il dit le code du coffre-fort.
Retournez dans les escaliers et descendez au sol en dessous. Nous nous transformons en porte gauche. Nous supprimons deux gardes. Ouvrez la porte et trouvez le coffre-fort dans la pièce à gauche. Nous utilisons le code 551 au coffre-fort. Nous prenons le journal Vasco et nous dirigeons vers la pièce en face de la seringue. Ensuite, nous allons dans une pièce avec un lavage cadavérique et une collecte de sang dans un corps infecté. Nous retournons au laboratoire et créons un antidote. Allumez le brûleur et attendez que le liquide se déverse dans le récipient. Nous tapons une seringue et allons chez le médecin. Nous nous téléportons derrière son dos et Kube Antidote [Ctrl]. Le médecin revient à son look habituel.
Nous retournons dans le hall dans l’ascenseur et partons dans l’arrière-cour. Nous faisons le tour des gardes, déménageons à la tour. Nous enlevons deux autres près de la tour et sortons le réservoir avec un ragots. Maintenant, Megan Foster peut nager plus près pour nous évacuer de l’île.
4 – Maison tombée
Il s’est avéré que Sokolova a été saisie par un autre inventeur nommé Kirin Jindosh. Il armé Karnak avec des guerriers mécaniques qui ne sont pas pires que les meilleurs combattants de Karnac.
Nous nous réveillons dans notre cabine. Nous rencontrons Megan Foster. Elle conseille de parler avec Gypatia, qui a décidé de vivre un peu sur le navire.
Parlez à Alexandria Gipatia (facultatif)
Peut-être qu’une femme sait quelque chose d’autre utile pour nous. Nous allons au garde-manger, que nous avons ouvert plus tôt et communiquons avec la gypatie.
Nous allons à Megan au bateau et allons à la rescousse de Sokolov des griffes du scientifique Kirina Dzhindosh.
4 – Mansion mécanique
Le passage du manoir Jindosh est gardé par des soldats et vous pouvez y arriver sur l’équipage. Mais le passage de l’équipage est bloqué par un mur léger.
Nous sortons du système d’égouts et se téléportons dans la ville. Sur les balcons des maisons à droite, nous nous rapprochons des rails.
Retirez l’outil de montage sur le marché noir (facultatif)
Contournant soigneusement la sécurité, nous arrivons à la boutique souterraine. Nous descendons les escaliers et approchons du vendeur. Elle dit que jusqu’à présent, elle ne peut pas vendre l’outil, t.À. Les gens viendront à elle maintenant pas très polie et il n’est pas très heureux de les voir. Par conséquent, nous nous cachons à gauche sous la table et nous nous occupons de ce qui se passe. Après leur départ, nous revenons et achetons un outil. S’ils vous remarquent, alors la bataille commencera!
Maintenant, nous allons au mur léger. Nous transférons à la visière à côté du panneau de reconfiguration et attendons que le soldat debout se déplace vers la clôture afin qu’il puisse être stupéfait. Nous le faisons et reconfigurer le panneau. Maintenant, vous pouvez entrer à l’intérieur, pas peur que nous nous frappions avec une charge mortelle.
Sinon, vous pouvez aller au-delà du mur léger et le contourner entre deux maisons. Derrière la gare où se trouve le mur léger, nous montons dans la composition et nous déplaçons vers le toit. À travers les fenêtres à l’étage, nous arrivons immédiatement sur le toit de la composition, qui nous emmènera dans le montant supérieur.
Les portes du manoir de Jindosh seront fermées. Pour conduire davantage, vous avez besoin d’un code spécial. Il y a un autre moyen de pénétrer le territoire du manoir, se déplaçant à l’aide du transfert vers les petites îles. Mais pour cela, vous devez éteindre le mur léger près du bâtiment ou aller dans la voie, mais pour cela, vous avez besoin de la clé de la porte, qui est située au combattant expérimenté au dernier étage du bâtiment.
Recherchez le code de la porte (facultatif)
Nous entrons dans le bâtiment et montons au dernier étage. Nous entrons dans le bureau. Il aura un combattant expérimenté. Dushim et prenez la table dans son bureau un nouveau code de la porte – 641. Ouvrez la fenêtre et transférez immédiatement dans le panneau d’entrée de code.
Ensuite, nous nous asseyons dans un chariot et nous allons directement au manoir de but. Le chemin à l’intérieur du manoir est un – à travers l’entrée principale.
Dans le hall, nous allumons l’audioographie pour se familiariser avec les «précautions de sécurité». Nous entrons dans le hall principal et contractons le levier de configuration. Bien que vous ne puissiez pas le tirer pour cela, mais brisez simplement la fenêtre d’en haut et grimpez. Courez immédiatement devant et attendez que la porte soit disponible au milieu à partir de deux escaliers. Nous y entrons. Ouvrez la porte voisine et montez dans la fenêtre à gauche. Il y a un espace libre derrière les murs. Nous allons directement, approximativement dans la direction parallèle au couloir à partir duquel nous sommes arrivés derrière le mur. Nous faisons le tour et sur la table du billard, nous nous déplaçons à l’étage. Nous allons à droite, nous promenant dans le couloir avec un chargeur. Ouvrez l’une des trois fenêtres et éliminez les gardes de femme à l’aide d’une fléchette de levage. Puis un deuxième coup d’un homme. Ce sera plus pratique s’il l’a frappé avant de remarquer le corps. Sinon, un obstacle supplémentaire sera un soldat horaire. Dans la pièce, nous tournons à droite vers les chambres de Kirin. Nous essayons de ne pas faire de bruit, il y a un soldat horaire à l’intérieur. À travers la pièce, vous pouvez immédiatement vous rendre au jindosh, en tirant le levier de configuration, mais à partir de cela, il peut «réveiller» un soldat d’horloge, t.À. Ils entendent très bien, mais ne voient pas. Nous passons plus loin dans la chambre et observons une vue imprenable sur Karnak. Nous nous déplaçons à la trappe au pied de la tour et allons à l’ascenseur.
Nous montons immédiatement au dernier étage du «bureau». Encore une fois, le jeu offre un choix: tuer ou trouver un autre moyen plus sûr d’éliminer. T.À. Nous passons secrètement, essayons de trouver quelque chose d’intéressant. Il est gardé par deux soldats. Nous en attirons un à l’ascenseur et éliminons. Tout d’abord, sautez sur lui par derrière et démolir nos têtes, puis un deuxième coup de finition. Une telle élimination ne sera pas considérée comme un meurtre dans les statistiques. Ensuite, nous supprimons la seconde. Nous nous téléportons au Jindosh et stupéfaits ou nous tournons avec une fléchette berceuse. Nous descendons au laboratoire. Il y a deux plates-formes avec des paramètres. Sur un, sélectionnez un support anatomique et sur le deuxième support optique. Nous obtenons un jindosha sur une machine à choc électrique sur une chaise. Nous le lançons. Elle aggrave fortement la mémoire et la pensée. Après la charge du courant, il peut être considéré comme son neutralisé.
Maintenant, il reste pour trouver Sokolov. Djindosh parle là où il est gardé – dans la salle de preuve. Nous allons à l’ascenseur et nous allons dans la salle de test en appuyant sur le bouton correspondant. Nous sortons et allons le long du couloir. Éteindre le mur léger. Prudence, t.À. Un garde y marche et elle remarquera certainement que le mur est déconnecté. Étourdir dans le dos et aller au couloir. Nous arrivons à l’entrée et tirons le levier de configuration. Ce sont des chambres à tête de tête. Un soldat horaire entre à l’intérieur. Nous nous tenons sur le bouton sur le sol et dès que les murs tombent dans la téléportation dans la pièce à gauche. Puis directement et cassez les planches sur le sol qui ferment le bouton. Nous devenons et attendons que les murs commencent à tomber, nous apparaissons immédiatement et nous déplaçons dans la pièce avec Sokolov. Nous le prenons et sortons de la même manière.
Nous montons les escaliers et se téléportons au tuyau sur le mur. Nous le traversons à l’ascenseur. Nous passons à la trappe au-dessus de l’ascenseur, ouvrons et entrons à l’intérieur. Cliquez sur le bouton de l’étage supérieur disponible et montez dans la pièce où deux gardes ont été nettoyés à l’entrée de la pièce de Kirina Dzhindosh. Nous passons par les fenêtres et revenons aux fenêtres vers les fenêtres. Nous laissons Sokolov là-bas et se déplaçant par la fenêtre, nous allons à la porte, à laquelle nous avons fui au tout début du niveau, lorsque la configuration a été modifiée pour la première fois. Près de lui, nous tirons le levier de configuration et revenons aux murs, sélectionnons Sokolov et suivons le chemin, couloir perpendiculaire et que nous frappons les fenêtres. Là, nous sautions à travers un murs abaissé et tirons le levier suivant. Alors que la plate-forme de plancher est abaissée, nous grimpons dessus et se téléportons jusqu’à la salle principale plus près de la sortie. Le mouvement suivant est téléporté à la porte depuis le manoir et le laisser pour que les guerriers mécaniques n’aient pas le temps de nous remarquer.
Choisissez «ira à la montage inférieur» et allez à la gare. Il reste à retourner au bateau d’accueil et à sortir d’ici. Nous ramassons Sokolov à l’équipage et transférons sur le toit de la gare. Sur le côté gauche, nous descendons à la visière et contournons à gauche, nous nous dirigeons vers les balcons sur le bâtiment. Nous descendons à l’égout et mettons le Sokolov dans le bateau.
5 est une autre visite étrange
Réveillez-vous à nouveau dans la cabine avec une sensation étrange. Nous quittons la cabine. L’abîme est à nouveau, mais maintenant c’est différent. Cette fois, nous avons été appelés ici par Delaila. Nous allons le long de l’abîme et regardons dans le passé à travers des peintures vivantes. Parfois, Delail apparaîtra et parlera de l’enfance elle-même. Après cela, un portail apparaîtra avec la sortie de l’abîme.
5 – Maison tombée
Nous nous réveillons et voyons l’âme de Jessamine. Nous quittons notre cabine et allons discuter d’autres plans avec Sokolov et Foster. En captivité, l’artiste a appris que Brianna Eshvort est l’un des associés de Delaila. Il doit être éliminé.
Nous allons au bateau avec Megan pour aller à la tâche suivante.
5 – Royal Kunstkamera
L’entrée du Kunstkamer est gardée par des soldats. Meghan conseille d’abord de visiter le brûleur des marins. Il regarde secrètement Eshvort à partir d’un avant-poste secret.
Découvrez ce que le gouverneur de Burn sait (facultatif)
Nous montons près des escaliers et pénalisons directement dans le bâtiment, sur le balcon. De lui encore plus haut sur le toit, puis le balcon suivant. Il y aura trois gardes sur le toit. Nous en supprimons deux de la clôture. On peut être éliminé avec une fléchette empoisonnée, sur la seconde, sauter sur le dessus et étourdir en chute. Le troisième est séparé, donc nous nous téléportons par derrière et aussi stupéfaits. Il y a une fenêtre ouverte sur le toit, le gardien dort en dessous, alors nous endurons et l’étourdissons. Cela peut être fait avec une fléchette renouvelée ou lancer l’audiographe dont nous avons besoin et lorsque le gardien se réveille, se déplace dans son dos et étourdir. Après avoir écouté le disque, il devient clair que le gouverneur Birne soupçonne qu’Ashvort grimpe dans les affaires de l’Ordre de l’Oracle.
Nous retournons sur le toit et allons derrière le mur léger. Près du mur léger, nous transférons à droite vers le poste de protection, plus loin entre les maisons à travers les tuyaux et les toits, nous nous dirigeons vers le bâtiment rouge. Sur le toit, nous passons par la porte, descendez les escaliers jusqu’au sol en dessous et allons dans une autre pièce. Nous allons dans le balcon. Nous traversons le balcon vers un autre bâtiment – au contraire, allons dans la salle ouverte, à travers elle, nous sortons sur le balcon de l’autre côté. La porte de la clôture y sera couverte. Nous grimpons dessus et se téléportons jusqu’à la tour de couture. Nous le désactivons et descendons. Après avoir tracé où les fils mènent de la paroi lumineuse, éteignez-la et traversez l’entrée principale du territoire du Kunstkamer. Immédiatement après le mur léger, nous tournons à gauche et à la fin, montez sur le rebord du bâtiment. Nous le transmettons à l’embuscade principale et trouvons la fenêtre ouverte à droite. Sur les balcons et les lustres, nous sortons sur le toit. Vous pouvez voir la cour ci-dessous, au niveau de la fenêtre ouverte du deuxième étage. Nous nous téléportons vers le tuyau près de lui et grimpons à l’intérieur. Nous avons pénétré le kunstkameri. Il reste pour trouver Brianna.
Découvrez comment l’Ashworth affecte l’ordre des oracles (facultatif)
Nous passons par la porte en face de la fenêtre dans laquelle nous avons grimpé. Nous irons dans le hall principal. Nous trouvons Oracle. Près de lui, nous avons lu un avertissement de Brianna Eshvort. Il dit que le premier ensemble d’objectifs pour l’Oracle l’a presque détruit, ne l’a pas privé.
Nous allons chercher de vieux lentilles. Nous montons sur le sol au-dessus et passons le long du couloir jusqu’à la fenêtre à travers laquelle nous nous téléportons sur le toit. Là, nous grimpons dans la fenêtre suivante où il y a de vieux lentilles oracle. Brianna Cabinet et elle, en fait, est située sous le sol. Retour à l’oracle et installez les anciens lentilles. Ensuite, nous commençons la voiture et regardons comment Brianna quitte les forces. L’objet est éliminé.
Il reste à fouiller son bureau. Nous prenons le papier sur la table dans laquelle la femme de chambre dit qu’elle a supprimé les anciens audiogrammes dans les archives du sous-sol. Nous allons à l’ascenseur au bout du couloir et brise les planches dans les escaliers jusqu’au sous-sol. Ci-dessous, nous poussons le placard contre le mur et trouvons un passage secret dans la pièce avec un audiogramme. Nous écoutons et passons par la porte grise, nous quittons les égouts Kunstkamer. Nous sortirons près de l’endroit où nous avons éteint la tour de la montre. De la même manière, nous retournons au bateau Megan Foster, que nous sommes allés au Kunstkamer.
6 – Maison tombée
Nous nous réveillons et allons discuter des plans avec des alliés. Megan est allée en ville, donc le briefing donnera à Sokolov. Dans le quartier poussiéreux, à travers lequel nous devrons faire notre chemin pour entrer dans Aramis Stylton Aramis, deux fractions sont en cours de rotation – les murs, dirigés par Paolo et les gardiens sous la direction de Burn. Les deux veulent se détruire. Chacun d’eux nous attaquera immédiatement sur son territoire, mais si nous apportons l’un d’eux le corps de son ennemi, ils nous accepteront sans aucun doute comme indigène.
Nous allons au bateau et sortons, cette fois avec Anton Sokolov, sur la tâche.
6 – quartier poussiéreux
Aramis Stilton garde des secrets importants de Delaila. Peut-être que nous allons enfin découvrir comment la vaincre. Sa succession est verrouillée sur le château de Jindosh Cunning, qui peut difficilement être ouvert. Nous nous dirigeons vers Megan Foster, qui a trouvé comment entrer.
Nous laissons l’égout à l’entrée du quartier poussiéreux. Cachant derrière le réservoir, nous nous déplaçons vers le bâtiment sur la gauche. Nous montons les escaliers jusqu’au toit. De plus, si vous allumez le mur, vous pouvez remarquer la fenêtre – un autre chemin vers le toit. Il y aura deux gardes sur le toit. Nous attendons une tempête qui nous aidera à être plus discrète. Nous supprimons deux gars et éteignions le moulin à vent. Nous sautions du toit à l’officier en rouge, adoucissant ainsi la chute. Sur la gauche, nous arrivons au mur léger, qui est déjà en termes. Nous téléportons devant le garde pour elle. Nous nous rencontrons dans un bâtiment avec Megan.
Si nous supprimons l’un des chefs des partis en guerre, Paolo ou Burn, leurs ennemis nous aideront à entrer dans le manoir d’Aramis Styleton. Nous quittons le bâtiment. Il n’y a pas de manœuvres ici. Vient ensuite une division en zones contrôlées. Nous abordons la porte dans le manoir. À droite, nous prenons l’énigme du jindosh. Il est généré par chaque campagne et vous ne pouvez pas trouver de réponse dans Google. Par conséquent, vous devrez le résoudre vous-même. Ou se tournera vers les chefs de groupe.
Nous arrivons à l’entrée du territoire des gardiens. À gauche, nous grimpons sur le toit et se téléportons sur le balcon. De lui à une lanterne voisine, puis sur une grille et des forêts en bois près du bâtiment mettra fin à notre voyage à la recherche d’un gardien suprême. Nous grimpons la fenêtre d’en haut. Ouvrez-le et entrez dans le Burn Office immédiatement. Nous attendons le moment où le gardien suprême reste seul ou en dehors de la zone de visibilité du reste des gardiens, nous le soufflons et le prenons avec nous. Nous partons par la même fenêtre et nous dirigeons vers Paolo. En échange du corps de Burn, nous donne une solution à la serrure dans la porte du manoir Stylton. Maintenant, nous nous dirigeons déjà sur le sol, sans peur de quoi que ce soit, au château de Jindosh. Nous avons mis en place une combinaison des noms de la dame et des objets conformément au soupçon de Paolo.
7 – Crack dans l’univers
Il y a environ trois ans, un rituel magique associé à Delaila Copperspoon a eu lieu dans le manoir d’Aramis. Vous devez en savoir plus sur les secrets de Delaila. Dans la succession de Stilton, nous ne pouvons pas utiliser notre excès de force, il tire l’énergie spirituelle.
Nous entrons dans le bâtiment par les portes principales. Vous pouvez entendre les voix de quelqu’un à l’intérieur. C’est Stilton. Nous montons au deuxième étage et tournons à gauche. Après un peu déjà à droite, et longez le couloir jusqu’à la chambre de Stilton. Il y aura un trou dans le sol, à travers lequel nous sautons vers le bas, près du piano, nous trouvons Stylton. Essayer de lui parler. En ce moment, un étranger apparaît et dit que Stilton est coincé dans le temps. Maintenant, il est situé il y a trois ans dans cette soirée. Un étranger nous donne un appareil – une sorte de machine à temps qui nous renvoie au passé.
Nous appuyons sur [F] pour ouvrir les miroirs et voir ce qui s’est passé dans le passé pour le moment. Il y a un garde à l’extérieur de la porte. Nous écoutons leur conversation et attendons de quitter l’endroit. Cliquez sur [PKM] pour faire une transition au fil du temps. Une note est accrochée à la porte de l’extérieur, où la chercher. On dit que le code du bureau est avec lui, et Stilton lui-même est maintenant dans l’arrière-cour. Nous sortons dans le hall, tournant sur le présent. Il y a une porte à droite de l’escalier principal. Nous nous approchons d’elle et retournons dans le passé. Il y aura une note sur la porte. Il indique que l’accès aux locaux est limité en relation avec l’arrivée du duc. La clé est située avec le capitaine, qui est maintenant dans la salle à manger. Pour aller dans presque toutes les pièces du manoir, vous avez besoin d’une clé universelle. Nous revenons à nouveau au présent et montons les escaliers jusqu’au deuxième étage. Une fois au-dessus, nous allons à la porte à droite. Pour y aller, nous revenons à nouveau avec une boussole au passé. Nous passons après elle le long du couloir jusqu’à la fin. Derrière la clôture au rez-de-chaussée, vous pouvez remarquer la salle à manger. Encore une fois, nous retournons au présent et sautions au premier étage. Nous grimpons sous la table et avec l’aide de miroirs, nous trouvons une clé couchée sur la chaise. Nous allons dans le passé, prenons la clé et passons plus loin sous la table plus près des fenêtres. Когда рядом не бдет ‘ходячих ног’, Вылезаем из-démar.
Nous nous retournons à 180 et passons dans l’ouverture, tournons à droite et trouvons la porte ouverte. Il y a un passage caché, mais une statue le bloque. En traversant le temps passé, la statue est déjà située ailleurs. Nous avons frappé la partie rouge de l’ascenseur et la statue tombera. Maintenant, nous retournons au présent et il sera déjà dans cet endroit où il est tombé. Nous traversons le trou dans le mur et atteignons la porte, que nous ouvrons avec une clé universelle. Derrière elle, nous le tournons sur l’angle à gauche et grimpons dans la tige de l’ascenseur. À l’aide d’une boussole, nous allons dans le passé et grimpons l’ascenseur jusqu’au deuxième étage. Nous le laissons à travers l’éclosion de l’arbre et allons à gauche. Nous changeons de temps pour ne pas arriver à l’œil de la garde. Au présent, un weeper interférera, qui se promener dans le nid cadavérique. Il vaut mieux l’étourdir par derrière et nous débarrasser de la détection des problèmes lorsque nous voyageons à temps. Débarrassez-vous du garde à la porte de la sortie dans la cour est assez simple. La dernière fois, nous les distrayons avec le coup de l’épée contre le mur et nous allons dans le présent. Nous attendons qu’ils partagent et étouffent un à la fois, se transformant en passé.
Nous grimpons sur la clôture et regardons autour de nous autour. Nous allons actuellement et nous attirons avec des fléchettes de deux chiens errants. Nous allons au gazebo. Nous sautions derrière elle sur une structure en bois avec une guêpe cadavérique et changez le temps. Nous attendons le moment où Stilton se détourne, sautez dans le gazebo éliminer les aramis avec la technique étouffante et ramasser le code. Changez immédiatement le temps vers le présent. Sur le côté droit près des structures, nous retournons au bâtiment. Nous allons au bureau, pas peur de la détection de la femme de chambre et d’autres personnes. Nous changeons de temps, en nous assurant que dans le passé, il n’y a personne à proximité et entrons le code sur le panneau. Nous entrons dans le bureau et observons les actions du duc Abel et de ses alliés. Une interférence est observée dans cet endroit, puis deux fois se croiser à la fois. Après avoir écouté la conversation, nous allons dans une autre pièce où la séance spiritualiste se produira.
Maintenant, l’âme de Delaila est placée dans un stockage spécial qui protégera Luke Abel. Elle est devenue immortelle.
Nous suivons la sortie du manoir Stylton. À la sortie, nous tombons dans l’abîme. Passant un peu le long des îles et écoutant l’étranger, nous retournons à nouveau à travers le portail jusqu’au présent. Pour éliminer Delail, vous devez détruire son âme, qu’elle cache dans un endroit spécial.
8 – Maison tombée
Nous nous réveillons et observons l’apparence de Jessamine devant nous à nouveau. Nous sortons sur le pont à travers la trappe ouverte. Nous parlons aux alliés, auxquels Aramis Stilton lui-même a déjà rejoint. Il dit qu’il ne sera pas difficile d’entrer dans le bâtiment où se trouve Luke Abel, en plus de cela, le déménagement vers le trésor ducal est caché dans le garde-manger. S’il stocke quelque chose de précieux, alors seulement là, très probablement l’âme de Delain y est caché. Nous nous asseyons dans un bateau avec Megan Foster.
8 – Big Palace
Duke Luke Abel a un double. Il est nécessaire pour confondre le tueur. Le fait est que le double est accro au tabagisme – un moyen de reconnaître le vrai duc.
Nous montons les escaliers à la jetée. Nous allons entre les maisons. Nous entrons dans la zone hostile. Nous grimpons directement un petit escalier et montons sur une plate-forme métallique autour d’un arbre. Nous nous déplaçons soigneusement sur le balcon du bâtiment voisin, en évitant les projecteurs de la tour de sécurité. À travers les pièces à l’intérieur, nous allons sur un autre balcon. Nous transférons à la tour et éteignions le flux de courant, prenant le réservoir avec une rainure. Contournant la tour que nous téléportons sur le balcon, où vivent les guêpes cadavériques. Si vous détruisez leurs ruches, alors la possibilité d’être mordu est très réduite. Nous cassons les planches sur la porte et montons à la cage d’escalier. Nous montons les escaliers et allons sur le toit. Vous pouvez également traverser la fenêtre dans le mur ou par la fenêtre sur le toit. Nous nous débarrassons de deux gardes de quelque manière que ce soit. J’ai tiré seul avec une fléchette empoisonnée, j’ai sauté sur le second, magnifique. Nous tirons le levier, éteignez l’enroulement enroulant vers le mur léger. Une boutique souterraine est située à proximité, où vous pouvez acheter un papier, grâce auxquels les rails seront devenus pour nous. Vous pouvez les accéder directement au palais. Nous nous dirigeons vers l’entrée du grand palais.
Nous nous téléportons dans les rails et atteignons le palais d’Abele par eux. Ayant entendu la conversation de deux à proximité, nous apprenons que le duc garde la clé du Trésor avec lui. Nous nous téléportons aux hautes lumières, nous les traversons au toit du palais. Nous trouvons une fenêtre menant à l’arbre d’ascenseur dessus. Nous allons là-bas, appelons l’ascenseur et allons au sol des chambres du duc. Nous montons dans la trappe afin de ne pas être remarqués au mauvais moment et trouvons un arc ou son double. Nous nous souvenons que le double fume. Nous observons ce but. Dans mon cas, il n’a pas fumé. Par conséquent, ce gars est le vrai duc Abel. Eh bien, maintenant vous devez trouver un double.
Vous pouvez le trouver à gauche du dôme hémisphérique, sur le site triangulaire. Il y a un pilier de décharge, donc pour commencer, nous l’éteindreons. Nous suivons les fils et trouvons près des escaliers menant le bouclier. Nous retirons le réservoir avec un gémissement pour monter à l’étage. Nous nous téléportons sur le toit en bois et allons à la toute fin du coin vif du toit triangulaire. Nous l’observons. Il demande à laisser le garde seul avec lui. Grand moment pour parler à un double. Empoisonnez le chien à proximité avec une fléchette et approchez-le pour une conversation. Choisir une double option. Nous pouvons renverser le duc sans le tuer, suivre un chemin paisible, mais cela a besoin de l’aide d’un double. Le plan est de convaincre tout le monde que le double est un vrai duc, et le duc de Luke Abel est le même. Ainsi, il gouvernera le double. Un meilleur souverain en sortira. Double apprenez le rôle du duc à la perfection. Mais le moyen de reconnaissance est un médaillon qui porte un vrai duc.
Encore une fois, nous nous dirigeons dans les chambres de Luke Abel. Étourdir, prenez la clé du Trésor. Nous prenons le corps et l’emmène au lit. Nous regardons les scènes Kat où la garde enlève le vrai duc. Luke Abel peut être considéré comme éliminé.
Il reste pour trouver l’âme de Delaila. Dans les chambres, nous allons dans les escaliers qui mènent. Nous descendons au sous-sol jusqu’au fond. Deux gardes se promènent là-bas, les éliminent et près du mur, nous trouvons le bouton sur l’étagère. Cliquez et la porte s’ouvre. La clé ouvre la porte de rangement. À l’intérieur, tout le soldat d’entreprise est gardé par le tout. Vous pouvez l’ignorer et passer rapidement à la sculpture de Delaila et interagir immédiatement. Après cela, le guerrier mécanique sera automatiquement détruit. Nous montons les escaliers au niveau plus haut et approchons la porte noire. Appuyez sur le bouton et attendez son ouverture. Nous entrons et coupons immédiatement l’électricité au pilier de décharge à droite. Nous descendons à l’eau et allons à Megan Foster. Nous attendons l’arrivée du bateau et quittons le grand palais.
9 – Maison tombée
Nous nous réveillons et allons à une réunion avec Sokolov et Foster pour discuter du retour à Danuall. Nous parlons d’abord avec Sokolov, puis nous allumons le pont à Megan. Elle admet qu’en fait, son nom n’est pas Megan, mais Billy Lerk. Il y a 15 ans, elle était dans un gang. Le leader était un Daud. Elle l’a aidé à tuer l’impératrice Jessamine. Nous prenons le bateau et allons à Danuall.
9 – Mort à l’impératrice
L’âme de Delaila est maintenant avec nous. Elle est aiguisée dans le cœur. Notre tâche consiste à unir l’âme avec le corps, puis elle deviendra à nouveau mortelle et nous aurons l’occasion de nous battre à Delaila Copperspoon.
Nous atterrissons sur terre. Nous allons à la jetée et nous téléportons dans le bâtiment du bouclier publicitaire. Derrière lui, nous faisons le tour du bâtiment sur la gauche et grimpons sur le toit. Ensuite, nous déménageons sur le balcon. Nous atteignons une structure en bois au contraire, où la sorcière est peignée. Nous lui tirons dessus avec une fléchette empoisonnée et nous nous téléportons. Nous descendons au sol et le mettons de la même manière de plusieurs chiens errants. Courez à l’entrée de la tour Danuall. Nous marchons le long de la rue parsemés de montagnes de cadavres de gardiens. L’un d’eux est vivant, nous trouvons un corps gémissant à gauche et lui parlons. Les portes sont fermées, alors nous transférons sur le toit et suivons le palais le long de celui-ci. Étourdir les sorcières qui sont en route. Nous pénétrons la porte de la tour avec une téléportation.
Nous devons monter à l’étage dans la salle du trône. Nous allons à droite vers l’ascenseur. Nous soulevons une note dans laquelle il est écrit que Delila a ordonné d’éteindre la nourriture dans la salle de garde, donc l’ascenseur ne fonctionne pas. Revenez à la porte de la tour et montez dans une ouverture de litière.
Recherchez la chapelle des gardiens (facultatif)
Nous traversons les lustres à travers le couloir et grimpons la corniche sur le mur pour aller aux ennemis pour aller tranquillement. Nous descendons et ouvrons la porte au couloir suivant. Nous grimpons à nouveau sur la corniche et nous dirigeons vers la chapelle des gardiens. Nous sélectionnons une note sur la table sur l’harmonie des runes. Deux runes les plus pures doivent être liées à deux profanes, si l’harmonie est perturbée, alors la magie de la toile peut se retourner contre Delaila. Créer une rune profanée. Tous les ingrédients sont dans la chapelle. Nous ramassons des algues séchées sur la table, nous prenons l’os humain sur la table à proximité et prenons la peinture dans des sacs. Nous disposons tous les ingrédients de la table et commençons à créer une rune.
Nous quittons la chapelle et suivons la porte en face. Un soldat de temps y va, alors nous nous téléportons immédiatement au tuyau d’en haut de ses capteurs. Quand il passe, nous allons directement à la porte et descendions dans la salle de garde. Pour restaurer l’énergie, un réservoir avec un fragment ne suffit pas. Nous prenons un réservoir dans le distributeur et le plaçons dans une station-service. Puis ajouter à une ligne à deux fonctions. Manger. L’approvisionnement en énergie est restauré. Vous pouvez grimper la salle du trône sur l’ascenseur. Une sorcière va dans la pièce, soyez prudent. Nous allons le contourner et sortir de la pièce. Nous nous téléportons vers le tuyau et allons dans le couloir à gauche. Nous atteignons la fin du couloir. La porte est bloquée, donc nous descendons et derrière la sorcière, nous entrons dans la dernière porte disponible. Dans la cuisine, tournez à gauche et sautez dans la mine. Sur le système des eaux usées, nous allons à la porte menant au hall principal. Nous nous téléportons au deuxième étage et de lui vers le lustre et passons par une ouverture jonchée dans le couloir, où se trouve l’ascenseur. Appelez l’ascenseur et attendez son arrivée sur les boîtes à droite. Nous nous cachons, t.À. к Te. Nous allons dans l’ascenseur et cliquez sur le haut du bouton «Salle du trône».
Nous sortons sur le toit et allons à l’entrée. Il sera embarqué avec des planches. Nous utilisons la lame pour briser la clôture. Nous prenons votre cœur entre vos mains et nous y arrivons par derrière nous l’utilisons sur Delaila. Son âme est revenue au corps. Elle s’est enfui à l’image magique. Maintenant, vous devez aller la chercher pour s’arrêter et empêcher la réalité dans tout l’empire. Mais vous devez d’abord placer une rune profanée sur le trône.
Nous sautions dans l’image. Pour perturber ses plans, vous devez mettre l’astuce stupéfaite sur le trône avec la rune profanée. Elle est assise sur le trône, mais le simple fait de lui faire fonctionnera ne fonctionnera pas. Elle est gardée par des copies.
Détruisez les copies de Delaila (facultatif) Par conséquent, pour commencer, nous nous débarrassons des copies. Des foules de personnes sont placées sur le territoire, chacune ayant une copie. Les trouver n’est pas difficile, seulement environ cinq. Nous passons d’abord au bâtiment à droite. Près de la clôture, nous neutralisons l’un d’eux dans la foule. Ensuite, du même côté, nous descendons en dessous et dans la foule, nous en éliminons un autre. Nous revenons, faisons le tour du bâtiment sur la gauche, grimpez la vague noire et retirons le troisième. Puis le temps est venu de l’autre côté. Nous supprimons la quatrième copie. Nous descendons ci-dessous et essayons de nous débarrasser du dernier. Il peut être éliminé sans détection uniquement d’armes à long terme, t.À. Avec un contact étroit, une copie assise sur le trône peut nous trouver. Et il n’y avait qu’une copie assise sur le trône.
Après quoi une vraie entreprise apparaîtra. En ce moment, nous nous téléportons rapidement à une structure en pierre avec des colonnes et sautons sur notre cible. Nous sélectionnons le corps et revenons à l’image. Nous sortons et mettons le corps sur le trône. Nous regardons la vidéo dans laquelle Delaila sera aiguisée sur sa photo. Maintenant, il reste pour sauver votre parent. Qui sera, Emily Kolduin / Corvo Attano dépend de qui vous jouez. Nous interagissons avec la statue de pierre et la retournons à l’état précédent.
Nous regardons la vidéo finale avec notre fin. Il aura ceux que tu as laissés en vie. Toutes les fins et leur reçu seront décrits ci-dessous.
Fins et leur reçu
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