Assassin’s Creed: Unity – Procédure pas à pas – Ligne de scène
Prologue
Après l’hélice vidéo d’introduction, nous la transférons à Paris,
13 octobre 1307.
Les assassins attaquent le temple des Templiers. Nous prenons sous le contrôle de l’un des Templiers. La tâche est de suivre de prier. La gestion, en principe, n’a pas beaucoup changé avec le drapeau noir. [WASD] – Hero Management, [Shift] – Running et en même temps changer de «racks». Sur le chemin De Mole parle des assassins. Ayant atteint le point, le maître nous dit de trouver une épée et un livre et de se cacher des assassins.
Courez vers le marqueur, à travers la foule de soldats de combat, puis vous pouvez geler un peu avec une épée, puis monter les escaliers et sortir par la fenêtre.
Sautez par la fenêtre juste devant et montez à travers les forêts jusqu’au sol au-dessus. Lorsque nous courons vers le mur, nous utilisons la combinaison de [w] + [shift] + [espace], puis passons par la porte et descendez les escaliers à droite vers le sol ci-dessous, où l’un des assassins a déjà pris soin des artefacts des Templiers.
Poursuivez-le et sautez par la fenêtre, courez après lui jusqu’au moment où il commence un coup de fumée. Petit kat-scène et se battre avec l’ennemi. Pour attaquer le [LKM], pour le bloc [e]. Lorsque l’ennemi aura déjà un minimum de santé, il jettera la fumée et se cachera. Courir après lui jusqu’au prochain combat, dans lequel il est déjà possible de le tuer. Templar ramasse un livre et une épée et transporte un stockage. À la sortie, il voit comment le maître a été capturé et emmené. Malheureusement, pour le Templier, c’est fini.
Slove 01
Versalles
27 décembre 1776.
Mémoire 1 |Versailles Memories
Nous regardons les scènes de Kat. Dedans, Little Arno va avec son père au palais. À l’intérieur, le père dit à Arno de l’attendre sur une chaise et lui donne une montre.
Suivez la fille à travers les locaux à l’extérieur. Là, dans le gazebo, elle, apparemment, prend un peu d’arno au pont et apprend à voler. Voler une pomme sur la table. Maintenant tu dois te cacher du garde.
Courez pour les buissons et ne vous laissez pas remarquer ou vous cacher dans une tente. Lorsque vous vous cachez, la porte s’ouvrira, vous devrez rencontrer une fille. Mais là encore, ce garde. Montrez-vous dans les yeux et faites la promotion des buissons pour entrer calmement. Là, les héros se rencontrent.
Des soldats coulés par. Probablement quelque chose s’est produit. Suivez Eliza pour découvrir ce qui se passe. Il y a une sorte de groupe de personnes dans le hall.Puis Arno se souvient de son père, mais il est déjà mort.
Treize ans plus tard
Après un petit conflit avec un certain citoyen, Arno saute par la fenêtre et perd sa montre. Hugo les soulève, le frère de ce même citoyen et court pour parler de tout le garde.
Supplémentaire. conditions:
- Ne vous laissez pas intercepter
- Surmonter 5 objets (d’en haut ou en dessous)
Courez pour Hugo sans rencontrer des citoyens et surmonter les obstacles, sauter sur les fenêtres [Shift] + [e], la même combinaison pour les séances d’obstacles. Sur le marché, si tout le monde était fait correctement et ne s’est pas arrêté, il pourra l’attraper.
Maintenant, la persécution commence pour Arno.
Courez en avant, grimpez sur le chariot renversé sur le balcon, traversez l’arbre et courez le long de la clôture, puis montez sur un bâtiment, ce qui est préférable et maintenant vous avez quitté la persécution. Suivez le marqueur sur la carte pour terminer la mission.
Mémoire 2 | États généraux
5 mars 1789.
Monsieur de la Serr quitte le domaine, mais recoure le messager avec une lettre urgente pour lui. Arno prend la livraison de lettres en main, ou plutôt les jambes.
Faire passer la voiture en avant. Vous pouvez grimper sur la porte noire, ou vous pouvez rapidement monter à l’étage à l’aide d’un ascenseur, qui est illuminé à droite de la rue. Plus loin le long des toits derrière la voiture, nous descendons au sol et continuons la persécution. Когда карета остановries. Pour trouver de la Serra, Arno a décidé de grimper plus haut.
Dans le loin, il a remarqué l’église. Nous y courissons. Nous courons le long de la charrette tombée sur les poutres et après le toit du bâtiment, puis vers la droite et sur le câble étendu entre le bâtiment et l’église, nous nous déplaçons. Nous grimpons de la manière habituelle et synchronisons le point de visualisation. Une vue imprenable sur toute la ville s’ouvre. Le jeu a une telle échelle qu’Arno n’est plus visible au sommet de l’église. Arno découvre Eliza et son père.
Nous sautons dans le foin en dessous et descendons rapidement en utilisant une combinaison [shift] + [e].
Vous pouvez pénétrer la porte de deux manières:
- D’abord – Passez la foule à la porte et se précipite de la foule à la foule sur le côté gauche pour atteindre l’entrée du bâtiment.
- Deuxième – À droite de la porte, peut être grimpé sur la clôture et se lever à l’aide d’un ascenseur jusqu’au toit. Ensuite, il ne reste que pour courir jusqu’au bout du bâtiment et descendre sur le balcon. Nous allons à l’intérieur et tournons à gauche, longeons le couloir et descendions les escaliers.
Nous entrons dans la porte, nous dirigeons directement vers les escaliers, montons, allons directement, nous reaisons et courons vers l’escalier suivant à droite. À la fin du chemin, Arno remarquera de la Serra, il remarque également les «vieux amis».
Ayant atteint les escaliers, nous écoutons la conversation, mais ici…L’ami en colère souffle Arno de ses pieds, mais ce dernier pousse sa tête dans le placard. Mais il y a un deuxième frère. Nous les surmolons et après la course de coupe en avant. À l’horizon, vous pouvez voir la police. Ils sont armés de pistolets, il se cachera donc raisonnablement dans le bâtiment. Nous passons par la porte dans le bâtiment sur la gauche et après cela, vous pouvez facilement vous éloigner de la persécution, car vous devez laisser la zone jaune sur une mini-carte et nous cacher. Mission accomplie.
Mémoire 3 | Société supérieure
À son arrivée au domaine, Arno découvre qu’Eliza lors de la soirée déversée dans le palais, nous allons dans le bâtiment et nous allons au deuxième étage au bureau de De La Serra. Nous interagissons avec l’horloge près de l’entrée du bureau. Puis nous suçons la lettre sous la porte. Maintenant, Arno va au palais, mais vous devez changer le costume.
Nous le transférons à la porte vers le palais. Sans invitation, Arno n’était pas autorisé, il ne reste donc que de grimper à travers la clôture. Nous allons sur le côté gauche, nous cachant dans la foule et montons dans le bâtiment pour entrer à l’intérieur par la fenêtre ouverte.
Vous devez agir secrètement afin de ne pas attirer l’attention de la garde. Vous pouvez entrer le mode secret en appuyant sur [Ctrl]. Notre tâche est de trouver Eliza. Vous pouvez vous cacher derrière l’abri en appuyant sur [Gap]. Attendez dans la pièce avec deux gardes, l’un d’eux s’approchera de la fenêtre, puis allez dans la pièce voisine, se cachera derrière le canapé et attendez que le garde s’approche de la cheminée. Nous allons dans la pièce à droite, faites le tour de la prochaine, vous pouvez même y aller, il ne remarquera pas. Si vous avez été retardé, alors il ira sur le balcon. La difficulté de passer de cela ne changera pas. Ensuite, sautez sur le balcon voisin. Un homme dans une perruque, qui a vérifié les invitations, crie dans la trace. C’est drôle, restez là.
Nous allons directement, après la porte à côté, il y a une porte ouverte en face, ce qui nous conduira à la salle de danse. Il y a remarqué Eliza. Suis-la. À l’arrivée à l’endroit, les scènes de Kat commenceront. Bisous mignons et la conversation est coupée par quelqu’un qui est presque entré dans la pièce. Il est temps de vider.
Supplémentaire. conditions:
- N’interprétez pas dans les conflits
Grimper sur le balcon et sauter. Passez la porte à droite, et encore une fois, vous devez vous faufiler tranquillement devant le garde. Nous attendons que l’un d’eux parte, et le second s’approche de l’image, puis nous passons près du garde debout près de la cheminée debout près de la cheminée et dans la pièce voisine, nous faisons le tour de la table sur la gauche. Puis passez par la porte et sortez de la porte.
Monsieur de la Serra a été tué et Arno est devenu le seul suspect.
Serré 02
Mémoire 1 |Un prisonnier
Après la mort de Monsieur de la Serra, Arno a pris la prison de Bastille. Une fois dans un donjon, vous pouvez interagir avec les habitants locaux, alors il sera nécessaire de dormir, vous allongez sur le matelas. Se réveillant le matin, Arno découvre que sa montre a été volée par l’un des prisonniers de ce donjon. Arno demande de retourner l’horloge, mais le voleur a commencé un combat. Notre tâche consiste à étourdir le voleur et à prendre ces montres. Lorsque vous l’étourdissez, la scène KAT commencera, Arno demande à nouveau à retourner l’horloge: «Donnez ma montre et dessinez plus loin, le vieux moignon». Le voleur ne comprend pas ce que les dessins parlent: «Il y a ici! Partout! Je parle de tes gribouillis sur tous les murs!b Arno est allé au mur où il a vu les dessins, mais ils n’étaient pas là. Le vieil homme vous fait vous regarder. Allumez la vision Eagle [V], et Arno a de nouveau vu les dessins. Lorsqu’on lui a demandé par Arno sur les dessins, le vieil homme lui dit que ce sont les messages du passé, il a grimpé la moitié des prisons de Paris pour les trouver. Après que les héros sont présentés les uns aux autres. Il s’avère que Bellek connaissait le père Arno, qui était un assassin. Le vieil homme invite Arno à rejoindre la confrérie, mais il refuse, il dit que tout cela est excitant, mais il a besoin de trouver Eliza. Vous ne la trouverez pas en prison, à droite?
Deux mois après
Arno et Bellek s’entraînent, mais soudainement des coups de feu sont entendus. En allant à la fenêtre, Arno voit que la rue n’est pas calme, les gens ont soulevé l’alarme. C’est une bonne chance de s’échapper. Lorsque le gardien entre dans la caméra, vous devez les tuer tranquillement. Arno et Bellek prennent des sabres de la garde et courent à la sortie. Le réseau est fermé. Bellek est emmené pour le pirater, mais nous pouvons le protéger. Ici, vous pouvez faire supplémentaire. conditions:
- Effectuer 2 pousses avec de la fumée. vérificateurs
- Effectuer 3 pararies idéales
Jetez de la fumée dans le couloir pour passer rapidement devant les gardes. Arno et Bellek sautent par la fenêtre, surmontant les obstacles, grimpent le mur. Cinq gardes transfèrent le chemin. Vous devez les tuer. Utilisez la fumée pour désactiver le garde et obtenir moins de dégâts. Nous les tuons, puis nous grimpons le mur et maintenant, nous sommes au sommet de la Bastille. La scène kat. Bellek dit Arno, s’il change la solution, laissez-le le trouver et donne quelque chose à la ressemblance de la boussole. Bellek s’est levé au bord et a sauté vers le bas. Nous devons faire de même.
Mémoire 2 |Renaissance
Nous regardons les scènes de Kat. Après qu’Arno se soit échappé avec Bellek de la prison de Bastille, il est allé à la maison de Monsieur de la Serra, où Eliza l’a rencontré. Après avoir parlé avec elle et les excuses de l’innocence dans la mort de son père, elle lui demande de partir.
Et puis Arno est assis sur le toit de la maison et boit, il se souvient que Bellek lui a donné une chose à la ressemblance d’une boussole. Nous allumons la vision Eagle [V] pour voir où la flèche se voit sous la forme d’un signe d’assassin. Ici, nous sommes près du Saint-Swal Sabor, nous devons l’explorer. Nous grimpons la façade et passons à la porte ouverte. Après avoir examiné la beauté de l’église, nous grimpons le long du mur à l’entrée de la tache. Nous insérons le médaillon sous la loupe. Après cela, une réflexion est apparue sur le sol et les lustres se sont alignés pour que nous puissions nous déplacer de l’autre côté. En ce moment, la minuterie s’allume. Pendant un certain temps, vous devez grimper le rebord, après quoi le passage dans le sol s’ouvrira. Nous faisons un beau saut de foi.
Arno entre dans le sanctuaire – la base des assassins, il y a des statues autour, Bellek apparaît. Nous le suivons le long du couloir jusqu’à l’endroit. Arno passe le rite d’entrée dans l’ordre des assassins. Nous approchons et buvons dans un verre. Nous commençons les hallucinations. Nous descendons les escaliers jusqu’au passage et sautons du rebord vers le bas.
Nous allons le long du couloir sans fin. Arno voit des événements de l’enfance. Tout ce qui entoure commence à s’effondrer, à courir, à sauter sur les échantillons. Cordira se termine toujours et nous voyons la mort du père. Nous démolissons spécifiquement le toit – les hallucinations sont intensifiées et maintenant les montés sur les îles de la Terre et à la fin du chemin, il voit la mort de Monsieur de la Serra. Soudain, Arno se retrouve dans une foule de centaines d’assassins, nous devons en tuer l’un, celui qui se tient au milieu, allumer la vision d’Eagle afin de noter l’objectif.
Dans la foule, nous le contournons par derrière et frappons. Arno lui-même s’est avéré être un étranger. Les hallucinations ont lieu et la dernière étape d’entrée dans la fraternité se produit et. Les frères appellent 3 règles du credo des assassins:
- Règle n ° 1: ne tuez pas les innocents.
- Règle n ° 2: être caché.
- Règle n ° 3: ne mettez pas la fraternité sous le coup.
Et donc nous obtenons les armes des assassins – une lame cachée.
Serré 03
Mémoire 1 |Libérer
Lors de sa rencontre avec Bellek, il dit qu’Arno tue les gardes et désactivez la cloche.
Supplémentaire. conditions:
- 3 meurtres cachés.
Nous descendons et tuons 3 gardes. Nous tuons le premier au coin de la rue, pour lequel nous obtenons +1 pour des meurtres cachés, nous prenons le deuxième, qui se tient près des boîtes, et le troisième devrait attirer avec un blaki à n’importe quel endroit, à côté de quoi vous pouvez vous cacher pour abri et tuer. Nous sortons hors de commande la cloche et regardons la vidéo. Tuez le garde après que Bellek ait fait. Nous nettoyons les poches et il est temps de. Pour une évasion réussie, nous jetons une bombe fumée et suivons le Bellek.
À la sortie du château, il y aura 2 gardes, jeter la fumée et les tuer secrètement. Après être allé plus loin, vous tomberez sur les extrémistes. Ils feront toujours attention à vous et vous attaqueront. Évitez cela et montez sur le bâtiment, puis courez après le vieil homme sur les toits à Svylish.
Mémoire 2 |Confession
Charles Gabrielle Siver, l’un des meurtriers de Monsieur de la Serra, rencontre un client de la cathédrale de la mère parisienne de Dieu. Notre tâche est de le tuer et de découvrir tout ce qu’il sait. Il existe de nombreuses façons de tuer et de pénétrer. Nous irons dans ce sens: nous tuons d’abord le client pour ouvrir l’occasion de rencontrer Siver dans la cathédrale.
Ensuite, vous devez voler la clé du bâtiment près de la cathédrale. Ayant la clé, vous pouvez ouvrir la porte / fenêtre et aller à l’intérieur.
Supplémentaire.conditions:
- La cloche du signal ne devrait pas fonctionner
- Effectuer 2 meurtres du refuge
En face du bâtiment où vous avez volé la clé, il y a une entrée à travers la fenêtre. Nous montons là-bas. Immédiatement devant sera un gardien, nous le tuons. Nous descendons à la confession, sans attraper les yeux des gardes. Pour effectuer Ajouter. Les conditions de meurtre des abris peuvent être prises à l’intérieur de deux gardes pendant que vous attendez Siver. Ensuite, nous faisons de même et avec ça. Vous pouvez quitter la zone de la même manière qu’ils sont venus ou à travers les passages souterrains indiqués par les escaliers.
Pont de serveur n ° 1. Âge d’argent
1898.
Belle époque
Et donc nous sommes arrivés à Paris du XVIV Century, notre tâche est de retrouver un portail. Nous recherchons l’entrée dans le métro, nous sommes arrivés à l’entrée, maintenant nous devons arriver à la sortie, car le secteur est instable. Bezhm sur le métro, surmontant divers obstacles, à un moment donné, Arno est tombé et est tombé sur les rails, un train va debout sur nous, nous devons courir jusqu’à ce qu’il nous rendait.
Et donc nous sommes sortis. Un portail s’est formé sur la statue de la liberté, la simulation est instable et exécutée vers le portail. Les fragments volent en nous, se cachant derrière les abris pour éviter les dommages.
Ensuite, nous montons la statue de la liberté, saisissant les rebords. Et puis Arno saute sur l’ascenseur, coupe la corde et vole dans le portail.
Séquence 04
Mémoire 1 |Le royaume des pauvres
Cour des miracles
19 janvier 1791.
Après le meurtre du Siver, Arno découvre qu’il avait un assistant, le roi des pauvres a sauté le surnom. Au Conseil de la Fraternité, on nous a conseillé de chercher des miracles dans la cour. Ayant entré ces voies. Kat-Scene est lancé. L’un des pauvres camarades amputra la jambe pour qu’il apporte plus d’argent, debout avec une main tendue. C’est aussi un excellent exemple pour les autres de mieux travailler. Il y a un marquis de triste, qui l’aide dans l’enquête et de savoir où se cache le roi des pauvres, conseille à Arno de suivre le La Tush. Vision d’aigle actiirum et suivez la trace du sang.
Supplémentaire. conditions:
- Effectuer 2 tueries avec une lame fantomatique
À l’avance sera gardé par 2 gardes, vous pouvez donc accomplir 2 meurtres à partir d’une lame fantomatique. Nous suivons la dentelle, en contournant les gardes et sans oublier d’utiliser des gadgets à partir de l’équipement.
Supplémentaire. conditions:
- Retirer 2 avec les blagues 2
Ayant atteint l’endroit, nous grimpons sur le toit et tournons sur la vision d’aigle que nous arrivons à la dentelle. Il y a un garde sur les toits, donc si vous jouez tranquillement, assurez-vous qu’ils s’endorment avant de soulever de l’anxiété. Jetez une blague dans n’importe quel endroit sur le sol pour distraire ses deux gardes. La fenêtre à l’intérieur du bâtiment sera sur le côté gauche de la façade. Ensuite, nous entrons dans la pièce où il est situé et après une «paire de croyances», il expose immédiatement où le roi est les pauvres. Il reste seulement pour quitter la zone.
Mémoire 2 |Le roi est mort
Le roi des pauvres selon la dentelle de La Tush se cache dans l’égout sous le palais des merveilles. Nous descendons au sol.
Supplémentaire. conditions:
- Effectuer 3 meurtres dans les airs
Nous fermons d’abord 2 cheminées pour améliorer la possibilité d’un passage caché. Si vous avez aidé les pauvres à combattre les gardes, vous ouvrirez «l’aide des pauvres». Je pense que pour accomplir 3 meurtres dans les airs ne le sera pas, il y a beaucoup de sécurité ici.
Dans la zone verte de la mini-carte, un escalier symbolisant l’entrée de l’égout sera marqué, nous devons y aller. Nous descendons, nous cachons derrière le mur et attendons la garde persane, tuons et traînons au coin de la rue, les 2 restants se tiennent avec le dos et ne constituons aucune menace. Les chicat avec une lame. Nous descendons en dessous. Nous passons en actions, détruisant de petits groupes d’ennemis, composé principalement de deux gardes. La troisième fois, 3 gardes rencontrent, mais nous utilisons une bombe fumigène et coupez rapidement tout le monde.
Et voici le roi des pauvres. La Tush l’a informé de notre visite à lui. Nous suivons plus loin l’égout. Au premier tour – à gauche, afin de ne pas trébucher sur le garde et de sauter sur le faisceau dans la «salle» suivante. Il y en a trois sous nous, nous jetons une bombe et nous traitons avec eux. Nous allons plus loin, dans l’un des endroits où il y aura une voiture, mais il se cachera rapidement sans avoir le temps de le dépasser.
Supplémentaire. conditions:
- Suivez 2 tueries avec une lame fantomatique
Promenez-vous autour du roi des pauvres. Mais il n’était pas sur la chaise, mais une poupée. Le «roi» lui-même est situé sur le dessus et s’adapte à Arno. Nous courons vers le mur, jetons la fumée afin de ne pas subir de dégâts de la garde pendant que nous montons, grimpons le mur et tuons notre cible. Dans une vidéo mourante, nous sommes ouverts par un autre conspirateur, un certain maître. Il reste seulement pour quitter la région.
Après tout, Arno a décidé d’aller au jardin.
Séquence 05
Mémoire 1 |Orfèvre
Arno a décidé de visiter De Sad. Lorsque nous avons tué le roi des pauvres, De Garden a décidé de prendre sa place. L’un des sujets, en signe de respect, lui a donné l’aiguille même qui a été tuée par De La Serra. Après une conversation avec le marquis, nous découvrirons le nom du maître et l’endroit où se trouve sa boutique. Nous allons au sanctuaire des assassins pour leur rendre compte de l’objectif, puis de la mission.
Le-al
31 mars 1791.
Notre tâche consiste à explorer la succession du démon et à la trouver.
Supplémentaire.conditions:
- Retour 4 portes
- Apporter à la folie 2 voyous
Nous voyons un garde sur le toit, nous tuons leur pistolet, puis nous tuons le garde sur le rouleau, entrons à l’intérieur, glissons tranquillement devant le garde. Pour effectuer Ajouter.Couper les portes, il y en aura plusieurs. Nous tuons le garde qui interférera. Et donc nous avons trouvé le cabinet de Germain, il nous demande que nous le sauverions.
Et donc nous devons arriver à la sortie, nous devons tuer plusieurs gardes, et parmi eux il y aura des voyous, nous les tirerons avec des fléchettes, et ils tueront tous les gardes.
Nous sortons dans la rue, vous devez tuer deux sentinelles sur le toit. Nous grimpons dans le bâtiment et les faisons autour de derrière, vous pouvez utiliser une lame fantomatique. Ensuite, nous aidons à sortir du démon depuis la maison, tuant ainsi le garde qui l’a saisi. Ensuite, nous quittons la succession. Ayant atteint un endroit sûr, le Germain nous dit qui a fait de lui un ordre de créer cette aiguille.
Mémoire 2 |Marché du pain
Et donc, Germain nous a dit que la personne qui a passé une commande pour la création de l’aiguille s’appelle Lafrener. Nous allons sur une tâche sans prévenir cette fraternité.
Supplémentaire.conditions:
- Tuer 3 gardes d’un pistolet
Notre objectif est de rechercher le marché du pain, il y a beaucoup de gardes, c’est la chance idéale d’ajouter.Tâche, dès que nous entrons dans le bâtiment, tirez sur les premiers gardes. Beaucoup de gardes courent vers les coups de feu et pour obtenir des dégâts moins. Nous allons plus loin vers l’entrepôt et allumons la vision Eagle [V], l’arme se trouve sur les blocs de foin lancés, ce qui signifie que Lafrener a conçu quelque chose de sérieux.
Ensuite, nous devons grimper pour trouver son journal. D’après les données de ce journal, Arno reconnaît l’emplacement de Lafrener. Ainsi, Arno décide de brûler un entrepôt avec des armes. La dévastation et le chaos ont commencé. J’ai besoin de toute urgence de fuir l’entrepôt.
Supplémentaire.conditions:
- Surmonter 4 objets (d’en haut ou en dessous)
Et donc nous devons grimper le sommet, courir sur les différents obstacles, grimper les murs. Et donc nous sommes sortis. Nous allons chercher le lafrener.
Mémoire 3 |Prophète
Nous sommes donc arrivés à l’endroit où Lafrener apparaîtra bientôt, à partir de ce journal, nous avons appris qu’il aura une réunion ici. Nous serons donc patients et nous attendrons.
Supplémentaire.conditions:
- 4 cloches de signalisation
Mais cette tâche ne sera pas si simple, il y a beaucoup de gardes dans cet endroit. Plusieurs gardes montent en route, nous les tuons et pour celui-ci, nous neutralisons la cloche à proximité, et nous ne réaliserons donc pas la cloche autour du périmètre.exercice. Ensuite, nous rédigeons tranquillement et volons un plan de sécurité, programmé en détail.
Et puis nous allons à la botte de foin et attendons le Lafrenier. Une scène de Kat apparaît, où notre objectif va avec ses frères, puis lit une question sur la façon dont ils subissent une défaite.
Supplémentaire.conditions:
- 3 meurtres cachés
Et donc pour effectuer des.Les tâches se glissent vers les gardes et les tuent du coin sans attirer l’attention. Lafrener, quant à lui, termine son discours et se dirige rapidement le long de son itinéraire. Nous ne perdons pas l’occasion, nous attendons un moment pratique où il sera possible de le frapper. Et puis le Lafrener tombe dans notre embuscade. Nous tirons dessus à partir d’une lame fantomatique puis terminons sur le sol. Le Kat-Scene dans lequel Monsieur de la Serr et le Lafreill commencent à résoudre le problème de l’ordre, puis Lafrener écrit la lettre même dans laquelle Monsieur de la Serra a mis en garde contre le complot. Après le meurtre, nous quittons rapidement la région.
Séquence 06
Mémoire 1 |Jacobin Club
Paris
31 mars 1791.
Nous sommes pressés de signaler la fraternité de nos enquêtes, Arno raconte à ses enseignants qui a passé une commande pour la fabrication d’une aiguille est une personne du nom de Lafrener. Pas beaucoup plus tard, ils nous donnent une tâche, trouvent Lafrener et le tuent, mais Arno dit qu’il l’a suivi et l’a tué. Et il s’avère que nous avons violé le credo, mais Mirabeau nous pardonne ceci. La tâche nous a été donnée pour aller au manoir de Bow et découvrir tout ce que nous pouvons. Et ici, nous sommes près du manoir de Bow. Et que voyons-nous? Tout ce que nous savons la tush. Notre tâche est absolument simple, nous devons le trouver.
Supplémentaire. conditions:
- Prenez 2 meurtres de l’abri
- Bring to Madness 2 Shooters
Il n’y a que plusieurs tireurs sur le toit pour exécuter.Conditions que nous ne tirons pas de retard avec un poison Berserker. Nous entrons dans le bâtiment par la fenêtre. Notre tâche ne sera pas des poumons, car le manoir est plein de gardes. Nous allumons la vision Eagle pour marquer les objectifs, parmi lesquels c’est un mascara. Le garde qui nous rencontre est le premier à tuer au coin de la rue ou à se cacher dans la poitrine des tiroirs et nous avons donc coupé toute la garde sur le chemin de la dentelle.
Nous descendons derrière le La Tush, il a apparemment une rencontre importante avec des adhérents. Une scène coupée commence, les Templiers sont hors du prochain complot et cela est lié à Eliza, il est grand. Sortir du bâtiment, nous nous dirigeons vers le manoir de Vuzen.
Mémoire 2 |L’embuscade des Templiers
Arno pénètre dans la maison, pensant qu’Eliza est dedans, mais il s’est avéré qu’il n’y a pas. Se souvenir du manoir Voise, nous nous précipitons là à toutes les paires pour sauver Eliza. En arrivant là-bas, nous voyons qu’Eliza a besoin de notre aide, nous devons tuer le garde.
Supplémentaire. conditions:
- Tuer 4 gardes dans la tête
Depuis que les gardes y sont inactifs, nous les tuons avec un coup de feu dans la tête, pour réaliser le supplément.Tâches. Puis Eliza et Arno ont commencé une conversation, mais hélas, un gardien l’a empêché, nous devons courir. Nous sommes entrés dans le labyrinthe dans lequel il y a beaucoup de gardes.
Supplémentaire. conditions:
- Prenez 2 doubles meurtres
Nous devons trouver un moyen de sortir du labyrinthe, car nous grimpons une petite tour pour trouver une issue. Ensuite, nous allumons la vision d’Eagle afin de voir où deux gardes sont patrouillés, puis les tuer, effectuant ainsi plus.condition. Mais nos aventures ne s’arrêtent pas là, nous devons tuer le garde qui nous cherche. Avant la rue, nous tuons le garde sur notre chemin. Eliza en outre attirera notre attention sur les tireurs. Il sera préférable de gravir le toit et de les tuer à partir de là. Aussi arrivé, Arno et Eliza ne sont pas arrivés sur un nouveau lieu de rencontre. Et nous devons courir sans regarder autour.
Serré 07
Mémoire 1 |Alliance de mise en garde
Notre compagnon d’Eliza n’avait aucune preuve, ni alliés ou temps. Notre tâche consiste à la convaincre que n’ayant unis que la confrérie des assassins, elle pourra trouver le tueur de son père.
Île de Saint-Louis
1er avril 1791.
Et Arno et Eliza se sont rencontrés dans la taverne. Arno essaie de persuader Eliza de se battre avec la Fraternité, car c’est la seule chose qui l’aidera à trouver son père tueur. Il a réussi, ils vont au sanctuaire. Le scéna Kat commence, dans lequel certains assassins sont contre les Templiers pour s’unir avec eux, la conversation se termine par le fait que Mirabeau propose de produire une discussion à huis clos.
Arno et Eliza partent. Dès qu’ils ont commencé une conversation sur le Germain, Eliza a immédiatement commencé à courir, nous la suivons. S’approchant de la maison de Germain, Eliza nous dit que Germain était autrefois un adjoint Monsieur de la Serra, mais le démon a été expulsé de l’ordonnance en raison de circonstances incompréhensibles. On soupçonne qu’il a tué Monsieur de la Serra. Il s’est avéré que l’Allemand est mort il y a longtemps. Nous devons explorer son atelier. Nous entrons dans le bâtiment et montons au deuxième étage, mais nous n’étions pas seuls dans cette maison, il y a un garde ici.
Supplémentaire. condition:
- Gardes d’étourdissement 3
Dès que le garde se heurte dans la pièce, nous jetons immédiatement une grenade assourdissante, nous ferons donc supplémentaires. condition. Et puis nous tuons toute la garde. Après une longue recherche de la salle, les héros trouvent toujours le journal de Gordenda, les paroles d’Eliza ont été confirmées, il a tué son père. Nous devons en informer Mirabeau à ce sujet, mais le garde ouvre le feu du toit voisin.
Supplémentaire. condition:
- 3 meurtres dans la tête
Il y a plusieurs gardes sur le toit, nous sortons un pistolet et tuons tout le monde dans la tête. Nous nous dirigeons vers la maison de Mirabe.
Mémoire 2 |Rencontrer Mirabeau
Venant à la maison de Mirabeau, nous voyons qu’Eliza se tient à côté de son lit, et Mirabeau lui-même est mort… Bien sûr, cela n’a pas été fait par Eliza, mais notre tâche est de trouver le tueur de notre professeur. Nous devons fouiller la scène du crime. Nous abordons son lit, Arno soulève l’oreiller et voit que la même aiguille qui a été tuée par Monsieur de la Serra se trouve là, le signe des Templiers est représenté sur l’aiguille, il semble que Arno devine qui l’a fait l’a fait.
Nous nous dirigeons vers l’armoire, la scène de chat commence. Arno ouvre la porte de l’armoire et en tombe, dans lequel le poison a été versé il n’y a pas si longtemps, Eliza a pris un verre et s’est rendu compte de quel type de poison il était -‘aconit ‘, que les Templiers utilisent souvent pour cacher le meurtre. Nous approchons du bureau de Mirabeau, ouvrons son journal, il s’est avéré que Mirabeau a eu une rencontre avec Kemar. Nous devons lui parler, nous allons à lui.
Nous abordons Kemar et l’informons que Mirabeau était mort, il a été empoisonné. Kemar avait tous les soupçons sur Eliza, mais Arno lui assure qu’Eliza n’a rien à voir avec ça. Kemar nous donne une tâche pour Arno de trouver le meurtrier Mirabeau jusqu’à demain matin. Il nous dit également qu’il y a un pharmacien qui vend de l’aconite. Nous allons à Mare pour le trouver. Venant au refuge du pharmacien, il se précipite immédiatement pour courir.
Supplémentaire. conditions:
- Utiliser 1 ascenseur
- Surmonter 5 objets (d’en haut ou en dessous)
Nous courons après le pharmacien, surmontant différents objets en cours de route, en courant dans la rue, nous utilisons le premier ascenseur qui a rencontré. Ayant rattrapé le pharmacien, nous l’interceptons. Le scéna Kat commence, le pharmacien nous dit que le poison lui a été pris par une personne dans le même capot qu’Arno. Le pharmacien donne une note de cette personne dans le capot, cela indique où il a demandé à quitter la deuxième dose. Nous nous dirigeons vers cet endroit.
Mémoire 3 |Affrontement
Après s’être précipité vers l’endroit indiqué dans la note, vous devez trouver l’odeur du poison, le tueur. Pour ce faire, nous allumons la vision Eagle et suivons la trace. En approchant de l’église, Arno dit à Eliza qu’elle s’attendra à nous ici, c’est notre devoir, nous devons commettre la justice. Nous grimpons. Ayant atteint le but, la scène Kat commence. De façon inattendue, Bellek était le meurtrier! Le vieil homme voulait sauver la fraternité, car il devait empoisonner Mirabe. Il offre qu’Arno est mangé et fait tout ce qui est possible pour sauver la fraternité, mais Arno ne pourra pas le faire. Le combat avec Bellek.
Supplémentaire. conditions:
- Tenez 5 frappes époustouflantes
- Ne vous laissez pas renverser
Nous faisons tout ce qui est possible pour vaincre Bellek, nous effectuons des coups époustouflants, l’essentiel est de nous empêcher de nous frapper. Nous utilisons toutes les compétences d’un assassin juste pour le vaincre, le combat avec lui n’est pas des poumons. Nous tournons un pistolet pour appliquer autant de dégâts que possible. Ici Arno et Bellek saisis, appuyez sur le bouton rapidement correspondant pour résister.
Arno pousse Bellek et eux, cassant le vitrail, tombe. Bellek a décidé de se cacher, mais Eliza qui a approché à l’heure nous avertit du danger. Il semblait comprendre que l’esprit d’Arno n’a pas empoisonné Mirabeau, mais Eliza, et voulait lui tirer dessus, mais Arno a réagi et lui a tiré dans sa main avec une lame. Et donc nous devons encore le combattre, nous éliminons les dernières forces de lui. Et donc Bellek est tombé, nous le tuons. Il suit un Kat-Scene, où Bellek Poisons Mirabeau, juste parce qu’il ne voulait pas écouter ses conseils. Nous quittons l’église avec Eliza.
Pont de serveur n ° 2. Résistance
1944.
Paris capturé
Et donc nous étions à nouveau parmi le tissu des codes. Vous devez trouver un portail et quitter Paris 1944. Cette fois, le portail est élevé… Plusieurs centaines de mètres. Nous sortons des drains, et devant nous la tour Eiffel. Essayons d’y arriver. La tour est allumée par des lanternes, il vaut mieux essayer de ne pas entrer dans leur examen. Nous grimpons la tour, atteignons un certain point, et soudain, l’avion commence à nous tirer dessus. Arno pénètre rapidement la tour, et nous continuons notre voyage.
Sautant du rebord vers le rebord, se retournant sur la tour, nous arrivons aux pulets. Nous montons à l’arme et commençons à tirer dans l’avion, l’adversaire, nous continuons le chemin. Ayant atteint le dirigeable, nous sautons sur lui et nous voyons que le portail a été formé au-dessus d’elle. Nous le mettons là, voyons l’ascenseur, interagissons avec elle et volons vers le haut. Ici, nous sortons et l’avion nous tire à nouveau dessus, mais cette fois il y en a déjà deux. Nous courons vers la mitrailleuse et les tirons, plions que nous ne nous blessions pas avec des balles.
Il reste un peu un peu, nous arrivons au sommet de la tour, et le portail disparaît, le repose avec un évêque, et nous y sautions dedans.
Séquence 08
Mémoire 1 |Correspondance royale
En venant au sanctuaire des assassins, les membres restants de l’ordre nous disent des informations intéressantes, il s’avère être un secret de toute la correspondance avec le roi de France, et certains documents ne devraient pas être reconnus par les Templiers maintenant avec le roi avec le roi , mais les citadins sont désormais attaqués, les citadins ont maintenant attaqué, «la fraternité de l’égalité de la liberté». Notre tâche consiste à pénétrer le palais et à détruire ces documents. Ici, nous sommes près du palais, nous devons pénétrer tranquillement à l’intérieur.
Supplémentaire.conditions:
- Neutraliser 3 cloches de signalisation
- 3 meurtres secrets
Nous allumons la vision d’Eagle pour célébrer les ennemis, en descendant du toit, nous glissons vers la garde, faisons l’échelle de découverte pour être rempli de rouge, puis nous nous cachons immédiatement derrière l’abri, attend que le garde se rapproche et nous Donnez un coup inattendu et faites-le plusieurs fois plusieurs fois jusqu’à ce que nous fassions. condition. Nous voyons une cloche de signalisation, la neutralisons, les deux autres cloches sont derrière le palais, grimpent le mur de l’autre côté, neutralisez les deux cloches. Maintenant tu peux aller en toute sécurité à l’intérieur du palais.
Comme prévu dans le bâtiment, il y a beaucoup de gardes, nous utilisons une bombe fumée pour les tuer rapidement et subir beaucoup moins de dégâts. Et donc nous avons atteint le bureau du roi. Le scéna Kat commence, dans le bureau du roi, un inconnu Sir nous rencontre, qui a également besoin de trouver quelque chose au bureau.
Le roi était clairement un cache, et notre tâche est de le trouver. Nous allumons la vision d’Eagle et voyons le placard marqué, nous l’aborder, et Arno tourne le levier, une petite porte s’ouvre près de la cheminée, c’est un cache secret. Arno trouve ce dont il a besoin et brûle, notre ami a également trouvé ce dont il a besoin. Nous devons partir, la garde est brisée, Sir essaie d’ouvrir une porte secrète, notre tâche est de la protéger pendant 2 minutes.
Nous jetons une bombe fumée et tuons rapidement le garde, la deuxième vague convient, nous y faisons face. La porte s’ouvre. Nous partons rapidement, par le sous-sol. Sur le chemin, monsieur nous semble. Son nom est napoléon bonaparte. En quittant le sous-sol, nous approchons du mur, Napoléon nous demande de nous éloigner, de nous éloigner et… Boom! Il ne reste plus rien du mur. C’était la garde de Napoléon, il a promis de nous découvrir où le capitaine, que nous recherchons.
Mémoire 2 |Pogroms de septembre
Nous sommes venus chez Napoléon, il nous a dit où se trouvait le capitaine de la Rui dans le quartier de la mairie. Nous allons là-bas. Il sera si simple de tuer Rui, il est gardé par beaucoup de gardes, mais nous utilisons toutes les compétences de l’assassin pour atteindre notre objectif.
Supplémentaire. condition:
- 3 meurtres cachés
Et donc nous nous dirigeons vers le château, les bandits ont capturé les gardes, nous devons les libérer. Nous jetons une bombe fumée et tuons un par un. Nous grimpons à travers le mur, sevrons par la fenêtre, il y a plusieurs gardes à côté de nous, on s’assoit dormir, rampant et le tuant à cause de l’abri, puis nous nous attirons un garde et le tuons. Nous entrons dans le couloir, il y a peu de gardes, jetons une bombe fumée et tuons tout le monde.
Supplémentaire. condition:
- 3 meurtres du rebord
Maintenant, nous montons un peu plus haut, près du bord il y a plusieurs gardes, nous les tuons en les jetant, en effectuant des. condition. Nous avons donc la possibilité de distraction, de grimper la tour, puis avec l’aide d’une torche, nous y avons mis le feu. Ensuite, nous n’avons que quelques gardes et Rui, une bonne occasion de les tuer tous.
Nous allons de l’autre côté, grimpons sur la plate-forme et tuons le Rui. Kat-Scene suit, le regardant, vous comprendrez tout. Ensuite, nous quittons le château.
Nuageux 09
Mémoire 1 |Temps affamés
jument
31 octobre 1792.
Arno et Eliza se sont rencontrés pour discuter d’un autre plan d’action.C’était à propos de Marie Levek, elle est dans un avec gemmemen. Leveki le plus ancien genre des Templiers, c’était Marie qui était contre l’expulsion du démon de l’ordre. Marie frappe le grain sur sa mission et prend une jetée privée. Nous devons aller à la jetée près de la mairie. Nous sommes sur la jetée, et nous voyons que la barge avec du grain ne s’est pas arrêtée et a navigué plus loin.
Supplémentaire.conditions:
- Ne touchez pas à l’eau
Vous devez le rattraper, avec tout cela, sans toucher à l’eau. Nous courons après que la barge sautait sur l’ajustement, passons du rebord au rebord, nous avons recours à l’endroit où le déchargement du grain a commencé, et nous voyons Marie lui-même. Notre tâche consiste à voler quelques commandes. Il n’y a pas autant de gardes sur la jetée, nous allons faire une pause.
Supplémentaire.conditions:
- La cloche du signal ne devrait pas fonctionner
Tout d’abord, nous courons et neutralisons la cloche, puis nous tuons les gardes, nous n’avons qu’un capitaine avec des ordres et des flèches, nous venons pour couper le tireur et tuer le capitaine d’une lame fantomatique. Nous le saisissons et quittons la zone marquée. Dans cette lettre, quelque chose a été écrit sur le palais du Luxembourg, il est intéressant de savoir ce que les Templiers prévoient? Nous allons à la tâche suivante.
Mémoire 2 |Couvertures de disposition
Arno a découvert que Marie Levek décharge tout le grain du palais du Luxembourg, notre objectif est de pénétrer le palais et de la tuer. Eliza, quant à lui, sortira tout le grain à partir de là jusqu’à ce que personne ne voyait rien. Ici, nous sommes près du palais, étudiez la situation, il est temps d’agir.
Supplémentaire.conditions:
- Tom gratuite Tom Leveck
- La cloche du signal ne devrait pas fonctionner
Pénétrer la cour et neutraliser la cloche. Nous pouvons sauver les captifs, nous avons la possibilité de voler la clé ou de pirater la porte, nous volerons la clé. Nous montons à l’étage, nous asseyons sur un rebord et attendons un moment pratique où il sera possible de tuer imperceptiblement le garde, de les tuer et de libérer les captifs. Dès que la porte s’ouvre, ils couriront immédiatement pour combattre les gardes.
Nous faisons notre chemin dans le bâtiment, vous devez trouver Marie Levek. Pour une synchronisation complète, Tom Leveck le recherche également, il sera dans la salle verrouillée en haut. Il y a plusieurs cloches dans le palais, les neutraliser et nous tuons les gardes qui les empêchent de se rendre à Marie. Seule Marie a été laissée, nous la tuons. Il suit un Kat-Scene dans lequel le démon est expulsé de l’ordre, et après un certain temps, il demande l’aide de Marie. Nous quittons la zone marquée imperceptiblement.
Mémoire 3 |L’évasion
Après le meurtre de Marie, nous arrivons à la tâche, mais sans aucune explication, Eliza se précipite pour courir. Nous courons vers le ballon, et que faisons-nous? Eliza le raide, notre tâche est de couper les cordes le plus rapidement possible. Coupez-les pendant qu’Eliza nous couvre. Sans avoir le temps de s’asseoir à l’intérieur, le ballon se lève dans les airs, mais Arno ne peut courir qu’après lui.
Supplémentaire.conditions:
- Ne restez pas du ballon
- Ne touchez pas la terre
Courez sur le ballon et courez le plus rapidement possible, en sautant du toit au toit, utilisez en entier les compétences du Parku. Après un certain temps, la balle s’accroche à l’église. Nous grimpons le mur, saisissons la corde, après que la courte palet d’Arno tombe dans le foin. Nous courons à nouveau au ballon, surmontant divers obstacles, et maintenant un peu et le ballon s’envolera, mais nous le rattrapons toujours. Puis Eliza avec Arno commence la conversation, et il se termine par des baisers.
Séquence 10
Mémoire 1 |Invitation au dîner
Persienne
20 janvier 1793.
Après la chute du ballon, Arno s’est réveillé et a couru sur la mission. Le député de l’Assemblée nationale de Louis-Michel Lepilier est impliqué en termes de Germain, notre tâche est de découvrir ce qu’il sait, puis de tuer. Arno nous venons à De Garde.
Supplémentaire.conditions:
- Apporter 2-whhil
- Prenez 2 doubles meurtres
Il y a plusieurs voyous sur le toit, nous les tirons avec du poison Berserker. Le garde court immédiatement et leurs voyous sont coupés. Nous recherchons deux gardes pour les tuer, puis nous les tuons, et supplémentaire.Les conditions sont remplies. Nous allumons la vision Eagle afin de trouver le lépilier. Nous descendons le mur. Il y aura des boîtes avec du vin empoisonné devant. Vous pouvez prendre une bouteille, nous aurons donc la possibilité d’empoisonner le lépilier.
Afin de pénétrer à l’intérieur, vous devez pirater la porte ou vous pouvez soudoyer 4000 livres de laveuse pour l’ouvrir la fenêtre. Mais nous franchissons la porte. Tournez à droite, montez les escaliers et grimpez droit pour ne pas attirer l’attention de la garde. Nous suivons le marqueur. Les légumes se trouvent dans une chaise. Fusion avec la foule, mettez une bouteille de vin sur le rack. Le service des légumes lui apporte du vin et après le temps, notre objectif ne se sent pas très bien.
Il ira derrière le mur où il sera possible de le tuer calmement. Il suit les scènes de Kat dans lesquelles les Gemymen et ses frères Templiers préparent un complot contre le roi Louis. La vie du roi dépend de la voix des légumes, mais hélas, il donne sa voix pour l’exécution du roi. Notre tâche est de quitter ce domaine. Nous courrons.
Mémoire 2 |Exécution
Gorden est quelque part dans les tribunes, observe l’exécution du roi Louis XVI. Nous devons trouver le démon et tuer. Nous étudions la situation et descendons.
Supplémentaire.conditions:
- Tuez 2 tireurs
Nous nous dirigeons lentement à travers la foule, à la recherche de tireurs, de trouver, de les tuer sans bruit inutile. Ensuite, nous allumons la vision Eagle et célébrons le démon, allons-y. Germain sort devant nous et dit qu’il a tué Monsieur de la Serra uniquement parce qu’il voulait relancer l’ordre. Et puis l’exécution du roi Louis XVI nous montre. Gemymen se cache, ordonnant à la garde de nous tuer, mais Eliza se connecte ici, et au lieu de rattraper le démon, nous protégeons Eliza.
Supplémentaire.condition:
- Gardes d’étourdissement 5
Nous utilisons des bombes spéciales pour étourdir les ennemis. Ensuite, nous suivons Eliza. La chance parfaite de mettre fin au Germain a été manquée.Nous allons à la tâche suivante.
Mémoire 3 |Faire rapport au Conseil
Nous allons au sanctuaire pour le rapport de la confrérie des plans de Germain. Mais le conseil ne veut pas nous écouter. Après toutes les violations, ils décident de l’expulsion d’Arno de la confrérie des assassins parisiens.
Nuageux 11
Mémoire 1 |Opportunités épuisées
Versalles
4 juin 1793.
Se réveillant, Arno a perdu son horloge, voyant le nom de la taverne sur le baril, il se souvient où il était.
Il y a douze heures.
Arno ne se voit plus de vin et sort de la taverne. Il décide d’avoir du vin d’une autre manière, le voler.
Supplémentaire.conditions:
- Attirer 4 gardes avec des blagues
Nous grimpons sur la clôture, distrayons quelques gardes avec une blague, entrez dans le bâtiment, gravissez le deuxième étage, piratez la porte, prenons du vin et partit. Revenant à la réalité, nous nous dirigeons vers un bar dans lequel se trouvaient hier. On nous a dit qu’hier nous nous sommes battus. Encore une fois, nous nous souvenons de ce qui s’est passé. Arno se lève, boit du vin, les gens vont, le poussant, il prend une bouteille et bouillante, l’un d’eux sur la tête, un combat a commencé.
Nous nous battons jusqu’à ce qu’Arno soit donné sur la tête avec une chaise, après cela, il a été mis dans la rue et a pris l’horloge.
À quel point une personne de son gang est de façon inattendue par derrière. Voyant Arno, il se précipite pour courir, le rattraper. Dans la conversation, il dit où est leur chef, après quoi Arno le coupe. Nous nous dirigeons vers le palais.
Supplémentaire.conditions:
- Tuez 2 gardes avec du poison
Nous tuons les premiers gardes qui ont rencontré du poison, puis nous tuons le reste. Nous allumons la vision Eagle et cherchons notre objectif. Trouver, puis nous tuons. La recherche, Arno ne trouve pas d’horloge. Il s’est accroupi et ne sait pas quoi faire ensuite. Soudain, Eliza s’approche et donne la montre d’Arno, ils parlent de ce qui s’est passé, Gemymen a commencé la révolution, les Guillotines travaillent jour et nuit. Puis Eliza décide d’aller à Paris, Arno aussi, mais tu dois d’abord terminer une chose.
Mémoire 2 |Carrière d’assassin
Arno vient sur le carré. Monsieur la Tush familier mène l’exécution. Nous étudions la situation et commençons à agir.
Supplémentaire.condition:
- 4 meurtres cachés
- Accomplir 4 tués dans la tête
Les gardes patrouillent sur les toits, retirent l’arme et les tuent avec un coup dans la tête. Descendre est tué en raison de l’abri de plusieurs gardes, nous réalisons ainsi les deux.conditions. Nous avons la possibilité de salut d’ouvrir une cage avec les gens qui doivent voler les clés de la garde. Nous allumons la vision d’aigle, marquons-la, puis grimpons, la tue et prenons les clés, descendez et ouvrez la cage.
Au lieu de libérer les captifs, Arno a proposé un plan délicat. Monsieur La Tush appelle une personne d’une cage à exécuter. Arno se lève d’abord à son tour, et il est dirigé par un garde à la dentelle. Sur le chemin, le gardien reconnaîtra l’assassin, alors nous commençons à courir la moitié du chemin et à sauter sur le La Tush.. Le Kat-Scene commence, dans lequel la carcasse de LA est acceptée dans l’ordre des Templiers, puis une autre personne apparaît, Maximilian de Robespier. Nous quittons le territoire et passons à la tâche suivante.
Pont de serveur n ° 3. Bastille
1394.
Moyen-âge
Nous nous retrouvons dans le cimetière, nous devons trouver la sortie, étant allé directement à une petite entrée, nous entrons. Nous sommes dans les catacombes, courons dans les tunnels, atteignant la grande salle, monte à l’étage. Trouver une issue, nous progressons à l’intérieur. Nous entrons dans une carrière, nous cachons derrière les abris afin que nous ne tricotions pas avec une pierre. Ensuite, nous nous élevons au-dessus.
La simulation est instable, a urgent de trouver une issue. Et donc nous sommes arrivés à la surface, devant nous un pont cassé, nous l’avons surmonté. Arno se retrouve sur le champ de bataille, au loin, le portail a apparemment été formé. Bastille a ouvert le feu, courir plus vite sur le portail, essayer de se cacher derrière les abris afin que nous ne soyons pas assommés avec des noyaux. Nous courons vers le portail et nous y sautons dedans.
Nuageux 12
Mémoire 1 |être suprème
Marse
8 juin 1794.
Arno et Eliza sont arrivés à Paris, notre tâche est de trouver Robespierre, il est le dernier lien de la chaîne menant au Germain. Nous devons le rendre vulnérable et attirer le grand maître des Templiers. Nous allons sur le terrain de Marse, faisons notre chemin avec Eliza à travers la foule.
Supplémentaire.condition:
- Désactiver 1 cloche de signalisation
Il faut inspecter la tente de Robespierre, dessiner tranquillement, il y a une cloche de signal à côté de la tente, la neutraliser. Ensuite, recherchez la tente, approchez-vous de la table et nous recherchons des preuves, mais nous ne trouverons pas ce dont nous avons besoin. Après avoir trouvé les informations nécessaires, nous retournons à Elise.. Avant de se venger, elle a conçu quelque chose, nous la suivons.
Supplémentaire.condition:
- Ne pas permettre à Eliza de trouver
Eliza ira à Robespierre, le long du chemin, nous devons tuer les gardes les uns après les autres afin que la fille ne soit pas remarquée. Ayant terminé les instructions, nous l’aborderons. Eliza veut verser une spore de Robespierre, cette substance provoque des visions.
Notre tâche est de mettre des lettres aux gens afin qu’ils découvrent quel Robespier Tyran. Et ne mettez donc pas sensiblement des lettres à trois citoyens. Et maintenant, le plan a été un succès, les gens lisent la liste des ennemis de la révolution, et sans le soutien folk, Robespierre ne sera pas nécessaire, et dans ce cas, il sera vulnérable.
Mémoire 2 |La fin de Robespierre
Robespierre est arrêté, notre tâche de le trouver et de le forcer à dire où l’allemand. Il semble qu’Arno et Eliza l’ont exagéré, Robespierre est exécuté le lendemain matin, vous devez le trouver jusqu’à ce que cela se produise. Nous suivons Alisa dans la maison de Robespierre, toute sa commune est interrompue, vous devez trouver les survivants et découvrir ce qui s’est passé.
Nous trouvons un garde blessé, il nous a dit qu’ils avaient été attaqués et que Robespierre a été emmené. Arno et Eliza décident de séparer. Nous nous dirigeons à la recherche, en cours de route, nous rencontrons un garde et indique dans la direction où Robespierre. Nous trouvons Robespierre, il court quelque part, nous le poursuivons.
Supplémentaire.condition:
- N’interprétez pas dans les conflits
Nous courons après Robespierre, afin que nous ne soyons pas trouvés par le garde. Mieux vaut le poursuivre sur les toits.
Supplémentaire.condition:
- Creer 1 porte
Le fugitif s’est caché dans le palais. Nous faisons le tour du côté gauche et nous déplaçons le long de la corde vers un autre bâtiment, sautez de lui vers le palais. Il y a beaucoup de gardes à l’intérieur, essayez de tuer tout le monde, utilisez une bombe fumée pour obtenir moins de dégâts au combat, tuant un garde supplémentaire, allumez la vision d’Eagle pour trouver Robespierre.
Notant la tête pour lui. Nous rencontrons une porte en chemin, nous l’avons coupé afin d’effectuer des.condition. Ensuite, nous entrons dans la salle Robespierre, il attrape immédiatement le pistolet, mais Arno l’attrape, Eliza se connecte ici et rend Robespierre où se trouve le démon, mais le stupide Robespierra refuse et en vain… Eliza oblige à écrire un endroit où se trouve le Germain, tirant sur sa bouche. Grymen dans le temple, en me dirigeant.
Mémoire 3 |Temple
Et donc nous sommes près du temple, notre tâche est de trouver et de tuer le démon.
Supplémentaire.conditions:
- 3 doubles tueries de l’air
- Désactiver 2 cloches de signalisation
Nous descendons, puis rampons le long du mur, et devant nous se trouvent deux gardes, sautez sur eux et tuez. Pour que le garde n’ouille pas l’alarme pour réduire la cloche du signal, nous essayons de réaliser tous les.conditions. Nous allumons la vision Eagle, trouvons le démon, il est situé sur le toit du temple, y grimpez.
Arno ne s’approche que de lui, et Germain lui tire de la même épée d’Eden que nous avons vu au début du jeu. Arno esquive, et nous devons tuer Germain, se réunir lentement derrière et frapper, mais nous nous jetons, il ne sera pas si simple de tuer la Demia. Revenant à ses sens, le démon est déjà à l’extérieur du temple, nous allons là-bas. Ayant atteint la marque, nous descendons au sous-sol, puis Eliza apparaît. Nous entrons dans la salle, Eliza distrait le démon et nous devons le tuer.
Nous glissons vers le Germain, nous avons frappé et nous nous sommes de nouveau appuyés en arrière de lui, nous levons et continuons à faire la même chose. Pour être moins visible, jetez la fumée avant l’impact du coup. Et nous voici le dernier coup au démon, Arno tombe, il l’inonde de fragments, court avec Eliza et essaie de le libérer, Meanman, quant à lui, essaie de se cacher, mais Eliza, sans écouter Arno, a couru après le Gemymen pour le tuer. L’épée fait une émission et repousse Eliza. Arno court vers elle, mais il est trop tard, elle est morte…
Gemymen est toujours en vie, Arno vient et le tue. La scène Kat commence dans laquelle vous apprendrez toute la vérité. Quelques années plus tard, Arno va avec des fleurs sur la tombe d’Eliza et de son père. Après avoir regardé quelques vidéos, le jeu sera terminé.