Assassin’s Creed: Unity – Procédure pas à pas – Dls les rois tombés

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30. décembre 2024
12 minutes
7

By Jhonny Gamer

Nuageux 13

Mémoire 1 |Paroles enterrées

Frandiada
3 août 1794.

Tout commence par le fait qu’Arno entre dans la taverne, où De Garden l’attend. Dans une conversation, De Sad dit qu’Arno fait un voyage de Marseille à l’Égypte, mais plus tard un nom est mentionné – Condorcet, il a laissé une note, cela fait référence à un certain manuscrit dans la crypte de Louis IX. Notre tâche est de trouver une crypte sur laquelle un symbole des armoiries est représenté. 

Supplémentaire.conditions:

  • N’interprétez pas dans les conflits

Nous arrivons à l’église, plusieurs gardes nous dérangent, les supprimons. À l’intérieur, nous avons la possibilité d’une manœuvre distrayante, que jouerons-nous sur l’orgue, distrayant la garde, poursuivons notre chemin. Nous arrivons au point d’entrée, nous descendons, entrant dans notre tâche pour trouver la tombe de Louis IX. Nous utilisons Eagle Vision. Après avoir trouvé la tombe, nous interagissons avec elle. Mais il n’y avait rien dedans, et immédiatement des gens inconnus entrent dans le tombeau, il semble qu’Arno ne soit pas seul à chercher ce qui est caché ici. Et maintenant tout le monde part, mais il reste, nous devons l’intercepter. Dès que nous partons à cause de l’abri, le garde se précipite immédiatement pour courir. Nous le rattrapons, mais il a couru au coin de la rue, et après 2 secondes, nous entendons ses cris. Le pauvre camarade est simplement tombé, c’est ce qui se passe lorsque vous ne regardez pas sous vos pieds. En descendant, Arno lui enlève une partie de la carte, ainsi que de la lampe. Pour éclairer / éteindre la lampe, «LS» inférieur.

S’approchant de la cruche pour la moudre dans le liquide combustible et continuer notre chemin à travers les tunnels. Et donc nous allons dans une pièce, le passage est verrouillé, mettons le feu sur les lampes là-bas, la calandre s’ouvrit et passe. Nous grimpons les murs, sautons du rebord vers le rebord, et maintenant nous sommes sortis, continuez à l’abbaye. Ayant atteint l’endroit, nous devons trouver la bibliothèque.

Supplémentaire.conditions:

  • Prenez 2 meurtres cachés

Nous nous retrouvons dans le domaine des études, nous recherchons une bibliothèque, pendant la recherche, nous faisons 2 meurtres cachés, en raison d’un abri. Nous utilisons Eagle Vision pour trouver l’entrée de la bibliothèque. Pénétrant à l’intérieur, nous essayons d’éviter une escarmouche avec les gardes, nous passons juste, voyons la table, nous l’aborder et interagirons. Ayant pris le nécessaire, nous quittons l’abbaye.

Mémoire 2 |Voleur de livre

Nous devons donc trouver un certain Léon, il a enlevé le manuscrit de Condorce, une dame nous a dit qu’il était dans le moulin, eh bien, nous allons là-bas. Nous arrivons à elle et un garde dit que les tunnels de quelqu’un d’autre, c’est peut-être Léon. À la recherche d’entrée aux tunnels. Courez vers la zone marquée, ouvrez la porte au tunnel et notre tâche consiste à trouver Leon dans l’un des tunnels tardifs.

Supplémentaire.conditions:

  • N’interprétez pas dans les conflits

Nous allons à l’intérieur, arrivons au rebord. La scène Kat commence, qui déclare que les pillards ont attrapé le garçon Leon. Le trouver. Nous glisserons devant les gardes, arrivons dans la zone marquée sur la carte, et encore la scène Kat commence, et que nous voyons Napoléon. Il a dit que dans les tunnels, il devrait y avoir une porte qui est ouverte par la clé qu’il a. Ils veulent tuer Leon, nous interférerons avec eux. Nous jetons du gaz toxique, les pillards meurent, mais après une conversation avec Léon, les renforts sont en cours d’exécution. Nous les tuons sans vérificateurs de fumée. Après avoir parlé avec Léon, nous le libérons et le suivons. Il nous donne un pistolet avec une lame, l’arme parfaite pour le meurtre. Ensuite, nous le suivons pour sortir au sommet.

Supplémentaire.conditions:

  • Prendre 5 notes idéales

Il y a beaucoup de pillards ci-dessous, nous descendons vers eux et nous commençons à réaliser le paradeur pour la parade. Après avoir rempli la condition, nous nous levons rapidement sur un rebord, et nous nous tirons dessus, puis nous arrivons à Léon. Il s’est avéré qu’il a été attrapé, nous le libérons et le suivons, la scène de chat commence. Leon voulait attaquer Napoléon et ramasser la clé, mais Arno l’a arrêté. Le Leon offensé s’est enfui, nous devons juste sortir, nous devons activer deux plaques, une est tout en bas, et la seconde en haut, les activer. Après cela, les portes s’ouvrent, vont à l’intérieur, montez à l’étage, et nous y sommes dans un quartier. Nous recherchons Leon, nous arrivons dans la région marquée sur la carte, Arno prend le manuscrit de Léon et va partir.

Mémoire 3 |Une ombre du passé

Tout commence par la scène coupée, Arno entre dans la taverne, et il est informé que quelqu’un le cherchait, et soudain, c’est étrange, dans la foule qu’il a vu Eliza, oui Eliza. Courir après elle.

Supplémentaire.conditions:

  • Surmonter 3 objets (d’en haut ou en dessous)

Nous courons après Eliza, surmontant des objets (chariots, boîtes), et maintenant nous sommes déjà proches, l’interceptez, mais malheureusement, ce n’est pas Eliza, mais juste une fille ordinaire. Margot nous a approché et a dit que Leon avait l’espoir que nous seuls pourrions sauver la France. Courir vers l’orphelinat. Arrivant, Arno et Leon conviennent qu’Arno trouvera un artefact. Nous allons à la tâche suivante.

Mémoire 4 |Resurrection des morts

Notre tâche consiste à explorer la crypte, nous allons le long de l’itinéraire indiqué sur les chemins. Nous nous dirigeons vers l’église de Bizilika, puis nous descendons et courons vers la marque sur la carte. Kat-Scene commence, les crackers essaient d’ouvrir la porte, mais cela ne succombe pas à plus d’un maître. Essayer d’entrer dans les chambres.

Supplémentaire.conditions:

  • N’interprétez pas dans les conflits

Alors contournez le garde, s’il interfère, nous tuons silencieusement. Ensuite, nous descendons, il y a plusieurs grandes cruches là-bas, nous devons les mettre de côté, nous mettons le feu sur notre lampe, certaines inscriptions apparaissent sur les murs. Ensuite, nous partons, montez à l’étage. Nous descendons, et ici nous avons un puzzle Quekendary. Certains symboles sont dessinés sur les murs, et là où nous sommes debout, nous devons ouvrir quelque chose comme des cercles dans le bon ordre. Nous interagissons donc avec eux dans cet ordre 3.1.2.4. Décider du puzzle que nous montons à l’étage. Vous devez entrer dans la dernière pièce marquée sur la carte.

Supplémentaire.conditions:

  • Prenez 1 meurtre dans les airs

Pendant que nous courons vers le dernier puzzle, nous faisons un meurtre depuis l’air le long du chemin, il y a deux gardes près de la porte. Nous jetons une bombe fumigène et sautions dessus avec une lame. Ici, nous sommes près du fantôme, nous interagissons avec lui, puis nous interagissons avec les cercles sur le sol, plusieurs fois pour qu’ils se lèvent à des inscriptions inconnues. Après cela, le fantôme disparaît, mais nous montons à l’étage. Nous approchons de la porte, il y a un trou de serrure, mais il n’y a pas de clé, alors la clé est.

Mémoire 5 |Sous le château

Nous devons donc aller sur le marché et l’étudier, il y a un capitaine sur le marché qui nous emmènera à la clé, nous devons le suivre tranquillement.

Supplémentaire.conditions:

  • Tuez 3 gardes sur le toit

Pendant la surveillance, l’essentiel dans les 15 secondes ne perdra pas notre objectif de la vue, ou nous échouerons à la tâche, nous nous déplacerons exclusivement sur le toit, nous rencontrerons un garde, les tuerons, et maintenant nous avons terminé supplémentaire.conditions. Nous suivons l’assistant de Napoléon, pendant 2-3 minutes, puis il entre dans la maison, et il s’est avéré qu’il était un rat qui a volé un coffre avec de l’argent. L’assistant se précipite immédiatement pour courir, mais nous courons après lui à tous les pores. L’ayant rattrapé, il nous dit où se trouve la clé d’or. Nous descendons au donjon. Vous devez trouver un cache de boucle. Après avoir traversé les tunnels, nous trouvons un cache. Maintenant, vous devez collecter le contenu.

Supplémentaire.conditions:

  • Tuer avec un tir dans la tête de 2 gardes

Puisqu’il y a beaucoup de gardes, nous agirons attentivement, nous tuons immédiatement deux gardes qui ont rencontré un coup dans la tête, puis nous nous dirigeons vers la zone d’enquête, nous aurons un coffre, nous volerons une clé à partir de là, Et nous nous dirigeons vers la chambre de Napoléon. Il y a un coffre dans lequel la clé d’or est cachée, nous la prenons et quittons la région.

Mémoire 6 |couronne d’épines

Nous sommes aux portes du temple, il ne reste que pour ramasser la relique, mais ne pas avoir le temps de regarder autour de Arno, alors que les pillards apparaissent immédiatement, qui attendaient apparemment l’occasion quand Arno tache la clé et ouvre la porte. Mais ils tirent sur Arno, apparemment c’était leur capitaine. Après être tombé dans l’eau, nous avons perdu la lampe, mais alors soudain, nous entendons Leon, il a jeté une lampe pour nous, mais c’est sans huile, nous trouverons où le remplir. Sur le côté droit, il y a une urne avec du beurre, nous nous y dirigeons. Après avoir glissé la lampe, nous revenons en retour, frottant le long des murs. Maintenant, quand nous avons glissé la lampe, nous devons arriver au point sur la carte.

Supplémentaire.conditions:

  • Prenez 2 doubles meurtres

Nous y allons et ce que nous voyons…  Un énorme temple, inconnu de quelqu’un construit, est notre tâche pour trouver et tuer Rose, Captain Marauders. D’une part, deux gardes, nous les tuons silencieusement. Deux autres patrouilleurs se tiennent au même angle, les tuez, et maintenant nous avons terminé supplémentaire.conditions. Maintenant, nous courons à notre objectif, la scène Kat commence, dans laquelle Rose essaie d’ouvrir le gril derrière lequel se trouve la relique, eh bien, nous interférerons avec lui. Les maraudeurs y seront pleins, donc je propose d’utiliser des bombes fumigènes, donc nous tuerons rapidement Rose. Après l’avoir tué, le Kat-Scene commence, il s’avère que ils l’ont soudoyé pour voler une relique et la livrer à une certaine dame Eve. Nous ne pouvons résoudre le puzzle que: nous devons allumer les lampes dans l’ordre 2.4.3.1. La relique se lève, coulant autour du mur, monte à l’étage, et prenez-le. La relique est en fait l’ancienne arme puissante d’Eden. Pour l’utiliser, cliquez sur «b», il émet un peu de puissance, comme la magie noire, provoquant un troupeau de chauves-souris qui tuent tout le monde. Ayant atteint le point marqué sur la carte, la scène Kat commence. Napoléon a été arrêté pour trahison et désertion, Arno s’est retiré de la relique, puis je suis Bloko Edem, et je l’ai envoyé à al-Mualim au Caire. Arno dit au revoir à Leon et part. L’ajout se termine à ce sujet. Fin.

Dossiers de la maison de Poerier

Étude

Afin de démarrer la mémoire suivante, vous devez révéler le mystère de la maison Poirria. Nous ouvrons les notes de son journal et lisons, ils mentionnent la troisième relique. Que me dirigeons-nous vers la basilique, vous devez lire l’endurance de ses disques. Courez vers la marque, puis montez à l’intérieur, après avoir lu les notes, vous devez inspecter la tour de l’épée. Nous descendons, inspectons le mur et nous avons deux tâches dans lesquelles nous devons trouver les reliques de Sugeria.

Héritage de Sugeria: iii – diable

Dans cette tâche, nous devons résoudre des énigmes pour trouver l’aigle de Sugeria.

Le premier puzzle.

Regard vigilant et jour et nuit.

Il y a des cornes, contrairement aux autres.

C’est la maison du Père céleste,

Que dans une bague spéciale.

Il y a un rebord à droite de nous, sauter dessus et interagir.

Le deuxième puzzle.

Le look est humble

Tourné vers le sanctuaire.

Et l’étoile ne sort pas

Au sommet.

Courez sur la marque sur la carte.  Nous montons à l’église, presque tout en haut, il y aura un panneau ci-dessous, nous nous dirigeons et nous interagissons.

Le troisième puzzle.

Vierge à la porte même.

À proximité attend la malédiction.

Dans les symboles, le mal ancien –

Numéro de bête terrible.

Nous descendons, approchons de la statue, interagissons et prenons la relique. Poursuivre.

Héritage de Sugeria: V – Cross

Le premier puzzle.

J’avais plus de révolutions à voir,

Que les signes de Dieu et des saints crucifix.

Autour de moi sont des marécages et des champs.

Seul le vent peut me réveiller.

Nous faisons notre chemin non sensiblement au moulin, et il y a un croisement par derrière, nous interagissons avec elle.

Le deuxième puzzle.

Le Fils de Dieu s’est endormi, regardant silencieusement

Ensuite, grandeur complète, mouvement,

Qui l’a fasciné.

C’est une grande réflexion.

Nous descendons, grimpons sur le rebord, au-dessus, c’est un signe inconnu, interagissez avec lui.

Le troisième puzzle.

Si tu étais au moins le premier,

Bien que le Fils de Dieu,

Je t’ai collecté pour choisir

Vue au soleil.

Nous courons au point de marqué, interagissons avec le sujet et prenons la relique.

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