Procédure pas à pas complet de Resident Evil: Village
Bienvenue au passage complet du jeu Resident Evil 8: Village (également connu sous le nom de Re8 ou Resident Evil: Village). Tous les chapitres sont décrits ici. Ce guide complète vous aidera à terminer le jeu si vous êtes coincé à tout moment. Resident Evil: Village Events After the Events Resident Evil 7: Biohazard. Vous jouez à nouveau pour Itan Winter, qui a survécu à l’attaque obscène de Dalvi à Lusian, qui s’est produit dans le Resident Evil 7 7.
1. Village
Ethan se réveille à l’épave de la voiture dans laquelle il a été transporté. Suivez un chemin droit à travers la forêt (ne vous inquiétez pas que la lampe de poche est dirigée vers le sol, ce n’est que dans les premières minutes du jeu). Lorsque vous atteignez le bâtiment, allez à l’intérieur et allez au sous-sol et ouvrez l’armoire à la fin, puis tournez-vous, quittez le bâtiment et continuez à se déplacer le long du chemin linéaire.
Continuez à suivre la route à travers le village jusqu’à ce que vous entrez dans la maison et poussez le rideau pour rencontrer votre premier résident du village. Ils vous donnent une arme, puis vous tombez dans le sous-sol et vous pouvez continuer à vous déplacer le long du chemin linéaire. Après la fin des scènes suivantes, vous aurez la première rencontre avec l’ennemi. Criminel avec Likan, puis entrez dans la maison à partir de laquelle il est parti, et entrez dans le garde-manger pour ramasser [Blooreses], Puis utilisez-les pour ouvrir la porte dans la cour.
Entrez dans la maison devant vous, puis à l’étage et prenez les cartouches d’étagère pour un pistolet. Cela commence une grande embuscade lycan, que vous devez comprendre. Revenez vers le bas et déplacez l’étagère devant la porte, puis un ennemi apparaîtra à l’intérieur de la maison, que vous devez comprendre. Le grognement à l’extérieur se calmera, et vous pouvez déplacer l’étagère et retourner à la porte d’entrée, puis suivre le sentier sanglant sur le sol dans le bâtiment suivant. Dès que vous entrez, Lycan recommencera à attaquer et vous devez descendre les escaliers vers la région inférieure et aller au village suivant.
Ici, vous devez survivre pendant une certaine période avant que le jeu avance. Vous pouvez barricader dans une autre maison pendant un certain temps, puis, si nécessaire, grimper sur le toit. Vous devez attendre que les Uriaas apparaissent (un grand Lincan avec un marteau), puis courir le long du chemin avec de l’eau au milieu du bâtiment pour mettre fin à l’embuscade où vous serez abattu par une flèche, puis tous les Lycanes partira.
Après la scène avec la sorcière, vous devez trouver deux crêtes pour passer par la porte du château. D’abord, [Armoiries filles], Situé dans l’église voisine. Ayant capturé le peigne, continuez à se déplacer le long de la zone de couché vers le bâtiment à la fin. Passez par la fenêtre, puis par le mur et ouvrez la porte. Après plusieurs scènes, montez à la porte d’entrée de la maison. Lorsque vous vous trouvez dans la première pièce de la maison de Louise, il vous suffit de vous accrocher un peu, puis de la suivre dans la pièce voisine. Après plusieurs scènes, vous vous retrouverez dans le garage. Aller dans une autre pièce de la cuisine et ouvrir la boîte verte pour ramasser [Clé de camion], Puis tournez et inspectez-le pour obtenir [Tournevis].
Retour à la pièce précédente et utilisez [Clé de camion], Pour démarrer le camion, puis passer par le mur dessus. Continuez à gravir le bâtiment, puis en sortant dans la rue, utilisez [Tournevis] sur la cabane en face de la cour pour obtenir [Armoiries du démon].
Revenir à travers une zone marécageuse et jusqu’à la porte derrière l’église. Lieu [Armoiries filles] à gauche, et [Armoiries démoniaques] – dans le coin droit, le tournant pour qu’il coïncide avec l’image sur le reste de la porte. Suivez le chemin à travers la porte, puis cliquez sur l’interrupteur à droite de la porte dans la zone suivante.
Après les scènes, vous serez menotté et vous fuyez de Likanov qui vous poursuivra. Suivez principalement d’une manière droite, en cassant les planches sur votre chemin quand c’est nécessaire. Lorsque vous montez dans une grande pièce carrée avec une porte à la fin, vous devrez éviter une vidéo avec des pointes pour continuer. Pour ce faire, se retourner et regarder dans la direction d’où vous êtes entré dans la pièce, et l’endroit où vous devez vous cacher sera dans le coin droit. Attendez que la vidéo avec des pointes se déplace complètement vers vous et que vous serez libre des menottes, puis suivez le chemin de cette zone, et vous reviendrez là où il y avait un interrupteur. Après l’avoir retiré, suivez le chemin dans le château.
2. Château Dimitress
Dans le château, passez par la porte à gauche, en suivant le couloir, puis, lorsque vous entrez dans la « salle des quatre », interagissez avec la porte à gauche avec l’inscription dessus. Après la fin du Kat-Scene, agissez avec votre main droite pour descendre. Passez la porte à gauche, puis interagissez avec les portes de la cheminée et la moitié du chemin dans le trou. Dès que vous atteignez la statue à la fin du couloir, interagissez avec lui pour obtenir [Ring de l’œil marron]. Allez à l’inventaire avec des éléments clés et inspectez l’anneau, puis tournez-le pour regarder directement à l’avant et inspectez-le pour obtenir [Eye bordeaux].
Passez l’écart, puis, étant retourné dans la «salle des quatre», montez les escaliers vers le «hall principal», montez les escaliers à gauche jusqu’au deuxième étage, puis descendez le couloir droit et inspectez la porte et insérez [Eye marron], pour l’ouvrir.
Dès que vous ouvrez la porte, l’une des sœurs de Dimitrecu apparaîtra. Parcourez la zone que vous venez d’ouvrir et sautez dans un trou dans le donjon. Suivez le chemin droit à travers les donjons, tuant ou évitant les congélateurs sur votre chemin. Lorsque vous atteignez la fin, l’une des sœurs vous attaquera à nouveau et vous vous retrouverez dans une pièce avec des fenêtres cassées. Les sœurs sont faibles en plein air, et vous pouvez les endommager lorsque les fenêtres sont ouvertes, comme dans cette pièce. Passez votre sœur, puis allez à la cuisine où vous pouvez ramasser [Sanguis virinis] d’un bain dans une pièce. Retour à la « salle principale » et à nouveau au deuxième étage dans la « Salle de vin », où vous pouvez placer [Sanguis virins] dans le support sur le mur. Cela ouvre la porte où vous pouvez obtenir[Clé depuis cour] De la poitrine. Retour à la « salle principale » et passez par la « salle à manger » en utilisant [Clé de la cour], sortir.
Dans la « cour », allez dans le coin sud-est par la porte, puis montez les escaliers jusqu’au deuxième étage. Dans le couloir suivant, vous pouvez obtenir [Carte du château (maison)] du mur, puis passez par la porte dans le « Hall of Blows ». Dans cette pièce, vous devez tourner 4 statues pour continuer. La solution est toujours la même, et vous voulez tourner chaque statue à la fois, à l’exception du cheval. En tournant, trois hommes doivent être face à face avec un homme sur un cheval, un homme sur un cheval face à face avec une femme dans un manteau, et une femme dans un chapeau et une femme en vêtements doit être tournée les unes vers l’autre.
Après la rotation des statues, la piscine est drainée, alors vous pouvez franchir la porte dans le sol. Suivez la route droite à travers le donjon rempli de sang vers l’autre côté, puis montez sur l’ascenseur à la fin. Sur le balcon, entrez dans la pièce dans laquelle il y avait juste la dame Dimitrescu et prenez [Touche DimitreScu] au mur dans le coin gauche.
Après avoir pris la clé, utilisez-le sur la porte verrouillée la plus proche, après quoi vous vous retrouverez dans le donjon. Suivez le chemin de l’interrupteur dans le mur, où vous serez enlevé sans cérémonie de votre main. Dépensez Lady Dimitress dans la région afin que vous puissiez revenir à l’interrupteur et l’utiliser à nouveau, puis suivre le chemin en utilisant [Touche DimitreScu] à la porte, puis soulevez [Maste de chagrin] de la statue pour monter l’ascenseur.
Pour le masque suivant, revenez au deuxième étage du hall principal et vous le mettez par la porte [Eye marron] . C’est le moment d’aller à la fin du couloir, où il y a une porte que vous pouvez utiliser [Key DimitRescu in] sur le « Hall of Pleasure ». Prenez cette pièce [Masque Funes] de la statue qui vous localisera. Asseyez-vous à travers la cheminée et entrez dans la pièce voisine où vous vous battez avec une autre des sœurs. Soulevez une bombe de maison dans le coin de la pièce, puis déplacez l’étagère sur le mur opposé et jetez une bombe de maison dans une partie fissurée pour le faire exploser, permettant à l’air de la rue de vaincre votre sœur.
Vous pouvez ouvrir la porte menant au « hall principal », puis passer par la porte argentée dans « Atelier ». Ceci est un puzzle dans lequel vous devez tirer dans 5 cloches différentes pour passer par une grande image. N ° 1 se trouve sur la table en plein air. N ° 2 Situé dans le mur sur la main choquante du pendule, et vous devez calculer le temps pour frapper dessus. Montez les escaliers d’où vous verrez n ° 3 De la fenêtre à l’extérieur. Numéro 4 est situé dans le lustre, que vous pouvez tirer une fois pour qu’il balance puis tire dans la cloche. Enfin, n ° 5 – C’est une petite cloche, qui est sur l’étagère du côté droit.
Suivez le chemin linéaire et vous tomberez sur les « toits ». Suivez le chemin linéaire sur le toit et vous atteignez le point où vous glissez le long des ziplas menant à la statue où vous pouvez ramasser [Masque de fureur] , Le dernier de ceux dont vous avez besoin. Utilisez les escaliers et l’ascenseur pour retourner au rez-de-chaussée du château.
Attention: si vous avez besoin de quelque chose dans le château, vous devez le prendre maintenant avant de passer par la porte du masque. Vous ne pouvez pas entrer à nouveau dans le château après la sortie, et tout ce qui a été manqué devra être sélectionné dans un autre passage.
Lorsque vous êtes prêt à continuer, vous pouvez placer des masques sur des statues dans le « Hall of Four ». De gauche à droite, face à la porte, des masques sont placés: [Masque de tristesse] , [Masque du plaisir] , [Masque de joie] , [Masque de rage] . Passez la porte de l’autre côté, entrez dans la «tour de culte» et interagissez avec le cercueil.
Boss Dimitrescu
Après avoir interagi avec le cercueil, vous commencerez la bataille avec le patron contre Lady Dimitrescu. Elle a muté dans une créature de type dragon géant, et vous vous battez avec elle sur la tour. L’idée principale de la bataille est de lui tirer sur une partie «normale» du corps dans le dos du dragon afin d’infliger les plus grands dégâts. Continuez à se retirer dans cette première section, en évitant les attaques du dragon. Si vous n’utilisez que ce couteau, l’idée principale est de vous éloigner de lui et de continuer à battre le dragon sur la jambe arrière, car il ne peut rien faire lorsque vous êtes derrière lui jusqu’à ce qu’il se retourne. Si elle s’envole et traîne à l’extérieur de la zone, vous pouvez tirer sur son corps pour l’étourdir, la forçant à tomber sur la tour pendant une courte période, où vous pouvez subir plus de dégâts.
Quand elle ouvre la ligne de dialogue «plus de sang», la bataille ira à la deuxième partie, où vous tomberez dans les escaliers au-dessus de la tour. N’essayez pas de lui faire du mal maintenant, montez simplement le dernier étage de la tour. Elle volera à l’extérieur de la tour, puis tombera avec vous au milieu, où vous avez juste besoin de continuer à l’endommager jusqu’à ce qu’elle meure.
Lorsque la bataille est terminée, allez à l’autel à l’avant de la pièce et prenez [Bouteille sale], Pour quitter cet endroit.
3. Vallée de Tumanov
Tenez la serrure sur la porte, puis suivez le chemin de la scène avec la sorcière. Après cela, ouvrez le coffre sur la table pour obtenir [Clé ailée]. Utilisez-le à la porte, puis suivez la route vers le village. Après quelques explications du duc, vous devez retourner au village à la maison avec une cheminée rouge. Les portes au sud-est de la statue de la zone de la guerre vierge sont maintenant ouvertes, et vous pouvez passer par cette zone. Suivez le chemin jusqu’à la porte avec le panneau «Ne pas entrez» et cassez le verrou, puis entrez le bâtiment à gauche. Il y a un combo-mock qui utilise le code à la fin 070408, Et à l’intérieur, vous pouvez trouver le pistolet M1911, ainsi que Yu La poignée du cric sch.
Retournez et utilisez la poignée Jack sur le cric sous le tracteur pour l’élever et aller dans la zone suivante. Obtenez les deux droits suivants sur un endroit avec une porte où vous pouvez utiliser [Clé de fer avec symboles] , Puis montez les escaliers vers le bâtiment suivant, qui est une cheminée rouge que vous recherchiez. Entrez à l’intérieur et ouvrez le coffre sur la table dans laquelle il y a un élément clé que vous explorez en le peignant pour obtenir [Clé à quatre reprises].
Retournez au duc, et maintenant vous pouvez passer par la porte du côté nord de la région dans laquelle le duc est situé.
La maison de Benevo
Suivez le chemin de la ligne jusqu’à la fin où vous atteindrez la porte. Interagir avec une emplacement qui tombe et décider de placer [Photo de famille] De votre inventaire à la fente. Continuez à suivre le chemin et à entrer dans la maison. Passez la porte à l’arrière de la pièce principale, puis le long du couloir à gauche et descendez dans l’ascenseur suivant. Suivez le couloir jusqu’à la fin et interagissez avec le ballon assis sur la poupée.
Toutes vos armes ont disparu et vous devez résoudre une série de puzzles pour sortir de cette zone. Tout d’abord, vous devez interagir avec une grande poupée sur la table pour obtenir des articles. Interagissez avec votre épaule droite et déplacez vos mains pour déchirer un morceau, obtenant [Clé argentée] . (Vous pouvez ignorer cette étape si vous voulez gagner du temps).
Ensuite, faites le tour de l’autre côté et tirez la jambe gauche pour obtenir [Clé d’horloge]. Enfin, interagissez avec votre main gauche pour retirer [Anneau de sang] . (Vous pouvez ignorer cette étape si vous voulez gagner du temps).
Utiliser [Clé argentée] sur la porte la plus proche, puis interagir deux fois avec l’évier, en choisissant la deuxième fois [Anneau de sang] De votre inventaire, qui fera itana le laver et l’obtenir [Alliance] . Allez à l’inventaire et inspectez l’anneau pour obtenir le code 052911 . Utilisez ce code sur la rame sur la porte à partir de laquelle vous avez entré la poupée pour revenir au couloir.
Allez le long du couloir et entrez dans la première porte à gauche. Interagir avec une boîte de musique, puis utiliser [Clé d’horloge], pour l’ouvrir. Maintenant, vous devez déplacer les grooves dans lesquels il y a des cylindres pour que la boîte de musique fonctionne. Utilisez des rayures que vous voyez sur les cylindres pour les placer dans le bon ordre. Lorsque vous les comparez avec succès, vous recevrez [Pince à épiler].
Retournez dans la salle des marionnettes et interagissez avec l’embouchure de la poupée, en le déplaçant tout le chemin. Lorsqu’une demande apparaît, utilisez [Pince à épiler], Obtenir [Film].
Retournez à nouveau dans le couloir à la fin où vous entrerez dans le bureau. Interagir avec un film suspendu, puis sélectionner [Film] De votre inventaire pour le placer sur le stand. Interagissez à nouveau avec le stand et déplacez-les dans l’ordre en fonction d’un indice sur le papier sur la gauche. Ordre correct: ours, livre, rose, boîte de musique, bague. Allumez le film, puis la porte s’ouvrira à l’autre bout de la pièce.
Aller au mur et prendre [Ciseaux] À la poupée à droite. Utilisez-les pour couper les bandages bloquant le chemin. Suivez le couloir jusqu’au bout, ouvrant la porte qui vous retourne dans la pièce avec un lavabo.
Maintenant, dans cette pièce, allez le long du couloir à gauche, où il y a une porte avec l’image dessus. Interagir avec lui et le placer [Médaillon en laiton] , Puis interagir avec un autre pour trouver des points. Changer l’angle supérieur gauche en un oiseau indiquant à droite, avec des ailes allant à gauche, Puis la partie inférieure sur Trois yeux fermés. Suivez cette allée jusqu’à la fin, puis accédez au bas du puits pour trouver [La clé de la boîte avec le commutateur].
Retournez dans la pièce précédente et commencez à aller le long du couloir jusqu’à ce que vous voyiez l’enfant . Maintenant, vous devrez éviter l’enfant pendant qu’il progresse. Retournez dans la salle des poupées et attendez à la table jusqu’à ce que l’enfant entre dans la pièce, puis allez-y de l’autre côté de la table où il commencera à vous poursuivre (vous pouvez également passer par un autre couloir). Aller à la fin du couloir jusqu’à l’ascenseur et utiliser [La touche de boîte de disjoncteur sch sur une boîte avec un interrupteur pour obtenir [Aide pour un enfant].
Entrez dans le bureau et revenez à travers l’endroit dans le mur jusqu’au couloir, puis à la porte à gauche, où vous pouvez placer [Relief de l’enfant], pour l’ouvrir. Allez à la fin de ce nouveau couloir dans la chambre, puis interagissez avec la boîte sur le mur pour obtenir [Fusible].
Revenez à travers le couloir à travers lequel vous repartiez jusqu’à ce que vous voyiez l’enfant vous poursuivre, puis retournez-vous, retournez dans la chambre et vous cachez sous le lit. Attendez qu’il entre dans la pièce et commence à se déplacer dans le lit, puis vous pouvez ramper vers l’avant et courir le long du couloir. Vous devez aller à gauche et revenir loin vers l’ascenseur à travers la salle des marionnettes, car le chemin droit est bloqué.
Interagir avec le bloc de fusibles et le placer dans [Fusible] , Ensuite, entrez rapidement dans l’ascenseur à l’ouverture, appuyez sur le bouton pour fermer la porte et retournez à l’étage.
Donna / Angie
C’est une sorte de bataille avec le boss, mais en fait vous ne vous battez pas avec la poupée de la manière habituelle. Il se cachera quelque part dans la maison, et vous devez le trouver trois fois pour le tuer. Si vous passez trop de temps à la recherche, d’autres poupées vous attaqueront en infligeant des dégâts et en finalement vous tuer si vous échouez trop de fois.
La première fois, il est toujours à l’étage dans la chambre à la fin du passage.
La deuxième et la troisième fois est aléatoire, la poupée peut être dans différents endroits de la maison, et vous devez le trouver rapidement. Lieux possibles: dans le coin à gauche de l’entrée près de la porte bloquée, dans la salle à manger à gauche, assise sur les canapés, dans le coin le plus éloigné de la salle à manger du placard, à l’extrémité la plus éloignée du couloir. Près de l’ascenseur.
Après l’avoir trouvé trois fois, la «bataille» est terminée et vous recevrez un autre élément clé, qui, à l’examen, s’unit avec le précédent pour vous donner [Clé à quatre reprises du Norborn]. Alors tu prends [Flash des jambes] du piédestal dans le coin, puis vous pouvez retourner au village.
4. MORO RÉSERVOIR
Dans le village maintenant, vous pouvez utiliser la clé [À naître à quatre ailes], pour passer par la porte menant au sud de l’endroit où se trouve le duc. Suivez une petite rivière qui coule le long de la partie centrale, jusqu’au mur du mucus vert, que vous pouvez endommager pour détruire et passer. Brisez le suivant pour monter les escaliers et entrer dans la zone avec un moulin à vent. Entrez à l’intérieur, descendez les escaliers et descendez l’ascenseur.
Dans la zone suivante, descendez le tunnel à gauche avec des traces sur le sol, puis montez les escaliers et montez à travers l’espace pour obtenir [Flash d’armes] Après l’économiseur d’écran.
Retournez de la même manière que vous êtes venu, puis à gauche et à droite à droite pour monter les escaliers. Trouvez du bois à l’endroit où le ruban jaune doit poser le chemin vers l’avant, puis suivez-le jusqu’à la fin de la région où il y a une maison par un arbre. À l’intérieur du bâtiment de gauche, vous pouvez prendre [Clé du bateau].
Revenez de la même manière que vous êtes venu à droite, retournant dans la première région pour sortir dans la rue. Suivez la route jusqu’à la fin où vous pouvez utiliser [Clé Du bateau sch Sur un bateau dans l’eau, puis parcourez deux tunnels. Après la scène coupée, vous vous retrouverez sur la jetée dans l’eau, suivez le chemin de la construction de la station de pompage. Continuez à aller de l’autre côté le long du chemin vers le moulin à vent. L’utilisation de la poignée le cassera à ce sujet, alors continuez à descendre les escaliers à l’intérieur de ce moulin.
Dans cette section suivante, vous traversez la zone remplie d’eau sur les plates-formes sous-marines à travers lesquelles le Moro converti nagera constamment, essayant de vous atteindre. Attendez qu’il passe avant de gravir les plates-formes. Pour arriver à la prochaine série de bâtiments, vous devez briser quelques supports pour laisser tomber les plates-formes, et vous le faites sur la tour, également en tirant sur la partie jaune de la gauche du pistolet de ce côté.
La partie suivante est la longue section des passages sous-marins. Arrivez d’abord sur la plate-forme intermédiaire, car Moro se flopra tous, puis, quand il partira, courez rapidement jusqu’au bout avant de les abandonner à nouveau.
Suivez le chemin que vous rencontrez dans un chariot pour retourner dans le bâtiment central, qui a maintenant un deuxième panier, que vous devez pousser, vous permettant d’avancer. Tirez l’interrupteur pour élever le bateau hors de l’eau, puis passez au milieu et brisez rapidement le mucus, qui semble quitter le bateau avant que le MOR ne soit détruit. Jetez l’escalier pour que vous puissiez le grimper, et maintenant vous vous retrouverez au-dessus d’un autre moulin à vent. Interagir avec [MANIVELLE], pour l’obtenir.
Vous devez d’abord vous déplacer et interagir avec la section des escaliers sur Terre, puis vous pouvez revenir aux engrenages et utiliser [Manivelle], Pour arrêter le moulin à vent. Montez vers le haut et utilisez le câble pour revenir au premier moulin à vent, puis utilisez [MANIVELLE] dessus pour démarrer la pompe dans la station de pompe. Entrez à l’intérieur et interagissez avec la console, puis complétez l’énigme avec la lumière pour que le disjoncteur fonctionne (la décision est tournée vers la droite vers la droite).
Utilisez l’interrupteur pour vider l’eau, puis passez par la porte à droite et suivez l’Horo jusqu’à la zone suivante.
Patron
Maintenant, vous vous battez de Moro dans cette zone drainée. Comme Lady Dimitrescu, la meilleure façon de lui faire du mal est de tirer dans son corps «normal», qui est situé dans la bouche de la partie géante du poisson. Continuez à se retirer et à tirer dessus quand vous le pouvez, observant quand il se précipite ou éclate du mucus en vous.
Après avoir appliqué suffisamment de dégâts, il grimpera au sommet de l’un des bâtiments. Quand il fait cela, vous devez rapidement tomber sous l’une des zones fermées marquées de cordons jaunes et de peinture. Moro commencera à éclater le mucus dans l’air, qui se déverse sous la pluie, ce qui vous nuit si vous n’êtes pas dans l’une des zones fermées. Il donne également naissance au mucus qui bloque les moyens de la région que vous devez détruire si vous voulez aller dans d’autres endroits pendant la bataille.
Après cela, il tombe à nouveau, et vous pouvez continuer à lui infliger des dommages, comme d’habitude. Selon la durée de la bataille, elle peut à nouveau sur les toits, et dans ce cas, vous vous cacherez simplement sous les sites couverts.
Dès qu’il est vaincu, suivez le chemin récemment ouvert vers le tunnel, ce qui mène à la salle dans laquelle vous avez initialement vu le Moreau lorsque vous avez reçu un flacon. Prenez un morceau de la clé de la table, puis inspectez-le pour plier et obtenez la clé [À naître à six ans] . Vous pouvez l’utiliser sur la porte la plus proche, puis retourner au village.
5. Forteresse
Dans le village, suivez les panneaux que Heisenberg a mis pour vous amener à la forteresse. Cela vous mènera à travers une grande quantité de Lycan sur le chemin de la fin de la région pour obtenir un ballon. Dans ces domaines, vous n’avez vraiment pas besoin de tuer quelqu’un pour progresser uniquement s’il est sur votre chemin (ou si vous voulez les tuer).
Dans la première section, dès que vous atteignez la fin, vous devez tirer deux leviers pour ouvrir la porte métallique. Vous pouvez leur obtenir les escaliers à gauche et les escaliers à droite.
Traverser les portes et grimper les escaliers. Dans la section suivante, vous suivrez le chemin vers le haut, puis un ziploine apparaîtra avec lequel vous pourrez interagir pour aller de l’autre côté de la région et continuer le chemin. Au sommet, vous avez juste besoin de passer par la porte derrière le groupe Lycan, qui apparaîtra, puis descendez les escaliers pour continuer.
Boss Grand-père Uryash
Maintenant, vous devez vous battre avec Uryash, un énorme Lycan, un marteau armé, d’une embuscade au début du jeu. Il se lève sur la plate-forme surélevée, et chaque fois qu’il est à l’étage, fait une attaque, vous sautez sur un coup de marteau. Ensuite, il vous suivra généralement dans cette partie inférieure, effectuant divers combo-guides et attaques, selon la proximité que vous êtes.
Vous pouvez éviter une balançoire, debout de l’autre côté des grands piliers de pierre jusqu’à ce qu’il les saisisse et les jette en vous. Après avoir reçu un nombre suffisant de dégâts, il se dirigera à nouveau sur la plate-forme intermédiaire et publiera un rugissement qui provoquera 1-2 Lycan ordinaire, qui vous dérangera également. Pour obtenir des dégâts, continuez à le tirer au visage, si possible, jusqu’à ce que vous le battiez.
Après sa mort, passez par la porte récemment ouverte et continuez jusqu’à ce que vous arriviez dans la pièce avec un téléviseur où vous pouvez ramasser [Flash du torse] , Le dernier sur quatre. Après les scènes, suivez le chemin et utilisez le bateau, puis montez les escaliers pour retourner au village.
6. Usine de Heisenberg
ATTENTION: Si vous avez autre chose que vous devez faire dans le village ou dans d’autres zones dans lesquelles vous pouvez revenir, vous devez le faire maintenant avant d’aller à l’usine. Après y aller, vous irez à la fin du jeu.
De retour au village, vous pouvez retourner au duc et placer quatre flacons dans le bol. Une fois les quatre placés, vous recevrez [Bowl géant].
Emmenez le bol au «Ritual Place», la zone avec de grandes statues à travers lesquelles vous êtes allé après avoir quitté le château et le placer au milieu du cercle de pierre. Cela déménage la plate-forme centrale et vous permet de passer par le pont menant à l’usine.
Suivez le chemin de l’usine et à travers les chambres. Interagissez avec le rideau dans la dernière pièce, et vous parlez à Heisenberg. Après les rouleaux, vous vous éloignerez de l’ennemi, suivez simplement le chemin linéaire le long du couloir, puis sautez dans le caniveau sur le côté droit lorsque vous atteignez l’impasse.
Suivez le chemin de la zone dans laquelle vous êtes tombé, en supprimant la grille de l’ouverture de la ventilation à la fin pour continuer. Suivez le chemin et vous vous retrouverez dans la région où vous pouvez trouver le duc dans un grand ascenseur. Pour continuer, passez par la porte à droite. Lorsque vous arrivez dans la pièce avec une porte en métal, vous verrez un feu rouge. Tout au long de l’usine, vous pouvez les trouver sur les portes ou les mécanismes, et vous les coupez avec un couteau, ou les tirer pour les détruire en ouvrant les portes ou en arrêtant les mécanismes.
Suivez le chemin de ligne à travers la pièce sombre jusqu’à ce que vous atteigniez la pièce avec une machine à fonder, qui est l’outil principal utilisé pour les progrès de l’usine. Tout d’abord, passez le chemin à gauche, en suivant le chemin linéaire vers une pièce avec une grande boîte où vous pouvez obtenir [Formulaire de secours].
Retourner dans la casserole et l’utiliser dans la voiture pour obtenir [Soulagement des chevaux] , qui utilisent ensuite sur le mur à droite pour continuer.
Suivez la pièce suivante avec la technologie. Si vous voulez arrêter les pistons afin qu’il soit plus facile de passer, vous pouvez tirer sur des feux rouges ou simplement courir sous eux (vous obtenez des dégâts s’ils sont abaissés lorsque vous êtes sous eux, mais causez également des dégâts aux ennemis). Parcourez les pièces et montez les escaliers vers une autre porte métallique avec un rétro-éclairage. À l’intérieur, il y a une autre boîte dans laquelle [Forme du toom].
Retour à deux pièces où il y a une porte à travers laquelle vous pouvez passer, ce qui mène directement à la fonderie, où vous pouvez utiliser [Forme du toom], Obtenir [Big dent] . Prenez-le et utilisez-le sur la voiture sur laquelle vous avez couru lorsque vous avez la forme, ce qui vous permet ensuite d’allumer le générateur.
La porte à gauche des escaliers que vous vous êtes levé avant est maintenant ouverte, et vous pouvez le traverser. Dans la pièce où un soldat marche à l’étage inférieur, vous devez monter à l’étage, où il y aura une porte en métal avec 5 ampoules, que vous devez casser. Passez dans la zone suivante et passez à nouveau au deuxième niveau, où vous trouverez à nouveau 5 autres portes légères. Cela ramène à la pièce sombre, à travers laquelle vous êtes allé au début, où vous pouvez maintenant interagir avec l’interrupteur pour abaisser la plate-forme pour continuer.
Dans le couloir suivant, il y aura 5 autres portes légères menant à la zone où l’assaut vous attaque à nouveau, et vous devez vous enfuir le long du couloir. Parcourez les portes à la fin, et vous reviendrez dans la zone ouverte principale de l’usine, où vous pouvez appuyer sur l’interrupteur pour activer l’ascenseur sur lequel se trouve le duc et le soulever sur votre étage. Maintenant, vous pouvez l’utiliser pour vous lever et couler entre ces deux étages si vous avez besoin.
Montez les escaliers, puis suivez le chemin de la ligne à travers quelques tuyaux et un arbre de mine, où vous pouvez vous asseoir dans un trou de ventilation dans un mur dans une pièce avec un grand foret au milieu. Passez la porte de l’autre côté dans la pièce avec une énorme turbine à l’étage. Pour passer par cette turbine, vous devez tirer sur 4 ampoules rouges situées dessus. 1 directement au milieu, puis 3 sur le bord extérieur. Après avoir tiré sur 4, il s’arrête, et vous pouvez monter les escaliers à l’étage pour continuer.
En passant par un autre couloir, vous tomberez dans une longue pièce avec une autre turbine à la fin. Pour ne pas mourir, vous devez tirer de la lumière au milieu pendant que vous êtes attiré.
Aller à l’endroit où se trouvait la turbine et passer par les tuyaux à droite, menant le long du mur. À la fin de eux, il y a un escalier par lequel vous pouvez gravir la trappe. Se lever sur l’ascenseur et dans la pièce voisine, il y a une boîte dans laquelle il est situé [Formulaire pour les clés] . Allez dans la zone suivante où vous vous retrouverez à nouveau dans la principale usine ouverte, et il y a un autre interrupteur que vous pouvez tirer pour élever ici un ascenseur qui est réellement nécessaire pour progresser.
Descendez l’ascenseur en bas B4, puis passez par la zone menant à la fonderie, qui sera maintenant sombre et il y aura plus d’ennemis dedans. Utiliser [Formulaire de touches] en voiture pour obtenir [Clé Heisenberg] , Ensuite, retournez et descendez dans l’ascenseur en B1 afin que vous puissiez utiliser la clé de la porte la plus proche pour continuer.
Prototype de boss ‘Assaulage’
Dans la zone suivante, vous devez vaincre l’assaut et continuer. Cette bataille se déroule dans (initiale) un petit ensemble de couloirs qui sont renversés, et le territoire se développe à mesure que l’assaut attaque. Au début de la bataille, il ne charge qu’une seule fois, puis se retrouve coincé, après quoi vous pouvez attaquer une petite turbine rouge sur le dos pour causer des dégâts.
Une fois que certains dégâts ont été causés, le corps du moteur sur sa tête brillera en rouge et il commencera à faire trois charges d’affilée ou à vous tirer dessus avec de grands jets de feu. Lorsqu’il est facturé, vous voulez attendre le troisième avant d’essayer de l’endommager, car il remplit les trois dans une séquence rapide et est coincé pendant un certain temps après un troisième. Quand il vous tire sur, il sera suivi où vous êtes, jusqu’à ce que le feu commence vraiment, puis reste en place. Si vous pouvez l’approcher, vous pouvez l’utiliser dans vos intérêts, en vous déplaçant derrière lui quand il tire et endommage la turbine.
Après avoir appliqué suffisamment de dégâts, il explosera et vous pouvez quitter la porte la plus proche. Prenez les flèches des flèches et cliquez sur l’interrupteur pour gravir la zone suivante. Traverser les portes où vous tomberez à la base de l’usine. Suivez la voie pour voir quelques vidéos supplémentaires, puis interagissez avec le véhicule pour continuer.
Boss Heisenberg
Dans la première partie de la bataille avec Heisenberg, vous faites le tour de la voiture sur laquelle vous êtes et l’utilisez pour attaquer Geisenberg. Vous pouvez bloquer les attaques à main à la main de la même manière que d’habitude, puis tirer sur le boss d’une mitrailleuse ou d’un pistolet.
Pour causer des dégâts, vous devez tirer sur des points lumineux rouges situés soit sur ses mains, soit sur sa base. Si vous essayez d’éviter les dégâts, vous devez tirer à des points uniquement à partir d’une mitrailleuse, puis utiliser le pistolet quand il commence à bouger pour vous attaquer, car il le fouille et interrompt ses attaques. Le combat sur le véhicule ne change pratiquement pas, continue simplement à tirer sur les points rouges lumineux au fur et à mesure qu’ils apparaissent.
Une fois que suffisamment de dégâts ont été infligés, il vous mènera de la voiture et vous irez à pied. Maintenant, vous devez continuer à l’endommager avec des armes ordinaires, tirant sur son visage. Évitez les attaques, vous asseoir ou l’approche, et continuez à l’endommager jusqu’à la fin de la bataille.
7. Le final
Après plusieurs vidéos, vous jouerez maintenant pour Chris. Suivez le chemin de la ligne à travers la forêt pour voir une autre scène de chat, alors vous devrez commencer à déménager dans le village. Cette partie est relativement linéaire, vous suivez simplement la route à travers le village que vous devez connaître à ce jour, tuant ou évitant les Likans sur votre chemin, jusqu’à ce que vous atteigniez le centre du village, où il y a maintenant une croix géante en bois. Vous devez maintenant utiliser un pointeur laser pour le marquer trois fois pour le détruire. Après chaque marque, vous devez attendre une minute avant de pouvoir le marquer à nouveau, et une vague d’ennemis apparaîtra sur vous. Vous pouvez essayer de les tuer ou simplement les éviter, car ils sont tous instantanément tués lorsque vous célérez la croix la prochaine fois. Après sa destruction, empruntez le nouveau chemin.
Uriaas Streyer
Maintenant, vous vous battez avec Boss avec Urias Strayer. Comme son nom l’indique, celui-ci est similaire à celui avec lequel vous avez combattu pour Itan, mais beaucoup plus fort et avec une armure sur votre visage, ce qui signifie qu’il ne peut pas être endommagé. Son dos est nu et le tir provoque plus de dégâts, mais ne le laisse généralement pas ouvert pendant longtemps. Après un certain temps, vous commencerez à y appliquer des frappes aériennes, ce qui est le meilleur moyen de le tuer rapidement. Évitez ses attaques de la même manière que vous l’avez fait contre ce qui est arrivé à Itan et appelez des frappes aériennes quand vous pouvez.
Après être mort. Suivez le chemin nouvellement ouvert. Après la scène coupée, continuez à marcher le long du chemin jusqu’à ce que vous atteigniez le laboratoire, puis interagissez avec la porte par derrière.
Après plusieurs scènes, vous joueras à nouveau pour itana. Lorsque vous retournez dans la partie centrale du village, prenez tout ce dont vous avez besoin, suivez le chemin vers le « Ritual Place ».
Miranda
Maintenant, il ne vous reste plus que Miranda, le dernier boss du jeu. Il reste principalement sous la forme d’une personne tout au long de la bataille, donc vous infligez des dégâts, en le tirant simplement dans la tête ou le corps. Après un certain temps, elle commencera à changer sa forme, passant à une avec plusieurs grandes pattes d’araignée qui la transportent, puis à celle sur laquelle elle vole dans l’air. Sous la forme d’une araignée, vous l’évitez également lorsqu’elle est au sol, puis, si elle saute sur une plate-forme plus élevée, vous devez commencer à courir dans la pièce pour éviter quand elle essaie de sauter sur vous. Quand elle vole, elle se précipite parfois vers vous ou provoque une grande ou trois petites boules brunes qui planent au-dessus de sa tête. Vous pouvez tirer ces balles pour les détruire, mais si vous ne le faites pas, ils s’allumeront et vous tireront dessus. Ensuite, il tournera sous ces trois formes pendant la bataille.
Si plusieurs piliers noirs apparaissent sous le sol et une grande boule brun au milieu, vous devez vous cacher derrière l’un des piliers. La sphère au centre s’allume et commencera à envoyer de petites boules brillantes vers l’extérieur, ce qui vous cause des dommages si vous n’êtes pas derrière la colonne.
Parfois, la zone entière est assombrie, ce qui rend difficile la visualisation. Quand cela se produit, Miranda se cachera dans l’obscurité sous forme normale, et vous devez la trouver quand elle apparaît et l’attaquer pour que vous puissiez revoir normalement.
Après avoir appliqué suffisamment de dégâts, elle vous saisira et vous tiendra en place, exhortant une grosse boule brune sur elle-même. Vous devez tirer rapidement cette balle pour le faire exploser et endommager Miranda. Dès que vous le faisiez avec succès, elle commencera à vous attaquer, s’accrochant toujours à la place, et vous devez continuer à lui infliger des dégâts pour la tuer et terminer la bataille.