Procédure pas à pas Divinity: Original Sin
Le passage est divisé en chapitres, combinant l’intrigue et les tâches supplémentaires liées à un emplacement spécifique ou à ses fonctionnalités. La procédure de passage est optimisée pour effectuer toutes les tâches et accumuler une expérience maximale.
Introduction
Au début du jeu, vous serez invité à créer deux héros, à qui vous pouvez attacher jusqu’à deux satellites à l’avenir. Les satellites sont donnés pendant le jeu et ont leur propre scénario. Ces compagnons comprennent: Jaan Caster, Fighter Madora, Ranger Baidotr et Thief Volgraphf (les deux derniers satellites du DLC «Bear and Robber»). Au lieu de l’un d’eux, vous pouvez acheter un mercenaire qui n’a pas de scénario.
Images sur la demande de la Divinity Création originale du péché d’un personnage
Une caractéristique du jeu est un système non classé de création de héros qui peut configurer indépendamment tous les paramètres, notamment: les principales caractéristiques, capacités, talents et compétences de départ. Par défaut, le jeu propose 11 types pour chaque héros.
Pour une meilleure compréhension du jeu, les documents suivants vous seront utiles:
Vous pouvez en savoir plus sur la création de personnages – ici.
Vous pouvez découvrir les bases de la mécanique du jeu – ici.
Notre recommandation: Il est préférable de prendre un héros, par exemple, Roderic, en tant que sorcier et écarlate, comme trace de. Ces cours sont en parfaite harmonie et se complètent. Il est parfait pour les débutants et les connaisseurs de ces mécanismes.
Chapitre 1. Arrivée à Sayil
Deux héros, un chercheur de source, après avoir obtenu leur diplôme de l’Académie, se rendent sur un navire dans la ville de Sayil pour enquêter sur le meurtre d’un conseiller Jake. Orcs a attaqué la ville, les morts-vivants ont été bloqués par toutes les routes, le mage de la source est à un moment de la ville, donc les héros sont plantés sur la côte sud non loin de Sayila.
La tâche de l’intrigue commence « Meurtre mystérieux« .
Côte sud de Sailail. Après que les héros atterrissent sur la côte, nous allons au nord et nous trouvons un mort devant la falaise. Nous le saisissons et prenons le journal. Nous apprenons du journal que ce malheureux réinitialise la falaise, croyant que certaines statues lui ont donné la capacité de voler. La tâche « parlante des statues » s’ouvre. Le dialogue commence entre les héros, au cours desquels les doutes de l’exactitude de son acte peuvent être exprimés, nous obtenons la propriété du personnage Pragmatisme +1, ce qui augmentera la capacité de fabriquer par 1 1. Près de l’homme mort, nous sélectionnons le rouleau de pluie (assurez-vous de sauver ce sort à la ville, vous en avez besoin).
Éducation
Ensuite, nous allons vers l’ouest et rencontrons la trinité des magiciens qui ont manqué de la porte de pierre. Nous remarquant, ils appellent un squelette d’un archer et deux squelettes de guerriers. Il y a une bataille d’entraînement. Après la bataille avec les squelettes, nous entrons dans la porte de pierre et nous retrouvons dans un ancien tombeau.
Une mission de formation commence. Au cours de son passage, nous apprenons certaines caractéristiques de l’application des capacités et du gameplay. À la sortie de la tombe, nous approchons du sarcophage, dont le squelette Raydzhkin émerge. Il croit que nous avons kidnappé du sang de son sarcophage. La bataille commence et Razhekin appelle à l’aide des deux archers, et après sa mort, son apport apparaît à sa place.
Côte sud de Sailail
Après la victoire, nous quittons le tombeau et allons vers le sud, où nous trouvons un monticule d’une tête de pierre pour que nous ayons besoin d’une pelle. Nous allons plus au sud et découvrons la téléportation Southern Beach Sayila. À côté de lui dans les boîtes se trouve une pelle. Nous allons au sud-est, passons l’arc de pierre, et au sud de celui-ci se trouve une île avec un navire cassé. Sur l’île, nous voyons une grande coquille de mollusque. Lors d’une conversation avec Mollusk, nous devons prendre une décision, la prendre en vente ou la jeter en mer. Il vaut mieux le jeter dans la mer, puis nous obtenons l’expérience de l’expérience et la propriété de l’altruisme du caractère +1. Puis Mollusk nous jettera un coffre. Nous retournons au monticule et creuse un coffre. Au pont, nous voyons deux légionnaires ivres. Nous les approchons et le dialogue commence, au cours de laquelle nous refusons de s’échapper dans la ville de Sayil. Nous obtenons la propriété de l’indépendance +1, la volonté augmente de 1. La bataille avec eux commence. Après la bataille, il y a un dialogue entre les héros sur le meurtre de légionnaires. Si nous nous repentons dans ce meurtre, nous obtiendrons la propriété de Compassion +1, la chance critique augmente de 3%. Après la bataille, nous obtenons le deuxième niveau, mais il est trop tôt pour pomper, il vaut mieux le faire à 3-4 niveaux. Assurez-vous de vous souvenir de ce que vous avez fait avec des légionnaires ivres.
Nous traversons le pont et continuons. Nous voyons que plusieurs légionnaires ont battu l’Orc, puis un atterrissage de deux jeunes orques de soldats, Orc Mag et Dark Sectarian Shooter est planté à terre. Avant la bataille, il est bon de passer en mode de sécurité, alors vous pouvez passer inaperçu par les Orcs. Ne vous précipitez pas pour vous impliquer immédiatement dans un combat, mais attendez que les Orcs se rendent dans un baril de beurre et mettez-le en feu. L’explosion du canon détruira les orques qui sont tombés dans la zone d’explosion. Puis détruire avec les légionnaires survivants des adversaires, principalement un magicien.
Ville Saysil
Après la bataille, nous approchons des portes de la ville où les arches de sorcier nous rencontrent. Il conseille de parler avec les résidents de la ville du meurtre de Jake et de lui rendre visite et le capitaine Aurey au siège de la Légion. Nous allons dans la ville et le tournons sur la jetée, les marins éteignent un navire fixé par les orques. Nous utilisons le sort de pluie et rédigez le navire. Nous obtenons 900 heures. Nous abordons les marins d’un navire cassé et nous nous tournons vers eux. Ils leur demandent de trouver un nouvel emploi. La tâche « marins sans navire » commence.
Nous quittons la jetée et nous tournons vers la gauche à l’autel Haban Sayila. Dans la ville, nous devons effectuer deux tâches principales. Tout d’abord, reconstituer l’équipe de satellites héros. Il y en a deux dans le jeu principal: un combattant de Madora et du Caster Jaan. DLC « Bear and Robber » nous ajoutera deux autres satellites;Ranger baitre et voleur Volgraphf. Le jeu vous permet de ne conserver que deux satellites dans l’équipe, le reste sera en réserve. Il est important que les satellites de réserve reçoivent automatiquement tous les points d’expérience gagnés par l’équipe actuelle. Par conséquent, il vaut mieux les prendre tôt. Deuxièmement, vous devez pomper des héros et des satellites jusqu’à 4 niveaux, en effectuant des tâches dans la ville. Ceci est nécessaire pour les sorties suivantes dans les environs. Nous continuons à passer et à passer de l’autel le long de la route qui s’élève directement à la ville. D’une petite zone avec une fontaine non travaillant, nous allons vers l’est jusqu’à la place centrale de la ville. Au wagon, nous nous tournons vers Robin pour obtenir des conseils sur la façon de voler des poissons dans un trading. Il vaut mieux le dissuader du vol, alors nous obtiendrons la propriété du caractère de la justice +1, ce qui augmente en tête de 1. N’oubliez pas votre choix, il est utile à l’avenir.
Un marché est situé sur la place centrale, où diverses marchandises peuvent être achetées auprès de marchands. Vous pouvez acheter à partir du sort intensif: une loupe pour identifier les objets, un marteau de réparation pour réparer la sortie usée, un mortier avec un pilon pour traiter les ingrédients, un pot de camping pour la cuisson et la cuisson des plats, une ébullition rouge mines. Près de la fontaine se trouve l’artiste Jerome, dont vous pouvez acheter les cartes du trésor (le prix des cartes ne justifie pas le coût des trésors). Dans la partie nord de la place, il y a une taverne royale de crabe, une hôtel de ville et une boutique d’Esmeralda, dans la partie sud – Téliron’s Hospital.
La parcellee Satellites
Nous allons d’abord à la taverne, à l’entrée dont le mental nous arrêtera. Il nous invite à rejoindre la Guild Magnificent Five. Nous sommes d’accord et nous posons des questions sur notre tâche, dans laquelle le maire Cecil a demandé aux Magnificent Five de détruire le robot une arche dans la grotte du nord. La tâche « Magnificent Five » s’ouvre. Nous allons dans la taverne et cherchons le guerrier madora. Pendant le dialogue avec elle, nous l’invitons à nos satellites. Vieille femme Madora – Fighter of Level 3, possède parfaitement une arme à deux plans. Dans la Tavern Hall, vous pouvez parler avec deux membres des Magnificent Five, Alister et The Anna Trading.
Nous quittons la taverne et allons dans la maison suivante à droite, c’est la mairie. Dans la mairie, nous parlons avec le maire Cecil. Après la question du personnel manquant du maire, la tâche « Great Cecil sied » ouvre « . Nous interrogeons le maire sur les Magnificent Five, et il nous dirige vers l’Arch Wizard, qui peut savoir comment détruire un robot furieux. Après la question de la bibliothèque, le maire suggère de le montrer. Nous le suivons au deuxième étage. Là, le maire parle de sa fille adoptive Victoria et nous offre à la rencontrer. Victoria-Orc Girl nous a permis de prendre des livres de la bibliothèque. Nous inspectons la bibliothèque, prenons des livres et voyons le magicien Jaan. Nous nous tournons vers lui, il est heureux d’une rencontre avec nous et offre sa coopération dans la lutte contre les magiciens de la source. Nous le prenons dans des satellites, Jaan – Caster of Level 3, possède les compétences de l’eau et de la magie de l’air.
PeBruissement Sous le cimetière
Nous allons au nord de la mairie jusqu’au cimetière de la ville. Derrière la porte du treillis, nous voyons un grand talus, près de laquelle vous pouvez prendre une pelle. Nous creusons ce talus, puis l’entrée de la grotte souterraine s’ouvre. Allez-y et allez explorer la grotte. Sur le chemin que nous rencontrons les morts-vivants: un guerrier, un tueur et un magicien. Nous les tuons et continuons. Nous rencontrons un squelette-ounettik. S’il n’est pas immédiatement tué, il appellera trois assistants squelettes. Le lance-flammes lui-même est à l’abri de la magie du feu. Si vous percez son cylindre avec un liquide allumé, il explose et peut provoquer des dommages surfacés importants. Après la bataille, nous allons profondément dans la grotte et à la fin, nous trouvons le voleur de Volgraphf.
Pour l’attacher au détachement, nous déconnectons temporairement l’un des satellites, par exemple, Madora, qui nous attendra dans la taverne. Nous prenons Volgraphfa dans les satellites et se familiariser avec son histoire. Dans cette partie de la grotte, nous voyons un seau du puits. Nous l’activons et nous retrouvons en dehors de la ville. À l’est du puits, nous voyons trois ruches et une maison abandonnée. Nous fouillons les ruches et sortons sur la route près de la maison. Deux chiens de Tox et Sheba y courent. Nous allons dans la maison et trouvons le squelette près de laquelle nous sélectionnons le journal. Nous lisons le journal, il s’avère que Tox et Sheba étaient les chiots préférés de leur propriétaire, mais le mal s’y habite, et ils l’ont mordu. Après avoir lu le journal dans la boîte de dialogue Heroes, nous exprimons la compassion pour les chiots. Nous obtenons la propriété de Compassion +1. Ensuite, nous tuons les chiots qui se sont transformés en zombie, et nous obtenons 750hr. Nous retournons dans la grotte et passons en eau de ruisseau dans la partie sud-ouest de la grotte. Sur le chemin, nous rencontrons une barrière sous la forme de plusieurs barils et boîtes entre lesquels il y a une mine. Nous pénétrons l’obstacle, les barils de recherche et les boîtes. Nous allons plus de plus et encore courir dans des boîtes minées. Après le dégagement, nous allons dans les escaliers, près desquels nous séardions un coffre et des barils. Ensuite, nous montons les escaliers et nous retrouvons à la poitrine. Nous l’examinons et retournons dans la grotte.
Nous allons sur le champ de bataille avec un lance-flammes. Au sud de lui derrière deux torches entrant dans les escaliers. Nous sélectionnons la clé près du seau et allons dans les escaliers. Nous nous retrouvons au sous-sol, où il y a des pièges à incendie qui sont activés si vous montez sur les faisceaux pressants. Nous séparons un personnage avec la clé trouvée de l’équipe (de préférence un ranger ou un voleur) et sauter au levier dans le coin nord de la pièce. Cliquez sur le levier et les pièges sont déconnectés. Nous recherchons le sous-sol, en contournant les faisceaux pressés et ouvrons la porte au couloir avec une touche avec une clé de la clé. Sautant le faisceau pressant à l’extérieur de la porte. Nous saisissons le couloir, désactivons le piège ardent avec un levier (soigneusement il y a le mien), et nous sélectionnons la clé à côté. Nous ouvrons la porte à la pièce voisine avec cette clé. Dans cette pièce, nous trouvons un journal et le lisons. Ensuite, nous allons dans les escaliers et nous retrouvons dans la maison abandonnée du forgeron. Nous le cherchons. Sur le mur nord de la longue pièce, il y a une photo d’une femme. Nous l’activons, l’image est repoussée, ouvrant le bouton d’ouverture de la porte de la maison. Nous quittons la maison et allons au cimetière. Le groupe principal laisse le sous-sol à travers la trappe jusqu’à la grotte. De là va au cimetière, où tous les personnages sont réunis dans une équipe. Nous allons à l’est jusqu’au siège de la Légion, nous passons l’autel des portes nord de Sailail, le camp de la Légion, et passons la porte de la place devant le quartier général. À côté de l’entrée de la place, nous voyons une fille dans une cage gardée par deux légionnaires. Pendant un certain temps, nous refusons les services de Jaan et commençons une conversation avec les légionnaires sur le captif. Nous leur prenons le captif à ses compagnons. Fille forestière Baidotr (Son nom est plus correctement prononcé). Maintenant, nous avons un ensemble complet de satellites de complot et vous pouvez commencer à pomper, effectuer des tâches de base et supplémentaires dans la ville.
Message mystérieux (début)
Nous allons au siège de la Légion et nous parlons avec le capitaine Aurey. Après la conversation, nous recevons la permission d’enquêter sur le meurtre du conseiller Jake, ainsi qu’un certain nombre de tâches supplémentaires: «Legionnaires dans l’Église», «Archaeologue perdu», «accord lâche», «Invasion of Undead».
Divinity Sin Original: Mur meurtre mystérieux
Ensuite, nous montons au deuxième étage dans l’armoire de l’assistant Archus, qui est sous la forme d’un chat là-bas. Nous interrogeons Archu sur le meurtre du conseiller Jake et découvrons les détails de cette nuit lorsque Jake a été tué dans la taverne. Ensuite, nous lui demandons l’expérience ratée avec un robot furieux. Pour pacifier ce robot, Archu nous donne un contrôleur universel du SPAN-5000, et nous prenons les instructions pour son utilisation à partir du tableau.
Après avoir reçu les informations nécessaires, nous nous dirigeons vers la taverne. Nous allons à la toute fin de la taverne, où le légionnaire se tient à la porte à la porte. Nous informons le légionnaire que nous avons la permission du capitaine Aureus pour inspecter la pièce où Jake a été tué. Nous entrons dans la pièce et il y a un flash Pierre d’étoile (1 \ 16), et nous sommes transférés dans un autre monde.
La fin du temps
Après le transfert magique dans le coin perdu du cosmos, le zixzax Imp (diable), qui est surpris par l’apparition de nous dans ce monde, s’adresse à nous et suggère que nous sommes en quelque sorte connectés aux pierres d’étoile. Puis il nous propose de regarder le télescope. Nous regardons et voyons comment un puissant tourbillon dévaste dans l’entonnoir vide. Ensuite, nous nous tournons vers l’impa pour expliquer l’image vue. Il dit que nous avons vu la fin de tout, un tourbillon qui dévore le corps de l’univers. Demandez à la place qui il est et comment tout est lié aux étoiles.
Ensuite, nous allons dans le portail ouvert et nous nous retrouvons dans la salle du monastère. Zixzax nous amène à la fin de la salle, où une énorme tapisserie de temps a un tisserand de temps, dans une conversation avec elle, nous découvrons que nous sommes à la fin des époques, et le vide, l’univers dévorant a interrompu le tissage de ses fils de temps. Notre apparence associée aux pierres d’étoile a permis au tisserand de recommencer le tissage des fils de temps. Par conséquent, nous devons rechercher des pierres d’étoile (il y en a 16 au total) afin que le fil du temps ne soit pas interrompu. Le contenu de notre conversation avec le tisserand de l’époque est transmis à l’impa. Zixzax dit que la recherche de pierres d’étoile est notre tâche principale. Chaque pierre stellaire que nous avons trouvée ouvrira de nouveaux portails dans la salle du monastère. Imp nous donne une rune de téléportation, qui nous permettra de visiter la salle du monastère à tout moment (un bouton de voyage apparaît sur le côté droit de l’écran), et remet également une pyramide de téléportation personnelle, avec laquelle vous pouvez passer à Une autre pyramide. Mais la deuxième pyramide doit encore être trouvée.
À gauche du tisserand du temps se trouve le dernier coffre. Nous nous tournons vers lui et découvrons que pour son ouverture, il est nécessaire de trouver quatre sœurs qui se trouvent dans tous les domaines du monde du Rivellon. Ces sœurs vous diront comment l’ouvrir.
La deuxième pyramide
Nous téléportons à l’autel des portes nord de Sailail et activons notre pyramide rouge. Nous nous retrouvons dans la bains de la mairie, où il lave dans le bain Cecilia. Elle est indignée par notre invasion soudaine et demande à quitter le bain, sinon elle appellera le garde. Il est peu probable que vous n’obteniez pas un membre de l’arrangement avec elle, mais ce n’est pas requis. Près de Cecilia sur le sol du bain, nous trouvons une deuxième pyramide. Nous le traînons dans l’inventaire et passons par la porte sud. Maintenant, nous pouvons téléporter d’une pyramide à une autre. Distribuer des pyramides entre les héros.
Nous allons à la taverne et ramassons dans la pièce où le Jezheok a été tué Pierre inerte – Le reste de la pierre d’étoile (assurez-vous de collecter toutes les pierres inertes). La pièce a un coffre verrouillé, qui peut ouvrir un Volgraph avec un maître. S’il n’y a pas une telle possibilité, alors nous cassons le coffre. De la poitrine, nous sortons la lettre du duc de Ferolsky et la lisons et la lisons. La tâche « L’épouse d’un conseiller » ouvre.
Nous quittons la taverne et nous dirigeons sur la place centrale. À gauche de la fontaine, nous trouvons une fusion agitée et en lui demandant: «Vous n’êtes pas acheté par des étrangers? »Après quoi il y a un dialogue entre les héros. Selon les réponses, nous recevrons l’un ou l’autre caractère du personnage. Si nous sommes d’accord avec les conclusions de la fonte des résidents, nous obtiendrons la propriété de la simplicité +1, ce qui donne l’immunité au facteur fasciné, ce qui est important à l’avenir, ainsi que la propriété de la prudence +1, le secret augmente par 1 (important pour les voleurs). Ensuite, nous approchons du capitaine Jack, lui interrogeant l’équipe disparue et l’invitons à embaucher des marins d’un navire cassé. Il est d’accord. À la tente dans la partie sud de la place, nous nous tournons vers le bétail Beretia. Nous apprenons la disparition de son hogget de mouton bien-aimé. La tâche « Le bébé Beretia a disparu » les moutons « ouvrent ».
Nous allons à l’hôpital de Teliron et lui parlons. Nous apprenons que son étudiant Evelyn a une merveilleuse pierre qui peut guérir n’importe quel patient. Intéressé par cette pièce voisine. Evelyn nous invite à décider qui à le guérir avec une pierre magique, un jeune Boris ou un vieux Stephen. Nous lui conseillons de guérir Boris, alors nous obtiendrons la propriété du pragmatisme +1. Après le traitement, un flash se produit Pierre d’étoile (2 \ 16) Et une nouvelle salle s’ouvre dans le monastère. Nous sélectionnons une pierre inerte, et quand Evelyn quitte la pièce, alors nous volons un manteau de fourrure à base de sourcils de la table de nuit dans le coin ouest de la pièce. Sous la fenêtre gauche du mur, vous pouvez voler la clé à l’arrière de Telon.
La fin du temps
Nous nous téléportons dans la salle du monastère pour inspecter la nouvelle salle. Nous entrons dans le portail ouvert et tombons dans la salle des héros. Nous descendons les escaliers jusqu’à la grande table, à laquelle Astarta se trouve. Elle nous connaît et est surprise de ce que nous sommes devenus faibles maintenant.
Il y a un vendeur dans la salle des héros Mercenaires John Pont. Les mercenaires, contrairement aux satellites, n’ont pas de tâche d’intrigue et ne mènent pas de dialogues avec les héros. Les mercenaires ont divers cours et niveaux. Les héros peuvent embaucher un mercenaire à un niveau au-dessus de leur. Plus le niveau du mercenaire est élevé, plus le prix et son prix. Si vous achetez un mercenaire, alors il devient un compagnon à part entière des héros, mais le nombre de satellites ne devrait pas dépasser deux. Ainsi, vous pouvez créer une équipe à partir de différentes classes de satellites. Maintenant, vous devriez penser à l’équipe qui est jouée de manière optimale par le jeu. Comme la pratique du passage répété du jeu l’a montré, la composition optimale de l’équipe est trois magiciens et un tireur et deux magiciens et deux tireurs. Milishniki est presque inutile dans le jeu. Sachant cela, au début du jeu, j’ai créé deux héros, Wizard et Ranger. Le deuxième magicien est Jaan, et le deuxième tireur est un baidotr. Pour jouer à trois magiciens et Arrow, j’ai acheté une sorcière Neres (NIRI) du 1er niveau avec la capacité d’une pyrokintique +2 et de géomancie +2, mais avant son pompage, je suis parti dans l’équipe Jaan et Baidotr. Après avoir quitté la salle des héros, tous vos compagnons seront là où ils pourront être équipés d’une commande.
Sorts rares
Du monastère, nous nous téléportons à l’autel Haban Sayila. À droite de l’autel se trouve un entrepôt portuaire. Nous traversons l’entrepôt jusqu’à la cour. Nous voyons deux légionnaires et une armure. Nous nous tournons vers l’un des légionnaires et découvrons qu’Orchiha a accidentellement donné une potion d’amour, et elle est tombée amoureuse du légionnaire. Nous devons décider quoi faire, tuer un orchikha ou le laisser en vie. Il vaut mieux recommander aux légionnaires de tuer un orchikha, alors nous obtenons la propriété du personnage Pragmatisme +1.
Marins sans navire
Maintenant, nous allons à la jetée du navire cassé et informons les marins que le capitaine Jack les a engagés pour travailler. La tâche «marins sans navire» a été achevée.
Le personnel de Great Cecil (début)
À gauche des marins d’un navire cassé, un grand beau navire est amarré. Nous allons dans son pont et nous tournons vers le capitaine Konrad. Nous lui demandons le personnel de Pergame, mais il ne sait pas où être un personnel et conseille de lui demander des marins à son navire.
Divinity Sin Original: Grande Session
Sur la jetée près du navire, nous nous tournons vers le marin Marva avec la question du personnel de Pergame. Il a vu comment le concessionnaire Ditmar s’est enfui avec une boîte scellée du navire, il y avait peut-être un personnel. Nous interrogeons Konrad sur Ditmar, il suggère que le Ditmar essaie probablement de naviguer à partir de l’une des plages désertes de cette région. Nous obtenons 190chr. La poursuite de cette affectation sera le résultat d’un passage supplémentaire.
Mur meurtre mystérieux (continuation)
Nous poursuivrons l’enquête interrompue sur le meurtre de Jake et nous allons au Bureau funéraire, qui est derrière la taverne. Nous prenons le Morge sur le museau du cercueil « Roberts Magazine ». Après avoir lu le magazine, nous apprenons que le cadavre de Jake a été enlevé de Morgue et qu’il y a plusieurs suspects dans cette affaire. Nous montons au deuxième étage dans les logements du Bureau funéraire. Là, nous parlons avec la tombe Roberts, nous découvrons pourquoi il soupçonne l’enlèvement du maire du corps de Jake, Cecil, un étudiant du guérisseur Evelyn, du capitaine Aurey et de l’épouse du conseiller Esmeralda. Après cela, vous pouvez tuer Roberts et regretter l’acte. Nous obtenons la propriété de Compassion +1. Nous recherchons les commentaires résidentiels et quittons le Bureau funéraire.
Cimetière nord
Nous allons au cimetière du Nord jusqu’à la tombe de Jake. Un chien Murphy court près de la tombe. Nous déterrons le cercueil de la tombe et trouvons le cadavre des moutons dedans. C’est le cadavre des moutons préférés de Beretia. Prends-le. Héros avec le talent « Animal Lover » peut parler au chien de Murphy. Il s’avère que Murphy bien-aimée chien Jake et aime son odeur. Si vous apportez des choses Murphy sentant Jake, alors il pourra indiquer le corps du corps. Nous avons déjà un manteau de fourrure de labour Evelyn, alors laissez-la renifler Murphy. Le chien a reconnu l’odeur familière du propriétaire, mais vous ne prendrez pas de telles preuves à l’affaire.
Divinity Sin Original: le bébé de Bertiya a un mouton
Tout en examinant le cimetière et creuser un certain nombre de tombes. Commençons par la tombe de Dave, Pyot Murphy aboie tout le temps. Nous creusons cette tombe, à la suite de laquelle le squelette ravivé de Dave saute à la surface. Nous le tuons, obtenons 1545hr. À droite de la tombe de Dave, nous creusons la tombe de Nemris. Son fantôme apparaît de la tombe, à partir de laquelle nous demandons à lire son livre « Philosophy of Death ». Pour lire ce livre, vous devez passer par son intelligence. Réponses correctes: 1) Non, 2) Non, 3) Votre salut. Pour les bonnes réponses, nous obtenons de l’expérience et un coffre avec des choses. Dans les impasses du sud, nous creusons une tombe Helen, son squelette saute avec lequel nous rejoignons la bataille. Après la victoire, nous obtenons 1800 heures. Nous quittons le cimetière et creusons la tombe de Jarred, qui est au nord de l’obélisque. Nous nous battons avec le squelette de la bitter en Jarred. Après la victoire, nous obtenons 1200 heures.
Ennemi sanguin des elfes et des orques
Nous montons les escaliers vers le site, qui est derrière la maison de la tombe. Il y a un elfe âgé Eglander. Nous nous tournons vers lui, il nous invite à aller dans sa chambre pour une conversation dans une affaire délicate.
Divinity Sin Original: Elfe de sang et orcs
Nous le suivons dans la pièce au dernier étage des tavernes. En venant dans la pièce, Engazander nous demande de tuer la fille Oorkor Victoria. La tâche « l’inimitié sanguine des elfes et des orques » commence. Nous avons quatre options d’action: 1.Informez Victoria du danger (+ 300 heures) et convainquez Victoria de nous donner une amulette pour tromper l’elfe. 2.Tuez Victoria et ramassez l’amulette. 3.Tuez l’elfe (+ 750hr) et informez Victoria de votre exploit. 4.Arrêter l’option ELF avec le meurtre de l’elfe donne la plus grande expérience. Pour ce faire, fermez simplement la porte de la pièce de l’intérieur, puis la bataille commence. Après la victoire sur l’elfe, nous obtenons 750 heures. Nous allons dans la pièce voisine, où les guerres marchands errant, accompagnées de gardes de sécurité. Nous nous tournons vers elle et discutons ses biens. Nous y tournons une deuxième fois et discutons à nouveau les marchandises. Nous disons au commerce que ses marchandises sont liées à la sorcellerie, puis deux options sont possibles. Tuer ou ne pas tuer le marchand. Il vaut mieux libérer le marchand, puis nous obtenons la propriété du pragmatisme +1. Si nous décidons de le tuer, nous obtenons la propriété de diligence +1, mais nous devrons alors rejoindre la bataille, que les résidents peuvent rejoindre. Nous recherchons le deuxième étage et descendons au premier. Sur la descente des escaliers derrière une grande trappe de canon au sous-sol. Le sous-sol a une grande pièce, une pièce derrière un écran et une petite pièce remplie de gaz toxique. Tout d’abord, nous examinons les salles douloureuses et petites, sélectionnons la clé du coffre à motifs. Ensuite, nous brûlons le gaz toxique dans la troisième salle. Il vaut mieux y entrer avec un seul héros, car les pièges qui jettent le feu y sont déclenchés. Nous courons rapidement dans le coin gauche de la pièce où il y a deux boîtes. Nous sélectionnons la clé d’un coffre simple dans la boîte de gauche. Sérencer la pièce, ouvrir le coffre à motifs. Nous examinons cette pièce, ouvrons un coffre à motifs. Nous quittons la taverne et allons à la bibliothèque de la mairie à Victoria. Nous l’informons de la mort de l’elfe. Nous obtenons 1800hr. La tâche est terminée. Nous allons sur le marché et donnons à Beretia le cadavre de ses moutons bien-aimés. Nous obtenons 300 heures et relation +50. La tâche « le bébé de Bereti a disparu ».
L’épouse d’un conseiller
Il est temps pour nous de vérifier, l’épouse du conseiller Esmeralda, qui pourrait avoir une raison de tuer son mari. Nous allons à la boutique d’Esmeralda, qui est située à droite de la mairie.
Divinity Sin Original: femme du conseiller
Ayant montré une lettre au Guard Septim, il sera surpris qu’en plus de lui, Esmeralda ait un autre amoureux. Esmeralda dit que la lettre du duc de Ferolsky n’est pas la preuve de son implication dans le meurtre, et que le duc n’était autrefois pas son amant. Nous décidons de fouiller la maison d’Esmeralda pour trouver des preuves possibles de sa culpabilité. Nous montons d’abord au deuxième étage dans la chambre d’Esmeralda et là, nous prenons la clé de la maison d’Esmeralda.
Nous quittons la boutique et allons dans le salon de l’autre côté de la maison en utilisant la clé trouvé. De la table à la porte d’entrée, nous prenons le livre « Planifier le meurtre parfait ». Nous passons dans la pièce voisine où nous prenons la clé de la poitrine et la clé du coffre de taxi. Nous descendons au sous-sol et sur le mur de la pièce secrète entre les deux étagères avec l’horreur, nous trouvons le bouton. Nous cliquons dessus, l’armoire avec des livres est repoussée et l’entrée du stockage secret s’ouvre. Ici, nous prenons une autre preuve, un poignard ensanglanté. Après cela, nous pouvons rechercher tout le sous-sol et collecter les choses les plus précieuses.
Nous retournons à Esmeralda. Nous montrons ses nouvelles preuves: le livre «Perfect Murder» et un poignard ensanglanté. Fille et cela trouve des explications logiques. Esmeralda n’est certainement pas coupable. Après l’interrogatoire, elle conseille mieux de regarder de plus près Evelyn, l’étudiante du docteur Temiran. Mes personnages sont passés au niveau 4.
Rechercher Evelyn
Nous allons à la clinique de Telon à Evelyn. Mais elle est partie là-bas. Telliron nous a informés qu’Evelyn s’est enfui à la hâte et a conseillé d’inspecter sa maison. Nous allons d’abord dans la salle médicale, où sur la table dans le coin gauche de la pièce se trouve le sac à dos Evelyn, et en elle la clé de sa maison. Nous quittons la clinique et allons à la petite maison Evelyn. Nous approchons de la porte sud de la maison et prenons la clé de la boîte. À droite de la porte d’entrée, nous ouvrons la poitrine et prenons le sort de détection, et de l’étagère du livre, nous prenons le journal Evelyn. Nous prenons une lettre de Pythie de la table, ouvrons la boîte. Nous lisons le journal d’Evelyn et découvrons son refuge sur la plage du nord. Une étiquette apparaît sur la carte, mais nous n’y sommes pas encore passés.
Chauffer la foule
Ensuite, nous allons à la foire, qui est située à l’est de l’hôpital de Telon. Là, deux artistes donnent une idée. L’artiste Reginald a beaucoup de public, mais l’artiste Cedric ne l’a pas. Nous abordons le Cèdre et lui demandons pourquoi personne ne regarde sa performance. Il dit que son concurrent Reginald lui a pris le public, et même quand il a un fan, il crie « Bravo ». La tâche « chauffage de la foule » s’ouvre. Dans les fans de Reginald, nous remarquons Gallagher, qui alimente constamment l’intérêt public en lui. Nous parlons avec Ghallacher, il s’avère que Reginald l’a embauché pour réchauffer le public. Nous abordons Reginald et lui interrogeons sur le « chaud-up » et sur la tête parlante. Ensuite, nous informions la séquette sur le «chaud-up», et il nous demande d’embaucher Gallagher pour lui. Nous persuadons Gallagher de travailler sur Cedric, et nous informerons Reginald. La tâche est terminée.
Divinity Original Sin: réchauffer la foule
Nous allons au nord-est de Cedric et sur le chemin que nous rencontrons un mendiant à la maison avec une grue. Dans une conversation avec lui, nous apprenons qu’il a été stupidement conseillé par les Soviétiques des statues et a brûlé sa maison. Dans le dialogue futur entre les héros, nous pouvons condamner son acte, alors nous obtiendrons la propriété du matérialisme +1, ce qui augmentera la compétence de l’expert par 1, ou la louange, alors nous obtiendrons la propriété de la spiritualité +1, et gagner l’immunité par peur (de préférence à l’avenir). Maintenant, nous allons au camp des légionnaires et visions la salle à manger. Nous allons au bâtiment de la salle à manger et nous sommes arrêtés par les cris désespérés du coq jack, dont le cuisinier va préparer le dîner. Nous pouvons regretter le coq et le laisser sortir de la cuisine, ou le donner au cuisinier. Dans le premier cas, nous obtenons la propriété de la compassion, dans le second – sans cœur. J’ai regretté le coq et reçu de la compassion +1. Au deuxième étage, la salle à manger abrite un maître d’appartement à partir duquel vous pouvez acheter des équipements. Nous quittons la salle à manger et nous tournons vers la droite, nous y trouvons un coffre à motifs dans l’étage entre la salle à manger et le mur. Nous en tirons un parchemin poussiéreux, une énigme y est écrite Première sœur Le dernier coffre.
Tous les personnages de l’équipe sont passés au niveau 4, les tâches de la ville sont terminées, vous pouvez commencer l’étude de la forêt occidentale Sayila.
Chapitre 2. Forest Western Sayila
Nous quittons la ville à travers les portes du nord. Avant le wagon de pillage, nous voyons trois zombies. Nous les rejoignons au combat. Après la victoire, nous obtenons 2550hr.
Donjons de double
Nous allons le long de la route vers le nord-ouest et dans une clairière près des rochers pointus, nous voyons un chien malade. Nous nous approchons d’elle, mais soudain, un mort-vivant apparaît sous le sol: Verzila, Swordsman, Archer et Magicien. Nous rejoignons la bataille avec eux et le chien. Après la victoire, nous obtenons 2220h. Nous voyons l’éclosion dans le donjon dans des rochers tranchants, mais jusqu’à présent, nous n’allons pas là-bas, mais nous passons par les falaises au nord. Nous allons dans le nord et voyons une clairière avec des feux de feu, et trois chimères infernales et un pyromancer agité errent derrière un grand rocher. De loin, nous envoyons la « pluie » dans la clairière. Ensuite, nous entrons dans la bataille, mieux sur le côté droit. Les chimères et les pyromanus ne sont pas sensibles aux dommages ardents, qui doivent être pris en compte au combat. Après la victoire, nous obtenons 2685chr. Par conséquent, il est plus facile de les détruire avec la magie de l’eau et de l’air. Après la victoire, nous ouvrons la poitrine et remarquons une autre trappe dans le deuxième donjon. Nous y allons et descendions les escaliers.
Nous voyons une plate-forme, le long du périmètre dont il y a des pôles d’éléments avec des boutons. Nous lisons un signe devant eux, à partir de laquelle il s’ensuit que seuls deux peuvent entrer dans une cage des piliers. La procédure pour appuyer sur les boutons des colonnes de poteau y est également écrite. Nous divisons l’équipe en deux détachements avec des héros à la tête. Le premier détachement deme. La particularité est que la combinaison écrite dans le donjon sud doit être introduite dans le nord, et le nord au sud. Dans le donjon nord, cliquez sur les boutons: eau, terre, air, feu. De cela dans le Dungeon du Sud apparaîtra l’ennemi-deux du héros. Nous passons rapidement au groupe sud et effectuons un double combat avec un double. (Pour basculer entre les groupes, nous double-cliquez sur les icônes des héros). Après la victoire, sélectionnez un médaillon rond. Dans le donjon sud, cliquez sur les boutons: terre, eau, air, feu. Dans le donjon nord, nous battons un autre double, nous prenons le deuxième médaillon carré. Ensuite, nous traversons les écoutilles à chaque détachement, d’où les doubles sont sortis, dans les grottes. À la fin des grottes, il y a une porte magique devant laquelle il y a de petits piédestaux. Nous traînons des amulettes de l’inventaire sur les piédestaux. Lorsque les amulettes seront posées, les portes magiques s’ouvriront dans la crypte. Nous combinons des unités, séarrons 4 coffres, dans chacun desquels plusieurs objets magiques. Nous quittons le donjon à travers la trappe sud.
L’archéologue manquant
En Occident, nous voyons une maison, nous approchons de son entrée. Dans la maison de Wulfram apparaît à l’aide de la Légion. De l’entrée de la maison, nous plongeons immédiatement dans la trappe. Nous nous retrouvons dans un sous-sol abandonné de la maison où vous pouvez trouver des choses utiles dans les boîtes et les barils.
Divinity Sin Original: Archéologue manquant
Nous quittons le sous-sol et parlons avec Wulfram. Il s’agit du même archéologue manquant qui a été envoyé par le capitaine Aure pour explorer des monticules graves. Wulfram a peur des morts-vivants et ne quitte donc pas la maison. Nous lui offrons de l’aide accompagnée à la ville. Sur le chemin de l’escorte, nous détruisons d’abord un squelette, puis quelques autres. Lorsque nous apportons Wulfram à la ville, nous obtenons 1715h. Nous allons au siège de la Légion et l’informons de l’expédition disparue à des monticules tombés. La tâche « l’archéologue manquant » a été achevée, nous obtenons 3000 ° Cr.
Aventures dans la forêt occidentale
Nous quittons la ville à travers la porte ouest et sur le chemin, nous rencontrons deux squelettes et zombies. Nous les tuons et allons plus loin le long de la route. Avant une maison abandonnée, où il y a un groupe de 6 représentants de morts-vivants. Pendant la bataille avec eux, vous pouvez utiliser des barils de poison, puis mettre le feu à l’évaporation du poison. Après la bataille, nous allons vers l’ouest. Il y a plusieurs squelettes dans une clairière avec un épouvantail et un squelette d’écart. Nous commençons un combat de la démolition, puis détruisons le reste des morts-vivants. Nous allons vers le sud dans un chariot brisé. Deux squelettes sautent sous le sol. Nous les tuons, examinons les barils. Après la bataille, nous allons vers le nord-ouest et approchons de l’autel West Sayila. De l’autel, nous allons le chemin de la montagne au nord-est. Sur le chemin que nous rencontrons deux groupes de squelettes, le groupe proche se compose de trois squelettes-warriors et d’un magicien, et le groupe lointain se compose de trois squelettes d’archers. Après la victoire sur eux, nous allons à la falaise et inspectons le coffre situé entre deux rochers tranchants. Les personnages obtiennent le niveau 5.
Nous retournons à l’autel et allons à gauche à la maison détruite. Il y a un groupe de morts-vivants. Nous nous battons avec eux, après la victoire, nous inspectons la maison. Dans l’aile sud de la maison près des boîtes, nous ramassons la clé de la trappe cachée. Nous étendons le tapis et trouvons la trappe dans un sous-sol secret près du mur nord de la maison. Ouvrez-le avec la clé trouvée et se retrouve dans une crypte oubliée. Il y a des objets et des sarcophages utiles dans la crypte. Nous traînons le couvercle du sarcophage (nous avons besoin de force 9), après quoi le fantôme de l’ancien homme fort Snorri en apparaît. Ghost propose de passer un test – la balle de Snorri en 35 secondes. Nous cassons le ballon, obtenons 600 heures.
Prix pour la lâcheté
Nous quittons la crypte et allons vers l’ouest. Nous voyons qu’il y a deux légionnaires sous un arbre près du rivage. Nous les approchons. Il s’avère que le capitaine Aurey a envoyé ces légionnaires pour examiner le phare, mais ils ont peur d’y aller. Nous acceptons d’aller au phare au lieu d’eux, puis de leur dire ce qui se passe sur le phare. Nous allons à l’ouest au coin gauche de la région, nous voyons le phare, et en face de l’entrée, il y a une goule du phare entourée de 3 zombies-loups, deux demandes et un squelette sous-marin. Une goule peut provoquer des loups zombies, ressusciter les squelettes, se téléporter et nous frapper dans le dos. L’essentiel est de tuer la goule pour qu’il ne provoque pas de renforcement. Il y a 2 barils d’huile à proximité, ce qui facilite notre tâche. Pour la victoire, nous obtenons 4195xp.
Divinity Original péché: prix pour la lâcheté
Nous entrons dans le phare et descendons au sous-sol. Le fantôme Samson erre ici, il est un gardien de phare local. En raison de la jalousie à sa femme Desdemon, il a noyé le navire sur lequel ils ont navigué. La tâche « Lost Love in the Lighthouse », que nous accomplirons plus tard, ouvre. De plus, il rapporte qu’il n’est pas impliqué dans l’apparition de morts-vivants sur le phare. Collectez des choses précieuses autour, nous allons à la surface. Si dans le dialogue entre les héros, nous regrettons le fantôme de Samson, alors nous obtenons la propriété du pardon +1, immunité à la malédiction du facteur.
Nous descendons le phare et prenons la clé d’un coffre fort là-bas. Nous retournons aux légionnaires et leur disons ce qui s’est passé sur le phare. Nous obtenons la propriété de l’altruisme +1. Nous recherchons la poitrine, la clé à laquelle nous avons trouvé au phare. Nous retournons dans la ville et allons au capitaine Aurey. Dans son bureau, les légionnaires lâches parlent de leurs exploits dans le phare. Nous vous informions que le phare est maintenant en sécurité. Nous parlons honnêtement d’Aureya des événements sur le phare et la lâcheté des légionnaires. Le capitaine envoie des lâches à la cuisine. La tâche est terminée, nous obtenons 3000 ° C.
chapitre 3. L’environnement nord de Sayila
Nous quittons les portes du nord et allons le long du chemin qui se dirige vers la colline. Nous entendons les grognements des sangliers et rencontrons un groupe de morts-vivants: 4 sangliers et 3 squelettes. Après les avoir gagnés, nous obtenons 5040chr. Nous continuons à monter en montée et à voir un coffre à motifs brûlants. Connez-le avec la pluie, puis le coffre commence à s’enfuir et mène à la clairière aux ruines des colonnes. Goblin-Kamikadze saute de la poitrine. Nous le tuons et ouvrons un coffre dans lequel vous pouvez trouver des objets magiques. Nous retournons au lieu de rencontre avec un coffre et allons vers l’est jusqu’au pont de l’autre côté de la rivière. Nous traversons le pont et dans la direction du Nord, nous voyons un grand groupe de morts-vivants: 2 magiciens, squelettes d’archers et de guerriers, biais-zombies. Les ennemis ont un avantage en quantité, donc au combat, nous nous déplacons au coin de la rue à gauche derrière les pierres, nous attendons ici des ennemis appropriés et les tuons un par un. Nous obtenons 6540chr.
Une expérience infructueuse à l’arc
À droite de l’entrée de la cascade de la grotte du nord. Nous entrons là-bas et entrons dans la grotte appelée « Smelty Tunnel ». Nous obtenons 450hr. Nous passons le long du tunnel et rencontrons trois membres des Magnificent Five qui ont été envoyés pour pacifier l’arche du robot furieux. L’un d’eux dit qu’ils s’attendaient à l’aide de la personne de Mentalia et Anna, mais ils ne sont pas venus. Il nous supplie de les sauver du robot, car ce sont des agriculteurs simples et ne sont pas formés à l’art militaire. Nous acceptons de les aider.
Divinity Sin Original: une expérience de voûte infructueuse
Après la conversation, cette trinité d’agriculteurs nous suivra. Nous devrons faire le robot arc nous-mêmes. Pour ce faire, nous donnons le héros le plus initiatif le contrôleur universel du Sparkmaster-5000 (nous l’apportons au panneau). Ensuite, nous convertissons les héros en mode secret, puis les cinq combattants ne nous suivront pas et survivrons donc (nous obtiendrons un bonus de 900 heures pour cela). Nous approchons du robot (niveau 6, Health 1172, Armor 42, immunisé contre le feu, tire depuis le lance-flammes), et le héros avec la gestion du contrôle de Sparkmaster-5000 l’active. Nous devons choisir une combinaison de boutons. Combinaison correcte: chat endormi, chat endormi, chat heureux. Après une telle combinaison, le robot se rend endormi et il peut être battu en toute impunité. Nous tuons d’abord trois squelettes guerriers, puis prenons un robot sans défense. C’est bien de le battre avec des dégâts écrasants. Il est très efficace de provoquer des décharges électriques de pluie et de couler sur le robot, ainsi que de lancer une téléportation avec un sort. Après la victoire, nous obtenons 5760chr. Les agriculteurs sauvés nous remercient pour le salut et aller au camp de la Légion pour traiter les blessures. La tâche de « l’expérience infructueuse de l’arc » a été achevée.Nous allons au bout de la grotte et allons à la plage du nord.
Grand personnel de Cecil
Nous passons par le pont vers l’ouest jusqu’à la voile du nord-ouest du portail. Au nord du portail sur le camp de colline, dans lequel 5 voleurs. Nous les attaquons. Après la victoire, nous obtenons 5250h. Nous descendons à l’autel et allons plus à l’ouest. Nous voyons que le Ditmar s’est installé avec deux employés près de l’incendie.
Divinity Sin Original: Grande Session
C’est le même kidnappeur. Le Ditmar démarre la bataille et appelle 5 autres assistants lors du prochain mouvement (même s’il est tué). Il vaut mieux tuer Ditmar d’abord, puis le reste des voyous. Après la victoire, nous obtenons 7385chr. Le Ditmar assassiné, nous prenons le personnel de Pergame.
Des statues parlantes
Du camp de Ditmar, nous allons vers l’ouest du bateau, puis au nord, où nous trouvons un cadavre. Krabik Krashnya court à côté de lui, ce qui peut en parler de l’implication des statues-passes dans la mort d’un receveur de perles. Nous grimpons la montagne et là, nous trouvons l’autel de la statue de Sayil. À droite de l’autel, le carré sur lequel il y a des statues – le feu des quatre éléments: feu, air, eau et terre. Chaque statue doit être impressionnée par les éléments correspondants à l’aide de sorts, de flèches spéciales ou de personnel. Après l’attaque, un petit démon des éléments apparaît sur la statue, qui doit être tuée.
Divinity Sin Original: Talking Statues
La victoire sur quatre démons ouvre un passage à la grotte primitive. Inspectez le site, ramassez la clé. Nous entrons dans la grotte primitive. À la fin, il y a un magicien prison dans une grotte et deux de ses filles. Après avoir parlé avec lui, nous partons (plus tard nous le rencontrerons). La tâche est terminée.
Evelyn Lovoy
Sur la plage du nord, nous approchons de l’endroit désigné par un marqueur sur une carte mondiale. Nous abordons un rocher avec deux torches et utilisons le sort de détection trouvé dans la maison Evelyn. Un passage dans un rocher apparaîtra. Nous obtenons 1270chr.
Nous allons à un stockage secret. Nous allons dans l’allée, le transformons dans le couloir, tuons le sectaire épuisé et ramassant la clé de l’entrée de l’Evelyn Lair. Nous allons plus loin le long du couloir et voyons quatre orcs debout à la porte. Vous pouvez être d’accord avec eux pour qu’ils nous manquent à Evelyn, et il vaut mieux nous tuer. Nous ouvrons la porte avec la clé et entrons dans le laboratoire alchimique. Il y a 9 sectaires ici. Il est d’abord mieux de détruire les sectaires à gauche de l’entrée de la pièce, puis le reste. Après la victoire, nous obtenons 9000hr.
Ouvrez la porte à motifs et entrez dans la grande salle. Au centre de la salle, Evelyn évoque le cadavre de Jake. Nous approchons d’Evelyn et le dialogue commence avec lui. Elle mentionne le mariage roi. La tâche « à la recherche du roi est un mariage » commence. À la fin du dialogue, la bataille commence. Au début de la bataille, Evelyn (niveau 7) donnera les morts-vivants: un démon sanguinaire, deux chiens infernaux, un lieutenant-os carbonisé et un cyclop-wizard. Evelyn elle-même peut nous attaquer avec des sorts très puissants et provoquer périodiquement des morts-vivants. Par conséquent, elle doit être tuée en premier. Le lieutenant-os est ignifuge, considérez ceci lors du choix des sorts. Après la victoire, Jake nous remercie de nous débarrasser d’Evelyn et raconte les détails de la nuit de son meurtre. Selon lui, il a été tué par une sorcière blanche qui connaissait la magie de la source, et Evelyn a enlevé son cadavre et l’a ravivé. Il nous donne son amulette éclairée pour que nous puissions communiquer avec lui sur sa tombe. La tâche « Mysterious Murder » a été achevée. La tâche « Trouvez une sorcière! ».
Retour à Sayil et allez au maire Cecil. Nous lui demandons des cinq magnifiques. Il dit que les Magnificent Five ont reçu sa part pour la tâche terminée et ont quitté la ville. La tâche « The Magnificent Five » est terminée. Nous donnons au maire le personnel du parchemin (vous pouvez le donner plus tard, si vous en avez besoin). La tâche « grand personnel de Cecil » a été achevée.
Ensuite, nous allons au capitaine Aurey. Dans le dialogue, nous lui parlons des résultats de l’enquête sur le meurtre de Jake et d’Evelyn. Nous lui demandons la sorcière blanche et le mariage roi. Nous avons appris que le roi du mariage est enterré à Saisil et sa tombe peut être dans l’ancienne église. La tâche « à la recherche du roi du mariage » est terminée.
Nous descendons au sous-sol du quartier général et y parlons avec la garde du Trésor, c’est l’un des fermiers que nous avons sauvé du robot furieux, qui a été accepté dans la légion aure. Vous pouvez convaincre le garde d’ouvrir le Trésor et de prendre certaines choses. La tâche « Expérience infructueuse à l’arc » est terminée.
Chapitre 4. Black Bay
Avant d’aller à Black Bay, prenez une autre tâche que nous accomplirons là-bas. Nous allons à la taverne et au rez-de-chaussée, juste après être entré dans la taverne par la grande cheminée, nous trouvons un chat de Sam insoutable. Si les héros ont un talent « Animal Lover », alors nous commençons une conversation avec un chat. Sam nous demandera de découvrir pourquoi le chat de ses rêves, Maxin, ne montre aucun intérêt pour lui. Nous allons à la mairie, où vit Maxin. Nous lui parlons et découvrons qu’elle ne veut pas passer sa vie avec un chat, qui n’est pas en mesure de fournir ses chatons. Nous allons à Sam et lui disons la raison de la froideur pour lui de Maxin. Pour atteindre l’emplacement de Maxine, le chat Sam nous demande de trouver son col inhabituel.
Western Beach
Du port, nous irons à la porte sud-ouest de la ville et demanderons au gardien de les ouvrir. Allons à la plage et examinons-la. Il y a beaucoup de légionnaires tués par les orques sur la plage. Nous rencontrons un mystérieux extraterrestre dans un bateau inversé, qui disparaît après une conversation avec nous. Maintenant, nous allons vers l’ouest le long du bord de la mer. Sur le chemin que nous rencontrons l’Orc Broggnar, qui pleure le frère d’Ogi qui est mort ici. Nous sympathiserons avec son chagrin et obtiendrons la caractéristique de la spiritualité +1, ce qui donne l’immunité à la peur du facteur de 1. Nous obtenons + 300 heures. Ensuite, commençons à creuser la tombe d’Ogi. Broggnar ne l’aimera pas et la bataille commencera. Après la victoire sur l’Orc, nous obtenons 900 heures. Recherchez le cadavre d’Ogi. Là, vous pouvez creuser deux autres cadavres d’orques des totems.
Divinity Sin Original: Orc de tristesse
Nous allons le long du rivage et voyons un rocher, près desquels plusieurs torches brûlantes, et sur le sable, orch tracks. Ici, vous devez être prudent, car le chemin est extrait. Nous nous déplaçons le long du sillage le long du rivage et voyons 5 orques qui veulent près du navire. Nous commençons un combat avec eux. Après la victoire, nous obtenons 4650hr. Nous allons plus vers le nord et voyons cinq orcs, dirigés par Gulbarg, terrible (niveau 7) patrouillant à l’entrée de la baie de Black. Gulbarg lui-même est un combattant de près de battle, mais la bataille commence par le sort « peur ». Si les héros n’ont pas d’immunité à ce sort, alors ils quittent la bataille pour 2 mouvements. L’immunité donne le caractère du personnage «spiritualité» (essayez de garder cette propriété à un niveau élevé, vous en avez souvent besoin). Après la victoire, nous obtenons 6930CHR, sélectionnez «Orders» et lisez-les.
Black Bay
Nous passons par une tête de pierre dans une baie noire. Nous passons par l’autel Black Bay et allons de l’avant le long du chemin. Sur le chemin que nous voyons les orques morts. Avant le piège à gaz pour le neutraliser, faites glisser le baril vers le site d’installation au centre du nuage. Nous abordons la zone où il y a une bataille entre les pirates-squelettes et les orques. Tous sont ennemis, alors nous les attaquons tous les deux. Plus nous les tuons, plus nous obtenons d’expérience.
Divinity Sin Original: Crabes contre les squelettes
Nous fouillons sur la place et allons le long de la route en entrant profondément dans la grotte. En direction du mouvement, un certain nombre de pièges toxiques doivent être surmontés. Débrancher l’évaporation toxique en installant des bouchons sous forme de barils et de boîtes. Après avoir nettoyé le passage, nous voyons une énorme personne-crabe du frait de la source (niveau 6), qui se dresse devant la porte du siège du pirate. Il a beaucoup de santé et une bonne résistance aux éléments de l’eau. Il est très bon de le battre avec une décharge émetrique après s’être humidifiée avec la pluie en plus, il appelle périodiquement deux crabes. Par conséquent, vous devez le serrer rapidement dans le coin jusqu’à ce qu’il évoque toute une armée de crabes. La tenue ne tolère pas les dégâts écrasants et est sensible aux dégâts de l’air, en particulier la défaite des charges électriques, améliorée en mouillant sa pluie.
Après la victoire sur la tenue, nous examinons les boîtes et les barils, puis nous allons dans la pièce à droite et le nettoyons. Ensuite, nous grimpons la rampe dans la pièce supérieure. Nous entrons, cliquez sur la plaque, un fantôme de Bill Gar. Il dira que la pièce est exploitée, et si nous ne trouvons pas le bouton de déconnexion du fusible, alors nous mourrons ici. Pour nettoyer la pièce, nous nous déconnectons de l’équipe du héros qui n’a pas marché sur le bouton. Le sapeur va à la boîte, le déplace vers la droite et ouvre un bouton caché. L’active et la pièce est dégagée.
Divinity Sin Original: Un autre magicien fou
Nous descendons et allons au bureau des pirates. Du bureau, nous prenons la clé de la jetée dans la baie. Ouvrez-les une porte à motifs et descendez à la jetée. Sur une descente en bois, les mines et les pièges toxiques sont placés, que nous branchons les barils. Tout en bas de la descente, l’huile est renversée et il y a deux barils avec de l’huile. Au rivage sont des gobelins-expulsifs. Nous avons mis le feu à un peu, le feu se propage aux gobelins, et ils explosent.
À la fin de la jetée, nous voyons deux fantômes. Nous les approchons et nous tournons vers la fille fantôme Lillian. Son père Nick Pirata a été coupé et jeté dans la mer, elle nous demande de la trouver. Rappelez-vous l’histoire de l’artiste Reginald sur la tête parlante? Alors c’est la tête de Nick.
Divinity Original Sin: Holy Nick
Retour à la salle des pirates. La photo d’une femme d’une femme est accrochée à la table à manger sur le mur, et dans le coin de la pièce, il y a un levier. Cliquez dessus et l’image change. Derrière elle est un bouton secret. Cliquez sur ce bouton, puis dans le coin de la pièce à gauche de la porte à motifs, la trappe attrapée par les barils apparaît. Nous l’ouvrirons et nous retrouvons dans la baie de pirate souterraine. Nous allons le long de la route et approchons du pont. Deux pièges ont été installés à proximité, l’un à l’entrée du pont, l’autre au coffre à motifs. Neutraliser les pièges et continuer à se déplacer sur le pont. Derrière le pont, nous tuons un crabe en pierre et continuons. Après avoir examiné la région, nous tuons trois groupes de crabes.
Ensuite, nous nous levons sur le carré de pierre, à la fin desquels un énorme crâne en pierre avec des orbites brûlantes. Ce crâne ferme le passage au navire pirate. Pour ouvrir le passage, vous devez trouver l’interrupteur souhaité parmi d’autres nombreux interrupteurs situés dans le carré et autour. La plupart des interrupteurs provoquent le fonctionnement de divers pièges: foudre de fougue, glacial, toxique, frappant et similaire. Il y a un piège très intéressant causé par un commutateur inquiétant. En cliquant dessus, vous serez transféré sur l’île avec un squelette. Pour quitter l’île, vous devez trouver un mystérieux interrupteur dans le nord de l’île. Après avoir cliqué dessus, vous vous retrouverez dans une pièce abandonnée située dans la baie noire sous la pièce du magicien fou Bill Gara. Il y a beaucoup de barils et de boîtes, ainsi que deux pièges. Pour l’étude, obtenez 630h. Pour revenir rapidement à partir de là, vous devez laisser l’une des pyramides à l’interrupteur inquiétant.
Nous descendons les escaliers à droite du crâne et nous tournons vers l’ouest. Derrière les buissons près du mur, nous trouvons un interrupteur ensanglanté. Nous cliquez dessus et le crâne en pierre disparaît. Nous traversons le passage d’ouverture et voyons le capitaine des Pirates Pontius Pirate au navire (niveau 6). Nous attaquons Pontius, il utilise l’intimidation, mais nous avons l’immunité à «peur» et provoque une équipe de cinq pirates. Pontius et les pirates ont une très faible protection contre la magie des éléments (en particulier pour le feu, et il y a aussi des barils dispersés avec du pétrole) et de la chute des armes. Donc le combat n’est pas particulièrement difficile. Après la bataille, tous les personnages passent au niveau 8. Du Pontius assassiné, nous prenons la clé noire inquiétante et la clé Pontius. Sur le navire, nous ouvrons le coffre Pilate et le prenons à partir de là Pierre de sang – Pierre d’étoile non activée (3 \ 16), guérison de toute maladie, y compris la pourriture, et la note de Pontius.
Nous retournons dans la zone où les squelettes Pirat se sont battus avec les orcs. À l’aide d’une clé sinistre noire, nous ouvrons la porte noire inquiétante. Nous descendons le chemin étroit. Sur le chemin, nous trouvons le squelette du dragon, en dessous, vous pouvez trouver un diamant pour 2500 or. Nous traversons la cascade, puis il y aura un autre squelette du dragon sur le rock latéral. Nous abordons une petite plage sur laquelle nous attendons une embuscade. Nous déménageons à la croix des planches, et ici un énorme cauchemar d’araignée de la source (niveau 6), qui a tué des dragons, descend à nous. La bataille est à égalité. Malgré la taille impressionnante, il n’a que 1000 santé et endommager 80-130. Araignée bien battu avec des sorts d’air. Après la victoire parmi les choses que nous trouvons Col.
Amour perdu dans le phare
Dans la partie nord de la plage près du navire cassé se trouve le fantôme de Dyden. Sur la rive droite de la baie, nous rencontrons un fantôme d’une fille nommée Desdemon. Elle veut rencontrer son mari le gardien du phare Samson. Nous lui disons que Samson l’a ruinée à cause de la jalousie. Desdemona se rend au phare pour traiter avec son mari. Nous téléportons au portail West Sayila. Nous allons au phare et nous descendions à son sous-sol.
Divinity Sin Original: Amour perdu
Nous écoutons la scène du repentir de Samson devant sa femme. Puis Desdemona nous demande quoi faire avec Samson. Nous décidons de pardonner à Samson et d’obtenir la propriété de Compassion +1. La tâche « Lost Love in the Lighthouse » a été achevée. Vous devez également aller remettre la tâche «Cat Love» et «surnom sans tête».
Chapitre 5. Environnement oriental de Sayila
Légionnaires de l’église
Nous allons à la porte nord-est de la ville et demandons au légionnaire de les ouvrir. Nous quittons la ville et allons vers le nord. Nous voyons un moulin à eau, à l’intérieur de laquelle deux légionneurs-squelettes. Nous allons là-bas et Blossia s’adresse à nous. Lui et son partenaire Libye venaient de la cohorte des légionnaires, qu’il a envoyé Aura pour inspecter l’ancienne église. Blossiy nous demande de passer la lettre à sa femme Marisa à Silverglen. La tâche « Testament du légionnaire » s’ouvre. Dans une conversation avec la Libye, nous découvrons des champs de lave dangereux sur lesquels la cohorte de la Légion est décédée. Nous retournons dans la ville et informons l’Aurea du sort des légionnaires envoyés par lui pour inspecter l’ancienne église. La tâche « légionnaires dans l’église » a été achevée.
Divinity Sin Original: légionnaires dans l’église
Nous quittons la ville à travers la porte sud-est et nous tournons vers le sud. En descendant les escaliers, nous voyons un carré rempli de poison, qui est constamment rempli à partir des statues de poisson. Nous explosons du poison avec de la magie ardente. Nous examinons les barils et montons jusqu’à la porte du jardin dans le mur de pierre. À droite au centre du site rond se trouve une mine. La neutraliser et prendre le canon la clé de la porte du jardin. Ouvrez la porte, neutralisez le piège et approchez-vous de l’autel dit: Villa. Nous allons plus loin au coin du site. Là, vous pouvez creuser un coffre.
Jardins séchés
Nous montons les escaliers et allons dans la zone des jardins séchés. À droite, un complot avec une terre brûlante qui ne peut pas être éteinte. C’est un piège, qui viendra là-bas brûlé. Nous allons vers le nord et devant la porte d’entrée, nous rencontrons trois squelettes-passagers. Après un combat avec eux, nous obtenons 3600 heures. Nous entrons dans la porte et montons dans la salle du trône du baron des os Morderika (niveau 7) et de sa femme Coduny Lady Anna. Après une conversation avec nous, Morderik appelle les assistants de quatre magiciens et deux archers. La bataille commence, le baron et tous les squelettes sont très vulnérables au feu et aux dégâts écrasants. La tâche principale est de tuer le baron afin qu’il n’invite pas les morts-vivants. Après la victoire, nous obtenons 9000hr. Dans le coin est de la salle, nous sélectionnons la clé du coffre royal oriental, que nous ouvrons le coffre correspondant. Dans la partie ouest des jardins, il y a un coffre royal occidental, que nous piratons.
Nous quittons les jardins séchés et allons de la porte orientale de Sayil sur le chemin de l’est. Sur le chemin que nous rencontrons le berger vargo.
Nous allons à droite et montons les escaliers jusqu’à la maison. C’est une forge détruite. Si vous souhaitez l’examiner, alors préparez-vous à un passage complexe à travers divers pièges et foyers de lave. Il vaut mieux passer une forge à un héros à un ranger ou un voleur, qui a une perception élevée et pourra sauter par-dessus les foyers de la lave. S’il n’y a pas de tels personnages, alors il vaut mieux ne pas y aller.
Nous retournons sur la route et optons pour le berger. Elle nous conduit à un groupe de loups, le combat avec qui ne provoque pas de difficultés. Nous passons l’ouverture dans le mur de pierre et nous éteignons vers la droite. Il y a l’autel de l’est Sayila.
La maison du cercueil
Nous grimpons le chemin de l’autel et rencontrons un groupe de squelettes: trois archer sériement blindés debout sur une rampe en bois et trois guerriers lourdement blindés. Nous détruisons d’abord les soldats, puis les archers. Nous montons la rampe à la maison de l’Undertaker. Couper la porte à la maison. Ensuite, nous nous séparons de l’équipe d’un héros. Ce héros entre dans la maison et va (sauts) sur le levier situé à droite de la porte près de la table. En appuyant sur le levier, un piège à gaz est désactivé. Nous prenons une lettre adressée à Teliron depuis la table, et de l’étagère du livre, la deuxième lettre est adressée au journal de Teleron et Teliron. Coupez la poitrine secrète de Telon et prenez une lettre indispensable à Pythie. Nous lisons ces documents. Il s’avère que Teliron est directement lié à la Pythie – le batteur sombre de la source, et est la raison du défi des morts-vivants à proximité de Sayil. Il a relancé le mariage du roi – le seigneur des morts-vivants. Il faut en informer l’arc des sorciers à ce sujet.
Frère
Nous nous dirigeons de la maison de la tombe au nord-ouest et approchons du puits, qui est situé à gauche de l’église abandonnée. Nous nous tournons vers le puits, dont le nom est Walter, il a un frère William, qui est dans un pays enneigé. Walter propose de nous téléporter à frère. Nous sommes d’accord, et nous nous retrouvons au William bien sur le site avant les anciens bâtiments. Il y a un coffre à motifs dans le coin du site. Nous nous tournons vers le puits William.
Divinity Sin Original: Brothers-Colar
Nous apprenons de lui que nous sommes à Hibergheim, le bord de l’hiver dans le royaume des fées, le parchemin avec le sort, qui est au roi Boreaas, pourra l’aider à rencontrer son frère. Revenez à Sayil au Well Walter. La tâche « frères-collègues », que nous effectuerons plus tard, ouvre.
Cimetière de l’église
Nous allons au nord du puits. Nous voyons un champ de lave à gauche, et l’ancienne église est située à droite. Nous entrons dans le passage et tombons dans le cimetière. Là, vous pouvez creuser des tombes, éliminer les coffres ou les choses utiles. Dans certaines tombes, il y a des pièges. Montez les escaliers et près de la crypte, nous trouvons une tombe secrète. De là, nous creusons le livre «The Legend of the Overflow Sheep, Lire It, la tâche« Legend of the Overflow Sheep »ouvre, que nous allons jouer tout au long du jeu.
Dans la partie nord du cimetière, nous rencontrons un Madman du cimetière. Il veut expérimenter notre survie et provoque 16 explosions qui nous entourent de deux côtés. Une situation très dangereuse. Les tactiques ici sont à ce sujet. Nous allons d’abord le long de la bordure nord du cimetière jusqu’au coin du cimetière, loin du fou. Ensuite, nous provoquons la pluie à toute la zone de cette partie du cimetière. Séparé du détachement d’un héros qui a plus de santé. Il s’approche du fou. Après cela, de loin nous détruisons le groupe de démolitions à côté du fou, puis le reste. Ainsi, nous éviterons la mort des personnages. Après la bataille, nous obtenons 17000 ° C.
Ayant fouillé toutes les tombes, nous allons au nord du cimetière et montez la terrasse. À gauche, il y a un pont vers le somptueux champ, qui est un grand troll-zombie. Nous attendons que le troll s’éloigne, à ce moment-là, nous avons mis le feu à l’herbe toxique sous ses pieds. Pendant la bataille, tandis que le troll nous atteint, il perdra déjà la moitié de sa santé. Nous pouvons le téléporter en retour, et il s’épuisera complètement. Nous obtenons 1800 xp. Mes personnages vont au niveau 9.
Nous allons maintenant au sud du cimetière. Nous allons à l’ancienne église et trouvons l’autel Sayil: Old Church. Nous allons plus loin et plusieurs zombies et squelettes sortent du sol. Nous les tuons et allons vers l’ouest de l’autel au site, où les fantômes errent.
Prêcher les passions terrestres
Nous abordons le fantôme à Ebenser et commençons une conversation avec lui. Il s’avère que ce sont des fantômes du navire qui ont détruit le gardien du phare Samson. Les fantômes veulent aller à l’Echo Hall, où ils attendent la route du paradis. Mais Ebenezer ne croit pas à ce paradis et veut trouver son animal de compagnie – le chat du navire d’Oscar. La tâche « Providence of Earthly Passions » s’ouvre.
Divinity Sin Original: Précarition de la passion
Nous ne connaissons qu’un seul chat de navire – Sam. Par conséquent, nous allons vers lui dans la taverne ditil. Dans la taverne, nous trouvons Sam et nous nous tournons vers lui avec la question de savoir s’il était un Oscar de chat? Il s’avère que So Sam a appelé le navire Coca quand il était encore un chaton. Sam nous a parlé du terrible passé de Coca Ebenezer et a dit que s’il le pouvait, il l’aurait tué.
Ensuite, nous allons au siège de la Légion et nous demandons à Archu le mariage du baron et de King. Archu nous demande de découvrir qui a relancé le lapin du mariage des morts-vivants. Nous montons au deuxième étage et informons l’arc que le docteur Téleron a provoqué un mort-vivant dirigé par le roi du mariage, et maintenant il cherche un tombeau. Archu nous demande de suivre Téleron, la tâche « qui a appelé le roi des squelettes » commence « .
Divinity Original Sin: qui a appelé le roi des squelettes
Nous nous téléportons dans l’ancienne église et allons aux fantômes des marins. Nous demandons à Ebenezer sur sa vie passée. Après son histoire, nous devons décider quoi faire, le condamner ou le regretter. Si nous condamnons, alors la bataille avec tous les fantômes commencera. La tâche de « prêcher les passions terrestres » a été achevée.
Champ de droit
Nous allons à l’extrémité sud du champ de lave, qui à l’entrée du cimetière. Il existe plusieurs groupes de squelettes de feu sur le champ de lave, qui ne peut tolérer l’élément de l’eau, et le feu rétablit leur santé. L’équipe doit avoir un mage à eau Jaan, qui a la pluie, la glace ou des sorts de «floe de glace de perçage». Nous armons tous les magiciens avec du matériel avec des dégâts d’eau.
Au fur et à mesure que le champ passe, nous faisons en sorte que la pluie détende les squelettes et les mouillons. Les squelettes humides sont vulnérables aux décharges électriques. Nous atteignons le coin nord du champ de lave. Là, nous voyons un jumeau fougueux (niveau 7) entouré de 3 squelettes de feu. Derrière lui se trouve l’idole en os carbonisé, qui, tous les quelques mouvements, peut ressusciter les squelettes ardents. Tout d’abord, il est nécessaire de détruire l’idole en os carbonisé, puis vous pouvez également prendre une double ardente, qui vaut mieux ne pas aborder et supprimer périodiquement la « téléportation » avec le sort. Au combat, méfiez-vous d’entrer dans la lave – mortel. Après la bataille, nous allons sur la route, où il y a un chariot avec des barils. Nous allons d’elle sur le chemin du nord-est. Un vagabond ardent est sur le chemin de nous sur le chemin. Après son meurtre, il travaille Pierre d’étoile (Che16). Nous sélectionnons une pierre inerte et approchons de l’autel Sayil: La route de Silverglen.
Vieille église
Retour à l’autel Sayil: Old Church. Nous allons à l’entrée de l’église, il y a des statues – les statues là-bas. Vous pouvez convaincre les gardes de nous laisser entrer dans l’église, ou vous pouvez les rejoindre au combat. La statue a une bonne résistance aux tirs et à l’eau, mais faible contre les dommages causés par l’air, les dégâts écrasants et l’empoisonnement avec du poison. Les adversaires particulièrement sérieux ne sont pas.
Nous entrons dans l’église et nous sommes arrêtés par un homme dans un capot. Après le dialogue, il est caché dans le donjon sous le sarcophage, et le sarcophage se déplace et ferme l’entrée de son refuge. La bataille avec quatre jeunes sectaires commence. Sur le sol, nous trouvons la clé de la maison du tombeau, mais nous n’avons plus besoin de lui. Nous devons entrer dans le donjon sous le sarcophage. Pour ce faire, cliquez sur 4 boutons cachés sous les peintures. Deux peintures sur les murs latéraux, tandis que d’autres dans l’aile gauche et droite du bâtiment. L’aile gauche est verrouillée avec une porte en treillis. La clé de cette porte se trouve sur le banc près du mur droit derrière le sarcophage. Dans le coin gauche de l’aile, vous pouvez trouver une trappe secrète. Sur cette trappe, nous sortons dans la rue à gauche de l’église, il y a plusieurs boîtes et barils ici. En appuyant sur les 4 boutons de sarcophages, il se déplace, ouvrant le passage au donjon.
Nous descendons et nous nous retrouvons dans une ancienne tombe. Un côté du tombeau est fermé par une barrière magique. Pour ouvrir une barrière, vous devez mettre une amulette amicale sur une télécommande à proximité (Jake-Zambi nous l’a donné dans le lair Evelyn). Nous passons dans la salle d’ouverture et voyons le guérisseur mourant Téleron et Jake-Zombie. Dans le dialogue avec Telon et Jack, nous apprenons que Teliron a provoqué un mariage mort-vivant et roi à sa destruction. Jake a admis qu’Evelyn son complice et avec elle, ils ont servi Pythie. Après la conversation, Teliron décède et Jake-Zombie part sous terre.
Combattre avec le mariage roi
Dans la salle suivante, une bataille avec le roi est un mariage (niveau 7) et ses serviteurs: Ghoul du phare, un baron d’os et un jumeau ardent. Il faut tenir compte du mariage, comme des jumeaux ardents, restaure sa santé du feu, et lui-même attaque avec le feu. Par conséquent, les sorts de feu ne sont pas efficaces pour lui. Vous connaissez déjà les faiblesses de ses serviteurs.
Images sur la demande de la Divinity Original Sin King Marriage
Débrancher un héros, de préférence un camionneur. Nous laissons le reste de la commande à la porte. Le héros déconnecté entre dans la salle et inflige un coup à distance au mariage (il est très bon de livrer ce coup au sort «Nemot» afin que le mariage ne le raconte pas). La bataille commence, le mariage provoque ses serviteurs. Le héros déconnecté laisse la porte à l’équipe. Ensuite, les membres de l’équipe ont battu les boss coincés dans la porte. Après la victoire, nous obtenons 15645hr. Les caractères passent au niveau 10.
Ensuite, nous nettoyons la salle, sélectionnons la clé personnelle du roi, avec laquelle nous l’ouvrirons un coffre. Le suivant est déclenché Étoilepierre (5 \ 16), sélectionnez une pierre inerte.
Nous retournons dans la ville, rapportons au capitaine Aurey du meurtre du roi du mariage des morts-vivants. La tâche « invasion des morts-vivants » a été achevée, nous obtenons 13500 XP. Ensuite, nous allons à l’arc et l’informons que nous avons arrêté les atrocités du Doctor Telon. La tâche « qui a appelé le roi des squelettes » a été achevée, nous obtenons 4200h.
La fin du temps
À ce moment-là, plusieurs pierres se sont accumulées dans notre pays: deux pierres inertes et un sang. Par conséquent, nous nous téléportons jusqu’à la fin des temps. Dans la salle du monastère, nous sommes accueillis par Zixzax. Il y a un Kat-Scene sur la façon dont le vide est entré par effraction dans la volonté. Puis Zixzax nous conduit au nouveau portail. Nous y entrons et nous retrouvons dans le hall intérieur. Ici, nous sommes accueillis par le démon bleu impur (TRIF). Il est très hostile et nous appelle des gardiens, comme Astarta nous a précédemment appelés nous. Il y a deux chambres individuelles avec des coffres personnels près des lits de la Chertoga (il est possible de placer des objets de leurs héros d’inventaire dans ces coffres, étant n’importe où à Rivellon). L’une des chambres est un miroir avec lequel vous pouvez changer l’apparence des héros.
Nous quittons la chambre et Zixzax nous conduit à la statue des éléments. La statue nous invite à choisir un portail de tout élément. Choisir, par exemple, l’élément de feu. Le portail s’ouvre sur la salle de flamme. Nous y allons et voyons l’élémentaire du feu Darimus. Astrat survient pendant un certain temps, ce qui nous avertit de ne pas croire les impur. De Darimus, vous pouvez acheter des livres de pyrokinétiques et de compétences en milice.
Nous avons encore une autre pierre d’étoile – une pierre de sang, mais nous ne l’activerons pas encore. Au tisserand du temps, vous pouvez toujours découvrir les détails d’une salle particulière et de ses habitants.
Chapitre 6. Argenté
Nous nous téléportons à l’autel Sayil: La route de Silverglen. Nous allons au nord et à travers le pont, nous allons à l’emplacement suivant de la forêt de Lucullah. Nous nous retrouvons près de l’autel Lukulla: la route de Sayil. Samid s’épuise vers nous. Il nous a dit que ses anciens frères par la foi dans l’Oprop-octobre pratiquaient la magie de la source dans la colonie de la pierre sainte. Pour y arriver, vous devez rejoindre l’Immaculé et conseiller de parler à Loika, recteur de l’Immaculate de Silverglen. La tâche « La mise en œuvre d’Immaculate » commence. De plus, Samid a dit qu’Immaculée, probablement capturé une sorcière blanche dont la cabane n’est pas loin d’ici (une cabane de sorcière sur la carte apparaît).
Divinity Sin Original: Fun Mushroom
Nous allons le long de la route vers le nord-ouest. Sur le chemin, nous détruisons trois fleurs vénéneuses et approchons de l’autel de Lukull: Silverglen. Après une conversation avec le garde à la porte, nous allons à la colonie des mineurs Silverglen.
Dévouement (début)
Devant la chapelle immaculée, nous rencontrons une arche à l’image d’un chat blanc. Archu nous a conseillé de pénétrer les rangs de l’Immaculate et de les étudier de l’intérieur. Nous allons à la chapelle de l’Immaculée, nous y sommes accueillis par le recteur de l’Immaculate Loik. En dialogue avec lui, nous demandons les conditions pour rejoindre la secte. En réponse, Loik propose d’abord d’étudier la sagesse de la déesse Pythie, puis il testera nos connaissances. Pour ce faire, il donne le « Livre d’Immaculate 1 », le deuxième volume que nous devons nous trouver. La tâche « dévouement » s’ouvre.
Divinity Sin Original: Dédicace
Nous allons à la boutique Nadi, qui est située à gauche de la chapelle, à côté de la forge vide. Nous demandons à Nadia la vie dans le règlement. Elle demande à l’aider à prouver que le directeur de la mine Lawrence a forcé les travailleurs à extraire des ténombies dont une maladie mortelle se développe – Rot. La tâche « nue vérité » s’ouvre. Nous voyons sur le comptoir «Book of Immaculate 2» et le voler. Nadia, voir notre intérêt pour le livre propose de l’acheter. Nous achetons et lisons les deux livres.
Ayant reçu les connaissances nécessaires des livres, nous allons à la chapelle à la boucle. Nous exprimons notre volonté de tester nos connaissances sur la déesse d’Immaculate. Il faut lui répondre correctement trois questions. Réponses: 1) Vrai, 2) est faux, 3) vrai. LOIK est satisfait du résultat du test et vous permet de passer le véritable test qui nous rendra impeccable. Pour aller vers l’ouest jusqu’aux rochers, sur lesquels un énorme crâne monte, vous devez trouver un creux, où le véritable test passe.
Connaissance du règlement minier
Nous quittons la chapelle et allons au nord, où se trouvent la Kirka Tavern et la maison de la Guilde Miners. Nous allons d’abord à la taverne. Au rez-de-chaussée, les commerçants sont assis aux tables de toutes sortes de choses utiles, et ils sont servis par la serveuse Marisa. Nous nous approchons d’elle et donnons le témoignage de son mari la légionnaire-carré de Blossia. La tâche « Testament du légionnaire » a été terminée, nous obtenons 3375chr.
Divinity Sin Original: Legionniaire Will
Nous nous levons au deuxième étage des tavernes. Sur la gauche le long du couloir dans l’une des pièces, nous entendons des cris à l’aide. Nous approchons de la porte, et le squelette de Bik-Bomb nous prévient que Bonnie explosera et l’otage si nous allons dans la pièce. Nous le calmons, et quand il ouvre la porte, retirez-la de la téléporte de la pièce au couloir, où il explose. La prostituée sauvée Bonnie nous remercie et nous invite à lui parler au rez-de-chaussée des tavernes. Nous obtenons 1930chr. Nous allons chercher Bonnie au premier étage des tavernes et lui parlons là-bas. Nous apprenons beaucoup de choses utiles.
Nous quittons la taverne. Sur la place en face de la taverne, il y a des travailleurs bordel: Ruby Woman et Man Ramon. Ils peuvent être achetés pour 250 or. Si nous achetons Ruby, elle nous racontera un conte de fées, achète un Ramon et il nous conduit à sa chambre au deuxième étage des tavernes. Là, il demande à quitter l’un des héros et à laisser la pièce aux autres personnages. Après cela, Ramon invitera le héros à se déshabiller, puis il l’attaquera. Nous passons au détachement laissé dans le couloir, jetons les portes et venons à la rescousse. Après la victoire, nous sélectionnons la clé de la poitrine dans la pièce et nous en prenons les choses du héros victime. Nous obtenons 2750hr.
Ensuite, nous allons à la maison en face des tavernes. Nous allons au bureau du surveillant Lorens. Là, nous écoutons sa conversation avec Brandon. Ensuite, nous parlons à Lorens. La tâche « Problème de gobelin » s’ouvre. Nous descendons sur la place et nous tournons vers le Brandon. Il nous invite à obtenir Tenrius Trolls de la grotte des trolls et donne un conteneur pour son stockage. Nous sommes d’accord et obtenons la tâche « or du troll ».
La belle et la bête
Nous quittons la ville à travers la porte est et sur le chemin que nous rencontrons Troll Fumbla (Burmotuna), qui nous demande de payer le passage le long du pont cassé. Fumbble fait cela par Order of King Trolls, qui peut être raconté plus en détail par le père Troll Archibald. Le troll dit également qu’il est très seul et qu’il aimerait avoir une petite amie – une fille humaine. La tâche « Beauty and the Beast » s’ouvre.
Fermez le dialogue et éloignez-vous du troll. Nous abordons la taverne et demandons à une prostituée Rubi si elle peut encourager le troll solitaire? Ruby accepte 150 or. Dans le dialogue entre les héros, nous évaluons positivement nos actions et obtenons la propriété de la simplicité +1. Nous allons regarder sa rencontre avec le troll. Ruby raconte à Troll un conte de fées sur une casquette rouge. Nous lui donnons cet argent et allons la regarder se rencontrer avec un murmure. Elle lui raconte un conte de fées sur un chapeau rouge. Mumbun est très heureux et renvoie l’argent que nous avons payé Ruby pour cette réunion. La tâche est fermée. Nous allons à la colonie et optons pour la forge. Là, au cercle de broyage, nous trouvons un talus secret et une lettre d’amour. Depuis le remblai, nous déterrons le cadavre décomposé d’Anna, l’amant de Loik. Tout cela confirme nos hypothèses sur l’implication du culte d’immaculé dans la source.
Aider les réfugiés
Nous quittons la colonie par la porte sud et allons à l’autel. De lui, nous allons vers l’est dans des traces sanglantes. Nous nous rencontrons au feu Bjorn et Maru. Ils se sont échappés de la limite de chasse des Orcs et se sont dirigés vers Silverglen pour ouvrir une nouvelle forge, mais ils ont été attaqués par les voleurs qui ont été blessés par leur sac Animal Alpha. Nous acceptons de trouver un médicament pour Alfi. La tâche « Vétérinaire Magic » s’ouvre. Alfie peut guérir les blessures, que nous avons. Nous traitons Alfi et obtenons la propriété de l’altruisme +1. La tâche est terminée. Nous sélectionnons une pierre inerte.
Divinity Sin Original: Vétérinaire Magic Quest
Nous informons Bjorn qu’Alfie a guéri. Il nous demande de l’escorter à Silverglen, nous sommes d’accord. La tâche « Services d’escorte » s’ouvre. Sur le chemin de la colonie, 5 voleurs de forêt seront attaqués, alors n’allez pas loin des réfugiés. À l’extrémité réussie de l’escorte, la tâche sera terminée. Nous obtenons 12860chr.
La fin du temps
Après l’activation de la pierre étoilée, vous pouvez visiter la salle de la touffe. Un nouveau portail vers les secrets des secrets y a ouvert. Nous allons au portail et nous nous retrouvons dans la Grande Zade – Laboratoire. Astarta nous accueille cordialement. La salle a un secrétaire de secrets dont vous pouvez acheter des cartes avec un emplacement.
Une cabane d’une sorcière blanche
Nous téléportons à l’autel de Lukullah: la route de Sayil, et allons vers l’est. Nous passons le pont et le tournons vers le sud. Sur le chemin que nous rencontrons un Callman immaculé qui protège la cabane d’une sorcière blanche. Nous pouvons le convaincre de nous laisser nous laisser dans la cabane, et il partira. Il vaut mieux perdre contre lui pour définir l’expérience de l’expérience, puis, à l’approche de la cabane, une bataille avec quatre ombres commencera. Après la victoire sur eux, nous obtiendrons 7720h.
La cabane de la sorcière est recouverte d’une barrière magique protectrice, et l’autel de Lukullah est situé au nord: la cabane de la sorcière. Nous devons trouver comment supprimer la barrière magique. Pour ce faire, entre l’autel et la cabane, nous trouvons le champignon d’Ikari, il se cache près de l’arbre. Nous demandons à Ikari de nous dire comment retirer la barrière de la cabane. Il accepte de signaler ces informations, mais demande à ses connaissances de deviner trois puzzles. Réponses correctes: 1. Épi de maïs. 2. Pierre. 3. Papillon. Ensuite, le champignon dit que le sorcier Maradino a caché le sort qui enlève la barrière quelque part dans cette forêt. Nous faisons le tour de la cabane au sud et encore une fois, nous rencontrons un garde d’immaculature, ce qui provoque cinq ombres.
Nous allons explorer la forêt, pour laquelle nous irons au nord. Sur le chemin à la falaise, nous remarquons un groupe de gobelins ivres. Nous les attaquons. Après la bataille, nous obtenons 17370chr. Dans la partie orientale de la falaise, il y a un troll de sol, qui nécessitera des frais pour un passage le long du pont détruit. Nous refusons de payer et de tuer le troll.
Nous allons dans le nord-ouest et montons le chemin vers la montagne. Tout d’abord, nous rencontrerons trois mines, près d’une boîte et des barils sur le chemin. Ensuite, le chemin dans la zone de la colonne sera redessiné par la plaque de pression. Si vous marchez dessus, alors les pistolets ardents commencent à tirer au sommet de la montagne. Derrière l’assiette, un piège toxique, et derrière c’est un gaz. Pour passer au sommet, un héros doit être séparé de l’équipe, de préférence celui qui peut sauter (Ranger, voleur). Ce héros saute par-dessus la plaque de pression et apparaît devant le nuage de gaz. L’un des personnages de l’équipe noie un piège toxique avec une boîte, puis jette un baril explosé par le héros. Le héros noie un piège à gaz avec ce baril. Derrière le piège à gaz, vous devez neutraliser trois mines (ne pas saper). Puis le héros saute sur le levier de la poitrine et le presse. Le piège ardent est neutralisé (les trackers peuvent faire tout cela avec des sauts sans traîner les barils). Ensuite, nous creusons le talus à la poitrine et sortons le sort de la barrière à partir de là. Avec l’aide de pyramides, le héros se connecte à la commande.
Retour à la cabane d’une sorcière blanche. À l’entrée de la cabane, il y a à nouveau un garde d’immaculé. Nous l’attaquons, puis il appelle 5 ombres. Après la victoire sur eux, nous avons lu le sort de la barrière et le dôme magique disparaît. Nous allons à la cabane. Nous tuons un appel immaculé là-bas, prenons l’amulette. Mes personnages vont au niveau 11. Nous recherchons la cabane et activons le miroir Astarta. Grotte de sorcière. Nous tombons dans le sous-sol des huttes. Là, nous sélectionnons les clés, les livres, les coffres ouverts, les barils et les boîtes. Dans la deuxième pièce à gauche de la porte, le bouton d’ouverture de la porte est devant lequel un piège à gaz. Branchez le piège avec un panier et appuyez sur le bouton. La porte de la grotte s’ouvre. Nous allons le long de la route et le tournons sur le côté droit de la carte. À l’approche du pont, une bataille avec cinq impeccables. Après la bataille, nous obtenons 12970chr. Nous allons plus loin à droite et approchons la plate-forme ardente, où il y a 3 pyromancies et une immaculée à la table. Derrière le site d’incendie, deux autres archers de l’immaculé. Après la victoire sur eux, nous obtenons 14470chr.
Retour au sous-sol de la cabane de la sorcière et maintenant nous allons à gauche. Nous voyons au lac de l’Immaculée Camp, qui tue le sanglier. Après la victoire sur trois immaculés, nous obtenons 7860chr. Ensuite, nous parlons au sanglier Turinner. Le lâche Touringer nous dit que les impuretés ont été traînées dans le lac, en utilisant une sorte de sort. Son assistante Alina a suivi là. La tâche « Lady in the Lake » s’ouvre. Si vous tuez un sanglier, nous obtenons 3300 heures. Nous recherchons le camp.
Divinity Original Sin: Lady Lady
Nous allons dans le coin nord de la carte, la voix mystérieuse appelle le lac. Nous traversons le pont et voyons un tas de non-stoppers dirigés par la sorcière Vaellan et sa fidèle artère de chien. Il vaut mieux attaquer le premier sur le chien, la bataille sera à égalité. Tout d’abord, il est nécessaire de tuer l’Immaculé-illusionniste, qui appelle les éléments de pierre, puis de prendre Vaellan et le reste. Après la victoire, une voix mystérieuse s’adresse à nous, qui appartient à Almin, une assistante de la sorcière blanche, qu’elle appelle le gardien. Almina rapporte que l’Immaculate l’a abritée et le gardien du monde des fées – Hiberchaim. Vous pouvez ouvrir un passage à travers une pause vers ce monde avec l’aide d’un sort spécial, qui était dans l’immaculé.
Nous examinons le champ de bataille et trouvons le «sort sectaire», ainsi que sélectionnant l’amulette des éclairés et les ordres de Vaellana, dans lequel Lady Attenber ordonne à Vaellan de détruire la pause. Nous approchons du lac et lisons ce sort. Une pause est ouverte dans laquelle nous entrons.
Chapitre 7. Hiberhaym
Après avoir passé la pause, nous nous retrouvons de l’autre côté du lac dans la grotte d’Hibberheim.
Grotte de Hiberhaima.
Nous allons vers l’est jusqu’à l’autel de la grotte de Hiberchayme. Près de l’autel, les cadavres des impressions et des boîtes. Nous allons vers le sud dans une impasse, à côté de la falaise. Là, nous trouvons un coffre à motifs d’où nous obtenons un «parchemin poussiéreux» – ceci La troisième lettre de la sœur.
Nous allons à l’ouest et voyons le passage brisé par des pierres pointues. À l’approche de cette barrière, une montre enchantée. Au lieu de placer ses pierres, nous trouvons une pierre plate. Nous marchons dessus et le passage s’ouvre. Nous laissons un personnage sur cette pierre, et le détachement restant va au levier. Cliquez sur le levier, le passage est bloqué, mais il y a 7 mécano-orecrasses. Nous nous joignons à eux, après la victoire 12980chr.
Dame dans le lac.
Une autre sentinelle à côté de la poitrine est détruite sur le chemin de la montagne. De lui, nous allons vers le nord aux petites plaines avec des falaises pointues. Là, nous creusons un talus secret à partir de laquelle nous creusons une clé d’or. Nous quittons la plaine et à gauche de celui-ci, nous trouvons un levier verrouillé qui s’ouvre avec une clé d’or. Cliquez sur le levier, puis la barrière de pierre s’ouvre dans la partie de lave de la grotte. Deux mécanopetuhs apparaissent en même temps, que nous détruisons. Maintenant, nous nous séparons du détachement d’un héros qui va au centre de la grotte de lave, évitant. Là, nous trouvons l’Almin mourant, elle supplie de trouver et de sauver le gardien, que l’Immaculé a pris pour Hiberchaim, et elle nous expliquera. Après la conversation, elle meurt. La tâche « Lady in the Lake » se ferme et le nouveau « Trouble in Hiberchaim » est ouvert et s’ouvre.
Nous quittons la grotte de lave et allons vers le sud. Un marteau à glace travaille sur le chemin au-delà de la sentinelle, afin de l’éteindre, vous devez vous tenir sur une pierre plate, qui est à la falaise de la sentinelle. Si l’équipe a un rallye, alors il se tient sur une pierre plate, le marteau est éteint. Séparer le ranger de l’équipe. L’équipe avance. Puis le Ranger saute par-dessus le piège à l’équipe. Peut être fait différemment. Approchez-vous du piège, jetez une pyramide pour cela, et avec l’aide d’une autre téléportation pyramide dans le stylo. Ensuite, nous montons à la falaise à la fin de laquelle il y a un coffre. Sur le chemin que nous mines mines. Ouvrez la poitrine, après quoi 7 moi-spécialement nous attaque, dans lesquels les explosifs sont attachés à l’arrière. Après la victoire sur eux, nous obtenons 14455chr.
Nous descendons de la falaise et allons à l’est. Nous voyons un large escalier derrière lequel une barrière de pierre bloquant le passage dans la vallée des neiges de Hiberchaim. Nous allons à droite à la falaise, là, l’arbre maladroit de l’arbre maladroit est situé sur le chemin du chemin vers celui-ci est bloqué par des barils et des boîtes. Vous pouvez simplement mettre le feu sur un baril avec du beurre et libérer le passage. Vous pouvez pousser les cases. Ne déplacez pas les barils, sinon ils exploseront. Nous laissons un membre de l’équipe sur une pierre de pression, et le reste passe par le passage d’ouverture derrière les escaliers jusqu’au levier. Cliquez sur le levier et bloquez le passage ouvert. Nous réunissons l’équipe de pyramides. Pour acquérir de l’expérience, nous descendons dans les escaliers, où 3 mécano-outuh et 7 me -meplokress seront attaqués sur nous, dont certains. Après la victoire sur eux, nous recevrons 19470chr.
Hiberchaim de forêt.
Nous allons dans la vallée enneigée, où un blizzard est endémique, aggravant considérablement la visibilité. Nos héros reçoivent le statut « Frostbite », ce qui réduit la résistance à la magie de l’eau. Ici, nous devons prendre de la magie ardente pour nous battre avec des créatures de glace. Les cristaux de glace sont dispersés à travers la forêt, dans lesquels il peut y avoir des coffres.
Nous allons le long du chemin vers l’est. Près du troupeau de cerfs assassinés de loups blancs. Après la bataille avec les 5e Wolves, nous obtenons 12730chr. Mes personnages vont au niveau 12. Derrière les loups se trouve l’autel de la forêt Hiberheim. Nous allons au nord depuis l’autel. Sur la gauche sur le chemin, nous verrons le camp d’immaculé. Fabrizio nous rencontrera là-bas. Si nous le convaincons, alors il peut en dire beaucoup. Nous avons appris que dans tous les troubles du royaume de Fei, le roi des Boreas d’hiver est coupable, qui a saisi le pouvoir et a envoyé une tempête de neige qui provoque la folie de ses sujets. Nous avons appris la montagne spontanée, avec l’aide de laquelle l’Empire a fait de lui le personnel des éléments, qui a permis de saisir le pouvoir. Nous avons appris son accord avec la Pythie, selon laquelle il lui a donné une pierre d’étoile et lui a permis de tuer ses anciens serviteurs des impermés pour la fabrication du Grand Blood. Nous avons appris que le secret de la saisie du château de Boreaas pourrait être connu pour la protection personnelle de Pythia, et qu’une sorcière blanche est maintenue en prison du roi de l’hiver. Après avoir reçu ces informations, nous commençons une bataille avec eux. Après la victoire sur les quatre loups immaculés et deux forages, nous obtenons 27795chr.
Nous continuons à nous déplacer vers le nord. Sur le chemin, nous verrons une énorme tête de pierre. Allons-y, il y aura un coffre, le deuxième coffre dans le cristal de glace. Sur le chemin du retour, nous sommes attaqués par 7 loups de neige dirigés par un chaman de neige. Après la victoire sur eux, nous obtiendrons 26070chr. Ensuite, nous allons de la tête de pierre le long du tropique au nord-est. Il y a un autre camp immaculé à l’avance, il y a 5 IMMACULÉS et MERRORYS. Nous les attaquerons sans avertissement. Après la victoire, nous obtenons 12830chr.
Nous continuons à nous déplacer le long du chemin et à passer à l’autel du château d’Hiberchaim. Maintenant allons au sud de l’autel. Sur la route de gauche, nous voyons un bonhomme de neige du «surveillant avec une cicatrice», qui passe un lapin. Nous attaquons le bonhomme de neige et le tuons. Ensuite, le héros avec le talent « Animal Lover » se tourne vers un lapin d’un saut, qui mordit un bonhomme de neige nos-carrot. En gratitude pour le salut, le lapin nous montrera un chemin sûr vers le château du roi Boreaas. Si nous avons un héros qui sait sauter à distance, il peut être séparé du détachement et près des sauts approchent le château de Boreas de l’entrée arrière. De là, vous pouvez entrer dans le trésor de Boreaas et prendre les étoiles Achivka nécessaires et utiles, «Un parchemin de téléportation d’un puits», «Last Mouton-Werewolf», une amulette d’hiver, une bague glaciale. Pour un tel passage, nous obtenons 21470chr. Il reste seulement pour combattre le roi Boreas.Jusqu’à présent, nous continuerons l’étude de la forêt Hibernaim et aller dans la partie sud-est de la carte, pour laquelle nous nous téléportons à l’autel de la forêt Hiberheim.
Prisonniers de glace.
Nous allons au sud de l’autel et voyons un grand cristal de glace dans le bâtiment avec les rotuns dans lesquels l’élémentaire de la Terre est fermé. Nous cassons le cristal, puis trois bonhommes de neige apparaissent et ils disent que cet élémentaire a été enfermé dans le cristal de glace par ordre du roi Boreaas. En dialogue avec eux, nous pouvons vous rallier au prisonnier ou aux bonhommes de neige. Selon l’intrigue, nous devons résister aux éléments enneigés, alors nous attaquons les bonhommes de neige. Dans une bataille avec eux, le prisonnier élémentaire du pays d’Arroka nous aide avec eux. Après la bataille, le dialogue avec Arroka commence au cours de laquelle nous nous interrogeons sur la prison d’une sorcière blanche. Si nous convaincons Arrok de montrer l’emplacement de la prison, alors le Luke en prison apparaîtra. La tâche « Ice Prisoners » ouvre.
Nous allons au nord-est pour l’autel. Sur le chemin, nous voyons une pile de marche de monstre en bois et suivie de deux impeccables: Hilda et Mage. Au début, nous attaquons le monstre (du coup par le feu, il brûlera rapidement), puis sur l’immaculé. Après la bataille, nous obtenons 10080chr. Après la mort de Hilda, la « tige de la gestion du chêne de marche » reste. Si vous le prenez, alors le héros est infecté par une pourriture, qui ne peut être guéri avec un sang.
Nous allons plus loin le long du bord de la falaise et rencontrons un autre prisonnier enfermé dans un cristal de glace. Nous cassons le cristal, deux bonhommes de neige apparaissent. Nous les tuons et parlons avec le prisonnier libéré pour troll eitam ripper. Nous ne pouvons pas laisser ce tueur être libéré pour la liberté, donc nous le tuons.
Nous allons derrière la Rotonde et voyons le camp abandonné à gauche, et à droite d’un tuteur en bois debout dans un large escalier. Le gardien (niveau 12) a beaucoup de santé et d’armure, pratiquement invulnérable à tous les types de dommages, à l’exception de la fougue. En ce moment, j’avais deux magiciens qui possèdent les sorts «flash», «petite balle de feu», «défi de l’élémentaire du feu» et «téléportation», et deux archers ayant des flèches ardentes. Les mages ont provoqué des élémentaires enflammés, qui ont mis le feu assez efficacement au gardien, puis ont battu la boule de feu, flash et ont périodiquement jeté le gardien avec une téléportation. Les archers ont tiré des flèches de feu. Après la victoire, nous obtenons 4680chr.
Un large escalier mène au bâtiment à l’arrière-plan qui est un puits de William. Pour entrer dans le bâtiment, vous devez surmonter un piège à lave rond. Pour le déconnecter, vous devez garder les quatre boutons devant lui pressé. Le bouton droit doit d’abord être déterré de la neige. Mettez-les sur trois barils qui se dressent à gauche des escaliers. Nous prenons le quatrième baril à droite du bâtiment. Là, vous pouvez rechercher les cases, et si vous cassez les cristaux, alors deux coffres. Derrière le piège, appuyez sur le levier qui est situé à gauche de la porte dans les buissons. Nous sortons sur le balcon, où nous étions déjà lorsque nous avons visité le puits magique de William. Le puits peut être rempli pour 2050 or, ou avec conviction, l’un de nos désirs: retirez la tempête de neige ou retirez les volcans. Il vaut mieux choisir une tempête de neige, car elle provoque l’hypothermie et réduit la visibilité.
Dans le coin du chantier, il y a un coffre à motifs pour en tirer la clé, vous devez appuyer sur quatre boutons dans les salles latérales du bâtiment dans un certain ordre. Les boutons gardent l’heure invulnérable. Il est plus facile de ne pas chercher la bonne combinaison de boutons, mais de casser la poitrine. De là, nous obtenons le talisman de la garde royale (nous en avons besoin dans le trésor du roi Boreaas).
Nous quittons le bâtiment et allons le long du chemin vers le nord. À droite près du volcan, nous voyons un combat entre des éléments fous. Nous les attaquons, après la victoire, nous allons vers l’est jusqu’à l’autel du nord Hiberheim. Nous allons vers le nord et là, nous tuons plusieurs autres éléments. Ensuite, nous nous déplaçons vers l’ouest vers la plaine, où nous voyons un autre prisonnier dans le cristal de glace. Nous le libérons, après quoi trois plongés de bonhommes de neige apparaissent. Ils disent que l’antsigar élémentaire glacée est conclu pour avoir pénétré le trésor du roi Boreaas. Nous ne donnons pas un prisonnier aussi précieux aux gardes et nous nous battons avec eux. Après la bataille, Antsigar nous remercie et raconte comment entrer dans le trésor du roi Boreaas et voler un précieux anneau d’hiver (pour cela, nous aurons besoin d’un talisman de la garde royale, que nous avons pris de la poitrine du puits de William). La tâche « Ice Prisoners » a été achevée.
Matière noire.
Nous nous dirigeons vers la colline nord, où nous voyons les cadavres d’impressions et d’immaculement. Nous recherchons l’explication de l’image vue à l’impérial survivant de l’axe. De lui, nous avons appris qu’Immaculate interrompit presque toutes les impats et recherchons plusieurs fugitifs survivants. Ils remplissent le sang des impressions avec un sang géant dans le temple du feu, et ils peuvent avoir la clé de l’entrée du château. La tâche « Dark Matter » s’ouvre.
Nous allons vers le nord-est jusqu’au Temple du Feu (forge des éléments) en cours de route en détruisant trois éléments. À la porte du temple, nous voyons 8 immaculés avec deux loups blancs. Nous entrons dans la bataille avec eux, après quoi nous obtenons 29940chr. Mes personnages passent au niveau 13.
Nous allons au temple et sur la façon dont nous rencontrons l’impa Dzhigix gravement blessée, qui a créé le «personnel d’altitude» pour le roi Boreas, et maintenant Pythia termine la création d’un Mullein géant. Nous allons de l’avant vers la forge spontanée et rencontrons la Pythie. Elle nous dit qu’elle allait appeler le vide à Rivelon avec l’aide d’un sanglant géant. La bataille commence dans laquelle la Pythie appelle les quatre assistants, et elle disparaît. Après la victoire sur les néophytes éclairés, nous sélectionnons les commandes, c’est la clé du château de Borea. La tâche « Dark Matter » est terminée.
Château du roi Boreas.
Nous téléportons à l’autel du château de Hiberchayme. Maintenant, nous devons nous préparer à une bataille avec Boreas. Pour ce faire, prenez en compte les facteurs suivants. Boreas est à l’abri de tout type de dommages spontanés, faiblement susceptible de dommages aux coups de couteau, susceptibles de couper et d’écraser les dégâts et les dommages causés par le poison. Ainsi, il est conseillé de prendre Madora dans l’équipe, les magiciens ont des sorts de dégâts toxiques «différends mortels» et «flux de mucus», l’archer devrait avoir une flèche avec des dégâts toxiques.
Ayant compris la commande, nous allons à la galerie menant à la porte d’entrée. La première paire de statues Watch provoque trois éléments de glace. Nous les tuons et continuons. La deuxième paire d’heures de statues provoque trois autres éléments de glace. Après leur destruction, nous approchons de la porte fermée par une barrière magique. Nous lisons les ordres de sort. Ensuite, nous touchons la barrière et sélectionnons l’élément « Utiliser les commandes ». La barrière magique disparaît.
Se battre avec le roi Boreas.
Nous entrons dans la salle du trône, le long des bords dont il y a quatre statues d’éléments, si nous touchons les statues, ils offriront une protection contre un certain élément par 3 coups, mais réduiront la résistance à l’élément opposé. Au centre de la salle sur la plate-forme carrée (trône) se trouve le roi des Boreas d’hiver (niveau 12), qui a: Santé 3041, armure 24, 42 La chance de manquer, résistance: feu, air, terre – 150, eau – dégoulinant 20, dommages piquants 40, poison – 0. Le roi peut causer des dommages 154-225 unités de l’un des quatre éléments. Périodiquement il provoque la glace élémentaire et deux fragments.
Les tactiques de bataille dépend en grande partie de la composition de l’équipe, donc je ne peux donner que quelques conseils. Le mage des éléments peut utiliser la «téléportation», les «différends mortels» et le «flux de mucus» le long du boss du sort, selon les créatures appelées – les éléments opposés sont opposés, et le buffaite des membres de l’équipe guérisse également. Le sorcier peut être appelé des morts-vivants et appliquer les débuts de l’ennemi et les buffs sur les membres de l’équipe. Les archers tirent des flèches empoisonnées, argentées et gazeuses. Les guerriers battent avec des armes, un meilleur écrasement. Essayez de ne pas laisser Boreas autoriser les statues qui améliorent l’efficacité de ses dommages spontanés.
Des boreaas assassinés, nous prenons le personnel d’altitude qui mène un dialogue avec nous. Nous apprenons que dans le personnel des éléments, il y a trois rois de l’époque de l’année par le forgeron Impesp Gijiks sur les ordres du roi de l’hiver – Boreas, qui a saisi le pouvoir à Hiberchame. Le personnel lui-même parle au nom du roi de l’été – Sua et nous demande de détruire ce personnel dans la fusion des éléments pour le sauver et d’autres rois de l’époque: le printemps Thushmist et Lurrean de l’automne.
Allons dans les montagnes des éléments plus tard, mais pour l’instant, nous examinerons le château et chercherons le trésor de Boreaas. Pour ce faire, nous passons d’abord par la porte gauche de la salle du trône pour une longue traversée, à la fin de laquelle il y a une plate-forme (afin de ne pas trébucher sur la surface de glace de la salle, vous pouvez le dégicher avec des boules de feu). Nous allons sur ce site et voyons qu’à la fin de la transition suivante, il y a une téléportation, mais pour y aller, nous devons surmonter plusieurs pièges à lave. Pour désactiver ces pièges, il est nécessaire de détruire la statue d’un garde fissuré, qui se tient sur le site (mieux avec le feu). À l’aide du portail, nous nous téléportons dans une longue pièce, où d’une part il y a un coffre dans la lave derrière les barreaux, et de l’autre côté du site, il y a un autre coffre derrière le piège de lave. Le coffre dans la lave peut être retiré par le sort de téléportation. Sur le site, nous trouvons une imperts morts et sa note. D’après le texte de la note, il est clair qu’un secret est connecté dans la salle du trône avec des statues. Si vous ouvrez la poitrine inférieure, alors le piège de lave fonctionnera.
Trésor des boreas.
Retour à la salle du trône. Le chemin vers le trésor est bloqué par une barrière magique. Pour l’ouvrir, nous examinons la salle du trône dans les lieux de la mise en place des statues des éléments (à propos d’un secret qui leur est associé, mentionné dans sa note posthume de l’IMP). À droite de la garde des fleurs des éléments de la terre dans le mur, nous trouvons une statue qui peut être activée. En même temps, la statue posera la question «Nommez le frère terrestre Boreaas? ». Réponse: Lurrean. Après la bonne réponse, le chemin vers le couloir supérieur gauche s’ouvrira.
Il y a plusieurs pièges spontanés dans le couloir que vous pouvez simplement exécuter (mieux séparé par le héros – un ranger, en utilisant des sauts). Lorsque vous approchez de la porte du treillis, les faisceaux de statues le ferment. Nous détruisons cette porte avec des coups et passons dans la pièce voisine. Sa porte peut être ouverte en appuyant sur le bouton-bouton sur le mur droit. Nous allons au Trésor et allons à une calandre ronde. Nous y trouvons Pierre d’étoile (She16). Nous examinons les prémisses du Trésor et nous sommes sûrs de prendre: «Le parchemin des téléports de la FEALLY», «The Last Own-Waste» et l’amulette de l’hiver. À la fin du trésor, il y a une «pierre avec des inscriptions» de poitrine pour ouvrir sa poitrine dans le Trésor, vous devrez lire le livre «Forgotten Fei Language», qui peut être acheté à Victoria dans la Bibliothèque de Siles. Il n’y a rien de particulièrement précieux dans la poitrine.
Ensuite, nous retournons au grill et nous allons dessus. Nous avons mis l’amulette du gardes royal. Après un certain temps, nous obtenons un anneau d’hiver et 5000 ° C.
Nous nous téléportons à l’autel du nord de Hiberchaim et allons à la forge des éléments. Là, nous jetons le personnel des éléments dans les montagnes des éléments. De là, trois rois de l’époque apparaissent à l’image de l’élémentaire du feu, de la terre et de l’air. Le roi d’été de Sua nous remercie pour le salut et promet de nous aider dans la libération d’une sorcière blanche. La tâche « Trouble in Hiberchaim » a été terminée.
La fin du temps.
Nous téléportons dans la salle du monastère. Là, Zixzax nous rencontre et montre l’histoire de la vie passée des héros, quand ils sont devenus les gardiens de la source du mérite de combat. Puis il invite à la statue des éléments pour choisir la salle de l’élément suivant. Après avoir choisi la salle de glace, nous y allons à travers le portail et observons la scène de la conversation impure avec l’élémentaire glacé par l’ancienne. Après cela, nous approchons du vieil enfant qui se souvient bien du héros et qui lui est fidèle. Vous pouvez acheter des livres d’eau et une flèche expérimentée de lui.Dans le Hero Hall, j’ai remplacé Maldora par Beidotor pour un passage supplémentaire par deux magiciens et deux flèches.
Frères-collègues.
Nous téléportons à l’autel de la forêt de Hiberchaima et allons dans le bâtiment, sur le site dont le puits de William est situé. Nous abordons le puits et lisons la téléportation de défilement du puits. Dans le dialogue, William nous remercie et demande à lui rendre visite et à son frère Saysil. Le Walter Well in Sales peut acheter un ensemble aléatoire pour de l’argent pour de l’argent. La tâche est fermée, mais nous n’aurons pas d’expérience pour l’expérience.
Trouver une sorcière!
Maintenant, nous nous téléportons sur l’autel du château et allons au marqueur « Luke en prison ». Nous abordons la grande tête de pierre familière et creusons un talus de neige, en dessous d’une trappe en prison.
Ouvrez la trappe et descendez dans la grotte sombre. Il y a beaucoup de mines sur notre chemin. Ils sont visibles de loin, mais avec notre approximation, ils disparaissent de la vue. Ils doivent être tirés de loin avec une flèche ou un battement de magie dans une grande zone.
Nous atteignons le site parmi les flux de lave et montons les escaliers situés là-bas. Nous nous retrouvons à l’intérieur de l’une des chambres de la prison. Nous obtenons 1650hr. Dans le coin droit, nous creusons le sol, passons à la chambre voisine avec deux impressions mortes. Nous laissons la caméra à la salle de torture. Dans le coin nord de la salle, il y a un mécanisme de torture – une jeune fille de fer. Mais ce mécanisme peut parler. D’après les paroles de cette vierge, nous apprenons que sa tête est faite de pierre spéciale. Nous détruisons la fille de fer, sélectionnons Pierre de sang (7/16). Dans l’une des caméras, c’est un homme druin. Il a été attiré par cette mesure du futur, et il a été capturé par Borea.
Lors de la transition vers les locaux suivants de la prison se trouve une pièce avec quatre statues de statues et un puissant piège à lave. Afin de ne pas mourir, vous devez aller sans tomber dans le champ de vision de ces gardes. Il existe plusieurs façons de surmonter cette barrière. Vous pouvez vous exclure du détachement d’un héros ayant un sort, un parchemin ou la capacité de « l’invisibilité », et lui donner une pyramide de téléportation. Allumez l’invisibilité en lui et courez calmement vers l’avant et à droite vers les escaliers. Ensuite, avec l’aide de la deuxième pyramide, située avec le héros du détachement restant, déplacez-vous au héros sans hâte. S’il y a un rallye dans le détachement, alors il peut sauter au centre du piège (au centre du piège, les faisceaux de statues ne voient pas le héros), puis sautent dans les escaliers. le héros restant, puis avec l’aide d’une pyramide de téléportation pour déplacer les autres héros du groupe vers vous-même. S’il n’y a pas de possibilités de passage ci-dessus à travers un piège, alors vous ne pouvez être filmé que par le héros avec deux pyramides, jetez une pyramide au centre du piège et téléportez-vous là-bas. Puis jetez cette pyramide sur les escaliers et téléportez-vous à nouveau. Ensuite, donnez l’une des pyramides au héros du détachement restant, et ce groupe avec l’aide de la pyramide se déplace vers le héros qui est allé dans les escaliers.
Ainsi, nous passons le long de l’escalier du sud dans la pièce avec la prison Hiberchaim. Nous obtenons 2340chr. Dans la pièce voisine, nous voyons une sorcière blanche enfermée dans un grand cristal de glace. Pour faire fondre la glace, vous devez utiliser la magie spéciale. Nous nous téléportons à l’autel: le nord et nous allons aider le roi Summer Sua dans la forge des éléments. Nous l’informons qu’ils ont trouvé une sorcière blanche et demander de l’aide dans sa libération. Le roi de l’été nous donne sa rune de feu. Nous obtenons 2430chr.
Nous retournons à la sorcière blanche et utilisons la rune de feu. Le roi de l’été apparaît avec sa propre personne et fait fondre le cristal de glace. Après la sortie de la sorcière blanche, qui est le nom d’Ikara, il y a un long dialogue avec elle. À partir de laquelle nous apprenons les détails du meurtre du conseiller Jake. Nous découvrons que la Pythie sanglante est sa sœur cadette Leandra, qui commence quelque chose de terrible. Icara nous demande de l’aider dans la lutte contre la Pythie. Tâche « Trouvez la sorcière! »Complété. Nous obtenons 4680chr.
Après une conversation avec Ikara, Zixzax apparaît et propose de visiter la fin des temps pour dire quelque chose de nouveau. Ikara et Zixzax et allez en fin de temps. Nous allons pour eux et nous. La tâche « Visiter la sorcière » s’ouvre.
La fin du temps.
À notre arrivée dans la salle du monastère, nous allons au tisserand de l’époque, près de laquelle se dresse Ikara et Zixzax. Lors d’une conversation avec Ikara, nous obtenons deux tâches «liens d’âmes» et «descente sous terre». Nous activons les sangs que nous avons. Un groupe d’impressions apparaît dans la salle du monastère qui a échappé à la persécution des démons de la mesure cachée de Nemesis.
Un nouveau portail s’ouvre dans la salle des ténèbres. Nous allons dans le couloir et rencontrons le démon de l’impur, qui essaie de dissuader les héros de la lutte contre le vide. Nous descendons les escaliers de l’autel ardent et parlons avec le démon Moloch. Il peut améliorer la réputation, les principales caractéristiques (1 point de talent pour 1 point de caractéristiques), augmenter les compétences dues aux lunettes de talent (1 point de talent de 10 points de capacités, le jeu est une traduction incorrecte de cet échange), redistribuer les talents, Compétences pour des frais de frais en 2000 Gold (en même temps, les sorts acquis par les compétences sont perdus).
Chapitre 8. Forest Lukullah
Aller dans les mines de Lukullah.
Nous téléportons à Silverglen, nous sortons par la porte orientale. Nous allons à l’endroit où nous avons combattu avec des gobelins ivres et tué le troll de grogner. Ensuite, nous nous déplaçons le long de la falaise vers la partie sud-est de la forêt, nous détruisons les orcs en cours de route et creusons les coffres.
Nous abordons la clairière avec des statues, où le feu est un petit détachement composé d’un messager de la nuit du Harpul et d’un guerrier chevronné des Orcs. Après un combat avec eux, nous sélectionnons deux documents: les ordres et la commande de Harpuls. Après les avoir lus, nous apprenons qu’un certain grutilda, l’incarnation d’une mère universelle, a envoyé ce détachement pour prendre des pierres sanglantes dans les forêts de Lukullah. L’emplacement des pierres: le nord est la grotte de Maradino, le nord est un totem dans le village de Goblin, Silverglen – recteur d’Immaculate Laik. Au sud de la prairie, vous pouvez rechercher des barils et des boîtes protégés par un piège à gaz et une mine. À partir du canon, nous sélectionnons un autre parchemin d’une certaine maradino. Nous allons vers le sud et terminons cette zone.
Revenons à la compensation avec des statues, nous traversons le pont à l’est et nous déplaçons au nord. Sur le chemin, nous tuons le gobelin-zabiyaku et approchons l’autel de Lukullah: la grotte du roi des trolls. À proximité et la grotte elle-même. Nous y entrons, mais le passage supplémentaire à travers la grotte est bloqué par la statue en pierre du troll. Nous quittons la grotte et passons par les ponts d’abord à l’ouest, puis au nord. Sur le chemin que nous tuons les gobelins. Nous abordons les rochers des gorges. À gauche, nous voyons un camp avec des gobelins endormis. Nous tuons le gobelin de patrouille et allons au camp. Nous commençons une bataille, mieux avec un sort de plate-forme. Nous tuons 9 gobelins dans le camp et un derrière lui près de la table. Nous continuons à nous déplacer vers le nord le long des gorges, tuant les gobelins en cours de route.
À la fin de la gorge, l’entrée des mines garde deux impeccables et un gobelin. Nous tuons des ennemis et y entrons. Nous trouvons l’autel des mines de Lukullah: entrée. Mes personnages sont passés au niveau 14.
Contrôle des mineurs.
Nous allons vers le nord et détruisons le blocage, derrière lequel nous voyons des mineurs enchantés. Nous parlons avec l’un d’eux. La tâche « contrôle des mineurs » commence. Nous passons plus loin et voyons le camp immaculé, au milieu duquel il y a un totem osseux nécromancien. Nous sommes arrêtés par la prêtresse Jacqueline, qui, avec d’autres immaculations, protège le totem osseux. Nous rejoignons la bataille, tuons l’immaculé et brise le totem osseux. Nous sélectionnons la clé et le journal de la prêtresse, à partir de laquelle il s’ensuit que le totem osseux était un moyen de contrôle sur les mineurs enchantés. Nous retournons à l’autel et parlons avec le mineur libéré libéré. Shakhtar nous dit que Pythia vit dans les profondeurs des mines, qui à l’entrée de son abri prononce le mot sadakandraz. Après cela, les âmes des mineurs volent vers la salle d’écho. La tâche est fermée.
Problème de gobelin.
Nous allons le long des rails à l’est et nous reposons sur le gril cellulaire, où quatre gobelins sont enfermés et parmi lesquels Drex, que le surveillant Lorens de Silverglen a demandé à tuer pour la capture des mines. Nous avons parlé avec Drex et avons découvert que Lawrence les avait attirés dans les mines et les avons vendues avec Immaculate. Lawrence nous a donc trompés, décidant de se débarrasser de Drex en tant que témoin de sa sale affaire. En fait, les mines sont commandées par Immaculate, dirigée par Pythia. À gauche de la caméra, il y a un levier d’ouverture de porte. Ouvrant la porte que Drens a attaqué les héros, la bataille a commencé. Ayant tué Drex, vous pouvez tuer d’autres prisonniers de gobelins, mais ne pas souffler les barils de pétrole. Après la victoire sur les gobelins, vous devez prendre la tête de Drens afin de l’emmener chez le surveillant Lorensa.
Dans le coin de la caméra est caché par des mitlles imprimées. Dans une conversation avec lui, nous apprenons qu’il a été contraint de produire des chevaliers de la mort, et une Pythie mène cela, dont l’abri est dans les profondeurs de la mine. Il nous a également parlé des caractéristiques des Chevaliers de la mort qui ne peuvent pas être tués. Nous avons dirigé Mittex vers son idol zixzax à la fin des temps.
Mèche longue.
À droite de la caméra avec des gobelins, il y a une pièce dans laquelle les quatre chevaliers immaculés ont verrouillé la mort avec le troll ressuscité. Nous cassons la porte de la pièce et nous nous battons avec des ennemis. Après la victoire, nous obtenons 26000 ° C. Dans la partie orientale de la pièce, nous avons mis le feu sur la mèche du détonateur des explosifs dans la chambre des gobelins. Nous obtenons un autre 2730chr. La tâche « longue mèche » est terminée.
Nous retournons à Silverglen et donnons la tête de Drex à Lorensu. La tâche « problème de gobelin » a été terminée. Nous obtenons 3500 heures.
Sable Storms Valley.
Nous allons le long de la route occidentale sur le chemin d’un point de contrôle d’immaculé. Pour le traverser suffisamment pour montrer la permission de passer de Loiko. Mais, si vous voulez obtenir des points d’expérience supplémentaires, vous pouvez attacher un combat avec IMMACULTE. Après la victoire, nous obtenons 20800h.
Nous allons plus loin le long de la route ouest et devant nous voyons le gobelin et son animal de meute, qui vont dans notre direction. Retraitez au point de contrôle et là, nous attendons cette caravane. Nous nous tournons vers le gobelin-trademark avec les cadres avec des questions sur la façon dont nous avancez les États-Unis et ses dangers. Il propose ou achète ces informations ou d’accord. Nous refusons ses propositions et nous nous tournons vers son pack Animal Ralphi. Il est très insatisfait de son maître-tiran et demande à tuer Gobblin. Nous sommes d’accord avec lui et tue Goblin. Ralph nous parle du chaman dans le donjon sous le village de Goblin et s’enfuit vers la forêt fantomatique.
Nous allons plus loin et entrons dans la vallée où un grès est endémique. La tempête de sable provoque l’effet de la décélération, qui s’accompagne d’une diminution du nombre de points d’action, donc se battre ici est plus difficile. Devant nous voyons un œuf d’araignée, le détruisons et allons vers l’est jusqu’à la plaine. Là, nous détruisons 3 araignées, deux magiciens et la maçonnerie d’œufs d’araignée. Pour la bataille, nous obtenons 31880chr. Une terrasse s’élève au-dessus du champ de bataille, où il y a beaucoup de barils et de boîtes près de la maçonnerie de 4 œufs d’araignée. Nous y allons du côté ouest et détruisons la maçonnerie des œufs. Nous obtenons 5760chr. Nous approchons du crâne de pierre – l’entrée du donjon non-Réglage et nous nous éteignons à droite. Nous allons à la maçonnerie des œufs d’araignée à nous trois araignées dangereuses. Après la victoire sur eux, nous obtenons 21380chr. Un peu plus haut à une impasse, une autre maçonnerie de 5 œufs d’araignée. Détruisez la maçonnerie, nous obtenons 20100hr. À droite, nous voyons un groupe de fans d’araignée prier avant les œufs d’araignée de maçonnerie. Nous tuons tout le monde et obtenons 43250h. Mes personnages sont passés au niveau 15.
Nous allons au sud-est et dans le corral, nous parlons avec une caravane confuse. Il dit que l’araignée de la reine l’a empoisonné ainsi que ses camarades, qui a commencé à l’adorer et nous demande de détruire la reine des araignées. Nous tuons la caravane. Nous grimpons la montagne où la grue tient le pont. Nous recherchons les cases et les barils là-bas. Sur la gauche sous les falaises, nous voyons une reine araignée, nous allons nous battre avec elle. L’araignée de la reine (niveau 14) au combat est craché sur du poison et pond périodiquement des œufs, à partir desquels les petites araignées éclosent. La reine est préférable de battre de loin avec la magie du feu et de la terre.
Ensuite, nous allons au sud-est jusqu’à la plaine, où nous entendons des cris à l’aide. Nous allons vers eux et trouvons le magicien blessé de l’Immaculée Frederick (c’est le type qui a fermé dans la taverne dans la chambre de Bonnie avec Bik-Bomb). Nous lui interrogeons sur l’image d’esclaves et nous terminons le dialogue à ce sujet. La tâche «esclaves et messieurs» commence.
Tanière secrète.
Nous levons à la falaise, qui monte à droite de Frederick. Nous abordons les rochers par l’arbre, tandis qu’une partie des rochers disparaît et la trappe s’ouvre à leur place. Ouvrez-le et descendez au donjon d’un ère secrète. Nous allons dans le coin nord de la carte, nous y trouvons l’esclave de Frederick Impa-IX. Il regrette que Frederick ait poussé la falaise, mais a peur de sortir du donjon à cause de la vengeance du propriétaire. Nous promettons de l’aider, mais pour l’instant de rester dans le donjon. Nous obtenons 3050h et propriété de l’indépendance +1.
Nous allons vers le sud-est de l’île avec le jardin. Lorsque nous nous approchons du grand tas de la terre, la fleur prédatrice de la grincement de tombola (niveau 14) en grandira. Tuez-le et obtenez 4500h. Le lieu secret des fouilles brille derrière la fleur. Nous creusons la clé de l’armoire.
Ensuite, nous allons dans un antre secret. Nous examinons les locaux du bâtiment détruit. Nous passons la chambre et montons les escaliers jusqu’à la porte de l’armoire, que nous ouvrons avec la clé du bureau. Nous inspectons la pièce, collectons des choses précieuses dans les étagères, sélectionnons des livres et des parchemins. Assurez-vous de prendre la recette de l’élixir du courage «la dernière étude» et la recette des moutons-werewolf et le livre du rack sur le mur de gauche. Sur le sol du laboratoire se trouvent cinq mineurs morts de Maradino. Nous tirons l’un d’eux, puis ils prennent vie et la bataille commence. Parmi les serviteurs: guerrier, archer et magiciens. Après la victoire sur eux, nous obtenons 16800 heures.
Lisez le livre et la porte s’ouvre sur la pièce voisine. Là, nous prenons le livre «Documents of Maradino» de la table et le fragment du sang, dont Frederick a parlé. Nous quittons le cabinet, puis le fantôme de Maradino apparaît (niveau 14), et la bataille commence. Maradino a la capacité de l’appeler Minions Dead. Si vous n’avez pas tué ses serviteurs auparavant, alors il appellera les cinq, et vous devrez mener une bataille très difficile. Si vous avez précédemment tué ses serviteurs, il n’appellera qu’un seul ministre. Après la victoire, le nombre de points d’expérience dépendra du nombre d’ennemis tués.
Ensuite, nous lisons la recette de l’élixir de Courage, la dernière étude enregistrée dans le parchemin. Pour préparer cet élixir, nous avons besoin de citrouille et de pomme. Nous allons à l’île-Ogorod, où une fleur prédatrice a été précédemment tuée. Nous prenons une citrouille et une pomme là-bas, les connectons et obtenons un filtre d’impa intrépide. Nous allons aux ixes et nous donnons l’élixir. Brave Yox quitte la grotte.
Nous quittons la tanière et allons à Frederick. Là, Yox lui parle. Après la fin de la conversation, la tâche des «esclaves et messieurs» se termine. Blood Frederick. Dans une conversation avec Frederick, nous posons des questions sur la pierre de sang, puis nous devons décider de guérir Frederick ou de quitter la pierre de sang pour nous-mêmes. Il vaut mieux guérir, alors nous obtenons 4500 heures et la propriété du pardon +1. Pendant le traitement, le sanglant transfère en Pierre d’étoile (8 \ 16) qui clignote. Nous obtenons 3150HR. Mais Frederick est mécontent que nous ayons ruiné la pierre d’étoile, nous battez avec nous. Après la bataille, nous obtenons 6300 heures et sélectionnons une pierre inerte.
Village gobelin.
Nous nous levons vers une colline à l’est de Frederick. Il y a un village de gobelin. À l’entrée du village, nous serons arrêtés par un gobelin. Vous pouvez le convaincre de nous laisser entrer dans le village pour le commerce ou de le tuer, puis une bataille avec tous les gobelins du village commencera. La première option est plus intéressante, alors considérez-la. Après avoir été manqué dans le village, nous nous approchons du totem et nous y tournons. Totem promet la sécurité américaine dans le village de Goblin, si nous répondons honnêtement à trois de ses questions. 1. Sur la façon dont vous avez fait avec deux soldats au large du pont de la côte sud de Sailail. 2. Sur la façon dont vous avez fait avec le voleur Robin sur le marché de Sayila. 3. Sur la façon dont vous avez fait avec un animal malade alfi chez les réfugiés. Après de vraies réponses, le totem ordonnera aux gobelins de visiter librement leur village.
Nous allons à l’est jusqu’au coin du village, il y a une partie des pierres, ouvrant la trappe. À travers la trappe, nous tombons dans le donjon, où nous rencontrons le gobelin chaman (niveau 14). Dans le dialogue avec lui, nous apprenons qu’il trompe les gobelins du village. Nous devons décider quoi faire de lui, cacher ou donner sa tromperie. Il vaut mieux ne pas couvrir le trompeur, puis la bataille commencera. Le chaman appellera les trois élémentaires de la terre. Après la victoire, nous recevrons 4500 heures et pouvons donner un ordre aux gobelins à travers le tuyau sonore. Le seul ordre utile « gobelins, vous serrez la source source avec des cadeaux ».
Nous quittons le donjon, et le chef du gobelin Sadakandrara nous présente un coffre avec des cadeaux. Maintenant, vous pouvez prendre le sang du totem (rappelez-vous les ordres du Harpul). Nous détruisons le totem, la bataille avec les gobelins du village commence. Après la bataille, sélectionnez le sanglant et activez-le, ramassez-le Pierre inerte (9e16). Si vous avez immédiatement commencé une bataille avec les gobelins à l’entrée du village, le totem doit être tiré de loin, sans l’activer (lors de l’activation du totem, il inflige un dommage très puissant aux personnages avec la foudre).
Nous descendons l’échelle au sud et approchons de l’autel de Lukulla: le village de Goblin. Nous allons vers le sud, nous voyons deux orques et leur esclave. Nous tuons les orcs et parlons avec l’esclave. Un coffre verrouillé est situé autour du feu, la clé peut être trouvée vers le sud.
La fin du temps.
Nous nous téléportons dans la salle du monastère, où Zixzax nous rencontre et dit que nous étions auparavant des gardiens du tiroir Pandora, dans lesquels les dieux ont enfermé le vide. Si vous choisissez 1 et 2 réponses dans le dialogue des héros, nous obtiendrons la propriété de l’altruisme du caractère +1. Nous allons à la statue des éléments et choisissons l’ouverture du portail suivant, par exemple, Terre. Nous allons au portail terrestre et tombons dans la salle de pierre. Là, l’élémentaire de la tourbe de la Terre vend des livres magiques de la Terre et de la sorcellerie. Si vos héros ont des lunettes de talent, il est avantageux de les dépenser à Molokh dans la salle des ténèbres sur des points de parole.
Or du troll.
Nous se téléportons à l’autel de Lukullah: la grotte des trolls du roi. Nous entrons dans le cercle des champignons et lions le livre «Documents of Maradino» (après cela, la barrière disparaîtra dans les profondeurs de la grotte). Nous entrons dans la grotte un vide surnaturel et passons le long de la route. Nous rencontrons le troll le sacrifice et lui parlons.
5 Trolls Passages vont dans une grotte près des tas avec de l’or. Au début, il vaut mieux les tuer un par un, puis le roi des trolls de Gurnnir (niveau 15). Gournier attaque avec des sorts éloignés Zemlyata jusqu’à 400 unités et peut assommer des adversaires, a 3 500 santé et 75 armures, résistance à la terre 150, empoisonner 100, entièrement sensible aux éléments du feu, de l’air et de l’eau, des dégâts de coupe et de piqûres. Après la victoire sur les trolls, mes personnages sont passés au 16e niveau.
Nous allons au nord de la grotte, traversons le pont avec des crocs et nous allons dans une impasse. Là, nous obtenons un murmure de minerai Tenebry et il tombe automatiquement dans le sac «Cage with the Blood», qui nous a été donné par Brandon de Silverglen. À la sortie de la grotte, nous tuons le troll du donneur.
Nous retournons à Silverglen et donnons le minerai Brandon Tenrian. La tâche « or du troll » est terminée, tous les personnages reçoivent la capacité « Tenrobi », qui donne l’immunité à l’infection par la pourriture. Brandon nous révèle les secrets de Silverglen et donne la lettre qui contient des informations sur l’implication du surveillant Lawrence pour infecter les mineurs avec Rot.
Une pomme du pommier.
Nous téléportons à l’autel de Lukulla: le village de Goblin. Nous allons vers le sud-est à troli archibald. Nous l’informons que le roi des trolls Gurnnir est tué par nous. Archibald devient le roi des trolls. La tâche « Apple du pommier » est fermée, nous obtenons 4000 ° Cr. Si vous voulez obtenir un autre 7800h, alors tuez Archibald avec votre fils.
La ménagerie roya.
Nous montons le chemin vers la colline nord et voyons un petit troupeau, dont le propriétaire est l’essaim. Dans une conversation avec lui, nous découvrons qu’il conduit le troupeau par immaculé à la pierre sacrée. Ayant l’habileté de communication avec les animaux, nous disons à la vache Dorin qu’ils sont abattus. Nous décidons de sauver les animaux de ce sort et de nous tourner vers l’essaim avec une demande pour les libérer. Vous pouvez convaincre l’essaim ou lui racheter des animaux. Nous informons Dorin qu’ils sont libres. Si nous vous conseillons d’aller aux pâturages gras, nous obtiendrons la propriété de Courage +1, et si nous vous conseillons de retourner en Sizil, nous obtiendrons la propriété ATTENTION +1. La tâche « Menian Roy » est terminée, nous obtenons 7650hr.
Maintenant allons dans la direction nord-est. Vous pouvez y trouver un parking d’artistes errants. Vous pouvez commander des chansons de Bards, et du Fortunetteller Madame Loanstra peut découvrir votre sort (utile pour un passage supplémentaire), ainsi que pour acheter des trésors (ne pas coûter d’argent). Ici, vous pouvez vivre à partir de boîtes et de coffres, et trouver un tas d’humus au sud, d’où creuser des articles utiles.
Chapitre 9. Mise en œuvre d’Immaculate
Dévouement.
Nous allons dans le crâne de pierre et tombons à la place des tests inquiétants. Nous abordons la statue des tests, elle nous accueille et nous invite à entrer dans la salle de mort.
La première étape de l’initiation. Nous passons par la porte derrière la statue et tombons dans le couloir rempli de pourriture d’évaporation. Les effets de la pourriture se manifestent comme une diminution d’une unité de santé à chaque seconde. Mais nous avons la capacité de Tenebry et Rot n’est pas terrible pour nous. Ceci est la première étape de l’initiation – un test de pourriture.
La deuxième étape de l’initiation. Nous entrons dans la porte et approchons de la statue de test. Elle dit: « Seuls ceux qui résistent au fardeau de la connaissance verront comment les murs de l’ignorance disparaissent sous leurs yeux. ». Il sera donc nécessaire de résoudre une énigme avec le placement des marchandises. Dans les salles latérales, nous trouvons 4 boutons qui ont besoin d’éteindre les quatre champs d’alimentation à l’avant. Le problème est que les boutons ne fonctionnent pas à partir de pressage, mais à partir d’un certain poids (lorsqu’il est déclenché, le son «Schelk» devrait apparaître). 1. Sur le bouton inférieur gauche, mettez un vase cassé, qui peut être pris au-dessus des boutons. 2. Nous mettons un baril lourd sur le bouton supérieur gauche, le tirez de la pièce inférieure. 3. Nous mettons un seau d’eau sur le bouton inférieur droit. Il peut être prélevé dans la salle supérieure secrète, à l’entrée duquel se trouve à gauche des escaliers, entre les armoires à livres, et le bouton d’ouverture est situé sur le mur à droite des escaliers. 4. Sur le bouton supérieur droit, nous avons mis le « Livre d’Immaculate II ». Le livre se trouve sur une bibliothèque tombée devant la salle secrète. Après avoir installé les marchandises, les écrans de protection sont retirés devant la porte de la pièce voisine, mais pour l’instant vous pouvez ramasser des objets à partir de vases et de boîtes.
La troisième étape de l’initiation. Nous passons la porte précédemment protégée par des écrans magiques, et nous entrons dans la salle. La salle contient un certain nombre de trois leviers et un levier séparé. Nous devons définir la combinaison correcte des dispositions de trois leviers, puis appuyer sur un levier séparé. Si les leviers ne sont pas réglés correctement, alors un monstre apparaîtra l’ombre du malheur. Trois leviers ont trois positions de la poignée: gauche, droite et au milieu. La position correcte des poignées: le levier gauche – à droite, le levier central est à droite, le levier droit est en position centrale. Ensuite, nous appuyons sur un levier séparé et entrons dans les portes ouvertes.
La fin de l’initiation. Nous passons les portes et nous dirigeons vers le sud. Là, nous trouvons un autel sur lequel se trouve Pierre d’étoile (10e16). Avec notre approximation, la pierre d’étoile est activée. Nous sommes guéries de la pourriture (s’il n’y avait pas d’immunité) et prenons la pierre inerte. Nous allons vers le sud, montons à l’autel, où se trouve Loik. Lorsque vous contactez Loika, il est surpris de notre remède pour la pourriture et comprendra que nous avons activé la pierre stellaire. Ensuite, il se présentera pour des assistants et reviendra avec eux pour nous punir. Après la bataille, nous prenons la clé de la trappe de l’église, la clé du temple des portails de Lukullah. La mission « dévouement » a été terminée.
Nous allons dans la pièce voisine avec l’autel de Lukullah: tests d’immaculé.
La fin du temps.
Nous nous téléportons dans la salle du monastère, où Zixzax nous informe que le démon est un complice principal impur du vide, qui trompait Astarta et les héros des gardiens. Puis il nous conduit au nouveau portail dans les armes. Nous allons à la forge et aux armes, nous y sommes accueillis par un impur qui, avec chacune de notre visite au monastère, devient de plus en plus.
Nous téléportons à Silverglen et allons à la chapelle de l’immaculé et passons à travers l’éclosion jusqu’au sous-sol. Nous l’emmène là-bas Deux sangs (11-12 \ 16) et une note de la boucle.
Lukullah de la forêt orientale.
Nous allons à l’autel intermédiaire du sous-sol et sortons dans une forêt inconnue, qui regorge d’immaculement. À droite du portail se trouve un coffre. Le deuxième coffre peut être creusé un peu en dessous. Nous descendons de la falaise et nous allons le long du chemin vers l’ouest. Sur le chemin, nous rencontrons un mystérieux extraterrestre qui disparaît à nouveau après une conversation avec lui. Nous continuons à aller vers l’ouest. Nous passons près de la tête de pierre de l’entrée de la grotte, montons sur la pente ouest de la falaise et voyons le cadavre des aventuriers. Prenez un journal du cadavre et lisez-le. Il s’est avéré que la mort d’un chercheur d’aventure est associée à sa tentative d’obtenir le «cardiaque» sur la statue d’une falaise. Nous voyons cet oignon sur le bord même de la statue déchue sur le bord ouest de la falaise. Nous allons après l’oignon. Briser la statue déchue et l’oignon en tombe. Nous allons à la place de la chute sur l’arc et le prenons. L’arc est très bon, j’ai armé mon héroïne du Ranger Scarlet.
La bibliothèque secrète de Maradino.
Ensuite, nous allons au crâne de pierre et à travers elle, nous entrons dans le passage souterrain. Nous allons le long de l’allée et montons les escaliers jusqu’au site de l’énorme salle, dans laquelle il y a des téléports. Ici, nous devons résoudre l’énigme de la séquence de passage correcte à travers ces portails. Si nous entrons dans la bonne chose, alors le portail sera peint en vert. Si ce n’est pas correct, alors vous devez recommencer la combinaison.
Nous nous levons au deuxième étage, nous passerons par le portail de glace dans la neige, puis nous tournons vers le portail ardent dans la lave. De lui, nous irons vers le sud-ouest le long du couloir avec des colonnes et descendreons les escaliers jusqu’à une impasse. Là, nous sélectionnons des notes de manuscrit dans les pierres et les lisons. Il s’avère que dans cet endroit, le magicien Maradino nous connaît a caché son trésor. À la fin, un indice a été écrit dans la séquence dont vous avez besoin pour entrer dans les portails: «Brrr! Montagne, * émoi *, cascade, vadrouille, bronze « . C’est assez allégorique, mais quelque chose peut être compris. 1). Le premier indice indique le froid, alors entrons dans le portail dans la neige. Nous quittons le portail et voyons un talus lumineux. Nous le fouillons, un fantôme d’un mouton-loup apparaît. Il dit que son vrai corps devrait être recherché dans une forêt fantomatique. 2). Le deuxième indice indique la présence de roches. Nous traversons la porte de la nouvelle salle avec des portails et entrons dans le portail inférieur entouré de falaises. 3). Le troisième indice est « Burning » – Fire.Dans le premier hall, nous entrons dans le portail inférieur dans une lave enflammée. 4). Avec le quatrième indice, tout est clair, nous allons au portail près des cascades. 5). Le cinquième indice est le plus incompréhensible. Nous allons dans la salle supérieure jusqu’au portail de glace. À droite dans le coin, le vieux rideau fermant le passage. Nous le traversons et arrivons au portail, à droite dont la cascade est jetée. Nous entrons dans ce portail. 6). Le sixième indice indique clairement le mécanisme.
Dans le deuxième hall, nous entrons dans le portail devant le mécanisme de bronze. Après la bonne combinaison, nous nous retrouvons dans le Trésor-Biblioteum. Nous abordons trois piédestaux avec des livres magiques. Nous sommes rencontrés par l’esprit de l’Immaculé – la garde de trois folios éternels de la sagesse. Il nous permet de prendre l’un des trois livres de compétences: une foudre qui détruit un coup, un tourbillon de flèches. Vous pouvez trouver des rouleaux magiques sur les étagères du livre. Dans le coin sud de la pièce, il y a un coffre à partir duquel nous prenons un parchemin poussiéreux – message deuxièmeSœurs. Nous quittons le trésor de Maradino et des grottes.
Settlement pierre sainte.
Nous allons vers l’est jusqu’à Stone Road, puis nous le allons au nord-est. Nous abordons l’autel de Lukullah: la colonie d’Immaculate. Nous allons à la colonie et nous sommes arrêtés par deux gardes, nous nous manquera si le héros a une amlete amlete. Nous allons au village et l’inspections. À droite de la route se trouve l’Académie d’Immaculate. Ici, vous pouvez parler avec le professeur des fragiles et lui acheter des élixirs. Au deuxième étage, vous pouvez inspecter les boîtes et les barils, ainsi que prendre la clé de la prison. Ils peuvent ouvrir la porte à l’entrée de la prison de l’Académie. À gauche de la route, sur la colline, il y a un magasin Geomanta. Lorsque vous montez au magasin, une personne manque de lui avec une demande d’aide à la femme au foyer furieuse du magasin. Les portes du magasin sont gardées par deux éléments: Ice – Tundrin et Fiery – Sirgai. Vous pouvez leur parler et en savoir plus sur la maîtresse de la boutique Geomante A Attenber. Si vous avez une équipe Beidotr, elle dira que son professeur Jareth devrait être quelque part à proximité. Nous allons au magasin et l’hôtesse du magasin A Attenber est bondi sur nous, insatisfait que nous l’avons empêchée de traiter avec un étudiant négligent (c’est la personne qui a manqué de magasin). Lorsque nous parlons, nous utilisons le charme. Ensuite, nous commençons la bataille dans laquelle, en plus d’Athènes, deux de ses élèves et deux gardes élémentaires participeront. Après la bataille, nous prenons le livre « Guide comment gérer Tenbrius ». Après avoir lu le deuxième livre, le héros recevra l’immunité de Rot (nous avons déjà tous les membres de l’équipe) et pourra utiliser des armes de Tenebry. Nous quittons le magasin et allons à la boutique du maître Tenibria. Ici, un étudiant du maître Masamune peut acheter des armes à Tenebry.
Femme sauvage et son traître.
Nous allons à la rivière sanglante et allons pour la cascade. Là, nous trouvons l’entrée de la grotte. Nous allons le long de la grotte et au bout de celui-ci près de la montagne des cadavres, nous rencontrons le professeur Beidort Magic Magicien Jared. Il a dit qu’il avait infecté la forêt avec une pourriture et avait laissé Beidort pour mourir. La bataille commence dans laquelle Jared appelle 2 loups sanglants, deux sangles sanglants et un taureau sanglant. Tout d’abord, il est nécessaire de tuer Jared (niveau 14), car il a des sorts puissants qui peuvent tuer le héros d’un coup. Après la victoire sur Jared, la tâche est fermée.
Prison d’Immaculate.
Nous quittons la colonie et allons à l’est. Il y a une entrée à l’autel. Immédiatement après être entré en prison, à gauche, il y a une caméra orc brutor. Quatre personnes sont assises dans la chambre lointaine, dont Elias, une résidente de Sayila. La chambre suivante contient deux impressions. Pour libérer les prisonniers, vous devez obtenir la clé de la prison, c’est de l’un des geôliers. Nous commençons un combat avec eux et trouvons cette clé. Nous libérons des prisonniers des caméras. Le problème ne se pose qu’avec l’orc brutor, car il ne passe pas par la porte. Vous pouvez le retirer de la caméra avec un sort «chute du stylo» ou «téléportation».
La cathédrale d’immaculate.
Nous quittons la prison et allons en Occident. Nous voyons un groupe d’immaculé, marchant dans la même direction. Nous les suivons. Il y a beaucoup de mines à venir sur lesquelles immaculer ne saperont pas, et nous ne neutraliserons les mines restantes qu’après exploser. Nous descendons dans un gazebo en pierre du pavillon de la vie. Il pose la question: « Voulez-vous vivre ou non ». Je dois répondre: je veux vivre, je veux vivre lentement. Si nous répondons à cela non, alors nous pouvons mourir tout de suite.
Revenir à l’intersection des routes. Nous allons le long de la route vers le nord-est, explosant les mines le long du chemin (les mines sont bien cachées, il est donc plus facile de les faire sauter avec des boules de feu). Ayant atteint le virage, nous remarquons des traces sanglantes. Nous les allons, brisant simultanément les mines. Sur le site avec des cellules, nous voyons deux orques de travailleurs. Nous les tuons, les esclaves sont à court de cellules. Nous obtenons 9000 ° C.
Nous abordons la cathédrale de l’immaculé, avant l’entrée à laquelle la garde de l’immaculé. Mieux vaut les tuer et ramasser la clé. Nous allons à la cathédrale et entrons à l’intérieur, mais la route se révèle être jonchée de pierres. Nous voyons qu’il y a une route à gauche, mais la porte est déposée. Pour ouvrir cette porte, il est nécessaire d’allumer un vase avec des charbons dans un certain ordre (le soupçon est dans le livre «Le cuisinier du nécromancien»), l’est, le nord, le sud, l’ouest de l’ouest.
Nous entrons dans la porte d’ouverture et allons le long de la route vers le sanctuaire. Là, le prêtre de la mangot immaculée mène le rituel de la création de sang. À la vue de nous, il s’enfuit dans le donjon sous l’autel et appelle deux démons et deux archers. Après la victoire sur eux, les quatre victimes survivantes du rituel sanglant se sont éloignées, et nous prenons la pierre inerte (13 \ 16). Ensuite, nous nous levons au deuxième étage, où nous rencontrons le fantôme du bibliothécaire. Nous demandons au fantôme comment entrer dans le donjon sous l’autel. Avoir un indice. Nous descendons à l’autel et allons de lui au sud. Dans un endroit illuminé par la lumière du soleil, derrière deux colonnes et une statue, nous trouvons un levier près de la brousse. Cliquez dessus et les changements de l’autel.
Nous traversons le trou dans le sous-sol de la cathédrale. Il n’y a personne dans le sous-sol, seulement un tas de livres autour. Le centre a une pièce fermée où nous devons obtenir. Si vous examinez attentivement le sous-sol, vous pouvez trouver quatre boutons. Pour ouvrir la porte de la pièce fermée, vous devez les appuyer dans une certaine séquence. 1). Bouton sud (sur l’atterrissage sous le vase central d’une pause);2). Bouton est (sur le mur droit de la structure centrale du panneau entre l’armoire et les briques clos);3). Bouton ouest (dans la niche nord-ouest avec des colonnes et un tapis rouge, sur le panneau de droite au coin);4). Bouton nord (sur le panneau de gauche de la niche nord avec des colonnes.
Nous allons dans la salle centrale à travers la porte qui s’est ouverte, mais la mangot du prêtre nous arrête (niveau 14). Après une conversation avec lui, le prêtre appelle le démon du feu à Zuraram un ordre et quatre vides priants. Tous les ennemis utilisent divers sorts et Mangot peut provoquer une pluie sanglante. Au début de la bataille, il vaut mieux aller dans la salle centrale et battre les ennemis à la porte. Après la victoire sur eux, nous obtenons 35125chr. Mes personnages sont passés au niveau 17.
Nous examinons la salle centrale et prenons le journal de Leandra et la bouteille de sang de Leandra. Nous apprenons du journal que pour protéger les Chevaliers de la mort invulnérables, vous devez combiner le sang de Leandra et un rouleau spécial. Maintenant, il reste seulement pour trouver un rouleau ailleurs.
Descente sous terre.
Nous nous téléportons sur les mines de Lukulla et allons vers le sud-est jusqu’à la caméra, où nous avons tué Gobblin Drex. Maintenant, nous devons aller à la porte magique dans le refuge pythien. Pour ce faire, vous devrez passer vers l’est à travers les nombreux Chevaliers de la mort, qui ont une invulnérabilité complète. La façon la plus simple de passer un seul héros dans un état d ‘ »invisibilité ». Nous séparons le héros de l’équipe (de préférence une trace ou un voleur), l’introduisons dans le mode d’invisibilité (compétence, sweatter ou potion), et nous allons le long de la traversée orientale jusqu’au pont suspendu. Si nous voyons le chevalier de la mort, alors nous nous cachons et attendons qu’il sort de notre chemin ou se détournait. Le chevalier peut vous remarquer à une distance assez importante. Nous passons le long du pont, à sa sortie, il y aura plusieurs mines. Nous nous tournons vers la gauche et allons à l’autel des mines de Lucullah: Abyss. De l’autel, nous allons vers le sud. Un chevalier de la mort est en service derrière le pont. Quand il va de vous, vous devez vous lancer rapidement dans une impasse, il y aura une porte magique à gauche. Si le chevalier vous remarque néanmoins – ce n’est pas effrayant, il se déplace à une petite distance et il est assez facile de s’enfuir.
Nous activons la porte magique et dans le dialogue avec elle, nous sélectionnons le mot de passe Sadakandrav. La porte disparaît, et le héros entre dans la salle où Pythe a créé ses chevaliers de la mort. Nous montons les escaliers vers le couloir et rencontrons Pythia – Leandra. Après le dialogue, elle donnera trois chevaliers de la mort et disparaîtra, et l’équipe restante rejoindra le héros. Notre tâche, sans entrer dans la bataille avec les Chevaliers, monte les escaliers vers la porte jonchée de tables et de chaises renversées et les casser pour nettoyer le passage vers le miroir Astrate et l’approcher (les chevaliers ne peuvent que nous poursuivre jusqu’aux escaliers).
Rassemblant au miroir, nous l’activons. Le miroir pose des questions sur la place de notre mouvement;à la bibliothèque ou dans la tombe. Choisissez une tombe. Au sud du miroir, vous pouvez déterrer le talus et obtenir le parchemin « Magic Master Line ». À droite du miroir du talus avec la « peste » de la plaque. Si vous les déterrez, alors tout le monde mourra. Il y a un panneau de «peste» derrière l’angle droit de la pièce et une lave congelée, mais il n’y a pas de remblai devant lui. Nous activons le signe, puis le fantôme de Greviks apparaît – l’évêque de la source. Il nous parlera de la grande déesse Astrata et de la source quand il n’était pas encore infecté par la pythie.
Nous retournons au miroir et téléportons à la bibliothèque. Nous montons les transitions étroites entre la lave vers le miroir. Nous y allons et nous téléportons au bureau du Templier suprême. Nous allons à l’altitude et prenons le sort Leander de la table et les notes de laboratoire de Leandra. Nous lisons les notes et découvrons que le sang de Leander devrait être combiné avec le sort Leander. Après l’unification dans l’inventaire, nous obtenons un livre de compétences « Death Knight ». Nous enseignons cette compétence de tous les personnages de l’équipe, maintenant ils peuvent supprimer l’invulnérabilité des Death Knights. La tâche « pénétrer dans le culte de l’immaculé » est terminée.
Nous retournons dans le miroir, téléportons sur la tombe et de là vers l’appât. Nous allons le long d’une route sûre à travers la lave au sud. Nous abordons le miroir, nous demandons de nous emmener au soleil. Nous nous retrouvons dans la forêt sud de Lukulla, non loin de la cabane de la sorcière.
Nous allons à Silverglen et informons le manager Lawrence que les mines se sont effondrées. La tâche «recherche scolaire» est terminée.
Vérité toute nue.
Maintenant, avec une lettre reçue de Brendern, nous allons à Nadia et lui montrons cette lettre. Nous obtenons la propriété de la nature de la compassion +1. Nadia court pour faire face à Lawrence, et nous sommes derrière elle. En dialogue avec Nadia, nous lui avons conseillé d’abandonner le pot-de-vin de Lawrence et de parler aux mineurs de ses affaires. Nadia court sur la place et dit aux mineurs la vérité sur Lorence. Nous courons après elle, puis Lawrence apparaît et demande à l’épargner. Nous devons décider quoi faire avec Lawrence. Il vaut mieux l’épargner, alors nous obtenons la propriété de la nature du pardon +1. La tâche « Naked Pravda » est terminée, nous obtenons 9000 ° C.
La fin du temps.
Nous téléportons dans la salle du monastère. Zixzax nous raconte l’histoire de l’émergence de pierres d’étoile. Il s’avère que ce sont des fragments des âmes des gardiens qui se sont condamnés à l’oubli. Zixzax nous conduit au nouveau portail vers la boutique Trader. Dans la salle du marchand se trouve un marchand entre les mondes dont vous pouvez acheter des armes de Tenebry. Un héros qui possède une arme de combat proche ou long (pas un magicien), achète une arme de Tenebry. Il sera nécessaire lorsque vous terminez la prochaine tâche.
Réduire l’écart.
Nous téléportons dans la forêt de l’autel Lukullah: le village de Goblin. De là, nous allons vers le nord jusqu’à la porte de la vallée de la lave. Zixzax nous rencontre là-bas. De nous a parlé de l’attaque contre la mesure cachée des démons du vide, qui s’est déroulé de l’écart dans les dimensions créées par le sang. Pour combler l’écart, il est nécessaire de détruire le sang. qui est gardé par immaculé et démons de vides. Ce dernier ne peut être frappé que par des armes de la Tenebria. Il a également exploré trois passes à une pause: à travers le camp d’Immaculate, à travers les démons des vides et une passe droite incompréhensible. La tâche « combler l’écart » s’ouvre.
Nous allons le long du passage de gauche. Sur le chemin que nous rencontrons deux camps immaculés. Nous nous battons avec des groupes non-Rester, après quoi nous abordons le miroir. À travers elle, nous nous téléportons de l’autre côté de la vallée de la lave. D’après les rameurs des rameurs vides errent sur le chemin de l’autel. J’ai séparé le héros avec des armes de Tenebry et il est entré dans le régime d’invisibilité (boit la potion de l’invisibilité, utilise un sort de parchemin ou d’invisibilité). Ce héros traverse rapidement un paquet de rameurs vides et tourne à droite, puis descend les escaliers vers le sanglant. Nous cassons l’arme sanglante de la Tenebria. Après quoi tous les démons de vides disparaîtront et l’écart se comblera. Zixzax apparaîtra et nous félicitera pour la victoire.
Séparés par le héros, nous allons au détachement, détruisant deux immaculés. Après la réunification du détachement, nous quittons la vallée de la lave. La tâche « combler l’écart » a été terminée. Reçu 95220hr.
Nous téléportons dans la salle du monastère et approchons Ikara. Nous lui demandons comment arrêter leandra. Elle vous conseillera de trouver un sorcier dans la colonie de la friche du chasseur. En signe que nous agissons en son nom, Ikara nous a donné l’anneau de la «bénédiction d’Ikara». La tâche « après l’assistant » commence. Pour développer le scénario des satellites de Madora et Volgraphf, il est conseillé de les emmener dans le détachement.
Chapitre 10. Le désert du chasseur
Nous nous téléportons dans le village d’Immaculate « Sainte pierre ». De là, nous allons vers le sud et en dessous de l’entrée de la prison, nous voyons un pont sur la rivière. Nous y allons et l’activons. Nous entrons dans un nouvel emplacement Dark Forest. Nous allons vers le sud sur le pont. À droite, nous voyons un grand arbre tombé à travers lequel les évapores toxiques sortent. Vous ne pouvez pas passer par un arbre dans une clairière toxique, buvant même les potions les plus puissantes contre le poison. (Nous irons ici plus tard sur l’intrigue). Nous allons vers l’ouest et trouvons la forêt sombre de l’autel. Ici, Madora raconte son histoire de vie dans la colonie d’un chasseur de chasseurs. La tâche « La vengeance de la source source » s’ouvre « .
Nous allons au sud-est. Sur le pont de pierre, nous voyons le troll Ramble (niveau 16), qui est échangé avec les commerçants d’esclaves pour payer le passage à travers le pont. Vous pouvez payer un chariot pour les commerçants d’esclaves et obtenir 5100h. Mais il vaut mieux attaquer le troll et tuer trois commerçants d’esclaves, alors nous obtiendrons 27200h. Rambble a beaucoup de santé 4500, Armor 80, bonne résistance au coup d’armes et de la magie terrestre, une faible résistance aux armes de Tenebry et Air Magic. Après la bataille, nous traversons le pont. À gauche se trouve une statue aux pieds d’une tasse d’offres. Si vous mettez de l’argent dans le bol, nous aurons des objets magiques.Nous continuons à nous déplacer vers le sud-est et à voir une île avec cinq araignées de chasseurs de marais. Nous nous joignons à la bataille avec eux. Après la bataille, nous obtenons 25500hr.
Pénétration dans le désert d’un chasseur.
Nous entrons dans le village brûlé. Près de la maison sud, nous rencontrons un chat archu. Il nous a informés de ce qui se passait dans la friche du chasseur. Un squelette de Horton se promène dans le village brûlé, il est un marchand errant. Horton nous a avertis que le village a été capturé par Immaculée, sa population a été complètement détruite. La tâche « Pénétration dans la friche du chasseur » s’ouvre.
Au sud du village brûlé, il y a des portes en pierre à la colonie de la friche du chasseur. Lorsque vous nous approchez d’eux, nous sommes arrêtés par les Highlanders qui gardent l’entrée de la colonie. Nous leur disons que nous remplissons l’ordre de la Pythie et montrons l’amulette de la dédiée. Les gardiens nous ont laissé entrer dans la colonie. La tâche est terminée.
Connaissance du règlement du Hunter Wasteland.
Nous entrons dans le village et allons le chemin de la fontaine, près de laquelle il y a des tas de crânes. Là, nous nous tournons vers le squelette Michaelis. Nous apprenons ce qu’il cherche ses crânes dans un tas de crânes pour y mettre son âme. Nous disons au squelette qu’il est mort depuis longtemps et qu’il n’y a pas d’âme, il est donc inutile de chercher votre crâne. Nous obtenons 8160xp et une fonctionnalité de pragmatiste +1. Le squelette s’effondre à la poussière.
Non loin de la fontaine, nous notons le malheureux chien. Nous parlons d’elle, mais elle est stupide et ne pointe que vers le nord, vers la forêt fantomatique. Wolgraphf vient ici, il veut que nous y allions et trouvons le sorcier qui a volé une voix de chien. En même temps, il exprime l’espoir qu’il y trouvera un remède pour sa propre stupidité. La tâche « voix de la nature » s’ouvre.
Au nord de la fontaine sur le site à droite de la maison à propos de quelque chose, l’orc oolor et le hoherent olfrig parlent de quelque chose. Nous écoutons leur conversation jusqu’à la fin. La tâche « Love Autumn by the Star » commence.
Ensuite, nous allons à la maison à gauche de l’homosexuel en amour. Là, le Highlander Fredal et l’orc gural recherchent quelque chose. Nous nous tournons vers l’orc gural, qui a perdu la clé contre les armes. La tâche « clé des armes » s’ouvre.
Nous allons plus loin, passez par le pont sur le ruisseau. Viselitsa et bourreau Ogmer à gauche. Ensuite, les chariots sont des marchands de Gisson et Stabig. Nous les dépassons et allons sur le carré devant les orques de la taverne. Avant l’entrée de la taverne: l’Eschikha grutilda est le chef des Orcs, et le Yarl est le chef des Highlanders. Nous les approchons, puis les dirigeants commencent le dialogue avec nous. Grutilda pose des questions sur la raison de notre arrivée. Nous répondons que nous sommes impeccables et que nous leur avons été envoyés pour aider. Nous recevons l’autorisation des dirigeants sur le lieu de la colonie, et le Yarl nous invite à parler «sans prévenir les oreilles» à son siège social.
Nous allons vers le sud dans l’entrepôt des gens. Nous parlons là avec la cour. Les tâches «Guerre des pierres» et «chasse dans le désert du chasseur» sont ouvertes. Nous quittons l’entrepôt et allons-y, nous y trouvons l’autel des déTriche du chasseur. Nous allons au nord, passons par un ruisseau et nous allons à la maison. Nous entrons dans une maison en ruine, il y a deux Highlanders à la recherche d’une entrée de la cave, où les serviteurs du sorcier pourraient se cacher. Nous fouillons la maison et la laissons. Nous allons à l’entrée de l’entrepôt des gens et nous tournons vers l’est jusqu’à l’arc, qui a un Highlander. Nous traversons l’arc et nous levons vers la colline où se trouve la maison du sorcier. L’entrée est gardée par deux orques et un Highlander. Nous allons derrière la maison et dans la haie derrière les ruches, nous trouvons un coffre à motifs. Ouvrez-le et prenez le parchemin poussiéreux – La quatrième sœur. Ainsi, nous avons collecté toutes les énigmes de quatre sœurs et pouvons ouvrir le coffre lorsque nous sommes dans la salle du monastère. La clé des armes.
Nous allons à l’Orc Tavern et nous demandons à l’aubergiste Gershel sur l’orc gurale perdu des armes. Il s’avère que Herschel l’a trouvé. Nous le convaincons de dire où être la clé. Nous découvrons que le Hershel clé a caché la taverne dans la poitrine du sous-sol. Nous passons par la trappe dans le couloir des tavernes au sous-sol. Trouvez un coffre dans une pièce avec des conteneurs. Lorsque la poitrine est ouverte, une explosion non explosive se produit. Prenez la clé et recherchez le sous-sol. Nous retirons les choses des barils et des tiroirs, assurez-vous de prendre du fromage des étagères, il en aura besoin à l’avenir. À gauche de l’entrée du sous-sol, nous voyons une pièce avec des armes Tenibriis, mais l’entrée est quelque part dans le bureau de Broke. Nous retournons à Hershel et l’informons que nous avons eu la clé, mais le coffre a été extrait. Nous pardonnons le truc de Gersel avec un coffre.
Nous allons au bureau de Grutilds et lui parlons. À la fin de la conversation, nous posons des questions sur la clé des armes et lui donnons la clé que nous avons trouvée. Grutilda part pour faire face au coupable de la perte de la clé. Le bourreau accroche le gural orc sur la potence. L’affectation « clé des armes » a été achevée.
Alors que Grutilda est absent, nous séparons un héros qui sait utiliser «l’invisibilité» du détachement. Le détachement disparaît de la cheminée et distrait l’assistant de glutilda gobelin resk avec une conversation. Ensuite, le héros séparé est inclus dans le mode d’invisibilité et active le chandelier sur la cheminée. La trappe s’ouvre dans le compartiment secret du sous-sol. Puis il entre là et nettoie le sous-sol. Lorsque Grutilda revient, nous l’informons de l’Orc qui est tombé amoureux du Highlander. Grutilda part pour punir les amoureux. La tâche « Love Autumn by the Star » est terminée.
Nous grimpons au deuxième étage des tavernes, là le spin de l’orc issuré-erre. Nous nous approchons de lui et le dialogue commence dans lequel Madora reconnaît un enfant familier en lui. Mais Mug a beaucoup changé et ne comprend pas ce qui s’est transformé en un tueur dangereux que Grutilda a tellement élevé. J’ai dû commencer un combat avec un trou. Après sa mort, la tâche « pénétration dans le désert du chasseur » se termine.
Maure de mon coeur.
Nous descendons dans la salle principale de la taverne et demandons à Gershel les réserves de whisky. La tâche « l’humidité de mon cœur » s’ouvre. Nous allons à la maison Glen et nous allons au sous-sol. Nous recherchons le sous-sol, mais nous ne trouvons pas de whisky. Nous prenons le livre «The Art of Whisky» de la table et lions que pour la préparation du whisky, nous avons besoin d’orge, qui doit être broyée, verser de l’eau et obtenir un mille. Puis dépasser le mille dans le distillateur et obtenir de l’alcool. Laisse-le vieillir, alors nous obtiendrons du whisky. Nous allons dans un village brûlé et prenons un sac d’orge près de l’épouvantail. Ensuite, nous allons au moulin et broyons l’orge. Pour ce faire, mettez un sac de céréales sur le moulin. Nous allons au puits au bord du moulin, prenons le seau vide et le remplissons d’eau du puits. Mélanger l’eau avec de la farine d’orge, promenez-vous. Au sous-sol de la maison de Glena, nous versons le mille. Nous obtenons 4080chr. La fin du temps.
Pour le vieillissement de l’alcool, nous nous dirigeons en fin de temps vers l’Impus Zixzax. Nous lui demandons de vieillir l’alcool. Il le fait instantanément, et nous obtenons un baril de whisky avec une endurance à 30 ans. Nous obtenons un autre 4080chr.
Nous avons collecté les quatre sœurs du dernier coffre. La décision de leurs puzzles donne le code 0281. Entrez ce code et le coffre s’ouvre. Il y aura deux livres rouges dans la poitrine qui augmenteront les principales caractéristiques et capacités, ainsi qu’un certain nombre d’objets magiques.
Nous activons le sanglant, tandis qu’un nouveau portail s’ouvre dans le vent. Nous allons dans le vent, où il y a eootet aith Elementl. Vous pouvez acheter des livres de magie aérienne et des livres de compétences criminels d’elle.
Nous activons un autre sanglant, tandis que le nouveau portail est activé à la chapelle. La chapelle a un autel d’offres à partir desquelles vous pouvez acheter des potions.
Retour à la colonie de la friche du chasseur et donnez un baril de whisky Gershel. La tâche « l’humidité de mon cœur » est terminée, nous obtenons 8160chr.
Chasseur de chasse.
Nous allons dans le coin gauche de la taverne, il y a des rats embauchés par Grutilda pour capturer les résidents échappés de la colonie. D’après une conversation avec Krysolov, nous apprenons qu’il a ordonné aux rats de rechercher les habitants de la colonie. Nous allons à l’incendie près de la fontaine avec des crânes. Là, nous parlons au chat Jinxian. Elle nous parle du sorcier et de ses serviteurs qui se sont cachés aux orques et aux Highlanders. Puis il nous demande de nous débarrasser des rats fixés par un rat à la recherche des serviteurs d’un sorcier. Pour ce faire, vous devez mettre un morceau de fromage près du trou du rat.
Après cela, nous allons à l’entrepôt des gens et approchons du Highlander, qui se tient à Luke du sous-sol. Nous lui demandons des captifs au sous-sol, et avec la permission du Yarl nous passe là-bas. Nous examinons les pièces du sous-sol, puis allons à la porte derrière les escaliers menant à la chambre de torture. Là, le Lorr Orc et Gobblin Kansada torturent le captif de Nolan. Vous pouvez être d’accord avec eux pour continuer à torturer. Cela peut être fait soit de la manière habituelle de croire, soit de répondre aux questions sur la torture (une partie des réponses est dans le guide de l’art de la torture, volume 1 qui se trouve sur la table): 1) Ce qui doit être coupé son ventre pour découvrir la vérité? Réponse: couronne de roses. 2) Que mettez-vous sous la langue de l’affaire? Réponse: Pus de troll. 3) Ce qui doit être coupé pour qu’il se casse plus rapidement? Réponse: nez. 4) Si vous libérez des scorpions, combien de temps vous aurez? Réponse: trois longues minutes.
Après ça, nous parlons avec Nolan. Il ne distribuera pas des résidents cachés, mais si nous ne le tuons pas, il lui demandera de le retirer et d’autres captifs du sous-sol à travers un tunnel secret, qui peut être entré par le mur arrière de la pièce brute la plus éloignée du sous-sol. Après une conversation avec Nolan, les bourreaux entrent dans la torture et nous commençons un combat avec eux et les gardes du sous-sol. Nous devons tuer tous les Highlanders au sous-sol. Nous obtenons 25330chr.
Dans la torture, nous sélectionnons la clé des caméras. Nous allons dans la salle éloignée du côté nord du sous-sol. Nous abordons le placard et cliquez sur le bouton qui se trouve derrière le web sur le mur. Le cabinet est poussé et ouvre le passage dans un tunnel abandonné.
Nous allons le long du tunnel et rencontrons 5 champignons du capuchon de nuit (niveau 18), derrière lequel deux gardes infectés par des litiges sont rythmés (niveau 17). Les champignons ne sont pas sensibles à la magie spontanée et sont restaurés sous son action, ils n’ont besoin d’être détruits que par les armes. Périodiquement, les champignons lancent des litiges infectés. Les gardes infectés peuvent être détruits par le feu. Après la victoire, nous obtenons 48130chr. Mes personnages sont passés au niveau 18.
Nous retournons au sous-sol et libérons deux prisonniers de la caméra. Ensuite, nous approchons de Nolan et rapportons que les prisonniers sont libérés, et il peut courir. Nous allons au tunnel et informons les prisonniers que le chemin est dégagé, puis Nolan nous dit l’endroit où les serviteurs du sorcier se cachent.
Nous quittons le sous-sol et allons aux ruches derrière la maison du sorcier. Dans la deuxième ruche au sommet se trouve la clé de la trappe cachée. Devant la porte de la maison des sorciers se trouvent deux orques et un Highlander, qui vaut mieux tuer. Ensuite, nous allons à la grange, qui est à l’ouest d’une maison en ruine. À gauche de la grange, nous trouvons un «rocher lourd» qui couvre la trappe cachée. Brisez les rochers et ouvrez la trappe avec la clé. Nous nous retrouvons dans une cave secrète. Dans la cave, nous parlons à la mère de la famille des serviteurs du sorcier (vous avez besoin d’avoir une bague « Blessing Ikara » avec nous). Ensuite, la mère de la famille indique où se trouve le magicien Zandalor et nous demande de les aider à sortir du sous-sol en toute sécurité, pour lesquels il donne une rune de mouvement vers la maison du sorcier.
Nous allons dans la pièce avec un miroir et insérons une rune de mouvement dedans. Nous nous retrouvons au rez-de-chaussée de la maison du sorcier, où nous sommes rencontrés par des pièges à incendie et à gaz. Notre tâche consiste à pénétrer dans le deuxième étage de la maison à travers les escaliers situés à gauche de la téléportation. Il est plus facile d’en faire un héros et des pyramides déconnectés. Sur le sol du couloir du deuxième étage, quelques minutes. Si le héros déconnecté a un arc et se tient sur le bord des escaliers, vous pouvez saper toutes les mines, puis appeler le détachement avec une pyramide. Dans le coin est de la pièce, vous pouvez choisir le livre « Les secrets du temple de la source ». Ensuite, nous allons dans la pièce avec un miroir et éclairons quatre chandeliers. Dans ce cas, le miroir est activé à travers lequel nous allons dans la pièce voisine. Là, nous appuyons sur le levier, les champs d’alimentation bleus de la porte de la chambre s’éteindront. De la table de chevet dans le coin nord de la pièce, nous prenons le «Titan Dictionary» (ci-après, il sera nécessaire). Dans la chambre, éteignez le piège du premier étage à l’aide du disjoncteur principal des systèmes de défense. À partir d’une petite table, nous prenons la clé de la cave et du journal de l’assistant. Dans le coin est de la pièce de la boîte, nous prenons l’amulette de protection contre les fantômes. (Il est nécessaire pour un passage sûr dans une forêt fantomatique). Dans la chambre se trouve la maison du druide de l’autel.
Nous descendions au premier étage et le recherchons. De la cheminée, nous prenons le «Svnadlor Scroll» avec lequel vous pouvez ouvrir la cave. À travers le miroir, nous retournons dans la famille des serviteurs du sorcier et invitons la sécurité de la maison de sorcier. Famille, en gratitude, le mot de passe Ikara du coffre parlant au deuxième étage de la maison dans une pièce avec des chandeliers. La tâche « Hunting in the Wasteland of the Hunter » est terminée, nous obtenons 10200 heures.
Guerre pour les pierres.
Maintenant, prenez une recherche des ravisseurs des pierres sanglantes des Highlanders. Nous allons dans le compartiment latéral de l’entrepôt de personnes gardées par le Highlander. Nous l’informons sur la résolution de Jarl pour la recherche et nous allons dans la pièce. Nous remarquons des traces de boîtes cassées, similaires à l’orche. Nous quittons la pièce et tuons le Highlander de la garde.
Nous suivons les pas et nous allons sur la route à travers la porte est de la colonie. Nous approchons du temple devant lequel 5 orcs sont patrouillés. Nous les attaquons. Après la victoire, nous obtenons 24935chr. Nous nous levons sur le site et voyons que les traces se brisent de la trappe ronde. Devant nous, une porte fermée sur les côtés des deux panneaux avec trois ampoules rouges. Il y a trois leviers pour ouvrir la porte. Deux d’entre eux sont sur les balcons semi-circulaires latéraux du premier niveau du temple, et le troisième à la statue en face de la porte. En manipulant l’ordre d’appuyer sur les leviers, vous pouvez ouvrir la porte. Cliquez sur le leviers gauche, droit et central. La porte s’ouvre. Nous obtenons 4080chr. Nous avons lu le livre « Titanian Dictionary », qui a été pris dans la maison du sorcier, et nous approchons de la tablette sous la statue. Il dit « personne ne passera par les gardes de Titan ».
La tombe du chevalier.
Nous activons le poêle sur le sol et nous retrouvons à l’intérieur de l’ancienne tombe près de l’autel la tombe du chevalier. Nous traversons la salle et nous sommes arrêtés par les Titans Sentry. Nous devons être d’accord avec lui sur l’étude du temple. Sinon, vous devrez mener une bataille très difficile avec quatre titans de pierre, dont le coup est fatal. La sentinelle nous avertira qu’une malédiction de froid est imposée sur le carré devant l’entrée de la tombe du chevalier.
Avant d’entrer dans la zone d’un héros avec une perception élevée, nous nous séparons de l’équipe. Avec ce héros, nous allons le long de l’escalier droit jusqu’au bord du carré. Voir le morceau des pistes, nous allons le long. Vous devez aller exactement sur les traces, en vous concentrant sur l’indicateur « chaud ». Si nous descendons des traces, alors l’hypothermie viendra assez rapidement et le héros mourra du froid. Lorsque le héros arrive sur le site près de la porte du réseau, vous pouvez faire appel au détachement restant avec une pyramide. Nous entrons dans la pièce voisine et derrière les barreaux par les escaliers, nous trouvons un cadavre d’une immaculée. Nous le recherchons et trouvons la «lettre adressée à Harric» et la corne cassée de l’orc. Nous lisons une lettre à partir de laquelle l’implication des orcs dans l’enlèvement de pierres sanglantes suit. Nous avons maintenant des preuves de l’implication des orcs dans le vol de pierres sanglantes, qui devraient être signalées.
La venue des surveillants.
Nous montons les escaliers et voyons que les Mirtos guerriers et le guerrier Moriandor se tenaient devant le tombeau du chevalier. Nous nous tournons vers l’un d’eux.Au cours de la conversation, nous apprenons qu’ils sont le directeur des images et les serviteurs des démons de Nèmesis, qui les ont envoyés pour les impudents échappés. Ce sont les impressions qui se sont installées en fin de temps. Nous pouvons sauver les imporises en dirigeant les surveillants vers la plage sud de Sayila, ou pour les donner aux gardiens à la fin des temps. Si vous donnez des outils, nous obtenons 10200h et une caractéristique de la justice caractéristique +1. S’ils ne sont pas émis, nous obtiendrons 4535 heures et un volume mystique qui permet au lecteur d’augmenter une caractéristique de 1. J’ai regretté les impressions et dirigé les gardiens le long du faux chemin. La tâche « L’arrivée des surveillants » s’ouvre.
Après le départ du départ, nous ouvrons le tombeau du chevalier, à l’intérieur qui est situé Pierre d’étoile (14E16). Nous téléportons à l’autel de la plage sud de Sayila. Les surveillants se tiennent sur les sept de l’autel, nous les tuons. Nous téléportons en fin de temps. Nous allons dans la salle du monastère à la salle du portail des ténèbres. Il y a un impératif le souverain des donjons. Nous l’informons de se débarrasser des surveillants qui les poursuivent. Nous obtenons un folio de propriété corporelle. La tâche est terminée.
Guerre pour les pierres (achèvement).
Nous retournons à la limite de chasse au Yarl et présentons les preuves prouvant la participation des Orcs dans l’enlèvement de pierres sanglantes. Jarl recueille ses guerriers et se rend à la taverne, où il appelle Grutilda pour expliquer. La bataille commence entre les Highlanders et les Orcs dans lesquels nous prenons une partie active du côté des Highlanders. Au début de la bataille, il est important de prendre une position rentable pour la bataille. Pour que Grutilda ne s’étende pas loin peut être situé loin des Highlanders de porc ou sur l’escalier des tavernes. Nous obtiendrons des points d’expérience en fonction du nombre d’orcs tués. Après la victoire sur les Orcs, nous nettoyons le village des Highlanders et tuons Drex, ce qui nous donnera une expérience supplémentaire. Par exemple, j’ai réussi à prendre 166220h. Tous les personnages sont passés au niveau 19. Nous examinons les maisons vides, collectons des choses auprès d’eux. La tâche « guerre des pierres » est terminée, il n’y a plus rien à faire dans le village.
Chapitre 11. Forêt fantomatique
Selon l’assistant.
Nous se téléportons vers le chantier sombre et allons vers l’est jusqu’à l’arbre, à partir de laquelle l’air toxique émerge, mortel pour tous les êtres vivants. Pour aller de l’autre côté, un héros doit mettre une amulette de protection contre les fantômes et séparé du détachement. Liens d’âmes. Avec ce héros, nous traversons l’arbre pour la zone des fumées toxiques à un grand arbre avec une victime de la forêt qui y a grandi. Nous interagissons avec lui, et la créature dit que ces terres appartiennent à la reine des Cassandra mortes. Ensuite, le héros séparé appelle le détachement à travers la pyramide et se retrouve avec lui. Nous allons vers l’est, où nous détruisons 5 sangliers d’une source, une pile de marche et 2 fleurs profanées. Au nord d’eux, nous parlons avec la victime de la forêt d’un arbre tombé. Nous voyons au-dessus des ruines du temple des morts, jusqu’à ce que nous y allions, mais tournons-le vers le nord-ouest. Là, nous nous battons avec deux fantassins, chevalier et deux araignées de la source. Après la victoire sur eux, nous allons vers le nord et parlons avec deux autres victimes de la forêt. Nous nous levons vers la colline au nord du temple des morts et voyons les fantômes dans la clairière: 6 Damned Poachers, l’esprit du taureau, l’esprit du loup et l’esprit des garçons. Nous nous battons avec eux. Les sorts d’air sont efficaces contre eux.
Nous allons plus vers le nord-est le long de la route désignée par des torches brûlantes. À l’est de la cascade se trouve une forêt fantomatique intermédiaire d’autel. Nous continuons à conduire le long de la route nord avec des torches. Au bout de la route, une petite zone avec des tas de morts et un trône de pierre sur lequel Cassandra se trouve. Lorsque vous l’approchez, elle commence un dialogue avec les héros et promet de nous donner un éventail de liens mentaux si nous tuons le sorcier Archu.
À travers l’autel, une forêt fantomatique se dirige vers le village brûlé jusqu’à l’arc. Dans le dialogue avec lui, nous rapportons que Cassandra veut sa mort. En réponse, Archu dit que Cassandra n’est pas si invulnérable. Si vous trouvez et détruisez son corps d’origine, la «reine des morts» deviendra enfin mortelle. Ses restes devraient être quelque part dans la forêt fantomatique près de la Cassandra actuelle.
Nous téléportons à l’autel une forêt fantomatique, il y a un sanglier frustré. Sa voix a également été volée et il montre le chemin qui mène la pente. Nous descendons là où le flux enveloppe l’énorme tête du titane. Nous disons le chef de Titan, qui a conseillé de trouver et de brûler le cadavre de Cassandra, et son cadavre est dans le donjon des morts, où il est interdit d’entrer vivant.
Nous allons au temple des morts, il vaut mieux aborder son entrée ouest. Il y a quatre gardes invulnérables dans le temple qui tourne. Si vous entrez dans leur champ de vision, alors le garde active un puissant piège à feu devant lui. L’invulnérabilité des gardes peut être supprimée par la «mort des Chevaliers de la mort» avec un sort. Nous détruisons séquentiellement les gardes, plus facilement et approchons la plate-forme ronde sur laquelle se trouvent les cadavres. Il y a un panneau de secours avec un indice et un levier ici. Après avoir appuyé sur le levier, toute chose morte sur le poêle est téléportée au temple des morts. Jetez la pyramide sur le poêle, appuyez sur le levier, puis avec l’aide de la deuxième pyramide, nous téléportons au premier.
Nous nous retrouvons dans le stockage des cadavres. Nous abordons la tête de pierre couvrant l’entrée de la grotte et l’activons. Nous passons au donjon du temple des morts. Nous traversons le pont vers le couloir avec des tombes et l’inspectons. Si vous ouvrez le Sarcophage central, sur la couverture desquels le Bas-Relief of the Knight avec l’épée, alors le piège toxique est activé et l’unité d’unité attaquera.
Nous allons vers l’est jusqu’au pont en bois, qui augmentera avec notre approche. Pour l’abaisser, vous devez activer un étrange crâne situé à gauche de l’entrée du pont. Nous traversons le pont sur l’abîme et montons les escaliers vers le site. Il y a deux mines, et à gauche du pont détruit, il y a un étrange crâne. Nous l’activons et le pont est restauré. Nous allons le long du pont jusqu’à la barre transversale, tuant quatre loups en cours de route. À l’intersection, il y a des barils avec lesquels vous pouvez brancher les pièges brumeux (vous ne pouvez pas le creuser, le brouillard ne réduit que la visibilité).
Si nous allons le long de la route nord-est, alors à la fin, nous trouvons une niche dans laquelle il y a une table avec divers ingrédients. Nous retournons à l’intersection et traversons la zone brumeuse le long de la route du sud-est. À la fin de la zone brumeuse, à gauche, le passage secret de la tombe de Cassandra ouvre. Nous creusons un squelette de Cassandra, nous retirons le roi du roi de la source. Ensuite, nous brûlons le squelette. Nous ramassons la tombe Pierre de sang (15 \ 16) De l’œil d’une tête de pierre.
Nous retournons au passage et allons plus loin en cours de route vers le sud. À la fin du voyage, nous arrivons au laboratoire alchimique. Là, nous parlons à l’alchimiste. Vous pouvez lui acheter divers articles. Nous prenons une voix de la table dans une bouteille pour Volgraphf. À la fin du laboratoire, le laboratoire alchimique de l’autel de piste. À travers elle, nous nous téléportons à l’autel d’une forêt fantomatique.
Nous allons à Cassandra, maintenant elle a perdu son invulnérabilité, et elle peut être tuée. Cassandra elle-même (niveau 18) est très faible. Elle peut appeler tout aussi à cinq zombies de tas voisins, mais cela ne l’aide pas beaucoup. Nous le détruisons, nous obtenons un rituel de restauration des liens mentaux. La tâche « liens d’âmes » est terminée.
La légende des moutons-loup-garou.
Nous retournons à l’autel d’une forêt fantomatique et allons au nord-est sur la route. À la fin du chemin, nous voyons un énorme arbre sur lequel les inscriptions de runes bleues sont coupées. Nous disposons une poussière d’étoile devant un arbre, et un mouton de loup-garou coule jusqu’à celui-ci. Elle ne veut pas donner un volontairement, donc vous devez le tuer. Ce n’est pas si facile de tuer. Weswas-werewolf (niveau 20) a beaucoup d’unités de santé, un sens élevé de l’armure et une bonne résistance aux dommages spontanés et au poison. Elle est très beurre (dégâts 670-850), il vaut donc mieux rester loin d’elle. Mes tactiques de bataille étaient les suivantes: au début, le magicien a causé la pluie, puis les magiciens l’ont battu avec des décharges, la penchant périodiquement avec une téléportation. Les flèches ont alternativement lancé des flèches en argent pour réduire l’armure. Après la victoire, nous prenons la laine du mouton-loup-garou. Nous obtenons 12600hr. S’il y a un désir d’obtenir un simple ensemble d’armure du 16e niveau, alors nous allons à Hiberchaim dans la forge des éléments. Là, nous lisons la recette au klaxon et jetez de la laine dans les montagnes.
La voix de la nature.
Nous allons un peu en avant du bois avec des runes et voyons l’imal de la glissière, qui fait quelque chose avec le lapin. Nous nous approchons de lui, il s’avère qu’il essaie de retrouver sa voix, le prenant du lapin. Ici, c’est la cause de la méchanceté animale! Nous commençons la bataille avec Imal (niveau 19), qui appelle les quatre mineurs-screens. Tous sont bien protégés de la magie (en particulier du feu) et du poison. Il est préférable de les battre avec des armes avec des dégâts perçants et les éléments de la terre et de l’air. Après la bataille, nous sélectionnons le Sounder et le livre « Recherche d’Imal ». Dans le livre, la recette de la potion de restauration de la voix. Nous connectons le sondeur avec la voix dans la bouteille et obtenons la potion de vocalisation que nous donnons à Volgraphf et elle est guéris de non-métabolique. La tâche « voix de la nature » est terminée.
Barils de Bellegar.
Du autel nord, nous retournons à la tête de pierre du titane et allons vers le sud. À gauche, nous voyons notre ancien magicien familier Bellegar debout près des barils. Il vous permet de prendre un seul élément de ces barils. Nous prenons et obtenons 6500 heures.
Suivez le magicien.
Nous allons vers le sud, à l’endroit où nous sommes entrés dans la forêt fantomatique. Nous abordons la source du ruisseau et voyons le troupeau que nous savons que nous avons envoyé de la forêt de Silverglen. Nous pouvons parler avec la vache Dorin, qui nous montrera un certain vide à sa droite. Le marqueur « Secret Kurgan » ouvre. De ce monticule, vous pouvez creuser un coffre. Au-dessous du troupeau derrière un corps cassé, nous voyons le golem de pierre du grill, qui déplore qu’il a apporté son mentor. Dans le dialogue avec lui, nous apprenons que son mentor du cisaillement de l’esprit forestier a été captivé par un démon Balberit et tient dans une cabane abandonnée dans un marais (un marqueur apparaît sur la carte). Il nous demande de tuer Balberit et le cisaillement libre, qui guérira ses blessures, et avec elle toute la forêt guérira. Entendant notre conversation, Jaal nous a raconté l’histoire de sa vie passée. Il s’avère qu’il y a mille ans, il était un roi qui est devenu victime d’uno-fool qui a accepté l’image de sa femme bien-aimée. Le démon lui a aspiré la vie et puis, afin de se débarrasser de lui, il a conclu un accord avec le démon de Balberit sur l’échange de l’âme pour la vie en mille ans. Maintenant, après avoir appris que Balbert a empoisonné la forêt fantomatique et ses animaux, Jaal était sur le point de le tuer. La tâche « L’accord sombre du roi » s’ouvre.
L’accord sombre du roi.
Nos objectifs coïncident, nous allons donc aller aux marécages dans une cabane abandonnée. Mais d’abord, nous traiterons d’une entreprise amusante de monstres célébrant Halloween. Notre objectif principal dans cette entreprise est un sorcier avec la citrouille sur sa tête, il peut temporairement se retirer de la bataille une partie. Après les avoir vaincus, mes personnages sont passés au niveau 20.
Après la bataille, nous allons vers le sud le long de la falaise et approchons de la route de pierre, où la mort des chevaliers patrouille. Nous attrapons le moment où ils s’éloignaient de nous et passons à travers l’arc jusqu’aux marécages. Sur le marécage, les cyclopters volants vivent, si nous n’avons pas le temps de tuer l’œil dans la bataille dans la bataille, alors cela provoquera des talons de différents monstres des niveaux de niveau 17. Ce n’est pas mal pour acquérir de l’expérience. Nous allons le long du bord nord des marécages et rencontrons 7 seigneurs de la terre et 2 araignées. Nous nous battons avec eux. Les seigneurs de la boue sont susceptibles des dégâts écrasants, ainsi que des catégories de foudre, en particulier sous la pluie. Après la bataille, nous grimpons la pente et allons à l’autel de la forêt fantomatique: les marécages.
Nous explorons la zone des marécages brumeux, tuant les monstres trouvés et gagnant des points d’expérience. Ensuite, nous abordons une cabane abandonnée. Nous tuons deux groupes de monstres avant d’entrer dans la cabane. Nous allons dans la cabane et nous descendions au sous-sol. Dans la cage centrale du sous-sol, l’esprit de la forêt est verrouillé – Sheal.
Un combat avec une balberite.
Nous abordons la cage et nous sommes accueillis par le démon Balberit (niveau 18) sous la forme d’une personne. Le dialogue commence par lui, qui se termine par la bataille. Balberit accepte sa véritable apparence du démon, appelle deux cellules cyclopes, cyclopes-lunopores et quatre esclaves, dont il est nourri d’énergie vitale. Vous devez d’abord tuer les esclaves sous-mariés, puis Cyclope. Balberit a de nombreux points de santé et une bonne résistance aux éléments, mais il est très vulnérable au poison et à la piqûre et à la coupe des dégâts. eux et couper des dégâts. Avec invulnérabilité des éléments 100. Il est un kilomètre et possède des sorts de sorcellerie. La tactique de la bataille avec cela dépend de la composition de l’équipe, en tenant compte des caractéristiques indiquées de Balberite. J’avais 2 magiciens dans mon équipe et 2 archers. Les archers ont d’abord détruit les sous-puissances esclaves. Ensuite, ils ont attaqué Balberit avec l’utilisation de flèches d’argent. Les mages au début ont tué Cyclops et ont périodiquement lancé Baberita avec une téléportation. Puis ils ont attaqué le boss avec du poison, coincé de rejets, renversé la terre.
Après la victoire, nous prenons une rune magique nécessaire pour entrer dans le temple de la source et la clé de la prison de marais. Les caractères passent au niveau 21. La tâche de l’intrigue de Jaan «L’accord sombre du roi» a été achevé.La clé de la prison des marais, nous ouvrons une cage avec le cisaillement de l’esprit forestier et lui parlons. Shear nous a dit comment entrer dans le temple de la source.
Le labyrinthe d’un magicien fou.
Nous allons au sud des marécages, nous y trouvons un tas d’or. Nous le prenons, le magicien Belulgar apparaît, ce qui donne à la tâche « labyrinthe du magicien fou ». Pour le réaliser, vous devez aller à n’importe quel autel, d’où se téléporter au labyrinthe de Bellegar. Il y aura une grande salle à la fin de la grotte. Au centre de la salle se trouve un champ à carreaux. Dans chaque cage est: soit des os, ou du poisson, soit de la viande. Avant le champ, trois leviers: transformation en chat, se transformer en chien, se transformer en rat. En manipulant ces leviers, nous provoquons un animal qui mange sa nourriture inhérente aux cellules. La tâche de conduire des animaux sur la place illuminée. Ensuite, la porte du trésor avec un coffre s’ouvrira. Trois carrés illuminés sont trois coffres dans lesquels une paire d’objets magiques. La tâche est terminée.
Le chemin vers le temple source.
Nous quittons la cabane abandonnée et allons au nord. Deux monstres célibataires se réuniront en route, puis nous approcherons le camp des démons ardents dans le cadre du démon farfelue ailé Ralanen Aksarot (niveau 19) et de cinq béliers ardents de vide. Ralanen a une plus grande résistance à la magie du feu et est vulnérable à l’eau et à la magie de l’air. et immunisé contre le feu. Il est bon de le téléporter périodiquement et d’étourdir avec un trait de pierre. Les archers après avoir démarré la flèche d’argent très efficacement étonne le boss. Vous ne pouvez pas prêter attention aux Rams, ils sont très faibles.
Après la victoire, nous allons de l’avant et détruisons 3 orques, 2 immaculés et gobelins. À gauche, nous voyons le bâtiment, à l’intérieur de laquelle sur une plate-forme ronde, il y a le Seigneur de la mort (niveau 19) entouré d’un chevalier de la mort et de 5 immaculés. Le Seigneur de la mort a une invulnérabilité, 3 500 points de santé, 117 points d’armure et résistance à l’eau 150. Avant la bataille, il vaut mieux tuer le chevalier de la mort quand il descend les escaliers. Ensuite, nous commençons la bataille avec le Seigneur et ses serviteurs. Nous supprimons d’abord l’invulnérabilité du Seigneur et l’attaquant et les magiciens immaculés sur une plate-forme ronde près du boss. Il est très efficace d’utiliser les sorts ardents « météores » et « flamme contagieux », la « chaîne de foudre » est également très frappante.
Après la victoire, nous allons aux escaliers d’entrée du bâtiment. Ci-dessous, nous voyons le boss gobelin Zuridskaz (niveau 19) entouré de gobelins et de gobelins blindés immaculés, gobelins et deux gobelins. Nous commençons un combat avec eux. Zuridskaz a une bonne résistance à la magie spontanée et au poison, il est donc plus facile de le tuer avec des flèches, en commençant par de l’argent pour éliminer une partie de l’armure. Les gobelins blindés battent efficacement la terre et l’air avec de la magie.Après la victoire, vous pouvez nettoyer tout l’environnement du bâtiment des ennemis ou commencer immédiatement à étudier le temple de la source.
Dans le temple de la source.
Nous allons à la place du meurtre du Seigneur de la mort. Au nord-ouest d’une plate-forme ronde, sous une tête de pierre, il y a une descente à l’entrée du temple de la source. Ayant une pierre de rune magique, nous activons les portes de pierre et tombons dans la grotte de la source. À gauche, la forêt fantomatique de l’autel: entrée de la grotte source. La tâche « dans le temple de la source » s’ouvre.
Nous allons le long de la grotte et au bout du chemin, nous voyons un miroir cassé de téléportation dans le créneau. Alors Pythia est allé ici devant nous et a détruit un court chemin. Tu dois passer par tout le temple. Sur le site devant le miroir, nous inspectons l’ouverture gauche avec des bâtiments et des vases détruits, nous trouvons un remblai secret. Nous le déterrons et obtenons le dernier Pierre d’étoile (16/16).
Nous allons le long du chemin supérieur vers la falaise couvrant le passage vers la pièce voisine. À droite sur une pierre pointue, il y a un petit bouton. Cliquez dessus et le rocher disparaît. Nous traversons les allées et approchons la porte sous la forme d’un visage de pierre. Nous pourrons entrer si nous avons les 16 pierres inertes collectées (si les Bloods restent dans l’inventaire, alors nous les activons), et nous avons ouvert les 10 portails du monastère.
Nous entrons dans la porte d’ouverture et tombons dans la salle centrale du temple. Devant nous est une tête de pierre, à gauche dont l’autel est le temple de la source: la salle centrale. Derrière la tête de pierre, il y a trois piliers de conscience de soi, puis la salle de la bibliothèque. Nous allons à la bibliothèque et dans la niche droite derrière les colonnes, nous prenons le livre «Le magazine de l’Ascension Trail», qui décrit des exemples de tests de héros dans le temple source.
La première partie des tests. Test de l’auto-conscience.
Le test de l’auto-conscience comprend trois étapes se terminant par l’activation des piliers de l’auto-conscience. Pour passer le test, il vaut mieux séparer deux héros du détachement. Si l’un des héros du Ranger, il sera encore plus facile de subir des tests.
1. La première étape du test. Nous abordons la tête de pierre dans le hall central et activons la plaque de pression devant la tête. La porte s’ouvre à droite de la tête. Nous entrons dans la pièce ouverte et là, nous montons sur la plaque de pression, la porte s’ouvre sur la pièce voisine. Dans cette pièce, un piège toxique qui est éteint en appuyant sur la tête du pilier situé à droite de la porte d’entrée (si vous allez le long du mur jusqu’au pilier, vous pouvez éviter le piège). Appuyez sur le bouton du mur nord, puis la porte s’ouvre à travers laquelle nous allons sur le côté droit du temple. Nous allons au pont détruit. Nous traversons l’écart vers le pont de l’autre côté. Cela peut être fait avec l’aide de Heroes Pyramids. Ensuite, nous ouvrons la porte en bois et avec l’aide des pyramides, nous passons par la lave jusqu’à la pièce avec la forêt fantomatique de l’autel: Test Temple: Code du temple. Nous passons à deux statues de test: la piété et le matérialisme. Nous regardons le caractère du héros, si la piété, alors nous détruisons la statue du matérialisme (si nous détruisons la mauvaise statue, nous devrons re -Take des tests à partir de l’entrée du temple source). S’il est détruit correctement, alors l’un des piliers de la conscience de soi est activé et la première partie du test a été réussie. À gauche des statues dans la salle de lave, trois portes avec des réseaux dans la pièce voisine. Nous approchons de la porte du milieu et entrons dans la pièce suivante avec des pyramides. Nous utilisons le portail en porcelaine et nous retrouvons dans la nouvelle salle, où nous prenons la clé des portes de la terre depuis le piédestal. Cliquez sur le bouton mur à droite de la porte et allez dans la salle centrale du temple.
2. La deuxième étape du test. Nous allons sur le site entre les escaliers menant à la bibliothèque. Sur la porte droite de la salle de lave. Cliquez sur le bouton mur à gauche de la porte et entrez la pièce ouverte. Là, nous nous tenons sur la plaque pressée, puis le laissons. La porte de la pièce se fermera. Cliquez sur le bouton qui se trouve sur le mur à gauche de l’entrée de la pièce, la porte s’ouvre et les héros quittent la salle de lave. Ensuite, ils entrent dans le couloir à travers la porte en face du site et l’ont accédé à la porte de la terre. Ouvrez la porte de la terre trouvée par la clé. Avant la ligne de statue qui active le piège de la lave. De loin, le chevalier du chevalier de la mort avec un sort, nous supprimons l’invulnérabilité de la statue, le détruisit. Nous partageons les héros et allons de l’avant avec un héros, détruisons la deuxième statue. Ensuite, nous montons sur la plaque de pressage, courons rapidement dans la porte d’ouverture, car les pièges à incendie commenceront à tirer sur le dessus. Sur le côté gauche de l’entrée de la pièce, cliquez sur le levier qui éteint les pièges à incendie. Nous relions les héros aux pyramides. La salle a deux statues de test: l’altruisme et l’égoïsme. 1) Si nos héros sont des altruistes, nous détruisons la statue inférieure de l’égoïsme. 2) Si les héros sont des égoïstes, alors nous détruisons la statue supérieure de l’altruisme. Sur la droite, nous prenons la clé de la porte aérienne. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez passer par le Web à un secret, où il y a plusieurs choses. Retour à la salle centrale.
3. La troisième étape du test. Nous allons de la tête de pierre vers la pièce droite et passons à la porte fermée, au-delà de laquelle la transition vers les portes aériennes. Nous laissons un héros ici, et nous allons dans la pièce avec un piège toxique. Nous avançons sur la plaque pressante, un nuage de poison apparaît. Dans ce cas, la porte d’entrée de la pièce se ferme, mais les portes s’ouvrent à la transition. Les pyramides réunissent les héros et vont aux portes de l’air. Ouvrez la porte d’air avec la clé trouvée. Nous passons le long du couloir, ouvrons la porte en bois et nous retrouvons dans le couloir avec de nombreuses pièces. Avant est la salle d’entrée des deux statues de la pâte. Rappelez-vous cette salle, la statue de ligne directrice d’un guide de femme. Pour vous rendre dans cette pièce, vous devrez courir dans toutes les pièces à travers des trappes. Vous pouvez courir dans les pièces, ramasser les clés des coffres et les ouvrir. Mais tu peux juste aller dans la pièce souhaitée. À un moment donné, nous entrons dans la pièce, où derrière les barreaux, nous voyons la pièce dont nous avons besoin avec une statue. Nous nous y déplaçons avec des pyramides. Sur le mur par la trappe, cliquez sur le bouton. Le passage secret de la pièce voisine s’ouvre. Nous sautions dans la trappe et nous retrouvons dans la grande salle. Nous allons à deux statues de tests: courageux et examiné. Encore une fois, nous regardons le caractère des héros et détruisons la statue que nous ne correspondons pas. Nous entrons dans le miroir pour revenir à la salle centrale du temple.
La deuxième partie des tests. Rituel de dévotion.
Nous avons allumé les trois piliers de la conscience de soi et terminé la première partie des tests. Trois livres des aspects d’une personne sont apparus sur les tableaux des statues: le corps, l’esprit et l’âme. Nous allons à la bibliothèque et prenons le livre « Ritual Service » là-bas. Nous lisons ce livre et résolvons ce qui doit être dépeint avec des bougies dans le cercle de la bibliothèque et dans quelle séquence. Les solutions correctes d’énigmes sont données ci-dessous. 1. Allumer toutes les bougies autour. N’allumez pas celui central. 2. Light Only la bougie centrale. 3. Lumitrer trois bougies dans la ligne de l’escalier d’entrée à une grille vide. Après chaque dessin correct, un flash magique se produit. Lorsque les trois puzzles sont résolus, un rack vide roule sur le côté, ouvrant la voie à la grotte. La tâche « dans le temple de la source » a été achevée.
Nous traversons la grotte parmi les foyers de la lave et trouvons le magicien de Zandalor allongé à la statue de la source inconsciente. Lors de son approche, son amulette en pierre d’étoile est déclenchée et remplit tout le monde de force. L’assistant dit qu’à la fin des temps, le portail a été ouvert au jardin d’origine et à nous, comme les gardes de la boîte de Pandora, devrait venir là-bas. Après une conversation avec nous, Zandalor se téléporte à la fin des temps. La tâche « après l’assistant » a été terminée.
Jardin d’origine.
Nous téléportons en fin de temps, le zixzax nous rencontre et mène à l’entrée du jardin d’origine, où Ikara et Zandalor sont situés. Il ne sera plus possible de retourner au jardin après être entré dans le jardin, donc avant qu’il ne vaut la peine d’effectuer toutes les quêtes supplémentaires, de choisir les satellites de l’équipe (c’est très bon dans l’équipe d’en avoir deux, et de préférence trois magiciens et un ranger), enfin pomper les caractères et, si possible, renforcer l’équipement avec une fabrication.
Nous activons l’entrée du jardin d’origine et nous retrouvons dedans. Ikara et Zandalor sont mignons ici. Pour ouvrir la porte, vous devez vous tenir avec chaque héros sur les plaques de pression. La porte s’ouvre et Leandra quitte le jardin. Le dialogue commence par elle, au cours de laquelle nous pouvons prendre deux décisions. Combattre avec Leandra ou restaurer les liens spirituels d’Ikara et Leandra à l’aide du parchemin «rituel de restauration du nœud mental». Mieux un chemin pacifique de la résolution des conflits.
Se battre avec le démon impure.
Avant les batailles finales, sélectionnez la complexité du jeu. Je recommanderais une faible difficulté pour ne pas retarder les batailles. Mais ta volonté. À l’avenir, la quantité de santé des boss finaux est indiquée pour le mode normal du jeu.
Nous entrons dans le jardin et allons le chemin du carré où il y a une boîte de pandora. À côté se trouve le démon du vide vide (niveau 20, 4700 Santé, 60 armures, résistance aux éléments 60, aux armes 25, à Tenibriy 10, endommager 160-280). Il peut provoquer des démons plus petits, mais pas plus de quatre. Dans la bataille, la déesse Astarta nous aidera, qui peut nous renforcer et nous traiter. Unnuan et ses serviteurs sont des adversaires relativement faibles, donc le combat avec eux ne provoquera pas une grande complexité. Après la bataille, mes personnages ont reçu le niveau 22.
Se battre avec le dragon du vide.
Maintenant, si vous approchez de la boîte de Pandora, le dragon du vide volera et attaquera immédiatement avec un puissant émission de feu du caractère le plus proche de lui, en règle générale, ce sera Astarta. Astarta mourra sûrement et la bataille sera perdue au tout début. Pour éviter que cela ne se produise, il est nécessaire de se séparer de l’équipe du locataire du héros et ils courent à l’endroit à droite de la boîte de Pandora, puis le dragon l’attaquera, pas Astartu. S’il y a un héros, alors ils peuvent sauter dans une boîte de pandora.
Le Vlette Dragon lui-même (niveau 20) a beaucoup de santé (pour le mode de complexité moyen de 10880), 100 armures, 400-548. Il attaque avec son souffle, en utilisant divers éléments. De plus, le dragon provoque plusieurs démons de vide. Au début de la bataille, il est inutile d’attaquer le dragon, car il a une très basse chance de le frapper. Par conséquent, nous détruisons ses serviteurs et ne les laissons pas attaquer Astarta. Après un certain temps, Astarta imposera un sort de bénédiction aux personnages de l’équipe, ce qui augmentera nos chances de frapper 30%. Après cela, vous devriez passer à une bataille avec un dragon de vide. En général, la tactique de la bataille avec le dragon dépend fortement de la composition de l’équipe. Le dragon n’a pas d’attaques mortelles, surtout avec une bonne protection des héros contre la magie spontanée, mais nous ne devons pas oublier d’être traités. Le dragon est très bien protégé par l’armure, il est donc nécessaire de réduire ses valeurs de la manière dont les personnages de l’équipe ont. Les dommages les plus efficaces sont causés par des sorts ardents, donc s’il y a trois magiciens dans votre équipe, alors la bataille n’imagine pas.
Après la victoire, il y a un dialogue avec Astarta, où elle parle aux héros de leur vie passée, enferme le vide dans la boîte divine, et laisse les héros au sol à Rivelon, donnant le libre arbitre.
Dans la scène finale de Kat, Zixzax raconte aux élèves la vie terrestre des héros de Rivelon, qui s’est marié plus tard (c’est pourquoi les héros sont hétérosexuels).
Le passage est là-dessus Procédure pas à pas Divinity: Original Sin Sur le site Web de Playground.RU est terminé!