Divinity: Divine: procédure pas à pas
Fille et chat
Dans le parc de la ville où se trouve le téléporteur, vous rencontrerez une fille nommée Diana. Son seul ami est le chat Cosmo, et il est tombé dans la trappe conduisant aux sous-sols de la guilde marchande. Maintenant, elle ne sait pas comment sauver un chat. Il mourra au sous-sol.
La guilde marchande est située immédiatement au nord du parc. Et la trappe au sous-sol est située dans son extrémité nord-est, derrière la porte verrouillée. Le cinquième niveau de Master Keys n’aide pas ici. Devra sauver le chat, rejoindre la guilde. Faire le tour des fonctionnaires. Il s’avère que Malcolm (Room in the Southeast) mène les problèmes d’adoption de nouveaux membres).
Aller vers lui. Il proposera une alternative – payer 10 000 pièces de monnaie d’un frais d’entrée ou tuer une certaine Marie, qui dissèque des rumeurs diffamatoires à son sujet (voir. quête «Restaurez la réputation de Marie»). Cette affaire peut faire l’objet d’une enquête, dans le but de Maria de trouver des preuves du faux comptes de guilde par Malcolm et de le signaler à un autre fonctionnaire – Trevor (Trevor). Il fera immédiatement de vous un membre à vie de la Guilde marchande en gratitude. Dans les magasins, vous recevrez des remises supplémentaires, et toutes les portes de la guilde sont maintenant ouvertes à vous.
Maintenant, vous pouvez grimper dans le sous-sol après un chat. Retour à la fille. Elle est heureuse que vous ayez sauvé son amie et vous révèle un secret: elle a vu comment certains types ont été mis quelque chose dans l’une des pièces de poulet près du mur ouest de la ville. C’est «quelque chose» -500 pièces!
Enfants pour enfants
Dans la rue derrière le parc, la fille demandera à 10 pièces de monnaie pour les parents affamés. Si vous les donnez, tout un troupeau d’enfants courra dans l’espoir de saisir un morceau. J’ai refusé un mauvais regard sur le garçon et j’ai donné à la fille avec un visage aimable. Pour lequel elle a reçu 64 000 points d’expérience (35e niveau de l’héroïne).
Sœurs de l’héritage
Dans les maisons du sud-ouest de la ville, une fille vous parlera avec vous. Elle dira que sa sœur a été capturée par la maison du père et le reste de l’héritage. Elle vous demande de menacer votre sœur de représailles pour retourner la propriété. Puis elle donne à sa sœur. Du différend, il devient clair que l’héritière jusqu’à ce que sa mort ait soin de son père, et la seconde n’était pas chez elle pendant des mois. J’ai choisi celui qui s’occupait de mon père. Pour lequel j’ai reçu les 64000 prochains points d’expérience.
Maison abandonnée
Se trouve dans le sud-ouest de la ville. La clé est cachée dans un banc près du mur sud-ouest de la maison. Lorsque vous entrez à l’intérieur, le sol échoue et vous tombez dans le sous-sol. Derrière les barils, vous trouverez un coffre verrouillé avec une paire de bons gizmos.
Donjons de la ville
Sous Vernistis est un réseau de tunnels, non moins étendu que sous Rivertown. Il y a même un téléporteur – pour l’activer, il a besoin d’un rouleau de lézards. Et les lézards eux-mêmes dans les tunnels ont aussi plus que suffisant. Ainsi que des araignées, des zombies, des tueurs et des voleurs. Les voleurs, cependant, n’attaque pas. Sur l’un des cadavres au nord-est de l’emplacement, j’ai trouvé l’une des quatre pièces de la carte du trésor. Soit dit en passant, deux passages des tunnels menant un à la guilde des voleurs, et le deuxième à la guilde des tueurs, du côté des tunnels ne s’ouvrent pas. Ils sont gardés par des leviers qui doivent être ouverts de l’intérieur.
Épouse broche Sir Dante
Le secrétaire de Sir Dante, Randall, raconte le conflit du propriétaire avec sa femme – toute la ville est consciente qu’ils savent combien de temps ils ne se parlent pas. Sir Dante a décidé de faire de sa femme un cadeau rare, et Randall vous demande d’aller dans la forêt sombre dans les salles naines à Elmer Vignus Jeweler (Randall marquera sur votre carte) et apportera une précieuse broche.
Si les téléporteurs dans les chambres de Dwarf et Vernistis sont activés, la quête de travail ne sera pas réalisée. Sinon, reportez-le avant l’opportunité. Le bijoutier Elmer donnera une broche et Randall – Expo.
Enquête sur la mort du duc – une visite à Sir Dante
Un riche marchand vit dans une résidence luxueuse à l’extrémité nord-ouest de la ville.
Lorsque vous venez à lui avec des questions sur la guilde des tueurs, il vous demandera qui vous a envoyé. Je note que la réponse «commandant Ralph» ne l’aimait pas. Il vaut mieux laisser le brouillard. Sir Dante acceptera de vous réduire avec les membres de la guilde si vous faites quelque chose pour lui. Nous parlons de son concurrent et du pire ennemi Sir Patrick. Il est nécessaire de pénétrer dans sa maison et de trouver une feuille cachée là – Titre mort.
La maison de Sir Patrick
Se trouve au sud-est de la ville. Se compose de deux parties qui ne sont pas communiquées entre elles. Il est inutile de franchir la porte orientale et de parler avec le propriétaire, si vous ne voulez pas parler du prêt. Faites le tour de la maison du côté ouest. Vous y trouverez un téléporteur caché par des buissons (Portal Stone). Il vous transférera à la maison. Il faut abaisser les leviers en quatre pièces (deux au-dessus, deux en dessous), puis un passage vers le Trésor s’ouvrira depuis la salle centrale. Sur la table se trouve l’ordre de Sir Dante – Title mort. De plus, il y a des coffres avec de l’argent, plus de 1000 pièces dans chaque. Retour à Dante.
Connaissance de la guilde des tueurs
Sir Dante retiendra le mot – dans les archives de la guilde marchande, vous trouverez une personne nommée Yarun, à qui vous pouvez poser des questions. Hélas, dès que vous essayez de relier le décès du duc de Pendrak à une guilde, la situation s’aggravera fortement: le Yarun appellera à aider plusieurs tueurs, et il se cachera, plongera dans la porte secrète. Après le combat, nous le suivons. Il s’avère qu’avant le deuxième cabinet verrouillé, et en général, ce n’est pas un placard, mais une porte secrète.
Prenez la clé sur la table. Un autre combat vous attend ci-dessous. Yarun recommence à courir. Après avoir dépouillé l’emplacement avec le bétail des tueurs vers le cimetière le plus proche, vous le trouverez dans l’une des petites pièces du nord-ouest de l’emplacement, où il se cache à l’ombre du mur. Là, tu le plongeras au mur.
Yarun dira que le duc a tué un certain Cubu. Il sera possible de le rencontrer dans une maison abandonnée qu’il vous épousera sur la carte (cendres au nord derrière la caserne de garde). Hélas, Yarun part, et vous perdez 2 points de réputation.
Enquêter sur la mort du duc de Pendrake – continuation
Maintenant, deux événements sont possibles. Vous pouvez aller à la réunion vous-même, ou vous pouvez parler de tout le commandant Ralph, et il participera également à l’événement.
Si vous allez seul, préparez-vous à la bataille avec cinq tueurs. Après la victoire, prenez le papier du corps du cube et apportez-le au commandant Ralph. La quête sera remise, +5 à la réputation. Et Ralph comprendra que les racines de la conspiration doivent être recherchées dans le palais.
Si vous appelez Ralph, il y a une mini-investissement «pour rencontrer Ralph à Vernistis». Pour cela, allez simplement au lieu de rencontre, et Ralph vous trouvera. Vous n’avez pas à vous battre, le garde fera tout pour vous. Mais Ralph ne verra pas le papier et, au contraire, ira au palais pour faire rapport sur tout. J’ai semblé moins agréable.
Après la mort de Cuba, n’oubliez pas de visiter l’esprit du duc dans la chapelle dans le cimetière. Rim, ça disparaîtra.
Forêt Noire
L’emplacement est situé au sud du duché de Ferol. Vous pouvez y arriver, en vous déplaçant du pont sur la rivière le long de la route vers le sud. À l’avenir, vous pouvez utiliser des téléporteurs – dans la forêt sombre, il y a deux téléporteurs elfiques, un humain, un dvarfovsky et un construit par l’accent.
La forêt sombre est un énorme carré. Une chaîne de montagnes est située à l’ouest. Autour du milieu des montagnes, un passage vers les nains – les nains s’ouvrent, et sur les éperons du sud se dresse la forteresse des avertissements du dragon. Environ au centre de l’emplacement de la montagne, la guilde des combattants monte. La colonisation des elfes est située au sud, et même la tombe d’elfe South est située. Dark Forest – L’emplacement n’est pas pour un héros novice. Les créatures forestières sont toxiques et dent. Exemple – araignée forestière mutée à 9000 points.
Vaza d’un tombeau elfique
En marchant le long de la route vers le sud, vous atteindrez le camp des marchands Raymond et Brian, qui se sont arrêtés à l’arrêt. Ils veulent reconstituer la collection de vases anciens, pour lesquels ils ont envoyé un lot de mercenaires à la tombe de l’elfe situé dans le coin nord-ouest de la forêt. Apporter un vase. Il y a deux entrées dans le donjon, peignant la forêt, vous pouvez facilement les trouver. À l’intérieur se trouvent des cadavres (mercenaires?) et les parfums volent. Un vase pesant 200 livres est sur le sol. Vous devez ouvrir l’inventori et le faire glisser avec la souris.
À l’entrée sud du web, l’amulette de l’elfe était rarement cachée – c’est l’une des trois parties de l’ensemble des armes saintes. D’autres bijoux peuvent être obtenus en raison des réseaux utilisant la télékinésie. Retour aux commerçants pour remettre la quête. Crème d’expérience, obtenez 5000 pièces.
Épée dans la pierre
Non loin de l’entrée nord de la tombe elfique, vous verrez une clairière sur laquelle il y a un grand rocher avec une épée. Comme prévu, pour éliminer une épée, une force remarquable est nécessaire. Si vous n’êtes pas suffisant pour le vôtre, alors dans les buissons au nord de la prairie, vous trouverez la bouteille des potions super puissance. Lorsque vous sortez l’épée, la lumière orange commence à battre de la pierre, puis l’esprit apparaît. Il vous attaque, vous le battez, mais l’esprit disparaît avec les mots «vous pensez que vous avez gagné? Ça commence seulement… ». Et après une minute, ça se produit à nouveau, entier et indemne. Il semble qu’il ait été enfermé dans la pierre, et pour vous débarrasser du Poltergeist sans fin, vous devez à nouveau coller l’épée à son ancien endroit. Faites-le et obtenez beaucoup de points d’expérience. Et l’esprit disparaîtra pour toujours.
Le mauvais magicien Boratus
Aux éperons des montagnes, à peu près près de la route menant à des salles naines, un sanglier de couleurs mouchetées étranges courira vers vous. Il vous dira que ce n’était pas toujours un cochon. Dans la forêt au sud-est, il y a la maison du Sorcerer maléfique Boratus, qui transforme les gens en animaux, puis sort sur les fournitures alimentaires de l’armée. Le sanglier demande à l’aider, lui et d’autres animaux, à redevenir les gens.
C’est assez loin dans la maison Boratus – il se tient derrière les collines derrière le sud jusqu’à la colonie d’Elves Road. Les erreurs de squelette fou et les zombies sombres se tiennent sous le sol.
Le passage au sous-sol est à l’arrière de la maison, et vous pouvez y arriver en déplaçant l’image sur le mur. Descendre. Recherchez la table à gauche, trouvez trois clés dedans. Sur la droite se trouvent plusieurs caméras avec des animaux captifs. Un serpent est assis dans le nord, qui dit que si vous le libérez, cela aidera à une bataille avec le magicien. Mais la vache de la salle du sud vous demande de ne pas croire le serpent, il vous trahira, mais de libérer des loups de la cage orientale – ils détestent vraiment le magicien. Suivez les conseils de la vache. Dès que les loups s’épuisent, le Bratus apparaîtra. Les loups attaqueront, mais ils ne peuvent pas en faire face à un. Rejoignez et déposez le magicien. Les loups restants s’enfuiront. Si vous le souhaitez, vous pouvez libérer un serpent. Elle vous précipitera sur vous, et vous, l’ayant tué, obtenez un peu plus d’expages. Parlez à une vache nommée Antea (Anthea). Elle vous dira que pour enlever la sorcellerie, vous devez trouver un médicament. Lequel, vous pouvez apprendre du livre dans un coffre verrouillé, la clé à laquelle vous prendrez le corps du magicien assassiné. Il dit que nous avons besoin d’eau de la Sainte Source (Trou Water of Clarity), qui ne peut être réalisée que par le prêtre nain. Pour le trouver, allez dans les services nains. La maison souhaitée est située au sud de l’entrée du roi. Parlez au prêtre Penthalos – il acceptera d’apporter de l’eau. Mais un autre problème s’est posé – pour le transport de l’eau, un navire spécial est nécessaire – Saint Graal (Saint Graal).
Recherche du Saint Graal
La chose souhaitée est dans un petit donjon dans les éperons des montagnes au nord-ouest de la forteresse du dragon. Entrez, collectez des trésors, frappez le guerrier Internet, allez à la porte intérieure. Derrière elle sur le piédestal, il y a un bol, et autour de nombreuses momies – ses gardiens. Vous pouvez essayer de tuer tout le monde, vous pouvez saisir le bol et vous enfui – les poursuivants resteront derrière la porte. Revenez avec une tasse au prêtre. Verser de l’eau et aller à Antei. Elle se transformera en une fille elfique. Son père est un armurier Gavanariel en quelques agile. Lorsque vous venez là-bas, faites une conversation avec lui sur les dangers de la forêt, mentionnez Boratus, et il reconnaît le Sauveur de la fille et donne un merveilleux arc en vous! Et en plus, une réputation augmentera de 2 points.
Au fait, tout ne se terminera pas avec une vache. Lorsque mon héroïne est redevenue par le téléporteur de la guilde des combattants, notre connaissance du sanglier a manqué de forêt avec un joli cochon. Il a trouvé une petite amie, assez satisfaite de la vie et ne veut pas devenir une personne. Mais l’expérience donne – 73 000 points.
Harceleur de loup-garou
Dans l’une des maisons de la forêt, son propriétaire – ermite, Quentus – vous parlera du terrible monstre de Stalker, qui a violé l’équilibre écologique de la forêt. Il chasse la nuit et se cache dans la grotte dans les éperons des montagnes pendant la journée.
Aller à la grotte. À l’intérieur, vous serez attaqué une apparence exotique rouge à fourrure à fourrure. Et dans le coin le plus éloigné, vous rencontrerez la personne même qui vous a envoyé ici – il est lui-même un terrible loup-garou. Il attire les voyageurs dans la grotte, où il est plus facile de faire face à eux. Tuez le Reptile, ayant reçu environ 38 000 points, et la quête sera remise.
Faux trolls d’autonomes
En marchant le long de la route vers le sud, vous rencontrerez les paysans Saphiro, Brent et Kenneth, debout dans vos maisons. Ils parleront des vols des trolls à partir desquels le district souffre, et marque sur la carte l’endroit où les trolls peuvent être trouvés. Ceci est un peu au nord du passage aux services nains. Mais quand vous y arriverez, vous ne trouverez aucun trolls. Ceci est une embuscade – les paysans ont été soudoyés, donnant votre description. Nous devrons les tuer. La récompense est d’environ 40 000 points d’expérience.
Herbes pour un alchimiste
Alchemist Medicus vit dans la maison vers l’ouest depuis la route. Il a été torturé par des visiteurs qui interfèrent avec sa recherche scientifique – ce dernier n’était que 5 mois! Dites-lui qu’ils ont lu son livre et demandent à aider à apprendre l’alchimie. Il sera d’accord si vous lui apportez des fleurs poussant au pied du haut-parleur du vieil arbre (vieil arbre). L’arbre a une mauvaise disposition, il est impossible de le tuer. La seule chose dont il a peur, c’est les bûcherons, les histoires terribles sur lesquelles il a entendu.
L’arbre se dresse sur le gang au sud-est de la Warriors Guild. A rencontré une patrouille Elven Friendly à proximité. Aller à l’arbre. Votre tâche consiste à le coller. Si vous ne pouvez pas faire face, les monstres grimperont du sol. Le problème est facilement résolu.
Déchirer le buisson bleu et aller à l’alchimiste – remettre la quête, et votre niveau d’alchimie montera dans une unité. Soit dit en passant, si vous ne l’avez pas encore fait, prenez l’une des anciennes branches de l’arbre – cela est nécessaire pour résoudre l’une des quêtes à Vernistis.