Dead Island: Riptide – Procédure pas à pas

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17. septembre 2024
38 minutes
12

By Jhonny Gamer


Prologue: « Sea brumeuse »

Le jeu commence par le choix du caractère. Aux quatre survivants de l’île de Bana – Logan, un gars, Syan et Sam Bi – un nouveau venu nommé John Morgan rejoint. Il est un soldat australien, un capitaine qui a refusé de tuer ses proches et accusé de désertion pour cela, aussi manquant que tout le monde. Bien que cela affecte peu, mais pendant le passage, c’était précisément ce personnage qui similaire à Wolverine. Et sur Chuck Norris, pour un coup puissant avec son pied. Expert en combat à main et à main et un soldat typique de bonne chance. Pendant la rage, il retire ses pôles et frappe les ennemis.

Prologue: « Sea brumeuse »

La vidéo de départ rappelle les événements de la première partie. À sa fin, quatre survivants, ayant une immunité à un virus de zombie, ainsi qu’un insulaire nommé Yerema, s’est envolé par un hélicoptère de prison. Maintenant, ils ont atterri sur un navire de guerre, où ils sont enchaînés dans les menottes et se sont préparés à exposer des expériences. Résout ici un certain serpo frank. John Morgan rejoint les quatre dans la cellule, qui a également trouvé l’immunité. 

Quand il a repris ses esprits après les déconnexions dues à des médicaments, quelque chose s’est produit sur le navire, et le reste du «immunitaire» et la trace a attrapé un rhume. À la radio, le colonel Sam Hardy, le commandant du navire, rapporte une urgence, ainsi qu’il ouvrira des caméras. Cela signifie que John peut sortir de sa caméra dans la cale. 

Tempête

Pour voir le marqueur et les informations de la tâche actuelle, vous devez cliquer sur [v]. C’est simple, vous devez sortir dans le couloir et ouvrir la porte. Les caméras sont laissées pour compte, maintenant vous devez aller au deuxième pont. L’une des portes est légèrement ouverte et les traces de sang sont visibles derrière elle. Mais vous devez aller à une autre porte, derrière laquelle vous pouvez monter dans un canal technique. Dessus, vous pouvez entrer dans cette pièce ensanglantée. La valve sur la porte retient le support, il peut être utilisé comme une arme. Alors John ressemble à un physicien silencieux très célèbre. Cette fois, pour ouvrir la porte, [f] vous devez appuyer et ne pas lâcher prise. Rien n’est visible dans la pièce voisine, vous devez utiliser une lampe de poche. Le capitaine demande de tenir le département de la machine. Mais de qui? Le zombie a-t-il vraiment navigué ici, ou l’équipage a été infecté? Vous devez continuer. Dubinka est allongé sur le sol. Il n’y a pas d’arme supplémentaire. Il y a un établi devant la porte, avec son aide, vous pouvez réparer, moderniser et créer de nouveaux types d’armes. Pour le moment, nous n’en avons pas besoin, mais donc pour l’avenir. Vous devez ramasser les escaliers et passer. Les moteurs s’allument soudainement. Le gaz leur est fourni, il brûle. Vous devez descendre les escaliers, marcher, monter les escaliers de l’autre côté et tirer le levier qui fermera l’alimentation en gaz. Donc, le captif essaie de sauver le navire de ses geôliers. Il y a aussi un premier kit-aid ici pour l’utiliser [quand il y a moins de santé que maintenant] vous devez appuyer sur [H]. Prenez soin du premier kit-aid si vous voulez survivre. Pour le moment, vous devez revenir en arrière et passer par le pont qui a été précédemment adopté par une flamme. Les premiers zombies apparaissent – « Walking ». Faible mais préfixe. Plusieurs impacts avec une monture les calmeront facilement. Règle d’or de tout combat avec un zombie: vous devez viser dans la tête. L’un des marcheurs était juste coincé devant la porte. C’est pour que vous puissiez y jeter quelque chose. Les armes voisines peuvent être parfaitement jetées dans les zombies, puis il peut être repris. Les bonnes montures sur la route ne mentent pas. Bien que, bien sûr, il est plus efficace de lancer des armes avec une lame. Maintenant, vous devez monter les escaliers et aller le long du couloir. Le navire a reçu un trou et commence à se remplir d’eau. C’est pour le mieux, mais John veut vraiment choisir l’extérieur vivant. Vous pouvez grimper les escaliers, où la tempête est déjà en train de faire rage avec puissance et Main. 

Ici, vous pouvez choisir un pistolet et un fusil de chasse, ainsi que des munitions pour eux. Bien sûr, les sons des coups de feu sont les mêmes qu’une cloche qui proclame une invitation au déjeuner, mais maintenant il n’y a tout simplement pas d’endroit pour obtenir trop de zombies de. Maintenant, le radar dans le coin inférieur droit de l’écran sera utile. Il montre la voie au but, en ennemis et autres objets. Maintenant, vous devez faire le tour du pistolet et courir près du côté vers la poupe. Il y a beaucoup de cargaisons recouvertes de bâche. L’un d’eux doit être sauté pour traverser de l’autre côté. Coupant dans les escaliers, John regarde la scène de départ du serpo par hélicoptère. La décision la plus solide. Hélas, mais nous n’avons pas été invités à lui. Mais le colonel Hardy, semble-t-il, s’est refusé. Lui et plusieurs autres combattants ont l’intention de percer le pont à travers la foule d’infects. Je dois aider, nulle part où aller. À cette occasion, John donne même un fusil d’assaut Kalashnikov. Vous devez suivre le colonel qui attend devant l’entrée du centre de contrôle. La porte, malheureusement, est coincée, vous devez donc revenir un peu et monter les escaliers. Ici, vous devez ouvrir la porte, descendre à la cabine et tuer deux infectés, puis ouvrir la porte au colonel. Il ancre, mais il est trop tard – le navire vole directement sur le récif.

Chapitre 1: « Paradise Island »

Chapitre 1: « Paradise Island »

Jeté

Par un miracle, John et le reste de l’immunité ont survécu et cette collision. Ils ont été jetés dans l’île de Palanay. Hélas, pendant la natation inconsciente, tout ce qui est trouvé sur le navire a été perdu. Eh bien, au moins l’argent n’est pas mouillé – comme vous pouvez le voir, le héros le garde à la banque. 

Deux sont les premiers à se rencontrer: Harlow et Wayne. Harlow conseille d’aller dans un camp de tourisme extrême appelé « Paradise Island ». Beaucoup plus extrêmement? 

La bonne vieille île morte commence de cet endroit. Le soleil brille, la cascade est bruyante, les vagues roulent sur une plage pas très sauvage, inclinable et vignes encadrées par des rochers, les palmiers poussent de l’horizon à l’horizon. Mais vous devez y aller, en vous concentrant sur le marqueur sur le radar et la carte, au camp de l’île Paradise. 

Le pointeur sur le sentier invite au paradis, mais il n’est parsemé que de corps et inondé de sang. Et en ce moment, une équipe de zombies est attaquée par le camp de survivant. Il est nécessaire de les vaincre et d’aider les combattants moins habiles à combattre les maux de marche. Étonnamment, en ce moment, pendant la bataille, vous pouvez utiliser les services de l’entrepôt du personnage Henry Boyle. Je peux l’imaginer: l’homme mort essaie constamment de le rejoindre, et à ce moment-là, John enfonce ses ordures dans le sac à dos d’Henry. Oui, et vous pouvez négocier à partir du zoui. Vous avez un jour vu un scoop pour un mille dollars et demi? Et ce n’est pas le plus cher qu’elle vend, mais achète dix fois moins cher. Tel est un juif afro-américain. 

Revenons à la réalité

Une fois le dernier zombie tué, vous devez parler avec Trevor Rogers. Il semble qu’ils n’ont pas l’intention de renforcer leur camp et de confier cette entreprise aux débutants. Vous devez donc prendre la clôture et la placer à l’endroit spécifié. Il y a plusieurs telles clôtures dans le camp que leurs lieux pour leur placement. Quand tout sera fait, une proposition apparaîtra à nouveau pour parler avec l’anxire. Zombie Attack Attack Camp, de tous les côtés. Le réseau n’est pas en mesure de les garder, ce qui était déjà clair. Devra à nouveau nettoyer tout le camp d’eux. Puis parlez à nouveau avec l’anxire. Rien ne se passe ici sans lui. Maintenant, vous devez faire sauter le pont, tirant du lanceur de fusée Signal, que Trevor donne, le long du baril rouge sur le pont. Si quoi que ce soit, dans le camp, vous pouvez toujours trouver de nombreuses cartouches pour le lance-roquettes. Harlow revient au camp de la plage et n’est pas très heureux qu’il n’y ait plus de pont. Elle a également amené le colonel Sam Hardy, qui a également atteint le rivage. Il a dit qu’il mettait un serpo à tout le monde, que nous savons déjà, et que les îles devraient être explosées par l’armée après la fin de l’évacuation. 

Pendant qu’il y avait une vidéo, un message est apparu qu’un survivant avait été tué, après quoi j’ai dû charger le point de contrôle. Seigneur, quelqu’un a testé ce jeu en général? 

Chapitre 2: « Il y a une issue … »

Chapitre 2: « Il y a une issue … »
 

Vous pouvez obtenir une récompense de Rogers pour la tâche passée – un clou. Je pense qu’il est clair ce qu’il tire. De plus, de nombreux personnages ont des tâches latérales. Vous pouvez maintenant vous engager librement dans la recherche, effectuer des tâches latérales ou continuer à subir une campagne de complot. Le camp peut ne pas résister à la prochaine attaque, il doit donc être renforcé dès que possible. 

Un nouveau départ

Besoin de parler avec Harlow. Elle dit que ce serait bien de saisir un bateau. Vous devez sortir du camp, cacher la voiture et vous rendre dans la ville de Khalai. Vous pouvez, bien sûr, aller à pied, mais quelle est la signification? À l’entrée, la voiture devra être jetée pour aller plus loin à pied. Le bateau doit être sur la « Mary de Marika », dans un village de pêcheurs. Plus précisément, il est sur l’eau et, heureusement, ne va pas couler. Mais elle n’a pas de moteur. Vous devez visiter l’atelier, l’approche est située du côté de l’eau et l’entrée sur le toit, où vous pouvez monter les escaliers. Le moteur est vraiment là sur l’étagère. Pour quitter l’atelier, vous devez retirer le boulon de la porte. Le moteur devra être traîné entre les mains jusqu’au bateau lui-même. La récompense des travaux est un nouveau véhicule! 

Des chercheurs

Sur le bateau, vous devez naviguer vers le nord le long de la rivière. De nouveaux ennemis – des gens noyés – ne permettez pas de s’arrêter une seconde, car ils peuvent grimper dans le bateau en quelques secondes. Pour laisser tomber un tel passager, vous devez appuyer sur la touche à temps – lorsque son nom sur l’écran s’allume. Apparemment, marcher en voiture s’est avéré trop simple, ce qui ne peut pas être dit sur les bateaux. Vous pouvez aller à terre dans un autre bateau, près de l’entrée d’une grotte. Vous devez passer en route vers l’est. Il y a un pont ici, mais il est détruit. Tout le chemin fait était vain. Doit retourner à Khalai. Il vaut la peine d’emprunter une voiture pour rouler avec une brise et des tripes. Bien que vous puissiez faire un bateau tout le chemin. La tâche se terminera après être venue à la maison avec une clôture et survivre à l’intérieur. 

Chapitre 3: « Mind Perverted »

Chapitre 3: « Mind Perverted »

Salut des justes

Derrière la clôture, il y a un certain Jackson. Il dit que le missionnaire Marcus Villa a fait l’épicerie et n’est pas revenu. Mais c’est juste la personne qui peut connaître le chemin alternatif de Henderson. Il sera nécessaire de passer par la cabane à l’intérieur duquel il y a une porte. Ils peuvent être observés comme une foule de zombies assiège le sous-sol de la maison en face. La grande difficulté peut être représentée par Joe « Ogr » Somara, un ennemi unique avec des os tranchants qui dépassent au lieu des mains. Il vaut mieux l’attaquer à distance ou dans un mode de rage. La tâche sera terminée lorsque tous les morts assiégeant l’entrepôt de disposition seront tués.

Où l’hiver mort

Marcus Villa est reconnaissante pour son salut. Mais cette action ne suffit pas pour dire à John le chemin de la ville. Pour cela, vous devez nettoyer un autre entrepôt du zombie. Le but de la tâche, cependant, est à l’autre bout de la ville. Ici, vous devez également tuer tous les zombies. Ensuite, à l’intérieur de l’entrepôt, vous devez prendre des instruments pour le Marcus et les amener au propriétaire du camp de réfugiés, qui est maintenant ouvert. 

Rencontrer les habitants

Les anciens bunkers militaires mènent à Henderson. Vous devez aller au village de Mataka. Vous pouvez y arriver soit à pied à travers les grottes, soit en bateau. Il y a encore des gens vivants ici. Sur le toit de la maison se trouve Khadishi, avec qui vous devez parler.

Ressources naturelles

Hadisi ne laisse personne entrer dans la hutte de Marcus (comme s’il était en mesure de détenir quelqu’un) jusqu’à ce que son frère aidera. Le Dr Jane Hanson s’identifie par les symptômes du paludisme et envoie John à la recherche d’écorce de Hinnii. Sur le bateau, le chemin sera clairement plus rapide. « Hinnaya Bark » est juste un objet situé sur le sol. Vous devez en trouver trois dans trois zones marquées. Eh bien, la protection de trois morceaux d’écorce … alors vous devrez retourner à Hadisi. Lui-même ne croit pas que l’écorce aide et envoie à son père nommé Barem. Ici, les Islanders ont lavé – les scientifiques en visite connaissent mieux leur flore. Maintenant, ils croient seulement aux médicaments. Batrams jure également, mais accepte l’écorce et permet à John de chercher une carte dans les choses de Marcus. 

Rituel

La carte est cachée dans le coin parmi les barils. Mais John ne peut pas le comprendre.  Batram dit que Marcus Villa a été expulsée de la tribu pour avoir tenté de mener des rituels dangereux. Besoin de retourner à Khalai. Jackson dit que Marcus était déjà allé au camp « Paradise » pour mener un rituel sur Immunin. Intrigant. Pour être en place plus rapidement, vous pouvez utiliser la fonction de transition rapide. Pour ce faire, vous devez trouver une carte de l’île sur le mur du camp (un marqueur spécial l’indique) et sélectionner la destination. Pour le moment, vous devez vous rendre au camp des réfugiés « Paradise Island ». Marcus est déjà là – il veut brûler l’immunité, afin que lui et le reste il les mange. Missionnaire, fanatique, psycho, donc aussi cannibale! Et bien, si seulement ça. Ça pourrait être tué. Mais il est aussi pyromancien. Il lance un mélange incendiaire, met le feu au camp et appelle les morts des morts. Et non seulement de petits marcheurs, mais aussi des pléunas, des bandits et des bouchers. Vous pouvez aller derrière eux pendant qu’ils sont distraits par d’autres personnages. Vous pouvez prendre beaucoup d’argent des monstres de monstres. Vous pouvez toujours chercher de la nourriture et de l’énergie pour reconstituer une bande de santé. Lorsque tous les monstres se termineront, Harlow apparaît et ouvrira un moyen de sortir du camp. Quant à la Villa Marcus, une tâche supplémentaire apparaît sur sa tête. Il est juste retourné chez lui et attend l’exécution.

Approche scientifique

Les entrées indiquées sur la carte des donjons sont actuellement inondées. Harlow propose de l’aide à un scientifique du nom de Kessler, qui peut connaître les catacombes. Il semble que tous ceux qui ont survécu au camp « paradis » ont déménagé à Khalai. Besoin de parler avec Harlow. Il vaut mieux se rendre à l’endroit en voiture depuis le Pier Marika. 

Chapitre 4: « Actualités scientifiques »


Chapitre 4: « Actualités scientifiques »

Approche scientifique 
 

Continuation. Commencer dans le chapitre 3.

De côté, la « biosphère » de laboratoire – ressemble à une serre recouverte d’un dôme en verre. Heureusement, sur le chemin d’elle, aucun mort ne retire pas. Pour l’entrée, vous devez aborder la porte et utiliser le dispositif de négociation. Le Dr Kessler n’est pas très heureux qu’il ait été dérangé (le fait qu’une apocalypse zombie est venue sur l’île – c’est tellement de bagatelles), mais ouvre toujours la porte aux invités. 

Dr Kessler

Les conclusions sur l’ignorance du médecin de la situation étaient prématurées. Derrière la vitre, les chercheurs en costumes de protection sont visibles, néanmoins, les zombies. Doc a une carte, mais il n’a pas l’intention de lui donner « juste comme ça ». Il a besoin de réactifs qui sont dans la serre. Vous devez y entrer et tuer quatre assistants de laboratoire à partir des corps dont ces mêmes réactifs peuvent être pris. Aussi en cours de route, il y a d’autres grands esprits et purulents. Tous les monstres dont nous avons besoin sont à l’étage où vous pouvez monter les escaliers. Il y a aussi un pont activé à l’aide d’un morceau sur le mur. Lorsque les quatre réactifs sont collectés, il reste à les amener au Dr Kessler. Il est satisfait, mais il ne donne toujours pas la carte. Il pense que le virus Kuru s’est «installé» dans le corps de l’immunité et peut muter. Par conséquent, vous devez laisser un échantillon de sang à l’aide d’une machine spéciale. 

Après les tests, le Dr Kessler donne la carte, mais prévient qu’une arme chimique est stockée dans les catacombes, avec lesquelles le virus Kuru peut muter. Peut-être que Henderson aurait dû passer par bateau depuis le tout début? Ils sont pleins ici, il y en aurait assez pour tout le groupe ..

Chapitre 5: « Mission »


Chapitre 5: « Mission »

Le temple de Dieu

Le plus rapide de l’endroit peut être atteint du village de Mataka. Il y a une route qui mène directement au temple « Mission de St. Mary ». Il est presque complètement détruit et inondé. Prévu, il a été choisi zombies. Nous devrons les tuer tous. Tout d’abord, vous devez prendre un cylindre à gaz dans le coin et jeter un zombie dans la foule, puis saper. Il y a encore beaucoup de cylindres de ce type, ainsi que des cartouches pour leur explosion, bien que vous puissiez utiliser n’importe quelle arme à lancer. En un mot, la tâche est plus intéressante qu’un difficile. Pour terminer la mission, vous devrez entrer dans la pièce avec une descente inondée dans les catacombes.

Pour pompage

Nos nouvelles connaissances de l’île du Palanay sont arrivées dans le temple dans un bateau. Nous devons parler à Trexor Rogers. Il dit que depuis l’atelier à proximité, vous pouvez voler la pompe pour pomper l’eau des catacombes. Vous devez utiliser une transition rapide et revenir au Pier Marika. Il y a un atelier sur le bord de la rivière. Après avoir nettoyé le périmètre, vous devez aller à droite et sauter la maison avec des sauts et vous rendre dans les escaliers menant au toit. Vous devez sauter dans la cour avec un tas de zombies. Auparavant, ils peuvent être attaqués d’en haut. Il y a un bandit à l’intérieur de l’atelier. Vous devez ouvrir la porte, choisir une «pompe renforcée» et la mettre dans un bateau. Puis emmenez-la au temple, se tournant exclusivement à gauche. Les 40 derniers mètres devront être transportés pour mettre la pompe à l’endroit indiqué avant l’alarme. 

Changement de plans

Avant de parler avec l’anxire, il est recommandé de bloquer et de minimiser toutes les entrées.

Trevor lance la pompe. Tous les zombies courent au son d’une pompe soviétique solide dans les environs. Cependant, ils ne sont collectés que par une petite vague.

Artillerie lourde

Nous devons parler avec Sam Hardy. La pompe pompera de l’eau pendant longtemps et les cadavres dans les marécages sont toujours pleins. Le colonel pense qu’à partir de l’hélicoptère militaire déchu, vous pouvez choisir quelque chose de assez puissant pour renforcer la défense. Vous pouvez accéder au site de l’accident par bateau. Il n’y a pas de survivants dans l’hélicoptère, mais il y a deux mitrailleuses puissantes. Vous devez les plonger dans un bateau et les emmener au temple. Il n’y a que deux mitrailleuses, mais il y a quatre places pour leur placement. Vous devez d’abord mettre les deux dans le sens de l’entrée. 

Se tenir à la fin

Avant de parler avec l’anxire, vous devriez vous préparer à la défense de la « mission ». Les mitrailleuses ont déjà été placées, mais pour les aider, vous pouvez également lancer des cylindres à gaz. Il reste pour lancer toutes les approches avec des mines, préparer une arme et obtenir une trousse de premiers soins. La dernière chose est de bloquer toutes les entrées en utilisant une clôture.

Une fois les préparatifs terminés, il sera possible de commander une alarme pour allumer la pompe, puis se tenir derrière la mitrailleuse. Au début, les monstres grimpent d’un côté, puis de l’autre. Les mitrailleuses peuvent être transférées, ne l’oubliez pas. Les munitions des deux s’épuiseront bientôt et resteront à recourir à la méthode de meurtre de l’ancien grand-père. La clé du succès est une défense soigneusement préparée, ainsi que la surveillance de la santé du groupe.

Chapitre 6: « désert »

Chapitre 6: « désert »

Catacombes

Maintenant que toute l’eau est pompée, vous devez parler avec l’anxire, puis vous pouvez descendre. 

Malgré la quantité d’eau pompée avec une bonne pompe soviétique, il a encore beaucoup de choses sur le sol des catacombes. Mais tu peux passer par. Il est très humide, sombre (lampe de poche [t]), et les racines des arbres pendent au plafond. Tout d’abord, vous devez activer les générateurs d’urgence. Vous devez revenir en arrière et monter les tuyaux. Des corps en décomposition se trouvent ici, ainsi que des infectés d’infects agressifs. La lampe de poche est chargée pendant longtemps, vous pouvez donc lancer des «missiles de signalisation» pour un éclairage supplémentaire (il est impossible de les utiliser pour attaquer). Les catacombes sont représentées non pas par une, mais par plusieurs tunnels qui peuvent être explorés. Il y a même un bunker verrouillé avec des choses agréables. Pour arriver aux fusibles, vous devez sauter sur les boîtes, et d’eux encore plus haut afin de grimper sur le mur et de monter au niveau supérieur à partir duquel vous pouvez sauter vers le bas. Le fusible se trouve sur le sol et la porte est verrouillée sur le boulon. Hélas, cela n’a pas sauvé ceux qui l’ont verrouillé à l’intérieur. Vous devez retourner le fusible à l’endroit. Super, une lampe de poche n’est plus nécessaire. Mais il semble que le zombie ait beaucoup augmenté. Vous devez descendre les escaliers profondément sous terre.  

Il semble qu’il soit trop tôt pour dire au revoir à la lampe de poche. Il y a aussi des flaques avec des déTriche toxiques, qui s’écoulent de barils de suspect. Derrière la porte, une structure multi-niveaux plutôt massive construite par les Japonais en guerre est cachée. Il est étrange qu’il y ait tant de morts civils, et il n’y a presque pas de militaire. Ce que tous ces gens ont fait ici? Tu dois descendre en bas. Pour une raison quelconque, l’un des bandits a pris le fusible. Vous devez le tuer, ramasser le jouet en arrière et mettre en place. La lumière s’est allumée, mais pour ne pas dire qu’elle est devenue beaucoup plus légère. Vous pouvez continuer. Les contrebands se sont installés dans le tunnel. Ne manquez pas l’occasion de choisir un fusil d’assaut Kalashnikov – les ennemis seront également armés et dangereux. Toute leur embuscade peut être contournée à travers le passage à gauche. Comment construire la défense si à son autre? Mais des évapores toxiques beaucoup plus dangereux qui ont rempli un grand site. Il y a un autre groupe de contrebandiers à l’extérieur de la porte. Maisse les barils rouges et les cylindres pour faciliter votre tâche. Une porte massive rond est à venir. Il sera nécessaire de trouver la clé accrochée sur le crochet gardé par les bandits. Maintenant, vous pouvez ouvrir la porte et atteindre la surface.

Chapitre 7: « Deux côtes »

Chapitre 7: « Deux côtes »

Transition

Si vous vous souvenez, l’un des membres du groupe, Wayne, a été mordu, mais l’a caché au reste. Il s’est avéré que Harlow l’a remarqué, et sur le chemin à travers les catacombes, je l’ai jeté dans des produits chimiques. À la surface, il a rapidement muté dans une nouvelle créature. Sur le chemin, vous pouvez également remarquer une autoroute inachevée, dominante très haut au-dessus de la jungle et de l’endroit où le groupe est sorti. Wayne est derrière la clôture, tu dois te battre avec lui. Pour la tâche passée, on nous attribue un fusil de chasse raisonnable. Modernisez-le sur la machine, et ce sera une grande aide dans cette bataille. Pour vous rendre au monstre, vous devez monter les escaliers et sauter vers le bas.

Les tactiques sont les suivantes: Étant donné qu’en plus du géant lent, il y a aussi plusieurs dizaines de zombies ici, vous avez tout d’abord besoin de les exterminer. Faites ce que vous voulez: hacher, tirer. Mais il vaut mieux laisser des grenades et des mines au géant lui-même. Ainsi que la rage que cette horde vous aidera à accumuler. Mais même si il ne vous reste plus de cartouches, et toutes les armes sont brisées (bien que, bien sûr, il est plus sûr de rester loin de la créature), l’arène elle-même aidera à tuer Wayne. Plusieurs valves ouvrent le gaz dangereux à feu, passant sous lequel le monstre s’allume. Ainsi, il vous suffit de mettre la santé du géant à zéro. 

Nous devons parler avec le colonel, puis déménager à la station de ferry. Le Dr Kessler met en garde contre le préjudice des fumées, mais ne dit rien de spécifique. Vous devez passer par le hangar et sortir de l’autre côté. Vous devez aller à la jetée de la station « Piny Pinai » « . Assurez-vous de grimper dans une pickupa, qui est située sur un bouclier publicitaire. Vous y trouverez un fusil de sniper et des cartouches pour cela. La deuxième fois, vous pouvez obtenir un tel fusil uniquement dans une négociation dans une base militaire contre beaucoup d’argent. La station de ferry a été occupée par des prisonniers en salopette orange. Les personnes sympathiques en prison sont rares. Ceux-ci veulent ramasser tout ce que les autres ont, volontairement ou par force – pas de différence. La bataille commence. Tous les prisonniers ont des pistolets, et ils ouvrent le feu … En ce moment, la rage est activée, ce qui ne se terminera pas tant que tous les ennemis ne seront pas morts. Ah oui mutagène des catacombes! 

Vous devez chercher une cabine d’opérateur de ferry. Il est situé juste en face de l’entrée, à l’extérieur de la porte qui doit être piratée. Marvin attend à l’intérieur, il a été capturé par ses condamnés alors qu’il tentait de déménager à Henderson. Après un certain temps, tout le groupe arrive à la gare. 

Le siège de la gare

Après environ une minute, le premier lot de zombies arrive. Rien de compliqué. Il est nécessaire de renforcer la défense pour l’avenir. Il y a deux mitrailleuses ici, et les boîtes sont pleines d’explosifs. Une fois les préparatifs terminés, vous devrez parler avec Marvin, qui lancera Steam. Il sera nécessaire de se déplacer souvent sur le champ de bataille, vous ne pouvez pas rester derrière la mitrailleuse. La dernière vague est dirigée par un nouveau monstre – Scream. Au moment du cri, vous ne pouvez pas attaquer. Par conséquent, vous devez vous débarrasser de la source de bruit plus rapidement. Ayant terminé avec cet endroit, vous devrez vous plonger à l’arrivée du ferry. 

Chapitre 8: « Juste une bombe »

 Chapitre 8: « Juste une bombe »

Traversier

Enfin! Ici, il est Henderson! Plus précisément, sa jetée. Vous devrez d’abord le nettoyer à partir d’un zombie, puis chercher un refuge. Cependant, même ici un bon endroit – les zombies ne peuvent pas surmonter les obstacles, donc s’il y a des cartouches, vous pouvez tuer presque tous les zombies sans quitter l’endroit. Il ne reste que quelques sourds, qui n’étaient pas attirés par des coups de feu et des cris de parents. À en juger par le ciel sombre, une nouvelle tempête approche. Après le meurtre de toute marche, vous devrez retourner à Harlow. 

Nouveau dans la ville

Le groupe est entré dans un petit atelier. Juste à temps, parce qu’il a chargé une averse. Cependant, le temps tropical est imprévisible, vous pouvez donc avoir une journée claire ensoleillée. 

Marvin a rappelé l’ancien cinéma, qui pourrait être un bon refuge pour le groupe. Besoin d’aller vérifier. Pour ouvrir la porte du port, vous devez trouver la clé. Il est dans le magasin, sur le comptoir. Derrière la porte, il y a une rue sinueuse menant au carré. À en juger par le pointeur, l’ancien cinéma est situé vers le sud. Dans cette partie de la ville, vous pouvez suivre le pont. La rue a été tellement inondé que les gens noyés se trouvent dessus. Pour des raisons inconnues, les résidents de la ville aimaient construire des escaliers directement sur leur balcon, derrière la porte dont la machine était certainement située. 

Devant le cinéma se trouve une vieille connaissance de la première partie du monstre – Taran. Mains contraints, ce voyou est obligé d’attaquer exclusivement en ligne droite, un rassemblement de tout le monde sur le chemin. Vous pouvez esquiver son attaque comme un saut sur le côté. Il est préférable d’attaquer Taran par derrière un obstacle avec une arme à feu. Vous pouvez également placer des mines sur son chemin. Cependant, la danse était en vain – l’entrée du cinéma est bloquée. Marvin dit que de l’autre côté, il y a un escalier menant au toit. À en juger par la mitrailleuse, nous ne sommes pas les premiers à trouver un tir au cinéma. Mais où sont-ils maintenant? Laissé, ou tout le monde est mort? 

Au premier rang

Vous devez descendre au cinéma et le nettoyer. Deuxième niveau, puis lobby. Puis le film au sous-sol. Jacqueline Phantom, comme Marvin l’a suggéré, n’a pas quitté cet endroit, elle s’est installée dans la chambre de l’opérateur, à la porte qui est située juste derrière le café. La Française dit que, tout d’abord, vous devez verrouiller toutes les portes. Commençons par la porte d’entrée. Vous devez tirer le levier de l’abaissement. Et sur la table est la clé du mouvement noir. Lorsque les deux sont fermés, vous devez retourner à Jacqueline. 

Tout est calme, et maintenant le groupe de survivants a déménagé au cinéma. Tout sauf Harlow, qui a pris du retard quelque part. Pour terminer, vous devez parler avec Marwin. 

Chapitre 9: « Réserve »

Chapitre 9: « Réserve »

Zone militaire

Nous devons parler avec Sam Hardy. Il ne peut pas croire que les militaires ont simplement jeté les citadins à un zombie déchiré. Vous devez aller à la base militaire et trouver Briggs, un ami de Sam. Lui-même, cependant, n’a pas l’intention d’y aller. Le moyen le plus rapide de quitter le cinéma est de sortir du cinéma. Vous devez vous rendre vers le pont vers la base militaire. La partie centrale de la ville est assez étendue, il y a quelque chose à faire ici. Siren allume le pont. Sam dit que c’est à cause des tenues thermiques. Devant la barricade, un monstre se cachait, tombant sous les mutagènes – Bruilia. Cet échantillon a une santé plus petite que Wayne. Après le pont, tout est extrait, vous devrez tirer sur les mines pour ouvrir votre chemin si les zombies ne le font pas. Vous devez également désactiver les quatre sirènes – avec un coup de feu, ou grimper. Tant que les sirènes hurlent, les zombies – sans fin. Je dois dire que l’armée s’est installée en conscience: ils ont cassé les tentes, installé des tables, des mines éparpillées partout. Mais quelque chose s’est mal passé. Ayant terminé avec la sirène, vous devez trouver l’entrée du bâtiment. Les portes sont fermées et pour les ouvrir, vous avez besoin d’explosifs.  Elle est dans une tente au nord-est du camp. La minuterie n’est que de cinq secondes, vous devez donc vous enfui une certaine distance. 

À l’intérieur des mines n’est pas encore visible, mais ici, il est généralement difficile de voir. Et il n’y a rien à regarder, à l’exception des cadavres que tout le sol a été couvert. Vous devez descendre au sous-sol et allumer le générateur d’urgence. Puis montez les escaliers jusqu’au deuxième étage, qui est tout en fumée à cause du feu. Vous devez allumer le système d’incendie. Il est étrange qu’elle ne fonctionne pas automatiquement. La disparition de la flamme sera ouverte un accès à une autre partie du bureau. Besoin de trouver une station de communication. 

Chapitre 10: « fugitif »

Chapitre 10: « fugitif »

La rescousse

Frank Serpo est en contact. Il semble qu’il gère vraiment tout ici. Il nous a installés dans le passé, mais maintenant il va envoyer un hélicoptère au toit du cinéma. Vous devez descendre les escaliers et couper le chemin de la sortie de la base. Sur la première tour, un marchand de l’équipement militaire est découvert de façon inattendue. D’où vient-elle d’ici? Cependant, des fusils, des mitrailleuses et du fusil de chasse pour elle. Mais maintenant tu dois retourner dans l’ancien cinéma. Vous pouvez utiliser un mouvement rapide à partir de la base. Nous devons parler avec le colonel Sam Hardy. Il admet qu’il a menti sur le bombardement. Mais tu dois rester loin de la faucille. À l’exception de son hélicoptère. Pour qu’il trouve le bon toit, vous devrez brûler le film du cinéma, ce qui devrait créer beaucoup de fumée. Besoin de parler avec Jacqueline. Elle donne du bien, et nous devons faire glisser deux boîtes sur le toit et mettre le feu à, interagissant juste. 

Mais maintenant avec une logique pas très. Tout d’abord, il s’avère que tous les zombies vont avec la tête et vont donc fumer du toit du cinéma. Eh bien, nous allions bien, quelle est la différence? Mais non, vous devez courir d’un bâtiment protégé au cœur des événements, à l’autre extrémité de la région centrale, pour allumer la musique pour les morts. De plus, le disque n’est pas sur place et il doit être recherché. Il est sur la table derrière la scène. Ceci est le single de l’un des héros du jeu – le rappeur Sam Bee. Malheureusement, il n’y a pas de temps pour l’écouter – l’armée de fans va à la discothèque. Ne restez pas sur leur chemin.

Évacuation

Vous devez retourner sur le toit fumé du cinéma. Tout le monde s’est déjà rassemblé et attend un hélicoptère. Et il arrive vraiment: avec des gardes armés et avec la faucille lui-même à bord. Comme prévu, ils n’évacueront personne autre que l’immunité. Sam Hardy stupide et grimpe dans l’escalier de la corde, pour lequel il reçoit une balle, après quoi l’hélicoptère, à son tour, reçoit un coup à la queue du RPG, et tombe dans une direction inconnue. 

On ne sait pas où, mais courir les personnes mortes apparaissent sur le toit. Apparemment, la disco ci-dessous a déjà pris fin. Vous devez vous tenir derrière la mitrailleuse et les tirer tous, vous pouvez également tirer le levier pour servir le courant aux flaques. Les munitions sont dispersées sur le toit, un lance-grenades peut également être soulevé. Vous pouvez toujours organiser des clôtures et disperser les mines. Tout comme d’habitude. 

Chapitre 11: « Il est temps de collecter des pierres »

Chapitre 11: « Il est temps de collecter des pierres »

Fissure 

Trevor propose de chercher un hélicoptère tombé. Bonne idée, tout le mieux que de se tenir sur le toit. Le chemin est très long, un endroit assez étendu s’ouvre dans la partie sud de la ville. Vous devez donc vous préparer aussi soigneusement que possible. Le toit est plein de fournitures, et au cinéma il y a encore une offre sans fin d’argent. Sur le chemin de l’hélicoptère, plusieurs marchands se trouvent, apparemment, des pillards. Sans parler des tâches secondaires, y compris à l’hôpital de la ville. L’hélicoptère est tombé, ou peut-être s’asseoir à Henderson Fort. Il s’agit d’une petite fortification en pierre, quelque peu détruite au cours des siècles. Un énorme trou à partir d’une coquille explosive dans le mur. Mais, comme nous le savons, ce fort a récemment été utilisé par les militaires. 

À l’intérieur du zombie-greenhouse se trouvent autour d’un hélicoptère brûlant. Parmi eux, il y a un nouveau venu – un eater de viande, ce qui représente plutôt un bandit plus tenace. Il n’y a pas de corps de faucille à l’intérieur de l’avion. Mais des traces sanglantes se trouvent, conduisant les étapes de la « cave sous le fort ». Il y a des traces sanglantes complètes ici, et il y a aussi des barils suspects, contenant peut-être des mutagènes. Et habitants locaux. Le passage du fond est verrouillé, vous devrez donc percer les caméras pleines de prisonniers morts. Le chemin mènera à une pièce verrouillée, à l’intérieur de laquelle il y a un pilote d’hélicoptère survivant. Les traces ensanglantées lui appartiennent. Il ne durera pas longtemps, mais son dernier désir a été la mort de faucilles. Eh bien, essayons de l’organiser. Vous devez passer à autre chose, la porte est verrouillée sur le tuyau. Nous avons fait tout un cercle supplémentaire sur ces « caves »! 

Serpo est au deuxième étage de la longue tour. Tu regardes, même le costume ne s’est pas sale! Il dit que Harlow est également à l’abri, mais ce qui est bien pire, elle a volé un virus et un vaccin au laboratoire pour les vendre sur le marché noir. Très crédible, je dois dire. 

Chapitre 12: « City of the Dead »

Chapitre 12: « City of the Dead »

Henderson Fort devient un nouvel abri pour un groupe de survivants.

Zone de quarantaine

Trevor nous envoie dans la « zone de quarantaine ». Il devrait y avoir un bateau sur lequel Harlow, selon le Sicko, va quitter l’île.

P.AVEC. Pourquoi une récompense pour la tâche passée est un niveau inutile de niveau 15???

Les premières portes de la zone de quarantaine sont décomposées. Il y a trop de zombies derrière eux. Ha, vu et plus. Serpo dit qu’il y a une autre entrée. Qui lui a donné une radio? Décoller immédiatement. La deuxième porte a également beaucoup de zombies, mais il y a encore un bulldozer. Trevor propose de lui faire une bombe. Vous devrez faire glisser quatre canistes avec un carburant de l’atelier au coin de la rue et les plonger sur un bulldozer. Il reste pour démarrer le moteur et profiter des feux d’artifice. 

Avec un surf

Quelque part dans la zone de quarantaine se trouvent des quais. Landmark – un pont menant à une île avec un camp médical. Là, après les tentes, il y aura un escalier menant à la porte des quais. 

Chapitre 13. « Au nom du bien universel »

Chapitre 13. « Au nom du bien universel » 

Avec un surf

Continuation. Commencer dans le chapitre 12.

Il y a un grand entrepôt devant la porte. Il n’y a pas de conteneurs et de zombies. Sur le chemin, il y a aussi des barricades que les zombies se brisent en voyant le joueur afin d’attaquer particulièrement massivement. En fait, il n’y a rien de plus remarquable ici. Vous devez trouver un ascenseur de cargaison, le soulever, sauter dans l’arbre sur le toit et descendre les escaliers. 

Il y a un autre laboratoire ici. Plus petite « biosphère ». Partout dans le sang, les corps des soldats et des personnes expérimentales. Il est nécessaire d’explorer l’un des corps du cercle vert marqué. C’était récemment vivant. Le but des deuxièmes recherches est l’ordinateur inclus sur la table. À en juger par les notes, l’épidémie a été libérée de ce laboratoire! Ce qui se passe sur Banoy et Palanay – une partie du plan de test du virus. Le dernier objet est un lit. Peut-être que l’antidote a été testé ici. 

Harlow est situé à l’extérieur de la porte. Elle a tué tout le monde en laboratoire, mais n’a pas trouvé d’antidote et déjà pratiquement fou. Maintenant elle attaque l’immunité. Après une ligne de la mitrailleuse, elle décide d’accepter Mutagen et saisit la tronçonneuse. Un mutant avec une tronçonneuse – classique! Mutagen a donné à Harlow une régénération instantanée. Effet très utile, d’accord. Pour obtenir également un bonus, vous devez également vous injecter un mutagène allongé sur la table. Il donne l’immortalité temporaire et la rage pour tuer Harlow et tous les zombies sont arrivés. Quand il se termine, vous pouvez choisir une tronçonneuse. Ce n’est que le niveau 25, mais vous pouvez au moins essayer. Malheureusement, le carburant se termine très rapidement, mais avec une foule de zombies, il se redressait comme ça! Encore une fois, classique. Dès que le bateau est montré devant, vous comprenez que la fin est proche. 

Le bateau s’appelle Sylvia. Ce sera bien de rencontrer. Vous devez tirer le levier de lancement sur l’eau, sur le panneau dans le coin. Frank Serpo apparaîtra. Il a suivi l’immunité sur les talons pour les inviter à bord du navire, qui est situé au large des côtes du Palanay. Bien sûr, il connaissait ce laboratoire dès le début. Et il savait tout. Je veux vraiment lui tirer dessus, mais les zombies le feront pour nous. Il reste seulement pour s’asseoir sur le bateau et quitter l’île. 

Immun est également revenu pour un groupe de survivants, qui a été laissé dans le fort. Et ensemble, ils ont navigué, loin de Palanay. Et après un certain temps, ils se sont amarrés sur le rivage d’une autre île. À la radio, il est rapporté que les éléments étaient juste le long des îles de Bana et du Palanay, qui les a fait exploser du monde extérieur, mais les autorités mettent de l’ordre, et progressivement ils reviennent à la vie normale. Une fin heureuse? Quelque chose que j’en doute fortement .. 

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