Detroit: Become Human: procédure pas à pas

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26. novembre 2024
20 minutes
13

By Jhonny Gamer

Ce passage couvre 34 épisodes de l’intrigue de Detroit: Become Human. J’essaierai d’indiquer absolument toutes les décisions qui peuvent être prises par les joueurs pendant le jeu, ainsi que les conséquences de celles. De plus, dans l’article, vous trouverez l’emplacement des objets de collecte.

Préface

Le jeu a deux niveaux de complexité différents – «simplifiés» et «avancés». Le premier prévoit une gestion simplifiée et moins de points dans lesquels vous pouvez toujours perdre l’un des héros. Comme vous le savez, dans le deuxième cas, tout est beaucoup plus compliqué. Dans ce passage, je décrirai tous les risques qui peuvent se produire lorsque vous jouez à un niveau avancé de complexité.

Les personnages principaux du jeu sont trois androïdes, chacun avec sa propre histoire. Ils appellent Kar, Connor et Marcus. Pendant 25 à 30 heures, vous devrez prendre plusieurs décisions complexes qui peuvent entraîner des conséquences différentes, y compris les décès pour GG et les personnages secondaires. Si vous voulez obtenir une fin plus favorable à l’épisode, alors il devra être rejoué. Pour ce faire, ouvrez le « menu principal » du jeu et sélectionnez « Arbre de l’intrigue ».

Chaque épisode peut être passé à 100%, mais pour cela, il devra être réinterpatient pour étudier de nombreuses branches qui peuvent être étudiées en prenant des décisions alternatives. Pour plus de commodité pour chaque chapitre, un diagramme de blocs est proposé dans «l’arbre de l’intrigue». Dans notre passage, je placerai les diagrammes de bloc à la fin de chaque épisode par lequel vous pouvez déterminer quelle solution a été manquée pour recevoir 100% (je voulais écrire « Synchronisation », mais nous ne jouons pas à AC).

Pour voir tous les objets interactifs disponibles sur les emplacements, cliquez et maintenez le bouton R2 sur le GamePad.

Des articles de collection qui permettent à l’étude approfondie du monde du jeu et de l’humeur régnante dans la société, je voudrais noter les magazines. Ils peuvent allonger sur un banc dans un parc, se vautrer sur le sol, la terre, etc. D.

Otage

Nous jouons pour Connor

Vous gérerez Connor – un Android travaillant un détective et arrive dans un appartement où le déviant fait rage. Les déviants sont appelés robots Android qui sont devenus incontrôlables (les logiciels ont volé). Deviant menace de traiter avec la fille. Dans l’appartement, la première chose que vous verrez est un petit poisson sautant sur le sol, qui est tombé d’un aquarium fendu. Vous pouvez la sauver – de telles actions sont trop insignifiantes, donc elles n’affectent pas l’intrigue. Cependant, cela aidera à changer la façon dont les gens se rapportent aux androïdes.

Ensuite, vous devrez parler avec la mère de la fille et trouver le capitaine Allen, situé dans la chambre. Pendant les dialogues, ils vous donneront un temps limité pour choisir les phrases souhaitées. Si le temps expire, un choix automatique sera fait. Dans ce cas, vous pouvez cliquer sur toutes les phrases. À la fin du briefing, inspectez l’appartement.

Avant d’aller sur le toit, vous devrez examiner toutes les preuves. Plus ils sont étudiés, plus la probabilité de réussite de la tâche est élevée. Pour faciliter la tâche, retardez le bouton R2 pour mettre en surbrillance les éléments interactifs.

Ainsi, vous pouvez trouver ce qui suit:

– L’affaire du pistolet dans la pièce où le GG parlait avec Allen – inspectez-le pour comprendre que l’Android a des armes du père de la fille;

– une tablette allongée sur une table dans une chambre pour enfants – avec son aide, vous apprendrez à appeler le déviant, ainsi que celle qu’elle était toujours proche de l’otage;

-Headphones dans la chambre des enfants (le héros comprendra qu’à cause d’eux, la fille n’a pas entendu de coups de feu);

– Inspectez la salle et trouvez le cadavre de la tête de la famille pour comprendre que Daniel voulait être envoyé à la ferraille (comme une phrase de dialogue supplémentaire apparaîtra lors d’une conversation sur le toit);

– Le cadavre d’un policier devant la porte menant au toit – vous trouvez donc un pistolet;

– Près de l’allée du toit, vous pouvez trouver des chaussures pour enfants et une tache de sang.

Lorsque vous étudiez rapidement toutes les preuves, vous recevrez la probabilité d’une réussite d’une mission égale à 80 à 85%.

Au total, il y a six finales différentes pour cet épisode. Si vous avez joué la version démo du jeu, vous devez comprendre ce qui est exactement en cours.

Pour tout le monde, je décrirai chaque fin du chapitre « Partier » séparément:

1. Les tireurs d’élite tuent le déviant. Au cours de la conversation avec Daniel, vous dans le rôle de Connor l’a convaincu de libérer l’otage, après quoi les tireurs d’élite ont tiré sur le déviant. Pour une telle finale, vous devez acquérir la confiance de l’Android, donc la probabilité de succès doit être élevée. Commencez à communiquer avec Daniel et faites ce qu’il dit. Inspectez le flic blessé, mais ne vous précipitez pas pour appliquer un garrot. Lorsque le délinquant demande à faire cela, appelez l’hélicoptère. Toutes les phrases sélectionnées ne doivent pas contenir d’agression. Choisissez ce qui va mettre la pitié et en aucun cas accuser l’androïde d’un crime. Si vous enquêtez sur toutes les preuves, les phrases supplémentaires «raison possible» et «Emma et vous» apparaîtront dans le dialogue ». Le premier est dû au fait que Daniel voulait remplacer, le second – par des relations étroites d’Emma et Android. Si tout est fait correctement, après la scène avec un hélicoptère, la probabilité augmentera à 99%. Après cela, vous devez choisir les options de «confiance», de «compromis» et de «rassurer».

2. Connor tue Daniel. Une autre bonne option, mais cette fois le déviant meurt par les mains de Connor lui-même. Pour obtenir une telle finale avant d’aller sur le toit, assurez-vous d’inspecter le corps du flic et de prendre l’arme. Pendant le dialogue, évitez l’agression et suivez les recommandations de la même manière que dans le premier paragraphe. Android silencieux, disant que vous n’avez pas d’arme. Approchez Daniel, et après la scène avec un hélicoptère, dis-moi qu’il devrait te faire confiance. Dès qu’il demande la voiture, puis retirez l’arme et tuez le criminel.

3. Connor victime pour sauver une fille. Votre héros mourra, mais en même temps Emma elle-même survivra. Pour être garanti pour obtenir une telle finale, approche progressivement Daniel, en choisissant des phrases encore et encore, réduisant la probabilité de succès. N’acceptez pas une seule demande du criminel, aidez le flic blessé et accusez l’androïde d’un crime. Une fois que l’hélicoptère apparaît, choisissez un bluff et se rapprochez-vous. Cliquez sur le bouton X pendant la séquence QTE afin que Connor pousse la fille et tombe avec le déviant. Vous vous souvenez que Connor a une vie sans fin?

4. Connor a défendu la fille et est mort. Une finale plus ou moins bonne dans laquelle Connor se sacrifiera à nouveau, mais peut sauver Emma. Après un hélicoptère, dites à Daniel qu’il doit vous faire confiance. Quand il demande la voiture, cliquez sur l’option de « vous sacrifier » « .

5. Daniel a tué Connor. Bad Finale, pendant laquelle Daniel tue Connor et saute avec la fille. Pour une telle fin, vous devez prendre un pistolet du cadavre d’un policier et mentir à Daniel, en disant que vous n’avez pas d’arme. Choisissez de mauvaises phrases qui réduisent la probabilité de succès, ne suivez pas le criminel et ne l’accusée pas de tout. Dites-moi qu’il doit vous faire confiance, et quand il demande la voiture, retirez l’arme et choisissez l’option pour «convaincre».

6. Connor ne pouvait rien faire, et Emma est morte. La deuxième mauvaise finale. Connor survit, mais Android saute, tenant une fille dans ses mains. Vous ne pouvez rien faire du tout pour obtenir une telle fin. Ne collectez pas de preuves autour de l’appartement, sortez sur le toit et restez immobile.

Comme promis, le schéma complet du passage du passage du chapitre « Partier »:

Diagramme

Diagramme.

Introduction

Nous jouons pour Keru

Dans cet épisode, tout ce que fait le personnage principal (Cara) – regarde autour de lui et attend la scène lorsque le futur propriétaire l’emmène du magasin. Le chapitre est dédié à la connaissance de Kara, mais dans le prochain épisode, vous rencontrerez le troisième protagoniste – Android Marcus.

Nuances de couleur

Nous jouons pour Marcus

Marcus devrait être dans le magasin Bellini Paints. Sur le banc sur le côté droit du point de départ Le premier journal électronique, Dans lequel il y a deux articles remarquables – «Secrets of Androids» et «Réinstallation climatique». Pour rassembler dans le jeu tous les magazines de collection, obtenez Achivka « Book Libe ».

Lorsque vous traversez la route, n’oubliez pas que les androïdes ne doivent pas se déplacer vers le feu rouge. Déplacez-vous sur la place, mais ne vous précipitez pas pour suivre le marqueur. Explorez l’environnement pour prendre des notes intéressantes:

-Tavre le côté droit du monument au centre de l’emplacement se trouve le stand marchand à chien à côté de lui et ne bouge pas jusqu’à ce qu’il vous repousse;

-Un musicien de rue est situé à côté du monument, vous pouvez le suivre en tenant le bouton L1, qui ajoutera un effet à l’exposition à l’épisode;

– À côté de l’entrée du bâtiment avec le panneau James & Carter, qui est juste à la série de shopping où le jeu vous dirige est le prédicateur – se tenir à côté de lui et il grondera le Marcus.

Maintenant, allez au magasin. Pour rechercher le bâtiment souhaité, cliquez sur le bouton R2. Pressez X, payez la commande et prenez le produit souhaité. Suivez, allez aux manifestants qui attaquent Marcus.

Une escarmouche avec des manifestants

Une escarmouche avec des manifestants.

Je me lève, allez à l’arrêt de bus. Situé dans la zone marquée pour les robots et le transport d’appels.

Ci-dessous, vous pouvez étudier le schéma de bloc du prochain épisode:

Diagramme

Diagramme.

Nouvelle maison

Nous jouons pour Keru

Dans ce chapitre, vous pouvez vous familiariser avec Kara, qui est entré dans votre maison « nouvelle ». Laissez la voiture et déménagez derrière Todd, le chef de la famille. Parlez à la fille Alice, après quoi vous devrez mettre des choses dans la maison.

Ceci est un domaine à deux étages, mais pour commencer, seul le premier étage sera disponible. Et voici ce que vous devez faire ici:

– Ramassez la vaisselle allongée sur la table dans le couloir, puis placez-la dans l’évier;

– Le lave-vaisselle est cassé, vous devez donc le laver manuellement;

– Ensuite, Todd demandera de la bière – les bouteilles se trouvent au réfrigérateur, vous n’avez donc pas besoin de tirer avec sa demande;

– Inspectez la table sur laquelle il y avait des plats sales à trouver Magazine sportif – ramassez-le et, si vous le souhaitez, lisez deux nouvelles notes («Androids – Forces» et «Message établi»);

-GO au téléviseur dans le salon et sur le côté gauche de celui-ci, trouvez le robot aspirateur à collecter des livres, placez-les sur l’étagère, puis démarrez l’appareil.

Maintenant, vous devez vous débarrasser des ordures. Regardez dans le réservoir des ordures debout dans la cuisine, ramassez tous les objets se trouvant dans l’appartement, y compris les boîtes à pizza et les bouteilles. Tout cela est sur le comptoir et une petite table, derrière le canapé. Rassemblez les ordures dans un ensemble, laissez la maison à travers l’entrée principale et jetez les ordures dans un grand conteneur.

Note. Ne restez pas trop longtemps devant l’écran du téléviseur, car Todd sera nerveux parce que la voiture l’empêche de regarder le hockey. Et pourtant, il est nécessaire de le faire si vous voulez obtenir une mission à 100%.

Le premier étage est pratiquement nettoyé, il reste pour laver les vêtements sales. Premièrement, il doit être collecté. Par la porte dans la cuisine, sortez dans la cour et prenez le panier allongé sur le sol. Retirez la lin séchée des cordes jusqu’à ce que Alice apparaisse. Parlez-lui sur des sujets arbitraires, puis allez dans la pièce située à côté de la cuisine. Jeter le lin à l’intérieur de la machine. Essayez de trouver une poudre, mais vous trouverez à la place de la glace rouge – un médicament.

Bientôt, Todd apparaîtra, qui répondra très fortement sur la voiture parce qu’elle « touche ses effets personnels ». Quand le père revient, puis parlez-lui pour demander la permission de se lever au deuxième niveau. Si tout ce que j’ai indiqué ci-dessus était fait, alors Todd donnera bien.

Quatre autres chambres supplémentaires vous attendent à l’étage. Il sera nécessaire de mettre les choses en ordre dans la chambre Todd, les toilettes, la salle de bain et l’Alice pour enfants. Dans la chambre, vous devez faire ce qui suit:

– Ouvrez la fenêtre, qui vous permettra de ventiler la pièce;

– Ramassez les médicaments contre la dépression gisant sur l’armoire à côté du lit (à l’intérieur du tiroir de la voiture, remarquera le pistolet, qui sera nécessaire à l’avenir);

– Prenez la guitare allongée à côté du lit et mettez en place;

– Montez sur le lit, couvrant la literie – Aux moment ira à la pépinière;

– Prenez les ordures de l’armoire debout en face du lit;

– Une autre poubelle se trouve sur la table à gauche du lit et le rack à droite.

Assurez-vous de prendre le prochain magazine sportif allongé sur le rack ci-dessus. Vous pouvez donc lire deux nouveaux articles – «Android-Kvotterbek» et «Le prix de la vie». Laissez la chambre de Todd à laquelle vous serez confronté à la sortie. Il quitte les toilettes. Entrer les soins prendra automatiquement les toilettes.

Déplacez-vous vers la salle de bain. Pour y arriver, passez par la porte éloignée sur le côté gauche. Jetez des vêtements sales dans le panier de sous-vêtements, mettez le shampooing en place et lavez le sol à l’aide d’une vadrouille. Quand tout est terminé, il reste à examiner Alice des enfants.

Tout d’abord, ouvrez la fenêtre pour vérifier la pièce. Cara fera attention à lui et comprendra que d’ici, il sera possible de s’échapper dans la rue. La litière de saison sur le lit, étudiez l’étagère avec des livres et sélectionnez le livre «Alice au pays des merveilles» allongé sur le sol. Parlez à Alice, en choisissant les options de dialogue suivantes:

– Amical.

– le nom de la voiture.

– Intérêts?

– regardé.

Ces phrases vous permettront de gagner la confiance d’Alice. Si vous vous trompez, alors rien de tel ne vaut la peine de la fille. Pour la confiance, vous obtiendrez la clé. Utilisez-le pour ouvrir une boîte allongée sur la porte près de la porte. Vous découvrirez donc la raison pour laquelle la voiture était le service au centre des androïdes. Suivez le premier niveau et regardez les scènes de Kat terminer l’épisode.

Ci-dessous, vous pouvez étudier le schéma de bloc du prochain épisode:

Diagramme

Diagramme.

Artiste

Nous jouons pour Marcus

Cette fois, vous gérerez le Marcus. Laissez le bus, entrez dans la maison et mettez la peinture sur le miroir situé dans le couloir. Ne vous précipitez pas pour vous déplacer quelque part, mais inspectez la cage avec des oiseaux robotiques et dirigez-les pour compléter la future explosion de l’épisode Pass.

Maintenant, regardez dans le salon – cette porte sera la seule qui soit ouverte dans le hall. Un autre allongera sur une petite table revue, Juste en face du téléviseur. Après l’avoir examiné, vous pouvez lire les articles «North Pole: Pourquoi la Russie en a-t-elle tellement besoin» et «Trouvé la vie sur le titane! ». Revenez dans le couloir et suivez les escaliers jusqu’au deuxième niveau. Allez dans la chambre et poussez les rideaux dans différentes directions, ce qui vous permettra de réveiller Karl. Ce vieil homme est le maître de Marcus.

Allez à l’armoire près du lit, donnez des médicaments à Karl. Si vous avez été battu par des manifestants dans le cadre de l’épisode « Shades of Color », alors Karl fera attention à cela. De plus, le moment sera enregistré dans le schéma de bloc de ce chapitre. Faites de Karl une injection, soulevez-la à vos pieds en tenant le bouton L1 et en retirant le bâton droit de vous. Transférer Karl dans la salle de bain pour se transformer en maison, puis placer dans un fauteuil roulant debout près du lit. Lower Karl au premier niveau, déménager sur la table à manger dans le salon et aller à la cuisine. Placer sur le plateau tout ce que Karl mange pour le petit déjeuner, puis apportez-le au salon.

Pendant le déjeuner, vous aurez du temps pour l’une des actions répertoriées:

1. Party in Chess – Vous pouvez gagner, succomber ou dessiner (recherchez une planche à côté de la fenêtre située devant le salon).

2. Lire le livre – Ils sont situés à l’intérieur de l’armoire devant l’entrée du salon. Vous pouvez lire les œuvres de Platon, Shakespeare ou Oda Kitsa.

3. Jouer du piano debout à côté de l’allée du studio. Pour entendre la mélodie souhaitée sans erreurs, cliquez sur le panneau tactile GamePad.

Note. La difficulté de passer l’épisode avec une note à 100% est que vous devriez essayer toutes les classes disponibles. Pour avancer dans l’intrigue, vous devez choisir l’un d’eux, après quoi les deux autres seront bloqués. Pour cette raison, vous devrez passer par l’épisode au moins trois fois. Merci aux développeurs de ne pas vous faire trier toutes les options possibles dans le cadre d’une certaine leçon. Vous n’avez pas besoin de gagner, de perdre ou de jouer dans un tirage au sort – il suffit de terminer un lot. Tout ce que le choix est influencé par une leçon distincte est sur la phrase unique de Karl, qu’il dit à la fin de ce segment.

Déplacez Karl au studio de travail – recherchez la porte près d’un instrument de musique. Retirez le cas du chevalet et laissez l’artiste faire votre travail. Tirez le nettoyage dans la pièce, pourquoi maintenir le bouton R2 et illuminer les objets. Vous pouvez juste attendre au même endroit – cela n’affecte rien.

Lorsque Karl descend de l’image, il se tournera vers le Marcus, lui permettant d’évaluer le résultat. Quelle que soit la version sélectionnée des réactions, Karl sera identique. De plus, Karl proposera de vérifier comment Marcus comprend la peinture, offrant de dessiner quelque chose. Ici, vous pouvez copier quelque chose à partir de solutions prêtes à l’emploi – une image de Karl, une tête d’une statue ou une table avec divers outils.

Marcus dessine une image

Marcus dessine une image.

Note. Pour l’achèvement à 100% de l’épisode, vous devrez dessiner les trois objets. De plus, pour ce faire dans le cadre de trois passages différents du chapitre (comme dans le cas des classes).

Karl sera insatisfait de ce que Marcus a fait, alors il demandera à dessiner une image « du cœur ». Trois sujets différents seront proposés avec quatre « nuances » différentes. Tu décides. Pour obtenir la note maximale pour l’épisode, vous devrez aborder les trois sujets. Encore une fois, vous ne pouvez le faire que dans le cadre de trois passages différents.

Travail complet sur votre propre photo, vous assistera à l’apparence de Leo, le fils de l’artiste. Il exigera l’argent de son père, auquel Karl refusera. Leo blâmera Marcus pour tout, après quoi l’épisode de «l’artiste» sera terminé.

Ci-dessous, vous pouvez étudier le schéma de bloc du prochain épisode:

Diagramme

Diagramme.

Les partenaires

Nous jouons pour Connor

Dans cet épisode, vous joueras enfin Connor. Cette fois, il va dans une bière appelée « chez Jimmy », où il est interdit de marcher sur le pied d’Android. Après être entré, activez le mode détective en tenant la clé R2, puis trouvez le lieutenant Hank Anderson. Assurez-vous d’inspecter toutes les autres personnes pour établir leurs individus et compléter l’explosion de l’épisode.

Anderson, tu verras juste derrière le bar, où il a incliné la tête. À côté de lui se trouve une autre personne, mettant un chapeau. Parler au lieutenant.

Soyez prudent: si vous avez décidé d’obtenir la meilleure fin, alors ne soyez pas impoli avec cet interlocuteur. Ayant fait le contraire, vous manquerez l’occasion de vous faire des amis avec lui et de le sauver du suicide plus près de la fin du jeu.

Lors d’une conversation avec lui, vous pouvez utiliser l’une des quatre répliques – convaincre, menacer, exprimer une compréhension ou insister pour. En cas de condamnation, vous diras la meilleure phrase, mais si vous décidez d’insister, alors aggravez la relation. Les deux autres options sont neutres, donc ils ne s’aggraveront ni ne amélioreront la relation entre Connor et Hank.

Diverses inscriptions apparaîtront dans le coin supérieur droit de l’écran, indiquant des changements dans la relation de ces héros.

Quoi que vous choisissiez, Anderson ne suivra pas Connor, vous devrez donc faire une tentative supplémentaire. Ci-dessous, il y aura trois options, dont le choix convaincra Hank d’aller avec le personnage principal, tandis que seuls deux des proposés auront un impact sérieux sur la relation des détectives. Si vous achetez un verre pour Anderson, alors augmentez-vous aux yeux d’un homme. Si vous sortez, alors rien ne changera. Mais si vous versez un verre sur le sol avec un verre, alors Hank se mettra considérablement en colère et essaiera même de frapper Connor.

Note. Si vous souhaitez obtenir une note à 100% pour le passage du chapitre, vous devrez essayer les trois options, ce qui signifie, comme vous avez déjà réussi à vous habituer, à re-hardiner ce chapitre au moins trois fois.

Dans la deuxième partie du chapitre, vous, avec Anderson, vous retrouverez sur la scène du crime, où le Deviant Android a tué une vraie personne. Lorsque Hank dit que Connor devrait attendre dans la voiture, choisissez une option de tact ou de patient pour augmenter légèrement le niveau de relations entre Hank et Connor. Choisir une solution ferme, vous aggravez les caractéristiques. En tout cas, le personnage principal ne restera pas dans la voiture, par conséquent, après avoir quitté la voiture, suivre Hank à l’entrée de la maison. Un policier vous tiendra en cours de route, mais Hank vous aidera à comprendre la situation.

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