Sherlock Holmes: The Awakend: Procédure pas à pas

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15. mars 2024
14 minutes
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By Jhonny Gamer

Procédure pas à pas Sherlock Holmes: le réveillé:

Introduction

Le jeu implique une vue non standard de la quête – la première vue-personne avec le contrôle des clés WASD et l’utilisation de la souris pour faire pivoter la tête de Sherlock Holmes. Vous pouvez également déplacer le grand détective par une souris en appuyant sur la touche de souris gauche pour cela et en le tenant pour une promenade. Le clic droit de la souris (ou la clé de i) s’appelle l’inventaire du jeu, où il y avait un endroit pour couper avec des objets qui ont déjà fait des dialogues trouvés pendant le jeu de textes écrits en papier, de rapports personnels Holmes et de cartographie.

Pincement Shift, Sherlock Holmes passera de l’étape à l’exécution. Le Ctrl gauche fait s’asseoir Sherlock. Appuyez sur ce bouton transférera à nouveau Sherlock à un état normal, t.e. le fera monter.

Pour rendre l’élément actif, vous devez le choisir dans l’inventaire avec le bouton gauche (l’élément actif sera visible au premier plan dans le coin supérieur droit de l’écran). Pour retirer l’article, t.e. Rendez-le inactif, dans l’inventaire, il vous suffit de cliquer sur cet élément avec le bouton de la souris gauche. Il est également autorisé à combiner des objets dans l’inventaire, car vous devez sélectionner un objet dans l’inventaire avec le bouton gauche de la souris et l’apporter à un autre élément avec lequel une combinaison est possible.

Si une image apparaît en haut de l’écran, cela signifie qu’une mise à jour s’est produite dans l’inventaire. Assurez-vous d’avoir vérifié chaque élément sélectionné et chaque document et rapport. Ceci est important dans l’enquête. Le non-respect de cet élément peut se concentrer sur.

Londres. 6 septembre 1894.

Appartement détective:

Appartement célèbre pour Baker Street. Holmes n’est pas satisfait de la vie quotidienne, l’ennui le tourmente, car il n’y a pas de secrets sur lesquels on pourrait se casser la tête. Watson propose Holmes pour visiter la librairie de Beirns.

Vérifiez l’inventaire – il y a un couteau. Nous prenons des matchs du bureau situé à gauche de la fenêtre. Nous quittons la pièce par la porte à gauche. Nous descendons les escaliers, nous sortons à la porte.

Rue:

Nous allons chez le garçon vendant des journaux. Pris devant lui, nous cliquons sur le bouton gauche de la souris (comme un dialogue avec les personnages est activé dans le jeu). Holmes lui donne une mission, le journal tombe dans l’inventaire entre l’affaire. Nous le lisons.

Nous nous retournons. Nous allons au sergent Rafleza. Nous lui parlons. Il dira comment se rendre à une librairie. Nous avançons, puis à droite le long de la rue Melcombe. Nous parlons avec Mlle Fleming, vendant les rues Melcombe et Glenworth au coin. Ensuite, nous nous déplaçons le long de Glenworth Street, où la librairie Bayrns sera sur le côté gauche.

Librairie:

Nous entrons à l’intérieur. Nous étudions la trace (icône en forme de l’œil) laissé dans les escaliers devant l’entrée. Nous parlons avec M. Beirns debout derrière le comptoir. Pour nous, il a deux nouveaux livres – l’un sur la faune de poisson, l’autre sur les pirates désespérés. Les livres peuvent être trouvés sur les tables à gauche du comptoir. Nous les étudions dans l’inventaire. Nous regardons la fleur attachée sur le rebord de la fenêtre. Sherlock, après l’avoir étudié, a brillé devant nous et le propriétaire de l’observation de la librairie. Nous quittons le magasin.

La maison du capitaine Stenvik:

Nous allons vers Baker Street. Le Dr Watson nous appellera à l’intersection. Nous lui parlons, puis nous allons dans la cour de la maison du capitaine Stenvik. Nous parlons avec le capitaine dont le serviteur Maori a été volé. Nous parlons deux fois avec le sergent Raflez qu’il pense à cette occasion.

Nous faisons le tour de la maison sur le côté gauche. Une grange a été construite derrière la maison, dans laquelle vivait les maoris kidnappés – Baopeu. Nous étudions la serrure à la porte. Nous regardons la partie supérieure du bloc de porte, où un morceau de tissu se trouve sur un clou de girofle. À l’intérieur du logement des Maoris, nous étudions le dessin dessiné sur le sol lui-même. Nous étudions le bol. Nous regardons à travers le contenu du bol avec une loupe. Nous trouvons en haut de la gauche une petite boule d’une substance incompréhensible (nous mâchons une loupe sur la balle et cliquez avec le bouton gauche de la souris). Nous lisons la note dans l’inventaire.

Nous quittons la grange. Nous trouvons des traces sur Terre et allons vers eux à la clôture. Nous étudions plus en détail la trace. Mesurez-le à l’aide d’une règle. Ensuite, nous regardons à travers les deux traces avec une loupe. Sur la bonne trace, nous trouvons la gousse absente sur la plante des chaussures, à partir de laquelle il y a des traces. Dans le coin supérieur gauche de l’écran, qui représente un plan étroit de traces, nous trouvons des écailles de poisson à l’aide d’une loupe. Nous regardons les tiges incurvées en haut de la clôture.

Nous quittons le territoire de la maison du capitaine. Nous allons à gauche, tournez au coin de la rue. Nous allons à la clôture, mais déjà de l’extérieur. Nous étudions les traces, ils mènent à la porte, mais si vous essayez de les parcourir, alors Holmes dira « pas cette fois ». Nous prenons les escaliers. Nous l’attachons à la clôture. Nous montons les escaliers. Nous prenons la fibre qui s’est avérée être sur une tige pliée.

Retour au capitaine Stanvik. Nous parlons avec lui plus équilibré du vol de son serviteur.

Appartement détective:

Après la conversation, Holmes et Watson seront dans l’appartement sur Baker Street. Holmes enverra Watson pour recevoir des informations d’un garçon montrant, ainsi que de prendre un livre sur les douanes de Maori dans le magasin. Sherlock Holmes lui-même prendra pour analyser les preuves trouvées sur les lieux du crime.

Nous nous asseyons sur une chaise. Nous prenons un morceau de tissu de l’inventaire. Mettez-le sur un miroir au microscope. Cliquez sur le tissu pour que Holmes l’étudie. Dans l’inventaire, nous lisons un message sur quel type de tissu selon Holmes.

Ensuite, prenez des écailles de poisson. Nous le plaçons sur un microscope. Nous utilisons des pincettes sur des échelles de poisson. Dans l’inventaire, nous lisons un message sur l’analyse des échelles de poisson.

L’élément suivant qui sera analysé est la fibre. Nous le plaçons sur un microscope. Nous utilisons des pincettes au fond de la fibre pour faire partie de la corde ternie. Nous avons mis cette partie de la corde sur l’appareil situé sur le côté gauche de la table. Nous prenons une bouteille d’eau, de solvant, d’acide et d’alcool de la table. Ajouter le solvant à la fibre placée sur la plaque de l’appareil. Après l’analyse de la fibre, nous avons lu le message placé dans l’inventaire.

Et enfin, prenez une balle avec une substance. Nous l’utilisons au microscope. Coupez la balle en deux parties avec un scalpel. Ensuite, nous utilisons des pincettes pour prendre le contenu du ballon. Ceci est le contenu, à savoir les graines, mis sur le platine de l’analyseur à gauche. Ajouter de l’acide dans un pot. Ensuite, en utilisant des allumettes, mettez le feu sur une bougie qui chauffe la plaque. Après l’analyse, nous lisons le message de Holmes dans l’inventaire. Nous quittons la table.

Jouer pour le Dr Watson:

Nous apprenons du présentateur Boy les dernières dernières nouvelles. Nous allons à la librairie Bayrns. Nous parlons avec le propriétaire du livre qui décrit la vie des maoris. Nous prenons le livre de la table debout devant la bibliothèque du milieu. Nous l’avons lu dans l’inventaire. Retour à l’appartement du détective. Nous parlons avec Sherlock Holmes.

Lorsqu’on lui a demandé par Sherlock de quelle partie de Londres sert de bon lieu de départ et d’arrivée pour les ravisseurs du jeune Maori, nous répondons à des quais ou à Wharf ou Thams. La réponse doit être notée en utilisant le clavier.

Docks:

Ouvrir la carte. Choisissez une jetée # 13 par la Tamise River. Nous allons au pub. Nous parlons avec un barman d’un marin qui aurait dit le bateau « se nourrit » avec du charbon. Le nom Harper apparaîtra, dans lequel la maison est située ici dans les quais et une ancre rouge est dessinée dessus. Il s’avère que le malheureux visiteur n’est pas venu dans le colis avec une main en bois hier.

Nous quittons le pub. Tourne à gauche. Nous avançons, traversons le pont. Plus bas des escaliers et jusqu’à la maison devant, sur laquelle l’ancre est tirée. C’est la maison de Harper. Frapper à la porte. Personne à la maison. Nous sélectionnons une corde allongée sur les sacs à droite. Nous allons dans la maison en face de la maison de Harper, de la fenêtre dont le garçon a regardé. Nous parlons à une femme qui pleure. Après avoir appris son malheur, nous prenons le médaillon d’argent du pélican de l’autel. Nous quittons la maison.

Nous allons à droite. Nous sommes confrontés à un vignelin ivre, que les voyous locaux ont conduit une sorte de déTriche. Nous obtenons une bouteille de lui, à partir de laquelle il a « honoré » de boire.

Nous retournons au pub. Nous parlons avec un barman d’un homme à l’œil en argent. Propriétaire de ce « somers sale ». Nous passons au VIP-Stolik derrière le rideau. Nous étudions la gravure sculptée sur la table.

Nous allons au facteur. De là, nous allons à droite de la tour. En avant, en haut des escaliers. Nous entrons dans la voie entre les deux maisons. Nous traversons le tableau au tableau. Holmes fera une remarque sur cette cour parsemée de bouteilles. Nous prenons une bouteille de lune de lune de l’inventaire dans la main. Nous frappons à la porte. Nous parlons avec le fabricant d’alcool. Nous obtenons un colis appartenant au facteur. Nous prenons le médaillon dans la main de l’inventaire. Frapper à la porte. Nous découvrons tout ce qui peut être sur le médaillon. Hyper – Entrepôt sous le numéro 12.

Nous retournons au pub. Dans l’inventaire avec un couteau, nous avons coupé un paquet dans lequel il y aura une main en bois. Nous le donnons au propriétaire assis au comptoir. Puis prenez un crochet du rack.

Retour à la tour, non loin d’où le facteur était assis. Cette fois, nous allons à gauche après le navire de la tour. L’entrepôt n ° 7 sera imminent, qui sera indiqué dans l’assiette sur le mur. Tournez à droite, avancez, puis retournez à droite. Nous allons à l’entrepôt n ° 12. Essayez d’ouvrir la porte.

Entrepôt n ° 12:

Au-dessus de la porte se trouve le framug détruit. Dans l’inventaire, nous combinons un crochet avec une corde. Ensuite, nous utilisons la corde sur un transom cassé.

L’acte de file d’attente à Watson. Nous parlons avec Holmes. Nous passons sur le côté droit de l’entrepôt. Nous regardons la fenêtre sale. En déplaçant le curseur d’avant en arrière, nettoyez la fenêtre de la saleté. Une image de la porte de l’entrepôt apparaîtra à l’écran de l’intérieur. L’essentiel consiste à accrocher le château allongé sur le sol avec une corde avec un crochet à la fin. Et frappez la glissière de la porte avec cette serrure. La porte s’ouvrira.

Nous allons à l’intérieur de l’entrepôt n ° 12. Nous sélectionnons le renforcement du sol à droite de la porte. Nous avançons. Nous regardons les objets dispersés entre deux boîtes. Nous trouvons un passeport américain au nom d’Amosa Kolbaya et une épingle. Dans l’inventaire, nous vérifions le passeport. Nous utilisons le renforcement sélectionné pour ouvrir deux boîtes. Il n’y a rien d’utile dans la boîte de droite, tandis que dans la boîte de gauche, une lampe de travail mentira.

Nous abordons deux grandes chutes sur le sol. Essayez de les ouvrir. Nous explorons des traces juste en dessous des ailes sur le sol. Pour ouvrir la porte, vous devez obtenir beaucoup. Tout d’abord, nous regardons autour de nous et trouvons une corde étirée à travers deux poulies, une chaudière et un robinet à côté. Nous montons aux planches sous la chaudière. Nous déplaçons la chaudière sous la grue. À droite de la porte sur le tuyau du système d’alimentation en eau, nous tournons la valve. Lorsque la chaudière est remplie d’eau, la poussant vers le mur éloigné. Nous allons plus loin sur la pente près de laquelle la chaudière est maintenant suspendue. Nous prenons le bout de la corde suspendue à la poulie et l’attachez à la chaudière. Nous allons à la porte sur le sol. Nous prenons l’autre extrémité de la corde et l’attachons à la poignée de la porte. Nous montons à la chaudière pour couper la corde suspendue verticalement avec un couteau. La chaudière tombe, la porte s’ouvre.

Endroit secret:

Nous descendons. Il y a très sombre, alors nous prenons la lanterne dans vos mains. Nous allons directement dans la pièce avec un piédestal au centre. Nous mettons la lampe de poche sur le piédestal. Le curseur changera au curseur du symbole sous la forme de la lettre C. Nous l’appliquons aux symboles sur les deux murs, à la recherche de symboles similaires que nous avons vus sur la table dans un pub. L’un des symboles ci-dessous sur la gauche sur le mur gauche, combiné avec un curseur, ressemble à un tritium un symbole gravé sur une table dans un pub. Il en découle que les dessins muraux ne sont qu’une des deux parties du symbole.

Symboles sur la table dans un pub

Nous approchons de la porte. Sur le côté gauche et droit de la porte – 3 symboles. Ils ne sont également qu’une partie de l’ensemble du symbole. Présentant ces symboles entiers (t.e. Avec l’ajout d’un symbole sous la forme de la lettre c), cliquez dessus dans la séquence qui a été gravée sur la table dans les somers «sales» de la pubE:

Le symbole moyen à gauche de la porte.
Le symbole supérieur à droite de la porte.
Le symbole inférieur à droite de la porte.
Le symbole supérieur à gauche de la porte.

Après ces presses, la porte s’ouvrira. Nous allons à l’intérieur de la Grande Chambre. Nous allons à gauche de la porte. Nous regardons les médaillons du pélican dispersés sur la table. Nous passons à droite de la porte. Nous prenons un morceau de charbon près du matelas à partir d’une boîte en carbone avec du charbon. Nous allons directement de la porte. À droite sur le sol près des colonnes sera dessinée par le charbon. Nous l’étudions. Nous examinons les vêtements situés près du sol. Nous obtenons un livret publicitaire avec une empreinte digitale dessus. Nous nous retournons. Nous allons au coin de la salle, où il y aura une table avec des flacons. Nous étudions la poudre dispersée du ballon. C’est l’opium. Nous prenons une boîte en métal avec une fleur avec une table. Vérifiez le contenu de la cruche.

Nous levons à l’autel sur lequel la victime tourmentée mentira. Nous étudions le cou de la victime. Ensuite, nous regardons la main droite. À l’aide d’une loupe, nous trouvons de la poussière sur l’un des doigts. Sur la main gauche à l’aide d’une loupe, nous regardons le doigt percé. Nous sélectionnons une figurine cassée dans le sol. Nous regardons la stèle près du mur sur lequel le message est appliqué. Nous appliquons un livret publicitaire à la Stele. Charbon transférer le message dans le livret.

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