Sherlock Holmes: La fille du diable: procédure pas à pas

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4. juin 2024
22 minutes
15

By Jhonny Gamer

Cas 1. Confession de la victime

Choisissez le niveau de complexité.

Quelles sont les différences entre eux?

Mini-jeux et puzzles. Au niveau habituel de complexité, vous pouvez sauter ceci ou ce moment presque immédiatement ou après quelques secondes. En cas de complexité sévère, le passage peut être complètement absent ou être disponible après trois erreurs ou 3 à 5 minutes de tentatives infructueuses. Tout dépend du mini-jeu lui-même (puzzle).

Dans les boîtes de dialogue, vous pouvez attraper les suspects et indiquer le parjure. Dans la complexité habituelle au centre de l’écran, il y a un indice avec une clé Q et une minuterie, et sur une lourde – telle.

À un niveau de complexité difficile, contrairement à la normale, vous n’aurez pas la possibilité de vérifier l’exactitude du choix moral fait (phrase accusatrice). De plus, pendant l’analyse déductive, la distorsion se produit dans le cas où vous combinez deux mauvaises preuves, qui ne figure pas sur l’habitude.

Au niveau habituel de complexité si vous ouvrez le magazine et accédez à la section des preuves, vous verrez plusieurs images. Sur des preuves importantes, il y a des icônes et des inscriptions à droite, indiquant ce qui doit être fait avec les preuves: demandez, regardez dans les archives, etc. D. Il n’y a pas de morceaux avec des indices dans la complexité la plus difficile de ces icônes.

Créer un portrait à un niveau normal de complexité passe sans aucun problème: il n’y a pas de restrictions de temps. Si vous avez correctement choisi toutes les preuves, le portrait sera complet. Si au moins une preuve est erronée, alors le portrait sera incomplet.

Quant à une forte complexité, vous n’avez que 1 minute pour étudier le personnage. Le portrait complet sera si vous avez choisi correctement toutes les preuves, même si vous n’avez pas eu le temps d’appuyer sur la touche W pour la vérification. Un portrait inexact sera si vous avez fait au moins une erreur. Enfin, un portrait incomplet sera lorsque vous n’avez pas le temps de choisir la valeur d’au moins une des preuves du temps alloué.

À tout moment, vous pouvez choisir le niveau de complexité le plus approprié.

Objets d’interaction

Chaque élément ou objet avec lequel Holmes peut interagir est mis en évidence par un cercle jaune avec un point à l’intérieur. C’est la « zone d’action » si appelée « . Après avoir complètement étudié l’objet, ce domaine d’action sera repeint vert. Cela n’a aucun sens d’approcher davantage l’objet.

Si, lors de l’étude de l’objet, la zone d’action est devenue blanche, et au lieu d’un point, une marque d’exclamation est apparue, sachez: à un moment donné, ce sujet sera utile. Mais vous devez d’abord trouver et inspecter l’objet pour lequel il est nécessaire.

Certains objets tout au long du jeu restent avec la zone d’action orange. Nous parlons des archives, des portes de l’appartement de Sherlock, de la carte de Londres, de la table de laboratoire, etc. D.

Comment pirater des serrures avec des pinceaux?

Donc, lorsque vous piratez une porte ou une serrure à charnière, vous voyez approximativement la même image. Le château lui-même est situé au milieu. Au total, il peut y avoir d’une à trois plaques situées l’une derrière l’autre. Chaque plaque a son propre ensemble de protubérances. En même temps, les protubérances se composent de plusieurs étapes, dont le nombre est différent. Tous les segments sont visuellement divisés par des lignes horizontales. Dans la partie supérieure de la serrure, vous voyez une épingle. C’est tout que vous devez vous déplacer vers le côté droit.

Sur le côté gauche du château, vous voyez un ensemble de brillants qui peuvent être simples ou doubles. Le nombre que vous voyez près des clés maîtres montre quels provisions il peut augmenter (nombre d’étapes).

Il arrive souvent que les mêmes clés maîtres soient capables d’élever des rebords en deux parties des plaques. Si cela ne fonctionne pas, supprimez les clés maîtres qui vous ont permis d’élever les premières protubérances et d’utiliser d’autres. Par exemple, si vous avez besoin de soulever une plaque avec une saillie de deux segments, vous devez choisir une clé principale avec le numéro « 2 ».

Si vous voyez 2 ou 3 plaques, vous devez utiliser les clés maîtresses afin que vous augmenterez tout en même temps. C’est la seule façon de déplacer la broche vers la droite.

Par exemple, si vous avez deux plaques avec un et trois segments, respectivement, vous devrez utiliser la clé principale avec la signature « 1/3 ». Ceci est une double ligne maître.

Après la vidéo d’introduction, vous devez interroger le garçon étranger.

– Pourquoi es-tu venu?

Cliquez sur l’icône du personnage pour commencer à compiler un portrait. Vous pouvez ignorer cette étape en cliquant sur la clé « GAP ». Mais reste:

– Cliquez sur les yeux du garçon. Indiquent qu’ils sont rouges parce qu’il a récemment pleuré.
– Cliquez sur la peau dans la zone du menton. Option One – Nutrition insuffisante.
– Cliquez sur le médaillon accroché au cou. Le garçon à appeler Tom, il est né en 1887, ce qui signifie qu’il a 8 ans.
– Cliquez sur le patch sur la chemise, sous l’épaule droite du garçon. Depuis que la couture est égale, il a des parents attentionnés.
– Tirez le curseur sur la main gauche, dans le poignet. Choisissez une option de «vice de développement».
– Enfin, dans une poche située en bas à droite du gilet, il y a une carte de Londres. Le garçon sait comment et utilise la carte.

Après tout cela, confirmez les modifications en appuyant sur la touche W. Nous continuons à passer le jeu Sherlock Holmes la fille du diable sur le site Web du jeu.Ru.

Tom Hurst, un garçon qui a perdu son père

Tom Hurst, un garçon qui a perdu son père.

Continuer la communication. À un certain point, appuyez sur la touche Q pour choisir des preuves confirmant les mots de Tom et réfutant les déclarations policières. La police affirme que le père a simplement quitté Tom. Ce n’est pas le cas: choisissez le fait que les parents du garçon se soucient (rappelez-vous le patch?).

La prochaine fois que vous arrêtez l’heure, vous devrez choisir des preuves qui indiquent que 8 ans. Découvrez l’adresse du garçon-whitechepel, Dorset Street 12.

Nouvel emplacement: Whitechepel.

Exercice. Enquêter sur la disparition du père de Tom – George Hurst.

Exercice. Inspectez les logements de Herst: Dorset Street, 12, chambre E chambre.

Quittez votre maison et allez à gauche. Voir à l’intersection de la voiture? Cliquez sur la cabine et sélectionnez Whitechepel sur la carte de Londres. Pendant le voyage, vous pouvez ouvrir le magazine en cliquant sur la touche de l’onglet pour vous familiariser avec des preuves et d’autres détails dans le cadre de l’enquête.

Marcher le long d’une rue étroite, bouger à droite et à gauche. La deuxième porte du côté droit est la rue Dorset 12. Il y aura une plaque d’immatriculation appropriée sur la porte. Entrez à l’intérieur et montez le deuxième étage. À la fin du couloir, sur le côté gauche, il y aura la porte de la pièce E. Cliquez et entrez.

Nouvel emplacement: la maison de Hurst.

Cliquez sur la clé T pour commencer à rechercher des preuves. Regardez immédiatement les vêtements accrochés sur le cintre à droite. Vous devez remarquer un morceau de papier dans une veste (veste). Tirez ce morceau de papier. Voici la brochure du pub « Tabard ». Cliquez sur le bouton gauche de la souris sur son côté avant. Ensuite, cliquez et maintenez le bouton droit de la souris, tout en déplaçant la souris elle-même sur le tapis afin de voir l’arrière de la brochure. Cliquez dessus: à l’arrière, il y a des traces de colle. Seulement après que Holmes emportera le dépliant avec lui.

Aller à la table près de laquelle le garçon est assis. Inspectez cette table. Cliquez sur une bougie et un livre avec une couverture bleue. Cliquez sur son nom pour comprendre pourquoi le garçon est venu au détective. La bougie sera mise en évidence par une « marque d’exclamation ». Cela signifie que cela sera utile dans la future enquête. Donc tous les autres objets se démarqueront. Montez les escaliers et essayez de considérer quoi que ce soit. Puisque rien n’est visible, Holmes tombera. L’escalier sera marqué d’une marque d’exclamation.

Allez dans la partie gauche et trouvez une table ronde. Inspectez-le. En plus du portrait de la défunte mère de Tom, il y a des reçus ici. Inspectez-les pour que Holmes emporte avec vous les factures de location que George Hurst a payées à temps.

Après avoir grimpé les escaliers et remis le message «trop sombre», allez à la table avec un livre et prenez une bougie. Retourne et monter les escaliers. Holmes allumera automatiquement une bougie et la mettra dans le grenier. Déplacez une boîte en carton et trouvez un sac en cuir. Ouvrez-le et retirez la lettre à la bite. Un ami de George lui a écrit une lettre et a envoyé la feuille même du « Tabard » Paba, dans lequel, comme l’auteur l’a prétendu, une personne qui offre un emploi spécial est assise. Inspectez d’autres points de contrôle à l’intérieur de l’appartement de Hurst pour effectuer l’une des tâches.

Exercice. Collecter des informations sur un travail spécial.

Demandez à Tom s’il a entendu parler d’un pub de son père. Allez dans la rue et allez à gauche, dans la direction opposée. Parlez à Wiggins Distribution des journaux. Holmes note que bientôt il pourrait avoir besoin de l’aide d’un adolescent. À l’intersection, tournez à gauche, dans une impasse, où sur le côté droit, il y aura une entrée au pub. Entrer à l’intérieur.

Nouvel emplacement: PAB « Old Tabard ».

Vous devez d’abord écouter les visiteurs du bar. De l’entrée, asseyez-vous à la table sur le côté droit. Cliquez sur un homme assis à une table voisine. Utilisez les touches W, S, A, D et Mouse pour déplacer les deux étiquettes vers un cercle. Attendez que Holmes se concentre sans laisser ces badges sortir du cercle. Vous apprendrez que le gars qui offre le travail ne boit pas d’alcool. Allez dans la partie la plus éloignée du bar et restez entre les deux tables occupées. Un homme de l’une des tables se plaindra de la vie difficile de la classe ouvrière, et après l’autre, il dira que la personne qui a offert le travail porte de beaux bacenbards.

Allez au début du pub et sur le côté droit de l’entrée de la table, vous verrez un homme avec le soutenu. Asseyez-vous sur une chaise près du bar, à côté de cet homme. Cliquez dessus pour inspecter. Cliquez sur une barbe, puis sur un verre d’eau. C’est sûrement la personne dont vous avez besoin.

Cliquez à nouveau dessus pour tracer. Tenez la clé Q pour accélérer le temps.

30 minutes plus tard

Lorsque ce dossier apparaît, l’homme se lèvera et quittera le pub. En même temps, il brisera l’affiche sur la recherche de l’homme disparu – John Strowbridge. Holmes sélectionnera cette affiche. Lisez pour découvrir l’adresse à laquelle sa femme vit – Mme Strogridge. Voici Dorset Street, maison 5.

Sortir du pub, après quoi Holmes demandera au garçon à suivre l’homme.

Surveillance

Déplacer pour un homme, s’accrocher à ces objets où il y a une inscription «abri». Vous pouvez regarder à l’extérieur en raison des abris en utilisant les touches indiquées dans le coin supérieur droit de l’écran. Si l’objectif est nécessaire pour apparaître l’icône de la «marque d’exclamation jaune», alors vous devez vous cacher immédiatement dans l’abri.

Dirigez-vous jusqu’à ce que vous voyiez la police. Tournez dans la cour à gauche, se déplacez entre les maisons et traversez la clôture. La prochaine barrière est les pics voisins. Ne passez pas par la voie avec eux, mais entrez dans la maison avec une porte ouverte. Ici, un homme réprimande un pipe. Parlez-lui et dites que vous nettoyez le tuyau. Grimper dans la pipe. Grimper, tenant la clé w. Lorsque votre héros s’arrête, dirigez le pinceau avec la souris et cliquez sur le bouton gauche pour se débarrasser de Soot. Lorsque la suie entière est nettoyée, vous pouvez continuer à grimper la cheminée. Au fait, en haut de l’écran, il y a une échelle montrant combien vos poumons étaient enroulés. Si l’échelle est remplie, alors vous devrez tout recommencer.

Passer le toit à l’aide de planches en bois. Abaissez la planche en bois pour aller de l’autre côté. En utilisant, déplacez le toit triangulaire vers une autre rue. Suivez le faisceau étroit, en tenant à la fois l’icône en deux cercles avec la souris et la direction de la direction, pour l’équilibre,. La partie d’arcade peut être ignorée en appuyant sur la touche « GAP ». Descendre, cliquer sur le crochet.

Se déplacer dans la cour avec une clôture en bois pour que l’homme ne vous remarque pas. Quand il entre dans une sorte d’institution, alors venez parler avec le nettoyeur de chaussures. Vous devrez nettoyer les chaussures à un homme afin qu’il ne soupçonne rien. Sinon, l’ampleur des soupçons sera remplie immédiatement par deux divisions complètes (sur quatre possibles).

Séquence correcte de nettoyage de chaussures: appliquez le tissu sur l’eau et essuyez la saleté des bottes. Utilisez une petite brosse pour les chaussures, après l’avoir combinée avec une crème. Puis utilisez une grande brosse, puis essuyez les chaussures avec un chiffon sec.

Continuer à bouger après un homme. Quand vous voyez qu’il s’est arrêté dans la voiture avec des chiens, transformez-vous dans la voie à gauche et traversez-le pour se déplacer dans les chiens. Exécutez après la voiture, en cliquant en continu sur le bouton de la souris gauche.

En arrivant à l’endroit, montez sur la clôture à gauche de la porte, où il y a une scission. Regardez la fenêtre de gauche, puis cliquez sur la silhouette d’un autre homme et sur des sacs de nourriture. Aller dans la cour à travers l’une des portes latérales. Regardez l’une des fenêtres pour voir le bureau. En plus de diverses valeurs sur la table, vous devez cliquer sur les armoiries accrochées au mur entre les armes. Wiggins dessine ces armoiries. Laissez le territoire du manoir pour provoquer un chargement.

Exercice. Étudiez le dessin que Wiggins a apporté.

Prenez le dessin de la table et allez dans les étagères avec des livres et des journaux. Tout cela est les archives générales de Holmes, composées de trois parties – Encyclopédies, journaux et recherche.

Sélectionnez la section extrême gauche (recherche), «Signes et symboles», puis «Armoiries anglaises». Lisez la famille de Lord Marsh.

Exercice. Rendre visite au Seigneur Marsh.

En plus de la nouvelle tâche, un nouveau point sur la carte est apparu – « Marsh House ».

Nouvel emplacement: Marsh House.

Après avoir ouvert le magazine Tab Key, cliquez sur la maison de la marche pour y déménager.

Après une conversation avec Watson, frappez à la porte et à l’invitation – entrez. Allez dans la salle pour rencontrer Lord Marsh et donc l’étranger offrant un travail.

Faites un portrait de Lord Marshal:

– Cliquez sur les yeux rouges. Choisissez l’option: « Il se sent mal ».

– Anneau d’or sur sa main droite – une personne riche.

– Cliquez sur la couverture sur les jambes et choisissez l’option: « malade ».

– Poulus sur la table à droite de la marche, si vous regardez l’homme assis.

– Bloc-notes sur le stand à gauche de la marche – « Seigneur d’assistant personnel ».

– Modèle brodé sur la veste d’un autre homme – membre du club de chasse.

– Stéthoscope sur l’épaule gauche d’un homme avec des bacenbards – un médecin.

Vous ferez donc un portrait complet de Lord Marsh et de son assistant. Parlez au Seigneur et à ses paroles sur le rhume habituel, choisissez l’option avec des « analgésiques ». Après la fin de la conversation, inspectez la table ronde au centre de la pièce. Lorsque vous le rapprochez, alors étudiez la photo avec les amis du Lord Marsh et le journal. Assurez-vous d’activer les compétences de Holmes en cliquant sur la clé T, de sorte que sous la pile de papiers sur le côté gauche de la table pour trouver le document souhaité. Inspectez ce document et soulignez le nom de John Strrogridge. Parlez avec Fisher et March, puis quittez la maison.

Sur la carte, déménagez chez Herst pour le découvrir de son fils, si le père a parlé du programme spécial pour aider les pauvres.

Sherlock Holmes poursuivra l'enquête après avoir voyagé dans la cabine

Sherlock Holmes poursuivra l’enquête après avoir voyagé dans le taxi.

Pendant le voyage, il y aura la possibilité d’une analyse déductive. Combinez deux preuves:

– « Travail spécial de Herst » – « Programme de formation spéciale ».

Exercice. Inspectez la boîte trouvée par volume.

Après que vous soyez dans la maison de Hurst, parlez au garçon et découvrez bientôt la mystérieuse boîte. Inspectez son contenu: prenez la clé et l’icône de l’armée « Wolfjack ». Inspectez d’autres objets pour que Sherlock ait demandé à Tom s’il avait vu le pistolet de son père.

Vous devez trouver ce pistolet! Allez au mur près de la table, où vous avez déjà trouvé des comptes de location. Il y a un seau à proximité, qui ne peut être vu qu’après avoir appuyé sur la touche t. Regardez dans le seau et soulevez un chiffon. Retournez-le et cliquez sur les taches. Ce sont des traces d’huile, qui, très probablement, ont lubrifié le pistolet. Vous devez prendre un chien qui peut attraper l’odeur et trouver des armes à feu.

Exercice. Prenez le chien Tobi avec 225b et allez à la maison Hurst. Trouver où George Hurst pourrait cacher l’arme.

Retour à la maison de Holmes et allez aux archives. Vous devez trouver des informations sur l’icône de l’armée. Choisissez «Recherche», «groupes et médailles», «Wolfjack, je suis prêt». Vous découvrirez les éclaireurs du Lovat, qui étaient considérés comme presque les meilleurs tireurs d’élite de la Grande-Bretagne.

Toby, chien Sherlock, est situé près de la fenêtre, à côté du Dr Watson. Allez et cliquez dessus, puis ouvrez la carte et retournez à la maison Hurst.

Après les scènes kat, vous gérez Toby. Se déplacer sur une trace verte. Sortez dans la rue et suivez la cour. Il sera nécessaire d’entrer dans la cour sur le côté gauche, puis au seuil des escaliers menant au sous-sol, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour appeler Sherlock.

Dans le rôle de Sherlock, cliquez sur la porte. Il n’y a rien de surprenant que la clé trouvée dans la boîte est venue. Aller au sous-sol et suivre la fin. Regardez à travers le trou de serrure de la porte sur le côté gauche, à une impasse. Cliquez sur une photo d’un volume accroché au mur. Vous devez arriver ici.

Pirater la porte. Sélectionnez la deuxième ligne maître et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour lancer le verrouillage. La clé principale doit augmenter le noyau et en même temps qui ne pas interférer avec son passage. Utilisez deux fois la deuxième ligne maître et piratez la porte.

Inspectez la table: trouvez une lettre d’adieu adressée à cela, des extraits de journaux sur des seigneurs qui aident les pauvres, une liste de personnes. Comparez la liste trouvée dans la maison de la marche avec la liste de George Herst. Vous trouverez toutes ces personnes qui figuraient sur la liste de mars. De plus, en face de chacun de ces pauvres camarades sur les listes Hurst, une certaine date est indiquée.

Inspectez la carte suspendue à droite de l’entrée et cliquez sur le coin supérieur gauche. La carte forestière Epping passera à la section « preuve » de votre magazine. Étudiez également deux lettres et une boîte avec des cartouches sur l’étagère sur le côté. La boîte avec des cartouches devra être tournée afin que vous puissiez cliquer sur les cartouches elles-mêmes. Comme vous pouvez le voir, il ne reste que deux cartouches.

Maintenant, assurez-vous d’inspecter le support sur le mur, au-dessus de l’étagère avec des cartouches et deux lettres. Allumez l’imagination de Holmes en appuyant sur la touche F. Le détective imaginera qu’à ce stand, j’ai accroché un pistolet que Hurst a emporté avec lui. Aura besoin de cliquer sur un pistolet.

Analyse déductive ouverte. Combiner des preuves logiquement ou arbitrairement par paires. Si la deuxième preuve par laquelle vous cliquez est réduit et se démarque en rouge, le couple n’est pas interconnecté. Il n’y aura rien de mal, même si vous cliquez sur une paire de preuves sans rapport. D’une manière ou d’une autre, vous pouvez lier toutes les preuves reçues avant. Et c’est ce que nous avons:

-Le travail spécial de George Hurst et du programme de formation spécial de la marche sont en quelque sorte interconnectés.
– George Hurst a recueilli des informations sur les pauvres et les seigneurs liés au programme de formation spécial.
– Tous les participants au programme de formation spécial du groupe S ont disparu.
– Les trois conclusions supérieures mènent à un commun: George Herst connaissait certaines personnes disparues qui ont participé au programme de formation spéciale.
– George Hurst est entré dans le groupe de tireurs – Lovat Scouts.
– Le travail spécial de George Herst est sans aucun doute lié à la violence, car il a pris une arme à feu avec lui.
– Après avoir combiné quelques preuves, vous aurez une tâche supplémentaire. Allez à la maison de la marche: Sortez au Seigneur du Lord Marsh et en savoir plus sur le programme de formation spéciale.
– Enfin, vous devez conclure: il n’y a aucune possibilité de salut de Herst (puisqu’il a écrit une lettre d’adieu) ou la chance de le trouver en vie reste (après tout, il n’a pas donné cette lettre à son fils).

Exercice. Montez à la Chambre de Lord Marshal et collectez des informations sur le programme de formation spéciale.

Allez à la maison du Seigneur Marshal, après la scène coupée, déplacez-vous dans la cour arrière et entrez à l’intérieur de la porte, après avoir précédemment piraté la serrure avec un deuxième maître. К Te. Vatson est donc distrait par Ruben et donnera à Sherlock une chance de se glisser dans le bureau.

Après être entré dans le bureau, inspectez les photos sur la cheminée et assurez-vous de faire attention au coin près de la porte, sur le côté gauche, si vous le regardez depuis le bureau. Vous pouvez vous cacher derrière une pile de ces choses! Mais jusqu’à présent, cela ne devrait pas être fait.

Étudiez le tableau et trouvez trois lettres à la fois. L’une des enveloppes se trouvera sous le livre sur le côté gauche de la table. Activez le mode d’étude TA T et regardez l’image accrochée au mur. Il y a des traces de mains dessus. Prenez la photo et voyez le coffre-fort. Ruben Fisher va dans la pièce. Vous devez vous cacher immédiatement! Alors faites-le, en cliquant sur un tas de choses sur le côté droit de la table, non loin de la porte.

Lorsque Ruben part, retournez au coffre-fort et procédez au piratage. Tournez la roue des clés A et D. Faites attention non pas aux sons eux-mêmes (bien que vous puissiez déterminer la bonne combinaison pour eux), mais sur la ligne rouge du stéthoscope. Avec certaines combinaisons, les fluctuations de cette ligne seront maximales. Cela signifie que vous avez trouvé la bonne combinaison. Cliquez sur le bouton gauche de la souris pour accepter le numéro sélectionné. Au total, vous devez trouver trois nombres corrects et le coffre-fort s’ouvrira.

Ruben Fisher, le docteur traitant de Seigneur Marsh?

Ruben Fisher, le docteur en trait?

À l’intérieur du coffre-fort, trouvez deux lettres et un dessin avec l’image du chêne de Grandon, où la réunion actuelle des seigneurs de la marche et des Colins devraient avoir lieu. Vous devez voir les archives pour trouver l’emplacement exact.

Pendant la conversation de Watson et de la marche, vous aurez l’occasion de voler un foulard dans lequel le Lord Seigne.

Vous vous retrouverez automatiquement dans la maison Holmes. Pendant que dans une voiture, ouvrez une analyse déductive et combinez deux preuves: le Kvothermain Club et un Hunter passionné. Lord March et ses amis sont des chasseurs qualifiés et expérimentés.

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