Le testament de Sherlock Holmes: procédure pas à pas

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3. décembre 2024
17 minutes
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By Jhonny Gamer

Nous regardons la vidéo d’introduction. Les enfants ont trouvé le paysage du théâtre de marionnettes dans le grenier, et avec eux les figures de Sherlock Hill et Watson. La fille commence l’histoire des manuscrits de Watson et fait attention au distant de 1898 ..

Collier volé de la marquise de Kiningham.

Après la conversation, après les invites, nous examinons la vitrine à partir de laquelle le collier a été volé. Nous approchons de la fenêtre, inspectons deux zones actives. Nous prenons une loupe de la cheminée, avec l’aide de celui-ci, nous examinons les notes près du piano. Regardons dans l’aquarium, nous voyons l’écran à droite, repoussez-le, mais nous ne détectons pas les traces. Sous le lustre, nous remarquons une bougie tombée. Nous examinerons de plus près la cheminée, nous voyons les articles tombés. La durée en toute sécurité à proximité n’a pas été ouverte. Au centre, nous regardons la pile de papiers et enfin, nous regarderons autour de la porte. De plus, Sherlock démontrera son génie et rendra le collier à la marquise.

Baker Street.

En entrant dans la pièce, nous lisons le journal. Nous apprenons le fait que nous sommes accusés de substitution du collier. Nous communiquons avec un détective arrivé, en choisissant des réponses par nous-mêmes. Nous examinons le faux collier allongé sur la table. Nous remarquons une perle grise, tout de suite il y a trois perles jaunes et un petit rameau de perle d’affilée. Nous jouons pour Watson, à partir du bureau, nous sélectionnons la carte londonienne et sélectionnons le diocèse de la nuit-Bridge dessus.

Diocèse du pont national.

Nous communiquons avec le moine et passons à la recherche. Au seuil, nous examinerons les traces: nous mesurons chaque trace à l’aide d’un mètre qui peut être pris à droite. Ensuite, nous apportons la loupe dans la région supérieure gauche et prenons le caillou. Nous allons ramasser un scalpel de la table à droite. Devant le bureau se trouve une bouteille de produits chimiques toxiques. Nous examinons le contenu de la table et allons au cadavre. Commençons par le bas, à droite, nous sélectionnons un doigt. Dans la partie centrale – un morceau de la corde de la main. Dans la partie supérieure, nous remarquons que dans les dents des morceaux de chair décédés. Nous étudions l’armoire dans laquelle nous trouvons un coffre-fort, qui est un échec. Sur le côté droit, nous remarquons les dégâts. Dans la partie inférieure de l’armoire, nous trouvons une épingle sur la ceinture. Allons dans la pièce voisine, mais nous ne trouverons rien d’intéressant ici. Après avoir tout examiné, passons à la déduction. Tout devrait se dérouler comme ceci:



Nous utilisons une épingle dans l’inventaire pour ouvrir la porte de la véranda. Nous le plions comme suit:

Après être entré à l’intérieur, nous examinons l’encre d’un côté du tapis et de l’autre. Sur la table, nous verrons la source de ces spots – la bouteille tombée. Mais, apparemment, le tapis a été déplacé, car les taches sont sur les côtés absolument opposés. Derrière la table, retirez la serviette de la figure d’échecs, sélectionnez le cheval. Cliquez au centre du tapis pour le retirer complètement. Nous utilisons une silhouette d’échecs sur une zone de plancher allouée par un cadre vert. Notre tâche consiste à contourner toutes les cellules une fois. Vous pouvez le faire comme ceci:

Nous déterrons la cage centrale avec un couteau. Nous lisons des lettres et retournons sur la scène du crime. Après la vidéo, faites chanter le révérend et découvrez comment ouvrir un coffre-fort. Nous sortons les tiges de l’armoire, nous en trouverons des similaires sur le lit dans la chambre, dans la véranda sur la table et sur la plante. Revenons au coffre-fort et insérons les tiges dans les échecs de cette manière:

Le coffre-fort s’est ouvert, mais il n’y a rien d’important ici. Pendant ce temps, le révérend a réussi à s’échapper et nous retournerons à Baker Street.

Baker Street.

Commençons à étudier les preuves. Le premier a mis un doigt sur la table. Nous allons gratter l’ongle avec un scalpel, puis nous capturons le contenu au-dessus de l’ongle avec des pinces. Ensuite, mettez un scalpel ensanglanté, lavez-le avec de l’eau et nettoyez-le avec une brosse. Nous choisissons un morceau de corde deux fois deux fois et l’attrapons avec la terre formée à gauche. Rincez la pierre avec de l’acide, puis nettoyez-la avec une brosse. Mettez les poignées de la terre sur la table, lavez-les à l’eau et connectez-les avec un scalpel. Jouant pour Watson, nous allons dans le placard à gauche de la cheminée. Nous sortons un livre avec tous les hôpitaux de Londres et le mettons sur la table Sherlock. Lorsque nous jouons pour Holmes, nous sélectionnons un fragment dans la bouteille dans l’inventaire et l’analyons dans l’unité chimique à droite. Ainsi, nous versons le contenu du fragment dans le tube à essai avec la question. Faites défiler les tubes à essai avec un contenu multi-colorant et versez-les dans le liquide, que nous avons trouvé dans le fragment. Nous observons la réaction et fixons autant de nombres dans le tableau que les icônes sont apparues sur les liquides connectés. Gérer Watson, nous communiquons avec Sherlock. Nous jouons à nouveau pour Sherlock, étudions le cahier sur la table et définissons le diagramme comme suit:



Ensuite, à droite du schéma, nous passons à une autre feuille et choisissons la deuxième option à gauche. À l’aube, ouvrez la porte et allez dans l’emplacement suivant.

Prison de Westgate.

Après être arrivé en prison, le surveillant nous rencontrera au seuil et vous dira comment aller au directeur pénitentiaire. Nous passons à la fin le long du couloir et allons à la dernière porte vers la droite. Secrétaire à s’entendre sur une réunion, après quoi le directeur nous informera du mot de passe. Nous retournons au surveillant et allons dans la pièce obliquement. L’inventaire doit être sélectionné. Nous descendons à Hans Schilman et découvrons ses exigences: vous devez obtenir son stylo de la salle de stockage. Allons voir le directeur et lui demandons la clé. Nous l’obtenons et allons dans la pièce opposée du bureau du réalisateur. Nous recherchons une cellule, ouvrons-le et cliquez sur une boîte mystérieuse. Choisir un buvard et un manuscrit. Nous ouvrons quatre petits trous avec un couteau. Il y avait des lettres indiquant des éléments chimiques. Choisissez-les dans la boîte: CA, BR, S, H. Nous prenons une plume de la boîte et un autre manuscrit.

Nous allons chez le surveillant à l’entrée, nous acceptons de l’aider. Nous nous dirigeons vers la garde-robe, qui est située en face de la salle de stockage. En utilisant la clé, nous allons à l’intérieur. Une autre clé consiste à déverrouiller l’armoire, à pousser la boîte de bicarbonate de sodium, à cliquer sur le livre plusieurs fois et à trouver la clé. Nous choisirons un uniforme dans l’inventaire et l’accrocher à un cintre. Avec la même clé, nous ouvrons l’armoire du côté opposé. Nous ouvrons la boîte, mettant les éléments de cette manière:

Nous prenons le médaillon, la lettre et, bien sûr, un calendrier de devoir, sans lequel nous ne pouvions pas arriver au prisonnier. Nous le donnons à la garde, et nous pouvons aller à Shilman. Après la conversation, nous arrivons au directeur et l’informons d’une éventuelle évasion.

Nous jouons pour Watson, essayons d’activer l’alarme. Nous parlons avec la garde de l’autre côté de la grille. Nous sélectionnons les touches dans la table et sortons dans le couloir. Essayant de déverrouiller la porte avec eux, puis nous donnons la personne ci-dessous. Retour à la salle de signalisation. Coupez-le, déplaçant le curseur vers le centre. De plus, vous ne pouvez pas contacter avec des curseurs actifs. Nous les suivons et passons rapidement au centre. Lorsque vous jouez pour Watson, allons sur la caméra et découvrons s’il a été échappé. Ouvrez la cage de Shilman et découvrez plutôt le salivan. Nous sortons et suivons. Nous rencontrons Shilman, auquel Sherlock Holmes a aidé à s’échapper. Choisir un endroit où nous pouvons rencontrer Sherlock lorsqu’il accompagne le criminel dans un endroit sûr.

Whitechapel.

Nous nous déplaçons le long de la rue jusqu’à ce que nous nous retrouvions devant l’hôpital. Nous entrons à l’intérieur et communiquons avec l’ancienne connaissance de Watson – Grant. Montrez-lui un scalpel et quittez le bâtiment. Nous allons obliquement à droite et nous arrivons au cimetière. Nous abordons un petit bâtiment. Du chariot à droite, nous prendrons le coupon pour l’émission d’une soupe, à gauche – nous inspecterons la corde. À l’aide d’une loupe, nous remarquons que la corde suspendue et un morceau de corde que nous avons trouvé sur le cadavre sont également tourmentés uniquement d’un côté. Allons à la seconde moitié du cimetière, approchons également de la construction et comparez la pierre tombale et un morceau de granit. Choisissez parmi le territoire du cimetière et tournez à droite. La cuisine mobile sera juste devant nous. Nous examinerons la boîte à droite, communiquerons avec le gestionnaire de la soupe et jouerons avec lui dans le jeu. Nous jetons l’os jusqu’à ce que nous gagnions ou que le crâne tombe. Bien sûr, la perte du crâne est presque toujours plus susceptible que l’accumulation de 36 points. Par conséquent, après deux ou trois tirs, nous gardons des points et passons ainsi le déménagement à l’adversaire. Ayant gagné, il nous parlera du Grape Joe, ainsi que de la morgue à l’hôpital.

Revenons à l’hôpital et parlons à Grant. Allons plus loin le long du couloir jusqu’à la morgue. Nous examinerons la liste des morts sur le stand. Nous allons plus loin, examinons les outils et prenons les ciseaux. Nous étudierons la salopette accrochée à la chaise. Il appartient au Kurtza, saisissez les ciseaux à gauche et coupez-le: la manche, la poche et la tag «Kurts». En conséquence, dans l’inventaire, il y a une tige, deux clés et un diagramme du territoire. Nous allons arriver à l’Hibara dans le cimetière, d’où nous avons pris la corde et une note sur la distribution de la soupe. Essayez d’ouvrir la porte, d’insérer les clés et de les tordre. À l’aide de la tige, versez la serrure sur le côté droit. Prenez une hache et une serrure à l’intérieur. Sélectionnez une hache et cliquez sur la case dans le sol. Nous le cassons, appuyons-le plusieurs fois et coupons le double fond avec un couteau. Là, nous trouvons une note qui fait référence à un certain arbre. Nous quittons l’hibara et derrière la clôture à droite, nous verrons cet arbre même. Étudiez l’inscription supérieure – Sally et John. Allons de l’avant jusqu’à la fin et examinons la tombe creusée. Nous examinons les preuves et les terres graves avec une loupe – elles sont identiques. Nous recherchons la tombe de Sally et John au premier rang. Nous le creusons avec une pelle, qui peut être sélectionnée à côté de l’hibara. Vous devez maintenant ouvrir la boîte avec le code, cela se fait de cette manière:

Nous changeons dans les endroits 34 et 26, changement dans les endroits 47 et 58, changement dans les lieux 47 et 34, changer 34 au place 65, changement dans les endroits 23 et 47, passer à 23 à la place 86, changer 86 au lieu 74, nous changeons 74 Pour placer 62, nous changeons 62 en place 87, changement dans les endroits 74 et 62, nous passons 86 à la place 44, passant 78 à la place 44, passant 46 à la place 24, passant 63 à la place 44, passant 45 à la place 63, nous Shift 63 en place 54, changement dans les endroits 35 et 46.

Prenez la clé, examinez les chandeliers et un marteau ensanglanté. Nous voyons la porte ouverte de l’Hibara, où nous trouverons des enfants, dont l’un est blessé. Après avoir parlé un peu avec eux, nous découvrirons où se trouve Kurtz: nous quittons le cimetière, tournez à gauche, puis vers la voie à droite. Allons au mur et, en utilisant la clé, entrez le numéro huit de l’appartement à droite. Nous examinons les cadavres d’une personne et de deux chiens. Nous remarquons de nombreuses blessures sur eux. Avec un couteau, nous retirons le plâtre adhésif du doigt du défunt. Nous continuons l’inspection des locaux où nous trouverons beaucoup de choses intéressantes. Nous ne perdons rien, nous utilisons activement la mise en évidence des objets. Près de l’armoire, nous étudions le plateau sur lequel se trouve un tuyau avec l’opium. Nous comparons tout ce qui est trouvé avec la déduction et éventuellement obtenir cette situation:



Jouant pour Watson, nous entrons à l’hôpital et allons à la morgue. Après une conversation avec Grant, la direction revient à Sherlock. Cliquez sur le cadavre et procédez à l’ouverture. Laver les blessures avec des blessures en coton et marquer les lieux pour les incisions. Nous faisons des coupes avec un scalpel, puis nous élargissons les blessures par l’expanneur des côtes. Nous le choisissons avec un scalpel, nous utilisons une pipette sur les poumons (à droite) et à l’estomac (à gauche) – pincettes. Vérifiez la pipette sur des produits chimiques sur une table spéciale. Nous construisons une chaîne complète de déduction:



Quittant l’hôpital, tournez à gauche, puis vers la voie à droite. Allons à la fin et entrons dans la Kurille. Nous avançons vers la fin, essayons d’ouvrir la porte à droite. Nous devons distraire en quelque sorte la réceptionniste, collecter: thé avec jasmin, cendre et verre pur. Tout cela est situé sur des tables à côté des visiteurs détendus. Nous combinons tout ce qui est trouvé dans l’inventaire et donnons un coup pour un échantillon à un visiteur non endormi. Le serveur est distrait, maintenant vous pouvez ramasser la clé. Nous sommes intéressés par le plus extrême à gauche de la rangée supérieure. Ouvrez la porte verrouillée et Watson renverra la clé à l’endroit. Étant à l’intérieur, nous prenons un Triche et une canne du panier. Regardons à travers le gril de ventilation dans le coin jusqu’à la pièce voisine. Nous continuons à collecter des objets. De l’étagère, nous prendrons la seringue et l’acide, du sol – les boules d’opium. Dans la section suivante, nous examinons le panier. Nous brûlons la lumière avec des allumettes, poussons la valve. Mettez les boules d’opium. Dans l’inventaire, connectez une seringue avec l’opium liquide et tout cela avec l’acide. Maintenant, nous avons des somnifères, mais nous étions enfermés dans la pièce. Il y a une grille à côté de la porte, en retirez un chiffon. Nous utilisons d’abord un Triche sur la fenêtre, puis une canne et ensuite nous pouvons sortir de la pièce. Choisissez une seringue à l’avance, Vatson distrait les voyous, et nous dans une pilule somnolente dans son cou, pointez la vue et attendons qu’il s’allume en vert! Nous passons dans la zone gardée, monte les escaliers. Nous regardons la vidéo.

Kensington.

Nous arrivons à Kensington au neveu de l’évêque Henry Hamworth. Au seuil, nous rencontrons le propriétaire de la maison chez qui Henry loue une chambre. Elle ne veut pas nous laisser entrer, mais cela ne se soucie pas que nous examinions le jardin. Allons-y et ouvrons la porte à droite. Nous examinerons le linge, ramasserons des pinces à linge vers la droite. Nous allons approcher l’arbre, étudier l’alarme primitive de la maison. Nous allons prendre un râteau du sol, ouvrir la porte avec un petit référentiel, d’où nous prenons la brique. En face de la terre d’où nous avons levé le râteau, il y a une porte dans la clôture. Ouvrez-le à l’aide d’un choix, allons de l’avant. Nous trouvons un trou dans la clôture par laquelle il était possible d’observer Henry. À proximité se trouvent les restes de nourriture et une prescription de quatre jours de journal. Nous abordons la clôture à gauche de l’Hibara, levons et attirons la chemise de l’arbre avec des râteaux. Avant de quitter leur jardin, regardez dans la chambre d’Henry par la fenêtre. Maintenant, nous pouvons revenir à l’entrée principale et essayer d’entrer dans la maison.

Nous allons à l’intérieur et ouvrons la première porte à gauche. Dans la chambre d’Henry, nous sélectionnons un foulard parmi le sol, examinons le lit. Regardons la bibliothèque et la table basse. À côté du bureau, nous inspecterons le panier à ordures, d’où allons-nous extraire des morceaux de papier. Sur la gauche sur la table, nous remarquons le cadre, nous allons collecter des lambeaux:

Nous voyons également une bougie et des cordes étirées sur la table. Nous utilisons des allumettes sur une bougie et des pinces à linge sur une corde. Ensuite, nous accrocherons la feuille de papier résultante sur des pinces à linge. Cliquez sur la conception et conduisez une bougie sur papier. Les mots et les nombres découverts doivent être fixés. Nous les avons mis dans l’adresse complète – « Stingin Street Pier 3 2 1 Coast Sud ». Nous examinons le cintre à droite. Nous approchons de la fenêtre, examinons la zone en dessous. Tirez les planches avec un cornichon et sortez la boîte. Nous l’examinons complètement de tous les côtés et fixons quatre zones avec des chiffres. En conséquence, nous obtenons le code – 8143. Il était vide à l’intérieur, mais les armes devaient mentir ici. Dans la liste des objets, sélectionnez un revolver, un boîtier et une pelle.

Jetée.

Nous jouons pour le chien Toby. Nous montons les escaliers, reniflant les traces rencontrées. Avant que nous ne soit une impasse, nous faisons autour de la gauche. Versez la porte menant à l’intérieur du bâtiment. Allons à gauche et essayons de tirer le levier coincé. Nous allons le long du chemin central et nous allons à la cour. Swat les traces et voyez que le délinquant s’est bien passé. Et nous irons actuellement à droite et prendrons l’arrosage avec un baril avec un baril. Nous éliminons les problèmes du levier et les barres en bois sont déplacées de l’autre côté. Nous activons le mécanisme pour abaisser le pont. Nous continuons à avancer, à sentir les traces et à essayer d’ouvrir la porte à gauche, elle est fermée de l’intérieur. On nous montre le chemin droit, donc nous nous déplaçons à gauche et surchauffons la corde. Nous nous levons sur la plate-forme en bois abaissée. Être à l’intérieur, descendre les escaliers et ouvrir la porte à Sherlock. Essayer d’ouvrir une grande porte. À gauche, nous voyons un stand avec des objets manquants. Revenons à la porte que nous avons ouverte plus tôt et nous sélectionnerons une tige métallique. Nous leur ouvrirons la porte.

Après être sorti, nous examinons l’inventaire des incendies juste devant nous. Tournez à droite et passez à la porte suivante. Nous les examinons et nous déplaçons le long des rails vers la gauche. Ne passez pas ici, puis revenons un peu en arrière et notez les leviers sur le côté. Ayant traversé de l’autre côté, nous interagissons avec le chariot. Ensuite, nous allons arriver à la porte du bâtiment (à droite du pont), qui est verrouillé de l’intérieur. Sur le bon panier, nous pourrons grimper. Nous approchons de la fenêtre, Sherlock interdit. Nous descendons, à gauche des boîtes sont des sacs. Rangez-les et entrez.

Nous déplaçons la corde sous la fenêtre pour que Sherlock puisse descendre vers nous. Nous passons dans la pièce avec une lampe rouge et de là à la suivante, où nous montons les boîtes. Nous passons à travers les tuyaux, nous descendons en revanche le long des mêmes boîtes. Nous montons les escaliers. Toby a couru après un chat, alors nous jouons pour Holmes. Nous allons directement, ouvrez la porte. Nous descendons au niveau inférieur, nous rencontrons Henry. Après l’accident, la carte s’ouvre et sélectionnez Baker Street dessus.

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