Pillars of Eternity – passage

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27. janvier 2025
21 minutes
9

By Jhonny Gamer

ACT I – Deuxième répit (répit d’un moment)

 

1 Nous parlons avec les habillés

2 Prenez des herbes

3 Prenez de l’eau (située derrière le pont)

4 Nous allons au camp

Après la vidéo au début du jeu, nous allons en Occident, où nous rencontrons des loups. Après leur meurtre, nous trouvons un buisson situé un peu à gauche des loups nous-mêmes. Après le dialogue avec Kaliska, nous passons par le pont vers le sac d’eau au sud, où, après une petite vidéo dessinée, une embuscade nous attend, tuez les ennemis et retournez au camp. Dans le camp, les ennemis nous attendent toujours. Après avoir tué un certain nombre d’ennemis, un dialogue avec un leader commencera, qui prendra en otage l’un des voyages avec vous dans le camp. Après la conversation, la bataille avec lui et un petit détachement commencera (un voyageur pris en otage sera dans votre groupe).

Acte I – Ruines «Syllant Liss» (les ruines de Cilant lis)

1 Laissez les ruines

Après avoir vaincu les assaillants dans le camp, vous vous retrouverez dans le donjon, où il y aura une petite vidéo dessinée (si les conditions de dextérité sont remplies, alors vous pouvez jeter un poignard dans l’ennemi qui a capturé votre ami). En allant un peu droit, vous bouillonnerez pour des personnages brillants, t.e. des pièges, à droite, il y aura un faux mur, comme à gauche le long du couloir. Si vous allez à gauche, vous allez dans un cache où vous devez laver le visage de la statue avec de l’eau, puis insérer un cristal précédemment trouvé dans un ennemi – une goule. Ensuite, vous devez passer par un piège avec des symboles, ou vous pouvez à travers le mur à droite d’eux. Il y a un autre moyen, vous pouvez allumer les piliers à droite du piège, où les personnages nécessaires seront mis en évidence. Se battre avec des araignées juste à la sortie. Le niveau est passé.

Après la vidéo de l’intrigue, vous pouvez quitter l’emplacement « Sillandliss ».

Acte I – Valewood (Valewood)

Court

1 Accédez à la vallée dorée

2 Évitez les escarmouches avec les ennemis

Le prochain arrêt est Vailevud. Puisque vous n’avez pas de groupe, chaque ennemi est un danger, il est donc recommandé de suivre le chemin vers la sortie inférieure de l’emplacement. Avant de continuer le chemin, vous pouvez discuter avec une personne qui se tient à côté de la transition vers un autre endroit. Après avoir parlé avec lui, nous découvrirons que son ami a tué un ours dans une grotte à proximité. Vous ne devriez pas y aller tout de suite, car l’ours est accroché à Lule (c’est supplémentaire. quête, cherchez-le dans la section correspondante appelée «Revenge of the Deader»). Nous passons à l’emplacement « Sinking Valley ».

Utile: si vous voyez que les personnages étaient épuisés et que Debafs s’accrochez-vous à la fatigue, alors il vaut la peine de se détendre avec le camp ou de passer la nuit dans un endroit destiné à se détendre.

En arrivant dans une vallée dorée, il y aura un petit dialogue avec des dialogues locaux, après quoi il vaut la peine de regarder autour de lui et d’embaucher (vous pouvez embaucher dans la taverne en parlant avec une femme au bar) ou trouver des gens pour le groupe. Au fait, vous pouvez trouver à côté de la taverne, puis ajouter à la vôtre. Pour ce faire, vous devrez l’aider à sortir des ennuis, tuant des ivrognes qui se disputent avec lui à côté de la taverne. Vous pouvez également nous vendre ou acheter du matériel dans une forge ou dans une taverne.


Acte I – Visions et chuchotements (visions et chuchotements)

Court

1 Parlez à Ugrass

2 Reposez-vous dans la taverne

3 Parlez à Gnome sur l’arbre

Après que nous ayons été présents pendant le rituel dans Silant Lis, une chose étrange nous est arrivée nature sincère. Une fois dans la vallée dorée, nous ne sommes pas très clairs pour nous avec qui en parler avec. Après avoir parlé avec les gorges, nous ne découvrirons rien de sensé, la seule chose sera conseillée Détendez-vous dans la taverne ‘Black Hounds’. Après avoir parlé avec la dame derrière le bar, nous pouvons louer une chambre pour notre choix.

Nous rêvons de potence, ou plutôt, l’un d’eux. Ce Gnomikha-Animanser nommé Kaldar de Burrantzi. Se réveillant, nous comprenons que si quelqu’un a des réponses, alors elle a. Bien que dans un rêve, nous découvrirons qu’elle est morte, nous la recherchons. Nous allons à l’arbre avec des cadavres qui s’y accrochent, atteignant l’âme de Caldara, nous apprenons que le mécanisme en anglais nous a fait Gardien.

Nous apprenons que pendant la vie du gnomi-animanser, elle a essayé d’aider la femme de Lord Redrik, puisque tout le monde dans le village est né Pollen Enfants, mais, n’ayant pas trouvé de raison claire, elle est diplômée de ses recherches, après quoi Lord Redrik l’a accrochée.

Acte I – Old Watcher

Court

1 Venez à Citadel Cauld Noa

2 Parlez à la statue

3 Trouvez Merwald

4 Sortez des donjons

5 retour à la statue

Le fantôme du gnome en dira Medwalde, une personne qui nous dira ce qui est. Il est dans la forteresse Kaed NuaKaed Nua situé au sud-est de Vallée dorée, Et vous devez vous rendre à la forteresse à travers Prairie noire, Ayant passé le tractus oriental, nous allons sortir aux murs du Kaed Nua.

La cour est capturée par des fantômes, des ombres et des lumières. À l’entrée de la citadelle, nous rencontrerons le fantôme du paysan qui prononcera quelque chose d’inintelligible.

Une fois dans le hall principal, nous rencontrerons plus d’ombres et d’araignées. Les traiter avec eux, allez au bout du couloir. Il y a un trône, à l’intérieur de lequel l’esprit d’une femme est emprisonné. D’après une conversation avec elle, nous découvrirons qu’elle est Gardien et manager Cette forteresse. «  L’esprit de la forteresse  » tiendra pour vous la porte des donjons et demande à trouver Medwald.

Nous arrivons au premier niveau à travers la porte Façons infinies od nua. Nous devons entrer dans la porte près de l’entrée de l’emplacement. La porte est fermée, mais nous pouvons ouvrir la porte par nous-mêmes, si nous avons pompé les compétences de la mécanique (3e niveau et clés maître, eh bien ou 4e, où les objectifs ne sont pas nécessaires). Eh bien, ou nous pouvons trouver la clé du donjon, qui est situé à Xaurips, qui vivent à proximité. Ayant la porte à l’une des méthodes ci-dessus, nous tomberons dans Le monastère de Mervald. Une fois à l’intérieur, commençons à communiquer avec Morald. Ces parfums que nous rencontrerons le long du chemin de Mervald (l’esprit du maraudeur, de la mère, du soldat) nous parleront de ses vies passées.

Nous découvrirons que Merval est devenu fou. Après un court tournage Medwald, En ce qui concerne ses vies passées, il laisse les bobines et nous attaque.

Tuez-le (conseils – renverser la caste gardienne, car ses sorts sont puissants. Vous pouvez le renverser) et après la mort du vieux gardien, nous choisissons quoi faire de son âme.

1 égalisez l’âme de Mervanald aux niveaux inférieurs de la forteresse, ce qui en fait le gardien de la forteresse;

2 Laisse l’âme quitter le monde, permettant à Medwald de trouver la paix;

3 Absorber l’âme de Merwald.

Après la mort de Mervald, nous retournons à la statue du «gardien de la forteresse». Kaed Nua devient notre forteresse, que nous contrôlons comme vous voulez. L’acte I est terminé.

L’acte II n’est pas loin de la reine (jamais loin de la reine)


Avoir atteint Cooperlan, aller à catacombes, Nous nous dirigeons vers Temple de la robe (Allez tout droit, dans les escaliers, tous les mêmes endroits et, enfin, les escaliers jusqu’au temple lui-même). En conséquence, après une conversation avec l’un des membres du culte (un homme étrange dans un capot), nous avons deux options pour le passage: tuer tout le monde (pas recommandé) et faire semblant d’être l’un d’eux pour découvrir des informations. 

La meilleure façon de passer la quête est sa moitié paisible: faire semblant d’être l’un des adeptes.  

Si vous êtes soudainement passé de manière agressive et que vous n’êtes pas conservé au bon moment, il y a une solution: 
Accédez à C: /% User% / Games enregistrés (jeux enregistrés) / Pillars of Eternity, trouvez votre dernier coffre-fort avec un bogue, un winrar ouvert ou 7zip et supprimer tous…'(En tout cas, nous faisons une sauvegarde), nous allons dans le jeu, chargez le dernier coffre-fort et s’il vous plaît, tout le monde est vivant, le niveau est redémarré, vous pouvez essayer d’aller à nouveau correctement correctement. 
 
Nous prétendons être l’un des serviteurs, trouvant un masque avec un capot, il y a 2 options: 1. Prendre un cadavre en catacombes. 2. Enlever par la force de la novoposvyanny (situé en haut, sur la carte). Ayant pris le masque, nous parlons avec le nouveau associé, l’apprenant des réponses secrètes aux questions qui nous poseront par la suite. Cela n’a aucun sens de les écrire, t.À. Les avoir reconnus, ils apparaîtront dans les options de réponse. Nous allons le long du couloir dans la partie inférieure de la carte et tombons sur le rite (avant d’aller à la porte, de mettre le masque et d’aller seul), après quoi, en répondant correctement aux questions, ils nous donneront une nouvelle tâche. 

La race «semblable à Dieu», malgré le fait qu’ils ne peuvent rien porter sur leur tête, à l’approche de la porte, le jeu active le script, où il proposera de mettre un masque avec un capot, puis de donner un message que « Tout s’est avéré, mais avec des difficultés ». Dans le cas d’autres races, tout est plus facile, nous le mettons manuellement et calmement dans le hall principal.

L’acte II est une personne qui attend (l’homme qui attend)

Nous obtenons cette quête automatiquement, dès que nous réalisons la quête «non loin de la reine» (t. e. Après avoir vu une vision dans le temple du hasard, dans les catacombes près de Coperenne). Nous quittons le temple, demandons à tout justinien un endroit plein de folie. Nous serons envoyés au Sanatorium de Blakerber. Après être entré dans le sanatorium, nous parlons avec le chef de la prison au sujet du membre de la fraternité de la clé principale. Nous demandons à l’auditeur dans l’un des chiffres les plus proches concernant le membre de la Fraternité. Ensuite, nous montons les escaliers jusqu’au niveau inférieur.

Après être arrivé au laboratoire des animasters, nous rencontrons trois NP dans les chambres voisines – Belasij, Maered et Ripley. Soit dit en passant, dans la pièce dans laquelle se trouve Ripley, nous pouvons pirater la serrure sur le coffre (il nécessite 5 points de mécanique) et prendre des enregistrements sur quatre patients. Nous pouvons également ouvrir une boîte et prendre une lettre d’un azote. Après avoir collecté suffisamment d’informations, nous retournons au chef de la prison. Après la conversation, nous avons accès au patient. Nous revenons et passons par la porte précédemment fermée.
Nous entrons dans le hall principal et parlons à Freiol, nous découvrons où se trouve le Kaedman de l’Azo. Nous le rencontrerons dans un laboratoire voisin. À la suite de cette réunion, nous obtenons la clé.

Nous nous dirigeons vers la porte vers le nord. Nous allons dans le quartier et commençons une conversation avec le gramme, tout en touchant son âme. Ensuite, nous allons à la caméra à la fin du couloir et touchons l’âme d’Uskgrim, qui se révèle être un membre de la Fraternité, que nous recherchons.
UcgGrimm est? Alors nous allons au niveau supérieur, en cours de route, nous nous battons avec plusieurs adversaires. Après être retourné au niveau supérieur, nous parlons avec le chef de la prison.

Acte II Héritage immortel (patrimoine éternel)

Notre chemin réside dans la région de la colline chéri. On peut le remettre des premières lumières. Essayant d’entrer dans la région, nous arrêterons la justice. Il y a deux façons d’entrer sur la colline précieuse – utiliser un niveau élevé de puissance (au moins 18), passer par une petite quête ou (recommandé) payer 1000 pièces.
 
Après être entré dans la colline précieuse, nous nous dirigeons vers la partie ouest de la carte. Le long de notre chemin, nous nous battons avec des morts-vivants. Les magiciens carrés représentent une grande menace, donc nous les attaquerons en premier.

Nous devons arriver à l’entrée de la tour. En entrant, nous devons grimper, tuant simultanément des goules. Après avoir grimpé au sommet, il y aura un étrange, similaire à une goule, une personne, nous lui parlons et découvrons que nous devons trouver un Ikant.
Nous descendons et nous nous dirigeons vers la partie nord de la colline chéri, où il y aura Ikanta House. Nous entrons et lui parlons des voitures. Nous découvrirons ce dont nous avons besoin, et nous retournons à la tour, où, montant au dernier étage, nous parlons avec le «semi-bul». Il y a deux choses que nous pouvons faire – soit éteindre la voiture, soit augmenter son débit, ce qui entraîne une surcharge. Nous obtiendrons des points de réputation positifs si nous faisons le dernier.

Acte II – Par les portes de la mort (par la porte de la mort)

Nous nous dirigeons vers le village de Dirford, situé au sud de la ville. Après être venu, vous pouvez trouver une alternative d’entrée aux ruines le long du pont détruit – à travers la porte mortelle.
Après être entré dans le village, entrez dans le temple et rencontrez le signe avant-coureur de Beodmar. Il partagera avec nous des informations sur les ruines qui seront notre prochaine destination. Nous passons par la sortie du nord-est du village pour atteindre le Dyrford. Là, nous allons au nord. Nous devons entrer dans les ruines;Il y a deux façons de faire ça. Le premier est à travers l’entrée principale (il est gardé par un guerrier et un chasseur avec un loup apprivoisé).

Nous aurons besoin de les vaincre tous avant de pouvoir entrer. La deuxième option nous invite à réaliser un pont détruit. Sur notre chemin, nous rencontrerons des pillards qui peuvent être facilement vaincus. Nous risquons de traverser le pont, car les personnages à faible niveau d’athlétisme peuvent être blessés et, par conséquent, ils commenceront la reconnaissance des ruines affaiblies.
Quel que soit le chemin que nous choisissons, nous commençons l’étude des ruines dans la partie orientale. Il n’est pas nécessaire d’explorer toutes les ruines – vous pouvez plutôt vous concentrer sur la recherche d’escaliers au deuxième niveau. Il sera plus facile de prendre un court itinéraire ci-dessous, bien qu’il y ait plusieurs pièges là-bas. Sur le chemin, nous tombons sur des monstres (tout d’abord nous tuons des magiciens et des druides).

Notre première tâche au deuxième niveau des ruines est de se rendre dans le hall principal. Si notre personnage a un niveau élevé de mécanique (au moins 6 points), nous pouvons ouvrir la porte à proximité. Sinon, allez trouver la clé qui se trouve dans la cellule dans la partie nord des ruines. Il y aura des pièges et des animaux, donc plus soigneusement. Dans la chambre avec la clé, nous serons prêts pour l’ombre pas faible et pas forte. Nous étudions le réservoir et trouvons la clé.
Nous utilisons la clé de toute porte menant au hall principal. Nous terminons les attaquants ennemis et arrivons aux escaliers. Grâce à cela, nous tomberons dans les parties des ruines au premier niveau qui ont été inaccessibles jusqu’à présent. Nous parlons avec une statue qui nous révélera une nouvelle vision.
Enfin, nous laissons les ruines. Nous pouvons revenir le long de la même trajectoire ou interagir avec la cascade, qui nous transférera vers l’ouest. Ceci est particulièrement recommandé s’il y a un membre du parti avec au moins 16 points physiques. Dans ce cas, nous pouvons saisir le bord du tunnel et trouver un précieux trésor.

Acte II – ermite d’ermite de maison Hadret

Nous obtenons cette quête automatiquement, après avoir terminé la quête « l’homme qui attend ». Après avoir quitté l’hôpital psychiatrique, nous rencontrerons un messager. Écoutez un message de lui et dirigez-vous vers la maison de Hadret. Être arrivé là-bas, vous devez parler avec Lady Webb (elle vit dans une pièce située en haut des escaliers). Nous lui parlons des événements du sanatorium. Elle nous demande de l’informer des activités de la fraternité de la clé principale.
La quête avec elle peut être effectuée en dernier, après avoir passé toutes les autres tâches du 2e acte.

Pour obtenir une invitation, vous devez d’abord gagner la faveur de l’une des trois fractions: la maison des domaines, les chevaliers des Tyglya ou Dyuzhin. La maison de Domenovs est située dans un grand domaine, au centre du district de Brackburi, les chevaliers des Tyglya sont situés dans la zone des premières lumières, tandis que les Dyuzhen se sont installés près du district de Koperlein (nous pourrions rencontrer l’un des eux avant le début du 2ème acte de la ville). Après avoir obtenu le bon nombre de points de réputation pour les bonnes fractions (nous sommes libres de choisir une fraction – cela n’aura aucun effet sur le reste de la quête), nous rencontrons le chef de la fraction et demandons une invitation.
Remarque importante – Nous ne continuons pas cette quête avant de réaliser toutes les quêtes secondaires de cette ville. Après la fin de la quête, nous ne pourrons pas retourner dans la ville pendant un certain temps. Il en va de même pour tous les autres points importants, tels que le développement de lieux libres (il est nécessaire d’explorer l’hôpital car il deviendra inaccessible), ou une réunion avec les commerçants.

Après avoir obtenu une invitation de l’un des groupes, nous retournons à Lady Webb et lui parlons. Nous nous dirigeons vers les premières lumières et entrons dans le palais ducal. Nous attendons le début de l’audience (il est dirigé par le duc Ayvar). Peu importe le fait que nous disons, le duc sera tué plus près de la fin de la scène.
Après que nous verrons un petit économiseur d’écran et verrons la vision (tout cela après avoir quitté le palais ducal). Nous devons retourner à Lady Webb, t. e. À Brakenburi. Nous entrons dans la maison de Hadret et allons dans la pièce au dernier étage. Nous touchons l’âme de Lady Webb, dont le corps se trouve sur le lit. Quittant la ville, nous passons au prochain acte.

Acte III – L’assassin à gros meurtrier)

Après avoir passé au 3ème acte, t. e. Après l’achèvement de l’ermite de House Hadret ‘et après avoir quitté la ville, nous allons au pont Aedelwan (Aedelwan). Nous allons à l’est, dans des endroits qui ne sont pas disponibles auparavant.

Juste après que nous soyons descendus, nous serons arrêtés par les membres de la clé de tête. Vous pouvez essayer de les persuader de ne pas vous battre en utilisant une compétence de croyance élevée, mais ce sera difficile – vous devez d’abord les intimider puis les convaincre, nous leur permettons de vivre s’ils quittent. Avec une conversation, en règle générale, cela peut ne pas fonctionner, alors vous devrez participer à une bataille assez difficile. En commençant un combat, nous attaquerons les magiciens et les voleurs en premier lieu, et sur les combattants dans le dernier. Maintenant, nous pouvons aller à l’Elmshor. Nous passons cet emplacement et allons à la sortie sud-est. Ainsi, nous arriverons à Herthsong (Hearthsong).

En Hurtsong, nous parlons avec le guerrier de la palissade puis – avec les autres membres de la tribu correspondants un peu devant. Maintenant, nous pouvons parler à Animans Betvil, qui est le chef de l’administration.

Nous quittons le bâtiment et allons au passage oriental. Nous nous dirigeons vers Twin Elms dans la partie nord-est de la région. Sur le pont, nous écoutons une conversation avec Taos et rencontrons les sœurs, t. e. Siddha et Richenv. Deux nouvelles quêtes de base apparaissent.

Acte III – Conseil des stars

Nous aurons cette quête après avoir rencontré Siddha et Richevna. Après une conversation avec eux, nous serons envoyés pour prier la divinité, et pour cela, nous devons entrer dans l’eur. Nous allons dans la partie orientale du même endroit et trouvons l’autel avec des fragments Adra. Nous prenons l’objet et allons dans la partie centrale de la salle des étoiles pour la placer dans le nid correspondant. Cela débloquera certains départements, grâce à laquelle nous pouvons prier une divinité spécifique.

Après l’interaction avec le département, il y aura un Katszen dans lequel il sera nécessaire de choisir la version correspondante du dialogue associé au bon rituel. Nous pouvons utiliser des livres qui peuvent être trouvés dans des bibliothèques à proximité, pour référence, et si nous ne voulons pas les lire, vous pouvez utiliser des solutions prêtes. Si nous faisons tout correctement, alors nous débloquerons une nouvelle quête associée à cette divinité. Si nous nous trompons, les monstres nous attaqueront, dont les types dépendent d’une divinité particulière.

Hylea – Choisir la quatrième version du dialogue – «Vivez chaque note de la chanson de la vie».

Galawain – Choisir la troisième version du dialogue – Le mal commence par la force de l’intérieur ‘.

Brath – Nous prenons la deuxième version du dialogue – il y a la vie dans la mort et la mort dans la vie  ».

Rymrgand -choosant la septième option – la vie se termine en silence ‘ .

Après avoir accompli la quête de la divinité que nous avons choisie, nous retournons au département et prions à nouveau. Pendant la vision, nous choisissons toujours l’option en plus du dialogue, grâce à cela, nous ne pousserons pas la divinité. Pour le scénario, nous n’avons besoin que d’une quête en faveur de l’une des quatre divinités, mais il vaut mieux, bien sûr, pour accomplir les quatre tâches.

Acte III – Cour des pénitents

Nous devons atteindre les ruines d’une ancienne prison sur une île enterrée. Aller d’abord à Oldsong. Dans la partie orientale du district, il y a une traversée de ferry. Nous parlons avec Dorvhal et confirmons que nous voulons nous rendre sur l’île.

Après être arrivé sur l’île, aller à la fosse et sauter à l’intérieur. Note! Avant de faire un saut, nous sommes convaincus que nous avons terminé le service de l’une des divinités.

Maintenant, nous avons juste besoin d’aller à la fosse. La quête sera automatiquement terminée.

Après avoir fait un saut, nous ne pouvons pas retourner sur la carte du monde. Par conséquent, nous sommes convaincus que nous étions déjà dans les endroits nécessaires pour visiter, et nous voulons terminer le jeu.

Nous terminons le 3ème acte

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