Deus Ex: Human Revolution – Procédure pas à pas

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25. novembre 2024
164 minutes
15

By Jhonny Gamer


Prologue

Résumé: Adam Jensen – le principal Security Sharif Industiz, l’une des principales sociétés mondiales à créer des implants – a discuté des protocoles de sécurité lorsque l’entreprise a été soudainement attaquée.

Procédure pas à pas: Ayant regardé la première vidéo du jeu et vu une personne avec qui, peut-être, vous vous rencontrerez une fois (ou peut-être pas), Megan vous demande d’y aller avec elle. Malgré sa nervosité, regardez autour de lui dans son bureau, car vous ne reviendrez plus ici.

Tout d’abord, faites attention au e -Book mentir à votre gauche. À la question du mystérieux patient X Megan ne fera que mélanger ses épaules. Ensuite, allez à la table et lisez le journal, regardez une petite photo dans le cadre debout à droite du journal. N’oubliez pas de vérifier le livre qui se trouve sur la chaise. Et enfin, regardez la machine à jouets par l’armoire. Et dans la finale, regardez le Mail E de Megan pour en savoir plus sur ses recherches. Obtenez la réalisation de «Pixel Hanting». Allez parler avec Megan.

Sur le chemin du bureau de David, vous rencontrerez plusieurs personnalités intéressantes. À son arrivée à l’endroit, Adam discute des problèmes de sécurité avec David, car une alarme est entendue soudainement. Adam, en tant que chef de l’industrie du shérif de sécurité, va vérifier ce qui est le problème.

David vous donne le code 0451. Approchez-vous et entrez-y.

Adam reçoit automatiquement un fusil de combat. Il est temps de vérifier votre inventaire pour vérifier ce que nous avons.

Et nous avons un fusil de combat avec 43 cartouches, ainsi qu’une fragmentation et une grenade assourdissante. Ce dernier peut être utilisé pour tuer des ennemis sans beaucoup de dommages à votre santé, ou vice versa, les a déversés avec succès d’eux.

Nous nous sommes accroupis en avant le long du couloir, voyons la scène derrière le mur de verre. Tournez à gauche et en utilisant l’élévation du bouton sur une boîte métallique. Nous sautions à l’autre jusqu’au gril de ventilation. Ouvrez-le et bougez.

Soyez prudent avec une flamme lorsque vous vous déplacez dans un mur détruit. Lorsque vous traversez le couloir, rempli de boîtes et de chargeurs, faites notre chemin à l’intérieur du suivant et cachez-vous derrière l’un des abris. Deux adversaires descendent dans les escaliers, et vous ne voulez pas qu’ils vous remarquent. Vous pouvez essayer de vous faufiler, même s’ils vous remarquent, vous pouvez vous enfuir – ils ne rattraperont pas – non plus pour les tuer. Mieux vaut tirer d’en haut sans descendre. Utilisez les cartouches plus économiquement, vous n’en avez pas autant.

Image sur le couloir suivant et ouvrir soigneusement la porte du prochain laboratoire. Trois adversaires vous attendent déjà. Il devrait y avoir une bidon à gaz à côté de vous. Vous pouvez le jeter en eux, ou vous pouvez – encore une fois – se faufiler.

Après avoir passé les trois mercenaires, nous descendons dans la salle suivante. Si vous vous déplacez rapidement, vous pouvez voir brièvement comment une femme tue les scientifiques. S’étant faufilé à la porte d’à côté, se cachez à côté des escaliers. Quatre mercenaires patrouillent le territoire ci-dessous. Soit les prendre dans la tête, soit voler le passé, se cacher derrière la balustrade et les abris.

Après avoir coulé le long du couloir jusqu’à la vidéo suivante. Tous. Le jeu a commencé. Bienvenue dans le monde Deus Ex.

Encore une fois en selle

Résumé: L’un des entrepôts CHARIF INDUSTIZA a été capturé par un groupe de combattants pour la propreté – Ardents Absrophy of Implants. Vous, Adam Jensen, restauré en tant que chef de la sécurité, devriez faire face à cela.

Objectifs de base: rencontrer Protchard dans un laboratoire technique [150 XP]
Asseyez-vous sur un hélicoptère [150 XP]

Passage: Après la vidéo, vous trouvez la possibilité de bouger. Ainsi, vous avez deux prothèses de bras et de jambes, plusieurs implants, ainsi qu’un légèrement buggy mince. En fait, votre premier objectif est de le réparer. De plus, Jensen a déjà 2500 prêts et 120 XP.

Une bonne pensée sera de parler avec la réceptionniste, Cindy Martinais, à partir de laquelle vous pouvez découvrir l’emplacement de pièces telles que: l’armoire du protchard, la plate-forme d’hélicoptère, le penthouse du bal et votre bureau.

Vous devez trouver Frank Protchard dans un laboratoire technique au deuxième étage, mais vous pouvez d’abord parler à l’un des employés du premier qui mène une très merveilleuse conversation sur vous. Quelle réponse dans le dialogue que vous choisissez, peu importe – vous recevrez les informations identiques.

Vous pouvez également écouter le dialogue de deux femmes dans les toilettes féminines au rez-de-chaussée. Ils ne parlent aussi que de vous et ne soupçonnent même pas que quelqu’un se tient à proximité et écoute. En tout cas, vous devez venir au laboratoire technique au même étage pour rencontrer Frank Protchard. Dans le dialogue avec lui, vous pouvez ignorer ses attaques, ou vous pouvez finir. La deuxième option vous donnera plus, ahem, des informations sur Jensen et ajouter 150 XP.

Sur la table près de Protchard se trouve le premier e -book de Hugh Darrow. Il y a 29 pièces dans le jeu, pour la lecture de chacun reçoit 200 XP, ce qui, selon le montant total, la lecture de tout le monde est de 5800 XP – plus obtenir la réalisation du docteur des sciences ‘.

Également dans le tableau, il y a un Batonchik du Cyber ​​Problem, et sur le banc une puce de crédit (91). Au fait, vous pouvez toujours regarder l’affiche Finak Fantasy XXVII et les anciens moniteurs antérieurs.

Il y a plusieurs autres choses qui peuvent être faites, mais il ne reste pas tellement de temps, et tout le reste peut être fait à son retour au siège. Allez à l’extrémité du deuxième étage, allez aux doubles portes et tournez à gauche pour aller sur le site de l’hélicoptère. Il vous attend déjà Farid Malik. Après le dialogue, asseyez-vous dans un hélicoptère et commencez une conversation avec David [150 XP].

La part de l’usine s’identifie capturée par des radicaux du groupe «Fighters for Pleanlighty». Leur chef, Zik Sanders, est situé à l’intérieur de la plante. David vous donne la possibilité de choisir l’approche que vous utiliserez, la mort ou non mortelle, en combat rapproché ou dans loin. Ces paramètres affectent l’arme que vous en recevez, alors choisissez plus soigneusement.

Il convient de mentionner que les fléchettes de l’arme-arme sont extrêmement rares, alors utilisez uniquement si nécessaire.

De plus, l’équipement de Jensen dépend de l’installation d’un DLC ou non. S’il est installé, alors l’arme en recevra une autre, et se battre dans le jeu sera beaucoup plus facile.

Dépoucher la balle du ballon

Résumé: L’un des entrepôts CHARIF INDUSTIZA a été capturé par un groupe de combattants pour la propreté – Ardents Absrophy of Implants. Vous, Adam Jensen, restauré en tant que chef de la sécurité, devriez faire face à cela.

Objectifs de base: pénétrer l’usine [200 xp] + [300 xp] (fantôme)
Ramassez ‘Typhoon’ [350 XP]

Objectifs supplémentaires: Libérez les otages [400 XP]

Passage: Lorsque vous arrivez à la plante, deux combattants Swat amicaux vous attendent déjà. Passez la porte et ouvrez la salle du milieu à droite pour prendre la barre d’énergie cyber-per-par. Soulevez la boîte en carton à gauche de vous pour prendre une puce de crédit (56). Sur une autre boîte se trouve la bière. Soit dit en passant, il augmente la santé de 5 points (enfin, et aggrave la vision de quelques secondes). Parlez au policier debout sur votre chemin. L’armoire moyenne dans cette zone contient des analgésiques. Sortir, le parachard est associé à vous par Walchie -Talkie. Vous pouvez retirer le premier puriste de l’extrémité du toit, mais il fera mieux de se faufiler de l’arrière et de le neutraliser.

Lunettes pour les actions avec les adversaires:

Descendez les deux escaliers – il n’y aura rien d’intéressant sur les toits – et allez au coin de la rue. Attendez que le verser met fin à la conversation sur le téléphone et neutralise-le. Assurez-vous de fouiller son corps – et en général, laissez-le devenir une habitude – et prenez le secrétaire de la poche.
Le jeu vous donne déjà la liberté de choix – vous pouvez aller directement (entrée cérémonielle), ou vous frayer un chemin le long des toits des bâtiments (furtivité). Considérez les deux options.

Falls Entrée: en fait, il n’y a pas encore d’action furieuse. Il vous suffit de retirer trois puristes dans ce domaine. Vous pouvez le faire avancer, mais vous pouvez le faire secrètement. Veuillez noter que le plus proche de vous est le violet juste devant vous, le second patrouille le territoire en cercle, et le troisième va et vient dans les escaliers.
En utilisant des abris, nous arrivons au puriste non passant et attendons que les deux autres vous soutiendront (celui qui est dans les escaliers montera à l’étage et l’autre se tiendra au bloc). Retirez le premier et tirez son corps par les boîtes. Les membres ne sont pas visibles? Merveilleux. Temps pour le second. Soit dit en passant, sur l’une des boîtes de gauche se trouve 20 tours pour un fusil de combat.
Vous pouvez choisir l’un des deux puristes restants, mais il vaut mieux commencer à patrouiller sur le territoire. Nous attendons que l’ennemi se détourne dans les escaliers et retire le gars qui marche. Nous retirons le corps fouillé et à moitié terre aux escaliers. Attendez que votre énergie soit chargée (enfin, ou vous pouvez la tuer avec une arme).  Nous rampons, tuons, saisissons. Le cadavre ne peut pas être tiré – la cour est nettoyée.
Si vous voulez tuer les ennemis à l’ancienne, faites attention à deux barils explosifs rouges – utilisez-les comme prévu. Faites également attention à la porte de l’allée – il y aura 5 fléchettes à l’intérieur, et une petite cabine, selon lesquelles les sauts peuvent être atteints dans une petite zone par laquelle vous devez vous faire ramper. Mais le principe de neutralisation restera le même.

Toits: Entrez par la porte de l’allée – sur le chargeur, il y aura une boîte qui peut être prise. Prendre et traîner vers les conteneurs rouges. Mettez, grimpez sur les conteneurs, puis sur les escaliers et montez les escaliers jusqu’au toit.

Le courant électrique vous empêchera d’aller plus loin. Déplacez la boîte du coin vers n’importe quel autre endroit. Vous verrez un petit passage. Connectez-vous et utilisez un commutateur pour désactiver le courant. Le passage est ouvert, allez de l’avant [Wanderer 200 XP], à l’extrémité opposée du toit, trouvez le passage et à travers elle entre dans l’usine.
Une fois à l’usine, vous recevrez 200 XP, plus si personne ne vous a remarqué, vous obtenez 300 XP supplémentaires (fantôme).

À l’intérieur de la plante: selon la voie sélectionnée, il y aura un dialogue différent avec une parabole. Si vous descendiez le toit, alors. Entrez la ventilation à l’extrémité de l’usine pour trouver 5 fléchettes avec un tranquillisant. Les armoires de cette pièce contiennent 4 cartouches tournantes et 10 tours pour un fusil de combat. Puisqu’il y a des endroits relativement petits dans l’inventaire, il vaut mieux ne prendre que des cartouches pour votre arme. Vous n’avez pas de revolver ou de fusil de combat? Laissez les choses ici jusqu’à présent.
Nous descendons les escaliers. Vous pouvez lire le journal, ainsi qu’un e -book. Il y aura plusieurs lettres dans l’ordinateur, mais les valeurs pour le joueur sont nulles. Nous allons à l’entrepôt.
Si vous êtes entré dans la porte, alors devant vous, vous pouvez en voir un autre. Nous y allons.
Il y a cinq gardes dans ce domaine, et encore une fois, nous avons plusieurs options pour les actions.

Cette carte montre l’emplacement et l’itinéraire. Comme vous pouvez le voir, seuls 1 et 5 sont patrouillés par le territoire, le reste se tient à leurs points.
Si vous souhaitez obtenir un maximum d’expérience, vous devez choisir un mode stlax complet avec une neutralisation ennemie. L’une des bonnes façons d’y parvenir est d’atteindre l’entrée principale en direction de 3, se déplaçant le long du mur droit. Vous devez vous déplacer extrêmement soigneusement pour que 1 et 5 ne vous remarque pas. Lorsque vous êtes près de 3, et que 1 et 5 ne regarderont pas dans votre direction, enlevez 3 et cachez-le derrière les abris.
Tout devient plus facile. Ni 2 ni 4 ne se déplacent sur le territoire et ne se tiennent que derrière les abris. L’objectif est 1, retirez-le quand il sera à l’entrée principale. Ensuite, nous neutralisons 2 et, enfin, 5, quand il sera dans le coin le plus éloigné et 4 ne le verra pas. Si vous le souhaitez, vous pouvez enlever 4. Une manière plus compliquée: supprimez d’abord 5 lorsqu’elle sera dans le coin le plus éloigné de tous, puis neutralisez très rapidement 1 et 3, et seulement à 2 et 4.
Vous pouvez également neutraliser 5 à un moment où je ne le vois pas, puis déjà ramper sans meurtre. Sur une boîte en carton, 4 se trouve une puce de crédit (100), non loin de la sortie.

Corridors d’usine: l’entrepôt est nettoyé, trois chemins alternatifs peuvent être utilisés plus tard. Il y a deux entrées évidentes, la troisième plus cachée sous la forme d’un arbre de ventilation (sur la carte est marquée par la lettre A).
Le hall principal mène à une pièce avec deux puristes avec le dos à vous. Vous pouvez les neutraliser, ils ne se remarquent pas. Dans l’une des tableaux, il y a une puce de crédit (100), ainsi qu’un ordinateur déverrouillé. Vous pouvez lire e -mail.
Regardez à travers le treillis de porte, que quelqu’un entre dans le couloir. Sinon, ouvrez la porte et demie dans la cuisine à droite (les autres portes mènent à l’entrepôt). Le puriste est facile à retirer ici, alors qu’il se tient face à la fenêtre. Vous pouvez trouver de la bière et 4 fléchettes avec des tranquillisants, ainsi que de lire le journal. Eh bien, en option, écoutez la radio où la musique familière à de nombreuses pièces…
La sentinelle dans le couloir est facile à retirer. Attendez juste qu’il passe au coin de la rue et neutralise. Son ami dans les vestiaires ci-dessous est également facilement supprimé. L’ouverture de tous les casiers en montant total nous donne ce qui suit: 20 cartouches d’un fusil de combat, 7 cartouches de revolver, une puce de crédit (35), 2 fléchettes de choc électrique, 7 fléchettes et une grenade assourdissante. Plus dans la pièce du mozhnoy, trouvez de la bière. Il n’y a rien dans la salle de service, la ventilation ramène à l’entrepôt.
De plus, dans les toilettes pour femmes, vous pouvez trouver un e -book. Si vous n’avez toujours pas traversé la ventilation, vous pouvez aller au moins pour [Wanderer 100 XP].
Déplacez-vous vers le serveur, où vous devrez pirater le panneau sur la première porte de niveau [25 XP].
Remarque: Hamer

Nous allons dans la salle suivante, où quatre autres puristes patrouillent sur le territoire

.

4 n’est pas un problème, mais le reste vous ennuyera. 1 patrouille de l’une à l’autre extrémité de la région, ainsi que 3, à l’exception de l’autre direction, 2 au centre marche en cercle, s’arrêtant à chaque coin de son territoire.
Vous devez être dans le coin inférieur gauche au moment où 2 se dirige vers le coin supérieur gauche, et 3 va vers le nord. Retirez 1 et faites-le rapidement glisser vers le bas. Après cela, tout devient beaucoup plus facile. К Te 2, так как 3 не Виréhen. Maintenant, vous pouvez facilement tirer 3, et 4 généralement au début pas un problème.
Aller à la reconnaissance au premier étage. Il y a 4 cartouches tournantes dans la région supérieure droite, 2 fléchettes de choc électrique entre l’escalier du sud, ainsi que 10 tours d’un fusil de combat près de l’escalier sud-ouest. À l’ouest un entrepôt avec un seul violet. Il est facile de le neutraliser. Dans cette zone, il y a 10 cartouches de munitions et une grenade assourdissante.

Otages: marqué H sur la carte.
Vous ne voulez probablement pas entrer dans la pièce avec des otages au 2ème étage directement. Si vous faites cela, la bombe à gaz est activée et vous aurez moins de 30 secondes pour la trouver et la neutraliser. Bien sûr, cela peut être fait si vous êtes rapide, mais recherchons toujours d’autres options.
Le moyen le plus simple est d’utiliser la ventilation derrière l’escalier droit. Cela vous amènera dans la salle des otages sans provoquer la gâchette de la minuterie de la bombe, et vous recevrez [Wanderer 200 XP]. Maintenez l’appareil et éteignez-le pour enregistrer les otages [400 XP]. Vous pouvez également ouvrir une bombe en utilisant le code 1505. Et n’oubliez pas de prendre 4 fléchettes-Tracewolter derrière l’appareil.

Au serveur: Une autre sortie de cette salle mène à une salle de conférence et à des lignes de montage. En plus de plusieurs puristes, il y a des caméras que vous devez éviter. La zone de leur visibilité est indiquée par les rayons verts. Mettez directement sous eux, avancez-vous au bon moment et vous pouvez éviter les caméras.

Retirez le garde à l’autre extrémité, volé devant la caméra suspendue dans le coin gauche et cachez son corps. Vous pouvez écouter le dialogue de deux puristes dans la salle de conférence. Les deux sont facilement neutralisés. Il y a aussi un livre électronique, un journal, 10 cartouches d’un fusil de combat, 4 cartouches de revolver dans la salle de conférence. Continuez à bouger jusqu’à ce que vous arriviez à la porte fermée avec le premier panneau de niveau. Après le piratage, attendez que les autres portes s’ouvrent. Sentir à deux puristes et attendre qu’ils terminent leur dialogue. Prenez la boîte (il y aura 10 cartouches d’un fusil de combat sous elle) et, se cachant derrière eux, regardez vers la gauche.
Le couvercle de ventilation est caché derrière les boîtes. Le plus possible que possible, déplacez les boîtes. Entrez dans la ventilation [Wanderer 100 XP], mais ne vous précipitez pas pour sortir. Regardez votre radar – Puris va ici. Attendez un moment pratique et retirez-le.
À gauche de vous se trouve un entrepôt qui contient une grenade de fragmentation et 3 fléchettes assourdissantes. Venez à la porte, mais ralentit avec l’ouverture, jusqu’à ce que le chemin soit gratuit. Cachez-vous derrière le générateur électrique à côté d’un grand cryocamer rond et attendez que le couloir s’approche (les deux autres sont de l’autre côté). Pendant qu’il regarde vers la gauche, venez par derrière et neutralisez. Traîner vers le mur du laboratoire pour que les autres ne puissent pas le voir.
Ignorez le puriste au centre pour aller dans une autre sentinelle. Cela ne devrait pas être trop difficile, renversez-le tandis que l’autre est occupé avec la recherche de la table. Après avoir retiré le dernier gardien, prenons la recherche. Vous pouvez trouver 2 fléchettes, où le deuxième violet s’est souvent arrêté, à côté de l’entrée d’un autre entrepôt. 1 fléchette de choc électrique se trouve sur la table au centre de la pièce. La pièce suivante contient un autre puriste, ainsi que 4 cartouches tournantes et mise à niveau des armes.
Lorsque vous finissez ici, descendez l’ascenseur. Prenez praxis juste devant vous. En règle générale, après son apparence, vous devez décider quelle modification vous ferez, mais pour l’instant nous ferons mieux d’attendre avec cela et de continuer la tâche.
Il y a une situation difficile ici. Non seulement la caméra au coin de la rue, mais la tourelle surveille soigneusement tout ce qui se déplace.
Heureusement, il y a une solution. Près de la grande couverture de ventilation de la boîte. Ouvrez-le et allez [Wanderer 100 XP]. Ayant atteint l’autre côté, vous pouvez trouver une puce de crédit (100) et 2 fléchettes de choc électrique.
Cacher dans les passes de ventilation et détruire les tourelles. Bien sûr, vous pouvez simplement vous diriger vers la salle des machines, mais pour entrer dans la pièce avec des récompenses assez décentes, vous devriez essayer.

Nous sommes inconnus de la ventilation et nous volons devant la caméra et les tourelles. Faites cela lorsque la caméra regardera de côté. Il est également recommandé de lancer une boîte en carton au centre de vue des tourelles. Nous entrons dans la porte et cherchons un secrétaire de poche (contenant le Mot de passe de connexion DDutchman et de Windmil pour PC), le virus d’arrêt!«  Bomb « et virus  ». Ces éléments vous aideront à pirater des ordinateurs et des systèmes de sécurité.
De plus, sous l’une des boîtes, il y aura 2 des 29 E -Books.
Nous avons un mot de passe pour un ordinateur dans cette salle, mais le piratage apporte des points d’expérience [la première compétence de piratage de niveau de 25 xp + bonus pour un piratage supplémentaire de 100 XP et 1 «bombe» de virus]].
Revenez par ventilation et accédez au serveur.

Neutraliser le chef des terroristes

Résumé: L’un des entrepôts CHARIF INDUSTIZA a été capturé par un groupe de combattants pour la propreté – Ardents Absrophy of Implants. Vous, Adam Jensen, restauré en tant que chef de la sécurité, devriez faire face à cela.

Les principaux objectifs: neutraliser le chef des terroristes [1750 XP + 500 XP (fantôme)]
Rencontrez Malik sur le toit [750 XP]

Objectifs supplémentaires: assurer la sécurité des otages [250 XP]
Enregistrer Josie Torp [750 XP]

Passage: Après le Katsen, nous apparaissons dans la pièce contenant l’arrêt du virus!et 10 tours du fusil de combat allongé sur la table, ainsi que 4 fléchettes tranquilles situées à l’extérieur de la petite boîte. Déplacez-vous au siège social, en quittant la porte et en montant l’ascenseur. En cours de route, vous pouvez observer une fusillade furieuse entre les combattants Swat et les puristes. Qui gagnera, il est facile de deviner.

Passer par une petite zone et monter à l’étage. Écoutez le dialogue de deux puristes à partir desquels il s’avère que ce qu’ils recherchaient n’a pas été trouvé. Après la conversation, descendez rapidement et cachez-vous en prévision d’une sentinelle descendante. Puis retirez-le.
La première salle de conférence contient un e-book, un secrétaire de poche (sur lequel le mot de passe de connexion SGRIMES OVID pour PC), de la bière et du journal.
Dans la deuxième salle de conférence, il y a 4 cartouches tournantes, ainsi qu’un canal de ventilation [Wanderer 100 XP], à travers lequel vous pouvez vous rendre à la troisième salle de conférence – assurez-vous que les sentinelles ne vous voient pas. Avant de faire cela, tournez à droite et prenez 3 fléchettes assourdissantes.
Dans le troisième hall, il y a 4 fléchettes tranquilles et un violet, ce qui n’est pas difficile à supprimer. Assurez-vous de rechercher le puriste – il aura un secrétaire de poche avec la connexion Mlatona et le mot de passe Redwings. Il y aura également de la bière sur la table, et dans le coin droit derrière une boîte en carton, vous pouvez trouver 5 tours pour un mitrailleur, et vous pouvez même prendre une puce de crédit (45) dans le bureau des escaliers (bien que vous deviez d’abord Retirez les gardes).
Cachez-vous derrière la boîte et inspectez soigneusement les sentinelles. Le plus proche de vous peut être neutralisé et traîné dans la troisième salle de conférence. Attendez les deux autres, en vous déplaçant de l’autre côté du bureau, lorsqu’ils sont séparés, retirez-en un à la fois et faites-le glisser vers le troisième hall.
Nous continuons. Nous enlevons un puriste au centre de la pièce lorsqu’il s’éloignera de la table. Creusez-le et traitez avec le dernier garde. Tout le monde aura la connexion et les mots de passe: Gthorpe / Hydro et Tcaldwell / Talon.
Il y a 10 ordinateurs dans ce bureau qui peuvent pirater. En montant total, vous pouvez obtenir 250 XP au moins 2 virus d’arrêt!’, 2 virus’ bombe ‘et 125 prêts.
Si vous êtes un tambour pour augmenter l’expérience et que le piratage vous ennuye, voici une liste de connexions et de mots de passe pour tous les ordinateurs:
Moss / Lions, Fbrooks / Tipple, Vclark / Tigers, Mlatona / Redwings, Cparker / Zinc, FMarchand / Factom, Gthorpe / Hydro, Rmccauf / HvyWithr, Srimes / Ovid, TCaldwell / Talll / Talll sur.
Comment finir, quitter le bureau et faire exploser au siège. Avant d’ouvrir la porte, lisez 3 sur 29 E -Books [Scientifique 200 XP].

Zik Sanders: Assurez-vous que vous avez sauvé le jeu avant d’entrer à l’intérieur, car il existe plusieurs options pour le développement des événements.
1. L’option «Bataille avec Zim» mène généralement à Josie est tuée. Vous pouvez essayer de tuer Zika avant qu’il ne se produise avec Josie, mais vous devez le faire en une seconde.
2. L’arrestation de Zika conduit également au fait que Josie est tuée
3. Conversation avec Zik, une tentative de libération de Jozi est une situation de victoire. Utilisez ces branches de dialogue pour réussir: 1. Sympathie. 2. Sympathie. 3. Apprendre à l’esprit.
La libération de Josie vous donnera 1000 XP (Eloquence). Le jeu vous récompensera également 750 XP pour avoir terminé la mission, quels que soient les résultats, ainsi que 250 XP pour la sortie des otages, 500 XP supplémentaires, si vous n’avez jamais été remarqué (fantôme) et 750 XP pour avoir sauvé Joey.
Parlez à Josie et procurez-vous une secrétaire de poche avec sa connexion et son mot de passe JTHORPE / HYDRA. M. Torp attend dehors et il vous donnera une récompense pour avoir sauvé sa femme.
Allez à l’hélicoptère et parlez avec Malik pour terminer la mission [750 XP]
Le nombre maximum de points d’expérience qui pourraient être obtenus sur cette mission – 9440.

Terminer le boîtier

Résumé: Avant de se présenter au shérif sur l’opération effectuée, Jensen doit livrer la priorité du typhon ‘.

OBJECTIFS DE BASE: Profitez le protchard «Typhoon» [1000 XP]
Rencontrez le ballon à Penthouse [1000 XP]

Passage:
Nous terminons les choses: dans la cafétéria se trouve un nouveau numéro du journal et de la bière. Au lieu d’aller dans le hall principal, descendez directement et entrez dans la ventilation à côté de la machine de vente [Searcan 200 XP]. Descendez les escaliers pour trouver un secrétaire de poche et 200 prêts.
Nous allons au laboratoire technique à la priorité et effectuons la tâche [1000 XP]. Nous lisons le E -Book, ainsi que fouille dans les boîtes, dans l’un d’eux, il y aura un virus!«  Bomb « et virus  ».

Nous nous levons dans l’ascenseur du deuxième étage au penthouse du ballon. Nous lui parlons et il nous demande d’étudier le cas d’un kamikaze et de recommander fortement à la clinique de «prothèse». C’est là que la quête se termine [1000 xp]. Nous pouvons parler avec Athena, le secrétaire du ballon. Retour à la salle principale. Lors d’un voyage à la clinique, nous entendons que quelqu’un veut nous parler dans notre bureau. Cela prend le début de la première des nombreuses quêtes secondaires du jeu, qui, soit dit en passant, sont non seulement intrigantes, mais aussi très utiles.

Charm sur l’industrie de Sharif: la première quête latérale (S1: j’appelle Adam Jensen) est très, très courte. Il se termine lorsque vous arrivez à votre bureau au troisième étage [100 xp]. Immédiatement après qu’il commence une deuxième quête secondaire (S2: moins de mal). Nous parlons avec Tim Karella, acceptons sa tâche, mais ne nous précipitez pas pour le réaliser immédiatement.
Dans le bureau de Jensen, vous pouvez trouver une bouteille de vin, ainsi qu’un secrétaire de poche avec une connexion et un mot de passe du terminal Adamajensen / Mandrake. Nous lisons une lettre d’Athena Margulis, contenant deux code. Elle soupçonne que quelqu’un vole la neuroposine et demande à Jensen de faire face à cela (en fait, un suspect vient d’admettre).
Nous avons également lu une lettre de Greg Peep – son mari Josie Torp – dans lequel il vous demande d’aller à son appartement. Ainsi, la troisième quête latérale est activée (S3: Service pour le service).
Donc, la première chose que nous nous dirigeons vers le bureau de Denzel Mitchell – son nom était dans la lettre d’Athéna. Son bureau est au numéro 31, et il est sous la protection du niveau 2. Nous avons déjà un code, mais si nous voulons réussir à briser les terminaux du niveau 2, il est préférable de pratiquer [50 XP]. De plus, il est temps de pomper nos compétences de piratage, car dans un avenir proche, nous rencontrerons un grand nombre d’ordinateurs nécessitant un niveau 2.
Dans le bureau de Mitchell, nous lisons l’e-book, nous prenons l’énergie de Batonchik Cyber-Per. Trouver 184 prêts et un secrétaire de poche dans une boîte à table contenant un code de l’Office 27 (4145). Nous regardons également E -mail.
Nous descendons au deuxième étage et allons au bureau à droite (Lyle Rogers et Gail Bergama). Il y aura beaucoup d’informations de référence sur le PC. Ensuite, nous déménageons au bureau 23 (Will Rosselini et Walt Knnon). Nous avons déjà un code (3716), mais il est recommandé de pirater.
Il y a 53 prêts dans la boîte, un livre électronique sur la table. Il y a 25 prêts dans la boîte de l’autre table. Le courrier électronique nous parle du vol de neurosenène et nous donne un nouveau code (9642) au bureau de Ted Brier.
Nous n’avons pas de code pour le bureau 25, mais nous pouvons grimper. Pour ce faire, nous allons au Cabinet 27 (Diana Gonzalez et Nuell Cock) et entrons le code 4145. Le piratage est recommandé. Nous lisons 4 sur 29 E -Books, trouvons une bouteille de whisky, prenez 118 prêts dans la boîte à table. Dans le PC, nous lisons un courrier intéressant et un demi-terrain dans la ventilation [Wanderer 100 XP] au bureau 25.
Ici, nous avons 115 prêts, 5 des 29 livres électroniques, un buisson d’énergie cyber-per et 126 autres prêts dans une boîte. Eh bien, nous lisons le courrier.
Nous continuons à impolir au deuxième étage. Dans Office 20 (Jerry Maikher et Dorri Harris) n’est rien d’intéressant, et l’Office 24 (Farida Malik) a un niveau de niveau 4, donc pour l’instant nous le manquerons.
Nous allons au troisième étage et allons au bureau 35. Nous lisons le e -book. Nous nous dirigeons vers le bureau 32 (Teda Werer), nous avons un code: 9642. Nous trouvons l’énergie cyber-pro de Batonchik sur la table et 53 prêts dans la boîte. Sur l’autre table, nous avons un livre électronique et 24 prêts dans une boîte. Coupez l’ordinateur [2 Niveau d’accès 50 XP] (si trop compliqué, mot de passe à gauche sur l’éclipse de papier). Nous lisons une lettre divertissante à partir de laquelle nous apprenons sur la connexion de Ted Brier et Andrea Van Vysel.Nous lisons le dernier E -Book au bureau et par ventilation, nous nous dirigeons vers son bureau (Andrea).
Ici, nous avons un livre électronique, 37 prêts dans une boîte, 67 autres prêts dans un autre et un courrier PC confirmant les informations précédentes.
Il reste deux bureaux au troisième étage. Le bureau 30 peut être piraté [2 niveau, 50 xp]. Nous trouvons l’emballage des barres de Cyber-Pro Energy et 127 prêts dans la boîte. Dans le PC, nous lisons une curieuse lettre de David liée au projet «Vasilisk».
Le dernier bureau au numéro 33, le bureau de Tim Karella, le gars qui a demandé notre aide il y a quelques minutes. L’armoire contient un e -book, 346 prêts dans un tiroir de la table et 100 prêts dans un autre, ainsi qu’un courrier très intéressant, dans lequel – l’attention – le mot de passe du bureau de Farida Malik: 5475.
Dans le bureau de Malik, nous trouvons un e -book, 204 prêts dans la boîte à table et le montant e le plus utile aujourd’hui – le mot de passe de l’entrepôt du site de l’hélicoptère: 8053. Nous allons sur le site de l’hélicoptère, dans le coin lointain droit, nous descendons les escaliers et entrons le code. À l’intérieur, nous trouvons beaucoup de choses utiles: mise à niveau des armes, 4 cartouches de revolver, 4 fléchettes, 10 tours de fusil de combat et 3 fléchettes tranquillisantes.
Depuis le site de l’hélicoptère, retournez dans l’industrie du Sharif et passez par une double porte au rez-de-chaussée pour aller en ville.

Visite à la clinique «prothèse»

Résumé: David Sharif demande à Adam d’aller à la clinique «prothèse» vérifier la santé (Adam). Il vaut mieux ne pas prendre de risques et y aller.

Objectifs principaux: Rencontrez le Dr Markovich [750 XP]

Passage:
Detroit: Dès que nous sortions, nous tombons immédiatement sur Cassandra Reed. Elle vous demande d’enquêter sur la mort de sa fille, Megan, car elle soupçonne que quelque chose était impur avec ça. Nous sommes d’accord et obtenons la quatrième quête latérale (S4: soucis maternels). Cependant, au début, nous allons à la clinique.
Dès que vous quittez l’industrie Sharif, tournez immédiatement à gauche et cherchez un secrétaire de poche dans l’herbe. Il sera bientôt utile. La bière peut être trouvée dans la poubelle au centre de cette zone. Batonchik Cyber-Per Energy peut être trouvé dans un récipient à ordures si vous allez le long du côté gauche de la rue. Là, vous rencontrerez Leticia.

Informations sur Leticia:
Ayant quitté le bâtiment Carif Industiz, descendez les escaliers et avancez, tenant le côté gauche de la rue. Très bientôt, vous rencontrerez des femmes qui grouillaient dans le réservoir des ordures. Meet – Letizia. Peut vous vendre des informations sur où vous procurer une arme et sur les passages secrètes dans certains endroits de la ville.

Compte tenu de toutes les informations présentées ci-dessus, il n’y a aucun sens à payer Letici – tous les conseils et ainsi de suite. Continuer. Est directement la station de métro menant à une autre partie de la ville. Eh bien, pendant que nous tournons à gauche au coin de la rue et trouvons la station-service sur le côté droit de la rue. Nous entrons à l’intérieur. Sur le comptoir se trouve un e -book. Parlez à Graison sur l’achat ou la vente d’équipement.

Si vous n’avez pas encore de fusil tranquillisant, ce serait bien de l’acheter.
Les mises à niveau des armes sont utiles, en particulier le système de coquilles d’impulsion si vous êtes un grand fan d’un fusil de chasse. Sinon, alors un achat aussi coûteux est préférable d’éviter.
Dans la rue, vous pouvez trouver une autre bière, encore une fois dans le réservoir à ordures. Civil comptera sur lui.
Vous pouvez vous rendre à la clinique de «prothèse» de la clinique, en descendant la rue devant d’énormes boucliers publicitaires. Dès que vous entrez à l’intérieur, voyez la vidéo. Le Dr Vera Markovich vous explique que le Sharif veut que vous vous mis à niveau plus rapidement. Pour ce faire, vous devez acheter Praxis. Cette fois – au détriment de l’établissement. 5000 prêts vous seront accordés (autant que cela en coûte) et 750 XP.

Buis de clinique:

Il est souhaitable que vous achetiez deux ensembles de praxis (si vous avez un nombre suffisant de prêts) et que vous les avons enregistrés pour une utilisation à l’avenir. HYPOSTIM est également très utile, car il ajoute 50 unités de santé supplémentaires. Les cartouches du «typhon» sont également utiles, mais pour leur utilisation, vous avez besoin d’une modification spéciale, que vous, je pense, souhaitez installer beaucoup plus tard. Eh bien, vous pouvez toujours vendre des munitions supplémentaires pour les armes.
Après le dialogue avec Vera Markovich, vous pouvez étudier la clinique. Il y a 2 livres E dans la salle d’attente. Et dans le service chirurgical se trouve 6 sur 29 E -Books. L’ordinateur de la salle d’opération contient des informations de référence sur Jensen, au même endroit se trouve la banque de cyber-papas d’énergie. Lorsque vous terminez, quittez l’hôpital.
Sharif vous contactera et signalera qu’il est temps de démarrer la tâche principale – la pénétration du poste de police. Mais nous ne nous précipiterons pas et ne nous promener dans la ville à la recherche de choses intéressantes.

Recherche supplémentaire: Après être descendu des escaliers de la clinique, nous tournons à droite et nous déplaçons vers le côté gauche de la rue. Tenez-vous sur la clôture à la fin, enveloppez-le pour cela. Passer les clochards endormis. Tenez le panneau de sécurité de niveau 2 [50 XP] pour ouvrir le garage [Wanderer 100 XP], à l’intérieur de laquelle vous pouvez trouver 2 canettes de bière. Bien sûr, vous pouvez ouvrir la porte avec le code 4626, mais si vous souhaitez remplir rapidement le XP et vous entraîner dans le piratage, il vaut mieux travailler avec des poignées.
Remarque: Lorsque vous trouvez 4 banques de bière, vous pouvez prendre leur Leticia pour obtenir un secrétaire de poche avec des codes de niveau 5 dans le terrain de basket en retour: 1904 pour les vestiaires et 6542 pour le système de sécurité.
Il n’y a pas assez d’autoroute intéressante sur l’autoroute bloquée à l’avance, alors nous allons de l’autre côté de la rue, montons les escaliers et allons au centre de conférence en ce moment il y aura quelques punks qui n’aiment pas que vous espionnez ici. Vous ne pouvez pas avoir peur et les transmettre aux toilettes des femmes. Ils deviendront hostiles uniquement à condition que vous vous tiendrez à côté d’eux et ignorerez leurs avertissements.
Grâce à la ventilation dans les toilettes, nous entrons dans une cache contenant 99 prêts, un mitrailleur et 8 coups à un mitrailleur. Si vous ne pouvez plus le porter, pensez à vous débarrasser des autres articles et à vendre votre arme (si vous en avez) pour 375 prêts dans le magasin Grayson. Mais soyez prudent après votre entrée dans un cache, les punks vous seront hostiles. Si vous n’êtes pas prêt pour la bataille ou que vous ne voulez tout simplement pas contacter, n’allez pas là-bas. En fin de compte, dans le centre de conférence, nous reviendrons.

Sniper Cache: De l’entrée de la clinique «prothèse» derrière l’énorme bouclier publicitaire «Metamorfo», il y a un escalier. Elle vous mènera au balcon avec la protection du 4ème niveau. Ici, nous vous serons utiles pour un secrétaire de poche que nous avons trouvé dans l’herbe – le code là-bas (8982).
L’appartement est petit et n’a rien de précieux, mais la fenêtre est ouverte à travers laquelle nous pouvons nous rendre au toit du magasin Grayson. Sortez attentivement, sinon vous pouvez vous blesser et même la mort [Seeker 200 XP].
Comme alternative pour réaliser le toit, l’installation de la modification des jambes peut être (un ensemble de 2 praxis requis). Après le pompage, sautez sur un récipient rouge debout à l’arrière du magasin Grayson, et de celui-ci au toit.
Dans tous les cas, après avoir frappé le toit, vérifiez l’arbre de ventilation pour trouver un fusil de sniper, 2 cartouches d’un fusil de tireur d’élite et un secrétaire de poche.
Eh bien, je pense qu’il est bon de commencer à passer plusieurs quêtes secondaires.

Chase et Torpa Apartments: Derrière le magasin Grayson, au coin de la rue, se trouve l’appartement de la Chase de détective, qui a des preuves importantes sous le Megan Reed [100 XP]. Parlez-lui [100 xp]. Il vous donnera une salle de stockage accès à un poste de police (4891) et quelques enthousiasmes, où aller plus loin. Ne vous précipitez pas pour quitter le bâtiment. Montez à l’étage et entrez dans l’appartement de Greg et Josie Torp. Parlez à Greg – Si vous avez sauvé la vie de Josie, vous obtiendrez 750 XP et une remise dans le magasin d’armes Serat. Cela termine S3: Service pour le service.
Allez dans la chambre et lisez 7 sur 29 E -Books. Déplacez une petite photo dans le cadre et piratez le niveau de sécurité de niveau 2 [50 XP] pour ouvrir un coffre-fort, qui contient 120 prêts. Il n’y a rien de plus intéressant dans le bâtiment, vous pouvez partir.
Aller plus loin dans la zone résidentielle jusqu’à ce que vous atteigniez l’intersection. Tournez à gauche pour atteindre le bâtiment résidentiel du Tendell. Il est sous la protection du niveau 2, cette protection peut être piratée, mais il existe d’autres moyens d’entrer dans le bâtiment.

Une autre option consiste à gravir l’échelle du feu (à côté de l’intersection), afin qu’il soit déjà de là pour renouveler à un autre bâtiment. Avec une modification de saut, ce ne sera pas un problème de grimper en feu, mais vous pouvez le faire sans. Faites glisser de petites boîtes et en mettez une échelle pour y arriver au feu. Les boîtes sont dispersées dans la ruelle.

Petit appartement: Avant d’entrer dans l’appartement de Tyngell, vous pouvez étudier un autre appartement plus petit. Soulevez les escaliers de feu vers le toit et tournez au coin de la rue. Entrer dans l’appartement par la porte.
Il n’y a qu’un seul appartement dans cette maison, avec la protection du niveau 2. Couper [50 xp]. À l’intérieur, vous pouvez trouver 43 prêts à côté du téléphone dans la cuisine, lire le livre électronique dans la chambre, prendre le bar Cyber-Pro dans la salle de bain. Un niveau de niveau 1 peut être piraté [25xp]. L’appartement a été entièrement étudié, nous réintégrons et entrant dans l’appartement de Tygell.

APPARTEMENT TYNGELL: Rise sur le toit [Seeker 200 XP]. Aller à la première porte [300 xp]. L’appartement sera avec protection du niveau 5, et dépenser toutes vos praxis disponibles sur un piratage est actuellement déraisonnable. Par conséquent, entrez le code 2356 et retrouvez-nous dans la clinique souterraine. Utilisez la vision X-Ray pour trouver des analgésiques sur le sol.
La chambre est verrouillée, piratez le panneau de sécurité de niveau 2 [50 xp] pour l’ouvrir. À l’intérieur, vous pouvez trouver 8 des 29 E -Books. Tenez le niveau PC 1 [25 XP] et lisez le courrier à partir duquel nous apprenons le code du coffre-fort derrière nous: 3663. À l’intérieur, vous pouvez trouver la praxis et l’emballage des barres d’énergie cyber-per pour. Regardez également dans l’armoire d’armes dans laquelle 2 pistolets de 10 mm se trouvent.
Descendez à l’étage inférieur et piratez un appartement avec une protection 1 niveau [25 xp]. Un pistolet de 10 mm se trouvera sur la table, et ici quelque part, un secrétaire de poche est caché avec un code d’accès de la porte 4: 1029. Mais ne vous précipitez pas pour aller tout de suite! Tout d’abord, ouvrez soigneusement la porte, puis jetez une boîte dans la pièce.
Sur le lit, vous pouvez trouver 3 arbalètes. PC avec une protection de niveau 1 contient le code de la porte: 0002. Dans la salle de bain se trouve un fusil de chasse et un livre électronique. Et oui, rappelez-vous que c’est l’appartement d’O’Melli. Nous reviendrons ici.
Nous descendons les escaliers et allons à l’appartement de Tygell [300 XP] (Protection de niveau 1, [25 xp])). Nous allons dans la chambre, lisons le e -book et le e -mail [100 xp]. Soudain, nous entendons un toxicomane se reproduire dans l’appartement. Nous nous réfugions à la porte et attendons qu’il se rapproche lui-même pour le neutraliser silencieusement. Son secrétaire de poche confirme les informations lues sur l’ordinateur Tindell.

Nous avons complètement étudié un immeuble de hautes d’élevage et maintenant nous pouvons sortir dans la rue. La dernière chose à faire est d’étudier le côté gauche de la cour [Wanderer 100 XP] pour y trouver du papier toilette. C’est ce dont j’ai besoin. Eh bien, il y a 39 prêts et une barre d’énergie cyber-perse là-bas. Vous pouvez pirater la porte (niveau 2 [50 xp]) ou entrer le code 0002.

Bâtiments résidentiels sur le terrain de basket: descendez dans l’allée menant au terrain de basket. Soulevez l’échelle de feu de vous à un étage. Sur le climatiseur, l’arrêt du virus se trouvera à proximité!b. Prenez-le et sautez dans les escaliers. Ouvrez la fenêtre au rez-de-chaussée et montez à l’intérieur.
Sur le sol, il y a une pièce verrouillée de niveau 2 et un appartement de soufre, un marchand d’arme.

Produits de soufre:

Si vous avez rendu visite à Greg Torpu et que vous avez sauvé sa femme, vous recevrez une réduction de 25% sur tous les produits de soufre.
L’élément le plus utile est peut-être un silencieux. C’est une bonne chose quand il est nécessaire que votre arme ne crie pas à un demi-jeu et chuchote doucement.
Également dans la chambre de soufre, vous pouvez trouver 9 des 29 livres E.
Un autre appartement est verrouillé. Maintenez le panneau de sécurité de niveau 2 [50 XP]. La chambre a un livre électronique et un niveau PC 2 [50 XP]. De plus, un coffre-fort est caché derrière l’image, mais c’est avec un niveau de niveau 3. À l’intérieur se trouvent le virus de la bombe, le pistolet de 10 mm et une voiture. Piratage de pompe ou non – vous décidez.
Deux bandyugans se tiennent au-dessus et vous demandent de ne pas les aborder. Revenez en arrière et attendez que le premier se rende à l’appartement. Après cela, vous pouvez supprimer les deux. L’appartement a une bière et un pistolet de 10 mm, mais nous ne sommes pas venus ici pour cela.
La porte de la chambre est fermée et a 3 niveaux de protection. La porte de la porte peut être trouvée dans le secrétaire de poche du premier garde: 3733 (vous pouvez également faire exploser la porte). Nous allons à la chambre [Pioneer 300 XP] et prenons 168 prêts sur la table. La boîte contient l’arrêt du virus!b. PC Level 2 contient des informations sur le gang, dans lesquelles ces deux gars sont. L’armoire de la salle de bain contient 4 fléchettes avec un tranquillisant et une grenade assourdissante. Sur cette étude de l’appartement est terminé, retournez à l’échelle du feu et descendez la rue.

Court de basket-ball et au-delà: vous vous souvenez de l’ancien temps (Deus Ex), jetant le ballon dans le panier de basket, bien que ce soit assez difficile.
Une bonne façon qui nécessite une augmentation de la force, mais il est le plus facile d’utiliser de grands conteneurs et de les mettre au panier, de les grimper avec une balle dans leurs mains et de les laisser partir (ne jetez pas) le ballon dans le panier. Obtenez la réussite des «balles».
L’entrepôt de niveau 5 peut être ouvert en utilisant le code que vous avez trouvé plus tôt: 1904. Retirez la boîte et les barils sur le côté gauche et vous verrez un niveau de niveau de niveau 4, pour lequel nous avons également un code: 6542. Cela vous permettra d’éteindre les rayons laser à l’intérieur.
Recherchez l’entrepôt. Vous trouverez sur 13 tours d’un fusil de combat, 6 tours d’un fusil de sniper et 3 fusils de combat. Les armes peuvent être vendues dans le magasin Grayson, une de ces machines coûte 630 prêts.
Retour sur le terrain de basket. Ne touchez pas B-kay et piji. Pour l’instant.
Il semble que nous soyons arrivés à l’arrêt, mais ce n’est pas le cas. Sous le trou de la clôture fermé avec trois barils. Louez à travers [ctarannic 100 xp]. Un petit tunnel mène à une autre partie de la ville, dans laquelle il y a un réservoir de Cupron (demeure de Jensen). De plus, à travers ce tunnel, vous pouvez vous rendre à l’arrière du poste de police, mais seulement si vous pouvez soulever des objets lourds, car la sortie ferme l’énorme récipient à ordures.
Montez au-dessus et vérifiez l’entrepôt à gauche de vous [Wanderer 100 XP] (protection du 2e niveau [50 XP]). À l’intérieur, vous trouverez un pistolet à choc électrique et 2 fléchettes de choc électrique. De plus, vous pouvez passer par des conteneurs sur le côté droit et trouver un secrétaire de poche avec le code 2928.

Tableau-Bilding / Jensen Apartments: Tepharon – Building à gauche de vous. Passer par lui sur le chemin de l’impasse et entrer dans le conteneur rouge. Prendre un anesthésie. Allons maintenant au bâtiment du bâtiment.
Computer Porter ne contient que des informations de référence. Nous grimpons dans l’ascenseur. Et allons dans notre appartement. Ce n’est pas un logement ordinaire – la taille du salon et de la télévision est incroyable. Dans le salon se trouve un e -book et seulement. Mais c’est à première vue…
La chambre contient 10 des 29 livres électroniques et un ordinateur contenant un code d’accès au panneau de sécurité près de la cuisine (5375) et des informations sur votre miroir. Accédez au terminal et piratez-le, soit entrez le code. Le cache secret [100 XP Wanderer] contenant une mise à niveau pour les armes (armure -piercing), un pistolet de 10 mm, 150 + 250 prêts et 10 cartouches de 10 mm s’ouvriront.
L’intelligence armure augmente l’efficacité de vos armes contre les ennemis blindés. Utilisez cette mise à niveau sur votre pistolet préféré de 10 mm. Oui, oui, cette mise à niveau est uniquement pour lui.
Remarque: Ayant quitté la maison, vous pouvez entendre un dialogue dramatique de l’appartement à la fin. Un jeune couple avec des implants se disputera. De toute évidence, les modifications ont un certain nombre d’inconvénients.
L’appartement de Jensen est complètement étudié, nous retournons dans les rues principales de Détroit.

S2: Moins de mal: il est temps de terminer la deuxième tâche latérale. Descendez dans la rue principale et ignorez l’entrée de l’abri des garçons à gauche de vous. Parlez à la prostituée Jenny Alexander de l’autre côté de la rue, elle se tient près du mur. Après avoir reçu toutes les informations, la cinquième quête latérale commence (S5: Cloak et Dagger). Vous pouvez vous reposer pour l’instant.
Descendez dans la rue principale jusqu’à ce que vous atteigniez un poste de police. Se tourner à droite. Là, vous verrez l’écout. Ne faites pas attention à la voie maintenant et allez dans le métro vous renvoyant dans l’industrie Sharif. La partie principale de la ville a été étudiée, complétons S2.
Vous pouvez trouver Tindell derrière le magasin Grayson [100 XP]. Il vous parlera du vol d’une neuroposine et vous demandera de traiter avec les trafiquants de drogue sur le terrain de basket au lieu de compromettre le personnel. Bien sûr, vous pouvez le neutraliser et prendre les notes de son corps, mais alors tout le monde à proximité deviendra hostile, et il y en a beaucoup là-bas.

Les narcodlers sont sur le terrain de basket [100 XP]. Assurez-vous d’avoir deux cellules d’énergie et de neutraliser rapidement chaque marchand [300 XP]. Ou vous pouvez pomper des réflexes et retirer les hommes d’affaires en un seul coup. Soit dit en passant, si vous agissez la première option, les deux debout au canon en feu deviendront hostiles et vous devrez ramper d’un autre trou dans la clôture, qui est également fermé par des barils.
Allez à Tindell et recevez des notes [100 XP]. Retour à Karelle qui vous attend à l’entrée du métro, et terminez cette quête. Vous recevrez une mise à niveau pour les armes (viseur laser) et 1000 XP.
S4: Les inquiétudes maternelles vont de pair avec un poste de police, donc nous terminerons cette tâche supplémentaire. Vous pouvez vous rendre sur le site de plusieurs manières: à travers l’égout, à travers la voie ou à travers l’entrée principale.

Enquête sur une attaque terroriste suicidaire

Résumé: David vous demande de prendre une puce de neurone à un pirate mort pour une analyse plus approfondie.

Les principaux objectifs: ramasser une puce neuronale du corps d’un terroriste mort [1750 xp] + [500 xp] (fantôme)
Utilisez mon ordinateur personnel pour analyser la puce [1000 XP]

Passage:
Site de police: Tout d’abord, entrez à l’intérieur de l’entrée principale [100 XP]. Nous trouvons quelques-uns de Wagner, car cela fait partie de la quête des soucis maternels. Malheureusement, la conversation échoue, mais vous obtenez 100 xp.
Parlez à Wayne Haas à la réception et commencez la séance de condamnation. Vous devez être avec lui sur une note amicale, mais en même temps, vous contrôlez quand il commence à vous blâmer. Pour vaincre cette bataille sociale, utilisez les branches de dialogue suivantes: 1. Pardonner 2. Bound 3. Pardonner 4. Mendier. Si cela ne fonctionne pas, utilisez dans une branche pour «pardonner», même si je l’ai fait avec la première option.
Une conversation finale avec succès vous donnera une entrée gratuite à la gare et 1000 XP (Eloquence). Vous recevrez également la réalisation des «travaux de bureau».
Remarque: En cas de défaillance du dialogue, vous devrez pénétrer à l’intérieur soit à travers l’égout ou à travers la voie derrière le site.

Natation au premier étage: allez aux toilettes pour hommes et trouvez dans le deuxième secrétaire à Cabin Pocket, qui contient le code du bureau de Melanie Frisell (1856). La ventilation mène aux bureaux de la tête, cela est utile pour le processus de furtivité, mais pas dans notre cas.
Déplacez les grandes boîtes afin que vous puissiez pirater calmement le panneau de sécurité à la fin du couloir afin que la police ne vous remarque pas, ou entrez le code reçu uniquement dans les toilettes [Seeker 200 XP].
Retirez la poubelle du mur et vous trouverez un mitrailleur et 10 coups à un mitrailleur. Là au bureau se trouve une secrétaire de poche contenant une connexion et un mot de passe pour l’arsenal de la police de la police de la police / patriotisme. Il y a 250 prêts sur la table et les niveaux PC 2 avec deux codes d’accès: au bureau de Ryan Penn (2419) et à la ventilation (7668). Nous quittons le bureau.
Vous pouvez également pirater la porte de la réception de Wayne Haas. N’oubliez pas de vous cacher derrière les boîtes. Entrons à l’intérieur [Searcan 200 XP].
Remarque: Si vous êtes conduit par un désir maniaque de pirater tous les appareils du jeu, vous pouvez pirater un ordinateur dans le bureau de Haas, pré-construire une barricade des boîtes par la fenêtre afin de se cacher des yeux indiscrets.
Nous retournons dans le couloir principal et entrons dans les loisirs. Là, nous trouvons un secrétaire de poche avec un code du bureau de Bernard Guma: 2231. Les bureaux de la tête contiennent de nombreux ordinateurs qui peuvent être piratés, mais disons… De telles actions conduiront à un massacre sanglant, que nous ne voulons pas du tout. Dans le coin d’extrême gauche se trouve l’entrée de la morgue, mais reportons cette visite fascinante au réfrigérateur avec des cadavres et errez le long des étages supérieurs.

Fouiller au deuxième étage: un officier se tient à côté des escaliers au deuxième étage. Coupez-le jusqu’à ce que personne ne regarde et traînez le corps par l’appareil de copie. Vous pouvez toujours le couvrir avec une boîte en carton pour que personne ne le remarque à coup sûr. Dans la salle à manger, vous pouvez trouver 69 prêts, ainsi qu’un livre électronique bien tintlé sur une étagère. Pour vous sentir plus à l’aise, retirez le reste des gardes sur le sol. Arsenal jusqu’à présent, nous ignorons.
Vous pouvez entrer le bureau du capitaine Penn soit en piratant, soit en utilisant le code déjà acheté 2419. De plus, vous pouvez ramper par la ventilation cachée par une boîte en carton. Entrez dans le bureau [300 XP + 200 XP (Wanderer)]. Trouvez sur la table un secrétaire de poche avec un code d’accès à la morgue (9212), un e -book et 269 prêts. Le niveau 2 PC contient des informations intéressantes. Lisez tout le courrier [300 xp] et faites attention au nom de Manderley. Si c’est, bien sûr, vous dit quelque chose…
Le terminal sur le mur contrôle le système de sécurité dans la ventilation – il y a plusieurs lasers à l’intérieur, et, après les avoir traversés, nous allons soulever l’alarme, ce que nous n’aimerions vraiment pas. Heureusement, nous avons un code (7668), mais le piratage fonctionne aussi. Maintenant, nous pouvons aller à l’arsenal. Nous supprimons le garde blindé et entrons le mot de passe sur l’ordinateur (patriotisme) pour déverrouiller les armes. Et bien sûr, vous pouvez utiliser le piratage (niveau 3, [75 XP]).
Nous entrons dans l’arme [Seeker 200 XP] et y trouvons: 2 fusils de combat, 2 fusils de chasse, 15 coups de fusil de combat, une mise à niveau des armes (taux de feu), 2 grenades assourdissantes, P.E.P.AVEC. (Un tel pistolet, qui coupe, mais ne tue pas les ennemis, est intéressant en ce que les cartouches explosent, peut donc être neutralisée plusieurs adversaires à la fois) et 3 unités de puissance à P.E.P.AVEC.. Il n’y a pas assez d’endroits dans l’inventaire, alors prenez seulement ce dont vous avez besoin.
Remarque: vous pouvez réduire beaucoup de prêts en vendant des armes dans n’importe quelle arme. Un fusil de chasse coûte 750 prêts, un fusil de combat de 630 prêts, au total, ces 4 armes accordent 2760 prêts. Oui, vous devez courir d’avant en arrière, du site à l’arme et vice versa, mais si vous voulez gagner de l’argent, vous devrez bricoler.
Ne faites pas attention à une autre porte – cela mène au couloir à partir duquel vous êtes venu, et la caméra peut vous remarquer. Revenant dans le couloir surplombant les bureaux de la tête, vous pouvez pirater le bureau de Lebef. À l’intérieur, vous pouvez trouver un fusil de chasse et un secrétaire de poche avec un code d’accès pour le bureau de Jenny Alexander: 3727. Le niveau 2 PC contient des informations de référence.
La porte à l’extrémité du couloir mène à un autre couloir avec une caméra. Si vous le dépassez, vous pouvez soulever 301 prêts sur un chariot mobile. La porte de protection des portes mène à la voie derrière le poste de police.

 

Fouiller le troisième étage: monte les escaliers jusqu’au troisième étage. Coupez l’officier si nous voulons.
Il y a un système de ventilation caché derrière une boîte en carton au coin. N’ayez pas peur de la caméra – elle ne soulèvera pas de l’anxiété, nous ne sommes pas dans la zone interdite (sauf si, bien sûr, Haas vous a manqué). Nous rampons à l’intérieur [Wanderer 100 XP].
Entrez le premier bureau à droite [Seeker 200 XP] (détective gum), le pirater ou entrer le code 2231, dans lequel il y a un fusil de chasse. PC 1 PC contient uniquement des informations de référence. Office of Detective Maccan (en face du bureau de la gomme) est déjà ouvert. Tirez la table sur la table (ne réveille pas le policier endormi sur le poulet) et prenez le virus de l’arrêt!b. Il n’y a que des informations de référence dans l’ordinateur.
Il sera bon de réduire un policier de patrouille lorsqu’il sera à l’extrémité du couloir, à l’extérieur du champ cellulaire. La ventilation [Wanderer 100 XP] mène au toit du site.
Le bureau du détective Murphy ne contient rien d’intéressant, mais vous pouvez écouter le dialogue de deux policiers sur le film «Robocop». L’un des gars le confond avec de nombreux films B avec Van Damme (par exemple, il y a une telle tendre appelée «cyborg»). La ventilation [Wanderer 100 XP] ramène au couloir.
Les bureaux du détective Wagner et Jenny Alexander sont restés. Vous pouvez entrer dans la ventilation, et en outre, nous avons un code au bureau de Jenny (3727). Entrez son bureau et prenez 410 prêts près de la radio. PC contient des informations de référence.
Et enfin, nous allons au bureau de Wagner [300 XP]. Coupez son ordinateur de niveau 1 et lisez les informations sur ses divisions sales [100 xp]. Nous terminons l’étude des deuxième et troisième étages. Nous nous rapportons à Wagner et obtenons des informations à partir de celui-ci [300 xp]. Il est temps de visiter la morgue.

Morgue: descendez les escaliers à l’extrême gauche des bureaux de la tête au rez-de-chaussée. Les barils sont couverts par le trou de ventilation [Wanderer 100 XP].
Du vestiaire, nous allons à la morgue et prenons la puce de neurone modifiée du pirate [1750 XP] [Ghost 500 XP]. Maintenant, le Sharif veut que vous retourniez dans votre appartement pour une analyse plus approfondie de la puce.

Au même endroit, sur la table de Gerard, vous pouvez lire 11 des 29 livres électroniques, son ordinateur de niveau 2 contient des informations de référence. Et oui, je ne conseille pas de transporter le cadavre d’un pirate – Gerard mouillera son pantalon et sonnera l’alarme.
Avant de quitter le poste de police, examinez les vestiaires. Dans les armoires, en général, vous pouvez trouver: les cyber-passes d’énergie, 12 tours du fusil de combat et la mise à niveau des armes (rechargement d’accélération). Voici aussi l’entrée de l’égout. Les rayons laser sont défectueux et scintillent donc. Après la troisième fois, les rayons s’estomperont pendant longtemps et il sera possible d’y aller. Vous pouvez étudier plus en détail l’égout.

Lane: retournez dans les rues de Détroit à travers l’entrée principale. Si vous êtes toujours intéressé par la voie derrière le site, allez droit, dans la rue et cherchez une boîte en métal. Ouvrez la porte à proximité et constatez que le sol est partout de l’électricité. Prenez une boîte en métal et mettez-la devant vous. Sautez dessus et prenez le suivant, mettez-vous devant vous, sautez dessus, prenez le précédent, mis devant.D.. Au centre de la région, cliquez sur le levier pour désactiver le [Premier 300 XP] actuel. Et n’oubliez pas de prendre le Batonchik Cyber ​​Project d’énergie.
Ce chemin nous amène à l’allée. Si vous avez parlé avec Jenny Alexander et que vous avez accepté sa tâche (S5: Cloak et Dagger), vous pouvez parler à O’Malil. Il vous donnera un nouvel objectif: ramasser le colis, tuer un membre MCB et mettre les armes DRB en place pour dénigrer la guerre des gangs.
Remettez-le pour le moment et retournez à la rue. Trouvez un niveau de panneau de sécurité de niveau 1 et piratez-le (si vous avez pris S4: Motorly Wesard, vous avez déjà un code: 4891) [100 XP]. À l’intérieur, vous trouverez 4 e -books, l’un d’eux est associé à S4 [100 xp].
Il y a aussi un niveau de panneau de sécurité de niveau 3 à l’intérieur. Il devrait pirater ou dépenser une voiture. À l’intérieur, vous trouverez un bracelet et des enregistrements de laboratoire de Megan, qui parlent… Bref, vous devez le lire.

Analyse de la puce neuronale: l’extrémité de l’allée mène à l’échelle d’incendie jusqu’au poste de police et à la trappe des égouts. Laissez cet endroit pour le moment et retournez chez vous.
Avant d’entrer dans le bâtiment du bâtiment, vérifiez l’extrémité de la rue et trouvez l’arbalète devant la porte à droite, cette arme est mentionnée par O’Meli [100 xp]. Étant donné que cette arme nécessite 10 emplacements dans l’inventaire, il est temps de l’étendre en installant une modification qui ajoute deux lignes à l’inventaire (2 lignes = 14 emplacements).
Dans le hall de la construction de tcharon, vous rencontrerez Mother Megan. Dites-lui toutes les informations que vous avez trouvées. Si vous avez un bracelet Megan, vous obtiendrez une réalisation de «sentimentalité». Vous obtenez 1000 XP et terminez la quête.
Dans l’appartement de Jensen, connectez la puce à votre PC et voyez les scènes Kat [1000 XP].

Voix de Darkness: Dès que vous quittez la calvitie, Prixard vous contactera et vous dira qu’il a trouvé une note d’un certain jousicle… Zika. Bien sûr, si vous l’avez épargné à l’usine (S6: voix de l’obscurité). Retour à l’industrie Sharif et allez dans l’allée en face. Zik vous donne un secrétaire de poche avec du code (7984) et un accès à un ordinateur (Spaxxor / NeuralHub). Zik croit qu’il vous a payé la dette.
À proximité est un entrepôt avec un niveau de niveau 3. Si vous êtes intéressé, vous pouvez pirater [75 XP]. Il y a 28 prêts à l’intérieur, mettre à niveau les armes, et vous recevrez 100 XP (Wanderer).

Arrêter le programme

Résumé: Sharif vous demande pour arrêter le programme qui fait fondre le signal de Sharif Industiza. Le programme est situé dans les bidonvilles, sur le territoire des gangs.

Objectifs de base: Trouvez et éteignez l’antenne dans les bidonvilles [2500 XP]
Évacuer [750 xp]

Passage:
O’Melly Apartments:
Il est maintenant temps de retourner dans l’appartement d’O’Meli [300 XP]. Dans la chambre, prenez l’approvisionnement en armes et un ensemble de drogues [100 xp]. Peut également prendre des boulons d’arbalète s’ils ne l’ont pas encore fait.
Pendant que vous êtes à proximité, entrez dans le bâtiment à côté du terrain de basket. Si vous avez déjà coupé deux bandits au dernier étage, c’est bien, car maintenant nous entrons dans leur appartement [100 XP].
Maintenant, il est recommandé d’améliorer vos réflexes pour en réduire deux en même temps, car il y en aura deux dans l’appartement, et si une seconde est neutralisée, tout cela verra tout cela. Pour l’utilisation de la double neutralisation, au lieu d’un bonus «  avantage  », donne un «45 XP]».
Eh bien, pratiquons. Attendez le double et le chef de gang sera dans la chambre et se tiendra à côté des autres. Après cela, vous pouvez effectuer une neutralisation de combus [300 xp].

Slums: Ayant terminé toutes leurs affaires, le moment est venu, enfin, visiter les bidonvilles. Il existe plusieurs façons de vous rendre à l’intérieur, et certaines d’entre elles nécessitent des modifications.

1. Passer par l’entrée principale n’est pas la meilleure idée. Cependant, vous pouvez grimper dans le récipient à ordures et sauter dans le tuyau en béton. Votre objectif est juste devant vous, donc vous pourrez peut-être vous faufiler devant tous les membres du gang. Vous pouvez utiliser le masquage (si vous l’avez pompé).
Remarque: Dans mon premier passage, le gang ne se souciait pas profondément que j’allais à l’entrée principale, ils ont seulement crié de façon menaçante. Essayez de se faufiler devant le premier enfant, puis courez vers la porte.
2. Vous pouvez franchir la porte à l’extrémité de la rue (construction de tepharon), où vous avez trouvé des armes O’Malio. Regardez le baril dans la voie (avec deux récipients à ordures contre le mur) et faites-le le faire glisser vers vous. Mettez-le devant la boîte gauche. Sauter à travers la boîte pour le surmonter. Si vous pouvez en couper deux, ramper vers les membres du gang juste devant vous. Sur l’un des barrages routiers, vous pouvez trouver 4 cartouches pour un pistolet. Mettez par la porte et voyez la caserne à gauche de vous. Tout en haut de cet escalier, si vous avez 3 mètres sautés, vous, sautant par-dessus une portée cassée, dans une boîte en carton, vous pouvez trouver une mise à niveau pour les armes.
3. Allez dans la voie avec deux contenants à ordures (à la construction de Tephayron). Vous pouvez grimper l’échelle du feu (une modification de saut est requise). Parcourez l’appartement et vous arriverez sur le toit [Wanderer 100 XP]. De là, vous pouvez vous épargner et sauter aux pompiers de l’autre côté de la rue.
De là, vous pouvez aller de deux manières:
1. Pour ce chemin, une modification des «murs de punch» est nécessaire. Soulevez la caserne des pompiers et entrez dans le bâtiment. Ayant cassé le mur, vous vous frayerez un chemin (mais gardez à l’esprit que si vous passez par le jeu sans un seul meurtre, il vaut mieux ne pas le faire comme ça, t.À. Lors de la brise du mur, le joueur tue le bandit debout devant elle). D’autres membres du gang ne feront pas attention à la mort d’un camarade.  Malheureusement, en dessous de l’effondrement dans lequel se trouve le fusil de chasse. Vous pouvez y aller uniquement en utilisant le système d’atterrissage «icarus». Après y arriver, vous recevrez [Seeker 200 XP]. Je ne recommanderais pas un tel moyen.
2. Le deuxième chemin vous oblige à passer devant des bandits. Cela vous aidera une petite modification du «masquage», mais cela, comme «Icarus», est un plaisir coûteux d’une valeur de 2 praxis. Maintenez sur le mur gauche et couvrir un grand récipient. Dès que le minimum des gens regardera dans votre direction – verser à la porte.
Le premier garde est facile à supprimer, mais avec les deux autres, ce sera plus difficile. Vous pouvez ramper au mur droit, mais vous en avez deux pour les retirer en un seul coup. Cachez-vous derrière un grand bloc en béton et, après la fin de leur conversation, découpez-les avec une neutralisation compose. Cela nécessite un certain temps, il vaut donc mieux préserver avant ce moment. Ceci est nécessaire pour terminer la tâche «pour rester inaperçu dans les bidonvilles» (S5: Cloak et Dagger). Si vous ne pouvez pas les retirer immédiatement, utilisez des tranquillisants.
De là, vous pouvez aller deux routes:
1. À travers la porte de toi. Verser la droite et couper le garde. Vous pouvez également briser un mur faible (mais cela tue un bandit qui se tient d’elle).
Aller de l’autre côté et, jusqu’à ce que personne ne voit, descendre. Se cacher derrière les abris, attendre un gardien de patrouille et le retirer dès que possible. Sécher votre corps dans un endroit sûr.
Vous pouvez vous faufiler devant deux autres gardes – tenir juste sur le mur gauche. Acceptez en note que sur le canon se trouve 12 sur 29 E -Books. Passez la porte et vous vous retrouverez dans la zone ouverte. Recherchez un récipient à ordures, sautez dessus (faites attention à deux gardes) et entrez par la porte. Vous pouvez également rechercher la cachette d’armes S5. Quant au deuxième chemin…
2. Sous la porte. La transition sous la porte vous donne 100 xp. Retirez le garde et traînez-le quelque part.
À ce stade, vous avez également plusieurs options pour passer.
1. Si vous pouvez tirer des objets lourds, vous pouvez vous effacer sur le chemin de la ventilation, en supprimant un grand récipient qui y ferme l’entrée. Par ventilation, vous pouvez venir à l’arbre des boîtes par lesquelles vous pouvez monter au-dessus et atteindre une autre sortie [Pioneer 300 XP].
2. Jurez devant les bandits, tenant le mur gauche et attendez jusqu’à ce qu’ils se dispersent. Vous pouvez tirer le dernier reste (n’oubliez pas de cacher son corps).
Vous ne pouvez pas aller directement en ce moment, alors retournez au conteneur rouge. Attendez que deux gardes parlent au coin de la rue (bien que si vous êtes bien pompé, vous pouvez allumer le déguisement, ramper vers eux et les retirer, mais je ne l’ai pas fait). Continuez à se déplacer sur les murs du bâtiment. Attendez qu’un garde s’éloigne de votre emplacement et rampez après lui, en le retirant dans un endroit sûr. Après cela, le dernier bandit ne sera pas un problème.
Passez le trou dans la clôture et retirez les deux barils verts du mur pour trouver le cache de gang [300 XP] [Wanderer 100 XP]. À l’intérieur, il y aura un mitrailleur, un fusil de combat, un pistolet de 10 mm, 5 cartouches de pistolet, une mise à niveau pour les armes et 2 grenades de fragmentation. Inspectez la fourniture d’armes [100 XP].

Cloak and Dagger: maintenant un bon moment pour retourner à Jenny et à sa quête latérale. Vous pouvez retourner dans les rues à travers la trappe d’égout située à proximité, mais vous devrez avoir un déguisement et de préférence le niveau 2, t.À. Cette zone est très bien gardée.
Vous recevrez 1000 XP quelles que soient vos actions, ainsi que 750 XP, si vous trouvez des drogues et des fournitures d’armes dans l’appartement O’Meli. Vous pouvez soit l’arrêter, soit donner à Jenny la possibilité de le faire vous-même. La première option vous oblige à venir à O’Malile clairement [100 xp] et à décider: soit vous l’arrêtez [100 xp + 1000 xp], soit prenez un pot-de-vin [100 xp] + 3000 prêts et du vin dans votre appartement.

Retour aux bidonvilles: nous revenons d’où nous venons et, en utilisant des tuyaux en béton, nous enlevons un gardes restants et cachons leur corps. Deux bandits à proximité, debout dans un baril brûlant, peuvent être abattus à la fois, mais seulement si vous avez déjà éliminé toute la zone.

Facultativement: un lance-roquettes: Dans cette zone, il n’y a que deux bâtiments, le premier a et il est situé à l’extrémité, l’autre est détruit avec l’échelle du feu. Vous pouvez grimper dessus en sautant sur un récipient rouge, et de là vers les pompiers. Entrez dans le bâtiment par une fenêtre cassée.
Ne faites pas attention à la porte à droite et ouvrez la porte au coin – soigneusement, car il y a deux bandits dans cette pièce (vérifiez la carte, peut-être que quelqu’un fait face à la porte). Cachez-vous derrière la première colonne, puis derrière le banc et suivez le garde en quittant la pièce. Retirez-le rapidement, puis accédez au reste dès que possible. Si vous hésitez, il se rendra dans votre direction et vous devrez attendre que cela se retourne. Bien sûr, vous pouvez utiliser le camouflage. Une récompense sera une roquette et 2 missiles. Malheureusement, il occupe 24 emplacements dans votre inventaire, alors prenez-le, si seulement vous voulez vraiment ce pistolet et si vous êtes prêt à augmenter la place dans l’inventaire deux fois. Cependant, si vous n’êtes pas paresseux, vous pouvez laisser certaines de vos affaires ici et courir vers l’artillement le plus proche pour vendre le lanceur de fusée.
L’autre porte mène à la voie [Wanderer 100 xp]. Luc mène à l’égout – vous pouvez y désactiver le gaz toxique dans la ventilation voisine. À l’intérieur, vous pouvez trouver 125 prêts.

Destruction des « Mouffles »: Entrez dans le bâtiment par la porte. Retirez le premier garde pendant qu’il se tient dans le coin. Deux autres regardent la télévision, et vous pouvez vous faufiler calmement. Prenez également l’emballage des barreaux de l’énergie cyber-pro. L’escalier mène à une zone avec 4 explosifs, vous pouvez leur tirer dessus pour vous vider votre chemin, ou les jeter sur les ennemis. Dès que les gardes qui sont venus courir au son de l’explosion cessent de vous chercher, vous pouvez les couper.
Tenez le premier périphérique de niveau pour éteindre le «jam» de la connexion [2500 xp]. Malik vous contactera. Préparez-vous à voler uniquement lorsque vous avez fait tout ce dont vous avez besoin (en particulier, cela s’applique à la tâche S5: un manteau et un poignard si vous ne l’avez pas encore terminé). Allez par hélicoptère dans la zone dans laquelle les terroristes ont déjà pénétré [750 XP].

Enquête à Highland Park

Résumé: Pritchard pense que le terroriste qui contrôle le pirate est dans ce domaine. Vous devez examiner attentivement l’environnement.

Objectifs principaux: Transfert [1000 XP]
Pénétrer les mercenaires [2500 xp] + [fantôme 500 xp] + [lovkach 250 xp]
Trouvez le leader des mercenaires [1750 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]
Tuez le chef des mercenaires [2500 XP]
Rencontrez Malik au point d’évacuation [1000 XP]

Passage:
Première cour: parlez au chef des garçons, qui a en vente:

Si vous utilisez un fusil d’arbalète ou de tranquillisant, la mise à niveau vous sera utile, elle ne ferait pas non plus de mal à acheter des grenades – peut-être qu’ils seront utiles. Nous traversons la porte à côté d’un baril brûlant.
Entrez dans le bâtiment et voyez la vidéo [750 XP]. Ils sont là, les mercenaires que vous recherchiez. Contractez 55 prêts sur l’une des boîtes. Nous continuons et avançons. Nous attendons que les deux mercenaires terminent la conversation.

Highland Park Yard: Dans cette région, soyez secret. Tenir sur le mur gauche, se cachant derrière un grand récipient. Retirez le garde à proximité tandis que le reste aura l’air dans l’autre sens. Cela nécessite un calcul précis. À l’intérieur du conteneur, vous pouvez trouver une fléchette de choc électrique et 100 prêts. Parler au camion. Coupez le mercenaire dès qu’il se détourne, de préférence, dès que possible. Tournez au coin de la rue et retirez le garde.
Il y a une grenade assourdissante et 4 cartouches d’un fusil de combat sur des boîtes voisines. Derrière les grands conteneurs, il y a une zone fermée (3e protection). Si vous avez rencontré Zik à Detroit, il vous a donné le code: 7984. À l’intérieur, vous pouvez trouver 3 cartouches pour un fusil de chasse, une grenade de fragmentation et un fusil de chasse. L’escalier mène au toit du bâtiment, nous serons là dans une minute. La porte autour de l’angle au niveau du sol mène à l’intérieur de la même maison. Ici commence 1 et 2 chemins de passage.
Retournez à la position initiale et remplissez sous le camion (il y aura un pistolet à choc électrique et 1 fléchette de choc électrique en dessous). Cachez-vous derrière les tiroirs et retirez le mercenaire à proximité. Traîner son corps dans une ombre. Brisez le mur et, avant d’avancer, emportez le conteneur avec vous. Immédiatement derrière les boîtes, il y aura un sol avec de l’eau et de l’électricité.

Tout d’abord, vérifiez les cabines à proximité, en eux, vous trouverez un secrétaire de poche, 75 prêts, 3 cartouches d’un fusil de combat et une mise à niveau des armes (viseur laser). Retirez le garde debout à proximité, ainsi qu’une autre, en patrouillant dans des conteneurs.
Créez un pont flottant à partir des boîtes, comme celle à travers laquelle nous sommes tombés dans une voie derrière un poste de police (voir. Enquête sur l’attaque suicidaire, Lane). Débranchez le courant à l’aide d’un levier au milieu de la région. Votre prix sera des analgésiques et 200 prêts. Recherchez également 3 cartouches tournantes et 5 tours de fusil de combat sur les boîtes. C’est à côté d’eux que le 3ème chemin prendra le début.

Site de premier niveau: regardons toutes les façons possibles de passer pour la zone suivante.
Way 1. Retour aux escaliers (ou à la porte à un niveau de terrain, en tout cas, ces deux manières se connecteront bientôt). Dès que vous vous retrouvez sur le toit, entrez dans le couloir et montez en petites étapes. Inspecter la zone. Au loin, vous devez voir un tireur d’élite. Cochez la case à droite pour trouver 50 prêts et continuer. La porte mène à la zone principale dans laquelle vous devez pénétrer. Ce serait bien de couper un tireur d’élite.
Sur le chemin du tireur d’élite, vous pouvez gravir la ventilation [Wanderer 100 XP]. De plus, vous pouvez immédiatement atteindre votre destination si vous sautez vers le bas. Une autre sortie de la ventilation conduit à une pièce à l’étage inférieur contenant 3 cartouches de revolver et 3 cartouches d’un fusil de tireur d’élite. Votre objectif est un ascenseur sur lequel vous devriez descendre aux niveaux inférieurs du bâtiment.
Vous pouvez continuer la mission, mais vous pouvez explorer quelques choses supplémentaires, en évoluant d’autres manières si vous voulez.

Way 2. Passant par la porte, vous montez dans le garage. L’escalier vous mènera aux niveaux supérieurs et connectera ce chemin au chemin de 1. Vous pouvez trouver 3 cartouches d’un fusil de combat sur une boîte. Ne montez pas encore les escaliers – il vaut mieux étudier le territoire. Vous pouvez trouver le Batonchik Cyber ​​Problem, 2 fléchettes avec un tranquillisant et un PC Niveau 3, pour lequel vous devriez également avoir une connexion et un mot de passe (Spaxor / NeuralHub). L’ordinateur donne accès aux caméras de suivi. Débranchez-les (cliquez simplement sur l’écran de la caméra. Le signal rouge signifie que la caméra est éteinte).
Après avoir quitté le bureau, attendez que le garde soit retiré à proximité et retirez-le. Le panneau de configuration laser peut pirater ou entrer le code 7984. Les routes 2 et 3 se croisent ici.
De plus, vous pouvez simplement tourner à gauche et descendre dans l’ascenseur. Vous décidez de retirer les gardes restants ou non.

Path 3. Déplacez la boîte en métal et lisez le e -Book. Vous pouvez également trouver 2 cartouches d’un fusil de sniper et une cartouche tournante sur les boîtes ici.
Le système laser à gauche de vous, vous pouvez soit le désactiver (7984), soit pirater et également éteindre. Soyez prudent, t.À. La protection patrouille ce territoire, et s’il ne voit pas les rayons laser, il sera excité.
Vous pouvez également aller plus loin sans déconnecter le système laser. Entendu une conversation de deux mercenaires. Quand ils se séparent, cachez-vous derrière les boîtes. Dès que l’un d’eux s’approche de vous, retirez et traînez – la caméra ne verra pas le corps.
Vous pouvez trouver 4 cartouches tournantes sur l’une des cases sur le côté gauche. Au fur et à mesure que vous vous déplacez, faites attention au tireur d’élite au dernier étage. Si vous avez une arme à long terme (transcoval ou fusil de sniper), essayez de le retirer. Vous pouvez également, tenant le mur droit, grimper les escaliers et le retirer manuellement (mais uniquement quand il quitte votre position, et n’y va pas). Couper rapidement. son. Les façons 1 et 2 fusionnent ici. Vous pouvez trouver 125 prêts à l’extrémité du couloir.
De là, vous pouvez parfaitement retirer les deux gardes ci-dessous, mais encore une fois, vous pouvez les descendre et avoir faim avec eux pour obtenir plus de XP.
Il y a un mercenaire dans le sol du sol en dessous, lorsque la porte est ouverte, elle sera alarmée. Vous pouvez le retirer immédiatement dès qu’il sort dans le couloir ou grimper dans le bureau par la fenêtre. À l’intérieur, il y a un secrétaire de poche avec une connexion et un mot de passe pour un ordinateur (wks0012 / ntlsec59), une unité électrique pour P.E.P.AVEC., Mise à niveau des armes et 35 prêts. Un niveau de niveau 2 peut être piraté ou entré dans elle à l’aide d’un mot de passe qui vient d’être reçu. Contient des informations de référence.
Nous descendons les escaliers jusqu’à l’ascenseur.

Quel que soit le chemin ou la combinaison des façons dont vous choisissez, vous irez toujours dans l’ascenseur vers le bas [2500 XP] + [Ghost 500 XP] + [LOVKACH 250 XP].

Base f.E.M.UN.: Cachez-vous derrière les tiroirs et saisissez Em granata et 2 cartouches d’un fusil de combat. Malheureusement pour vous, l’un des mercenaires active le bot de sécurité. Hé, regardons tout ça de l’autre côté! Il y avait des dizaines de ces robots dans la rue, et ils étaient tous inactifs! Et vous imaginez si vous deviez vous frayer un chemin à travers toute cette foule mécanique de marche…
Bien sûr, vous pouvez laisser Em Granda. Le robot se transformera immédiatement en un tas de déTriche (250 xp), mais alors les gardes à côté de lui souleveront l’alarme. Peut-être que tu veux… Être plus secret ou quelque chose.
Il existe plusieurs options:

Way 1. Déplacez-vous vers la gauche et prenez 3 cartouches d’un fusil de combat d’une seule boîte. Continuer à bouger. Prenez l’une des boîtes et mettez-la sur le réseau de fer pour que vous puissiez sauter dessus. Se déplacer. Vous pouvez trouver 3 cartouches tournantes et 2 cartouches d’un fusil de sniper sur l’une des boîtes. Il y a aussi des lance-roquettes et des fusées… Ils ont compris l’allume? Cependant, faites ce que vous considérez nécessaire.
Jusqu’à ce que personne ne regarde, prenez 5 coups d’un fusil de combat de la boîte et un demi-chemin vers la porte à vous.
Deux gardes parlent au coin de la rue. Prenez 2 cartouches de pistolet, attendez la fin du dialogue, puis supprimez-en une.
 
Way 2. Déplacez-vous vers la droite et glissez-vous vers la porte qui mène aux escaliers, contrôlé la caméra. Complétez-le et atteignez le niveau supérieur. Trois gardes, chacun patrouille leur région. Le moyen le plus simple sera de retirer celui du centre. Schelling pour lui, restant à l’extérieur du champ de sa vision – accrochez-vous au mur droit et se cachez derrière le bloc. Dès qu’il le coupera avec le dos, coupez-le et cachez-le.
Le prochain nous prendrons la garde à droite. Retour à l’endroit où tu es venu. Dès qu’il commence à sortir de sa position et à regarder dans l’autre sens (le deuxième gardien ne sera pas dans votre direction à ce moment), préparez-vous. Dès qu’il s’est penché, rapidement la moitié du chemin et le couper, puis le cacher non moins rapidement. Avec le dernier garde des problèmes, je pense, ne devrait pas survenir.
De plus, si vous pouvez porter des poids, vous pouvez prendre deux grandes boîtes et avec leur aide à déplacer sur le côté droit. Oui, l’IA ici est un peu terne et sur les boîtes de déménagement (si, bien sûr, ils ne les regardent pas).
Maintenant, vous pouvez décoller / euthanasier les gardes restant ci-dessous (enfin, descendez et allez à leurs mains, ce qui est plus difficile). De plus, s’il n’y a pas de mercenaires à côté du robot, vous pouvez jeter un grand-grand. Le robot explosera, les soldats, curieusement, crachent, l’alarme ne se lèvera pas. Ce qui est intéressant au niveau inférieur est une boîte avec des munitions.
Recherchez une cartouche d’un fusil de sniper et 2 cartouches d’un fusil de combat dans le coin extrême, puis allez dans la salle de contrôle. Trouvez le virus de la bombe là-bas et allez dans la pièce voisine où vous trouverez 5 tours d’un fusil de combat. Descendez et vous atteignez le point où l’amplification des façons 1 et 2 se produit. Un escalier conduisant à des gardes patrouillants et à un escalier à droite.

Vous pouvez maintenant continuer à aller le long du plus bas (chemin 1), soit le long des niveaux supérieurs (chemin 2).

Way 1.  Coupez le garde si vous ne l’avez pas encore fait et enveloppez au coin de la rue. Le bureau de gauche contient une fléchette avec un tranquillisant, 125 prêts et un secrétaire de poche avec une connexion et un mot de passe à un ordinateur (wks0010 / usprotkt). Vous avez accès aux deux niveaux de PC: on contient des informations de référence, et la seconde – une unité de sécurité, avec elle, elle peut couper les caméras.

La zone suivante est sous l’observation la plus stricte des mercenaires, mais nous pouvons trouver la ventilation à gauche de nous en supprimant les boîtes en carton. Nous pouvons l’utiliser efficacement.

Dans la salle A3 se trouve 4 cartouches d’un fusil de combat, dans le couloir des prêts C3 125, dans la salle C1, vous pouvez trouver la barre cyber-pro, et C2 contient un livre électronique. Méfiez-vous des caméras au-dessus de C3 (qui est déjà désactivée), également dans la caméra entre A3 et C3, il est donc plus prudent.
Il est difficile de voler au-delà de la garde, mais c’est une bonne idée, t.À. La destination est située depuis le bord gauche. Il y a d’autres salles à étudier, qui contiennent les choses suivantes: un livre électronique (B3), un secrétaire de poche avec accès à un ordinateur (LBarrett / Bullskull) (B2), 4 cartouches d’un fusil de combat (B1), secrétaire de poche ( A1), 3 cartouches renouvelables (A2). Une bonne pensée ira dans l’une des pièces, attendez que le garde s’approche, fasse un sauteur, cachez la porte, attendez et coupez.
Aller à gauche et franchir la porte. Débranchez les rayons laser (le cas échéant), le code 7984 ou le demi-chemin par ventilation (poussant une grande boîte) [Seeker 200 XP].
Vous pouvez trouver 3 cartouches d’un fusil de tireur d’élite sur les boîtes dans le coin le plus éloigné du couloir. Nous traversons la porte et rencontrons deux gardes F.E.M.UN., intéressé, et ce que nous avons en fait oublié l’enfer ici. Vous pouvez soit bluff (cela fonctionnera si vous obtenez un code d’accès Zik), ou vous battez. Soit dit en passant, si vous n’avez pas de code zik, choisissez les branches suivantes dans le dialogue: 1. Blef 2. Blef 3. Intimider. Si vous décidez de vous battre, ce serait bien si vous pouviez en couper deux dans un swing. Dans ce cas, la bataille avec les gardes sera très facile (plus précisément, cela n’arrivera pas du tout).
Tenez la porte 1 porte et commencez à étudier la zone. Le vestiaire contient 200 prêts, 3 cartouches d’un fusil de combat et 2 cartouches d’un fusil de tireur d’élite. Il y a 80 prêts sur la table dans la cafétéria. Le bureau pour elle est protégé par 2 niveaux (vous avez le code: 7984) [Seeker 200 XP], contient 13 des 29 livres électroniques, l’emballage de Cyber-Pro Energy, 150 prêts et la comparaison de Lawrence Barrett avec des informations de référence.
Nous continuerons le chemin à travers la porte à gauche de la cafétéria.
Ici, les chemins 1 et 2 fusionnent. Vous pouvez revenir pour aller 2, ou vous pouvez continuer la mission plus loin.

Way 2. Allez dans la pièce suivante où vous trouverez PC Niveau 3 (Mot de passe NeuralHub), qui ouvre le prochain entrepôt. Éteignez également toutes les caméras.
L’entrepôt est situé immédiatement au coin de la rue [Pioneer 300 XP]. À l’intérieur, vous trouverez un fusil de chasse, 5 tours pour un fusil de chasse, une charge pour un typhon, une fusée et une grenade assourdissante.
Continuer. Tenez l’ordinateur de niveau 2 avec des informations de référence dans la répartition. Pour y entrer, une modification est nécessaire pour transporter des objets lourds. Ou vous pouvez tirer sur les boîtes (seulement je vous prie – utilisez des armes avec un silencieux) – donc ils se déplaceront.
Mais d’abord, nous irons à une autre porte non brûlée. Sur les poussins, un demi-hiver dans le coin le plus éloigné de cette zone, en évitant le contact avec le mercenaire et la caméra. Entrez le bureau et recherchez un secrétaire de poche avec un mot de passe à un ordinateur (wks3021 / hmldsec), 50 prêts, une fléchette de choc électrique et 170 prêts cachés dans un coin à côté d’une fléchette. PC contient des informations de référence, mot de passe dans un secrétaire de poche.
Utilisez la ventilation pour accéder au bureau voisin. Vous pouvez trouver 120 prêts, une fléchette avec un tranquillisant, 30 autres prêts et le virus d’arrêt!b. Il n’est pas recommandé de pirater un PC de niveau 3 – Remarquez facilement.
Passez la porte et cachez-vous derrière la colonne. Attendez que le garde se dirige vers le panneau d’alarme, et volez-lui, puis coupez et faites glisser le corps par les boîtes.
Entrez dans la répartition et prenez le virus de la bombe et Em Granda. Les niveaux PC 3 (NeuralHub) déconnecte deux caméras sur le sol.
Le premier à retirer le tireur d’élite debout au centre de la région. Un autre mercenaire sera coupé et non un problème.
Près du panneau d’alarme, dans lequel vous avez coupé le premier garde, passez par des portes doubles et descendez les escaliers. Faites juste attention, la caméra ne vous voit pas.
Tous. Le chemin 1 et 2 sont connectés. N’ayez pas peur de revenir en arrière et de couper les ennemis si vous voulez taper XP, t.À. Après la bataille avec le boss, tous les adversaires disparaîtront.

Priorchard vous contactera et vous dira où aller. Entrez dans un petit bureau, en évitant la caméra. À l’intérieur, vous pouvez trouver une cartouche pour un fusil de combat et une mise à niveau pour les armes. Les niveaux de PC 2 déconnecte l’appareil photo (mot de passe NeuralHub).
Le compartiment médical à l’angle contient de l’hyposthème et 220 prêts. Dans la deuxième salle, analgésiques et secrétaire de poche avec des informations de référence.
Passer par le hangar devant. Avant de passer par les doubles portes, sauvez le jeu. Il est conseillé d’augmenter votre santé à 200 avec un HYPOSTIM. Donc. Nous allons [1750 XP] + [Lovkach 250 XP] + [Ghost 500 XP]

Battle avec Boss: Lawrence Barrett

Barrett est un patron complexe, surtout si vous voulez le tuer avec l’aide de balles seules. Il n’hésite pas à bourrer votre corps avec une avance avec l’aide de sa mitrailleuse, et peut également vous jeter des grenades, si vous le touchez. Comment vaincre Barrett? Vous trouverez ci-dessous quelques conseils, dont l’utilisation augmentera considérablement vos chances de survie.
Tout d’abord, jetez rapidement un EM ou une grenade à gaz et courez vers la droite. Assurez-vous que vous y êtes entré. Pendant qu’il tousse, saisissez le cylindre à gaz et jetez-le dedans. Si vous avez manqué, il y en a un autre à proximité.
Pendant qu’il se querelle avec un succès variable et vous couvre d’obscénités, prenez-le avec toute la dope du baril rouge devant vous. Si vous entrez dans Barrett, vous lui causerez de graves dommages, donc… Prouvez-lui que ce n’était pas pour rien que vous étiez engagé dans le baseball dans l’enfance.
Les barils explosifs et les cylindres à gaz sont situés à tout le niveau, donc… Acte. Déplacez-vous pour les abris et restez le plus longtemps possible à l’extérieur du champ de sa vision. S’il vous jette une grenade, tombez au refuge le plus proche et cherchez ce que vous pouvez y jeter. Jetez Barrett pour tout le monde dans une rangée. Tonneaux rouges? Là dans ce taureau mécanique. Les bouteilles de gaz? À la même adresse.

De plus, un tas d’armes se trouvent sur le territoire. Jeter des grenades dedans. Mettez les mines dessus.
Suivez votre bande de vie, ne laissez pas Barrett aller vers vous-même (et ne vous rapprochez pas), à moins que vous ne vouliez considérer de près son visage en pierre. Certes, pour cela, vous devrez payer 80 unités de santé.
Si vous avez un «typhon», il est temps de l’utiliser.
J’espère que vous comprenez qu’essayer de «perdre» Barrett à partir d’un fusil tranquillisant est inutile. Il doit être tué précisément.
Immédiatement après avoir effectué l’une des actions ci-dessus, vous pouvez prendre votre pistolet le plus puissant et être sincèrement stoppement cette carcasse avec le plomb.
Tirer sur un baril à partir d’un pistolet à choc électrique… Idée folle? Hh, comment pas! Après plusieurs coups de feu, ça lui fait mal et il secoue en un seul endroit. Utilisez le moment.
D’une manière alternative, il est facile de tuer Barrett pour modifier la «réduction en retour» et l’améliorer au niveau 2. Utilisez de cette façon uniquement si vous ne pouvez pas vaincre le boss avec les méthodes ci-dessus. Tout d’abord, jetez un EM ou une grenade à gaz (ou un cylindre), et pendant qu’il suffocat, retirez une mitrailleuse et tirez sur sa tête de pierre. Deux clips – et notre ami mécanique repose sur le sol avec un visage ensanglanté.
Eh bien, pour votre commodité, cette carte dessinée montrant où et ce qui se trouve au niveau:

A = 2 cylindres avec gaz, 1 fusée, 1 unité de puissance P.E.P.AVEC., 5 cartouches de pistolet
B = 5 tours pour un fusil de chasse, 12 tours pour un mitrailleur, 2 fléchettes avec tranquillisants
B = baril explosant, 20 cartouches pour un mitrailleur, 2 fondations de mines, 1 grenade de fragmentation, 10 cartouches de pistole
G = baril explosant, 2 cartouches pour un fusil de chasse
D = 1 unité d’alimentation P P.E.P.AVEC., 5 cartouches de pistolet
E = baril explosant, 1 boîte avec munitions
W = analgésiques, un buisson de cyber-production d’énergie, dans l’armoire d’armes 1 granate, 1 grenade de fragmentation et 3 fusils de chasse.

Regardez la vidéo et tout. Le chemin est effacé [2500 xp]. Notre prochain objectif est Shanghai, Hoensha Gardens.
Remarque: Si vous brûlez toujours avec le désir d’explorer les niveaux de cette mission, vous pouvez le faire dès maintenant – tous les mercenaires ont disparu, ce qui facilitera certainement l’étude de la région.
Montez dans l’ascenseur et parlez avec Malik pour enfin sortir d’ici [1000 XP].

Le murmure du complot

Résumé: Après le meurtre de Barrett, vous avez reçu un nouvel indice: vous devez vous rendre dans les jardins de Hensh à Shanghai. D’un autre côté, elle a été informée par un gars qui allait vous envoyer en enfer.

Les principaux objectifs: Rencontrez le bal dans le penthouse [1000 XP]
Rencontrez Protchard dans mon bureau [1000 XP]
Pour discuter avec une balle sur le sujet des trous de sécurité [1000 XP] + [Eloquence 1000 XP]
Rencontrez Malik dans un hélicoptère [1000 XP]

Passage:
Étude: retour dans l’industrie du sharif, allez à votre bureau et vérifiez l’e-mail. Ne parlez pas encore au protchard, ignorez-le.
Vous pouvez rééducation de la ventilation menant au site d’hélicoptère. Maintenant, il contient l’unité d’alimentation P P.E.P.AVEC. et fléchettes tranquillisantes.

William Taggart et Isaiah Sandovall: Arrivé dans l’ascenseur, entrez la réception de Penthouse et rencontrez Taggart et son assistant Sandovall. Ce dialogue n’affectera en aucune façon l’intrigue, mais aidera à obtenir plus d’informations sur ces deux afin de mieux comprendre l’histoire du jeu.
Parlez au bal et obtenez la mission suivante [1000 XP]. Retournez à votre bureau et parlez à Protchard. Il vous parlera du trou dans le système de sécurité que Sharif s’incust, et il veut que vous en parliez avec le ballon à ce sujet.

Bataille sociale avec David Sharif: David par la nature de l’alpha, alors choisissez plus en détail quoi dire, après tout, il est votre patron. Choisissez d’abord «modifier», puis dirigez un dialogue semi-production. Écoutez David très attentivement. La victoire dans ce dialogue vous donnera la réussite «Oui, Boss» et 1000 XP.
Retournez à votre bureau et lisez tout le Mail E. Parlez à Protchard afin que vous puissiez par la suite activer la quête des «  vieux amis  ».
Lorsque vous étudiez complètement les Industtiz Sharif et Detroit, achetez dans les magasins tout ce dont vous avez besoin, dirigez-vous vers Malik en Hélipe et parlez-y [1000 XP]. Vous retournez toujours à Detroit, mais alors certaines choses changeront beaucoup.

Chasser un pirate

Résumé: Vous êtes arrivé à Shanghai, Hoensha Gardens pour rechercher des réponses.

Objectifs principaux: penthouse recherché [2500 XP]
Entrez dans «Hive» [250 XP]
Trouvez les tonnes de si accrochées et lui parler [750 xp] + [Eloquence 1000 XP] (si vous avez pénétré la «ruche», et non entrée par l’entrée principale, vous ne pouvez pas parler avec les tonnes).
Rencontrez les tonnes de son bureau [1000 XP] (seulement après avoir gagné dans une conversation avec lui)

Passage:
Hôtel «Hong Hua»: Malik vous laisse tomber sur le toit de l’hôtel «Hong Hua». Une bonne pensée pour entrer à l’intérieur, après avoir écouté le personnel local du «service» à la porte.
Ouvrez la porte au 4ème étage, écoutez le dialogue, puis parlez à peut pécher pour activer la quête latérale (S1: Rotten Business).
Remarque: Ceci, bien sûr, n’est pas très bon, mais si vous n’êtes intéressé que par l’argent, pas l’expérience, fermez la porte et la réduction peut. Recherchez son corps et vous trouverez 3 000 prêts – une récompense pour une quête secondaire. Cela vous fera gagner du temps si vous ne voulez pas terminer cette tâche.
C’est aussi le bon moment pour obtenir le sujet dont nous avons besoin à l’avenir. Dans la chambre de mai, allez sur le balcon et de là sautez sur la seconde. Trouvez 133 prêts et sautez sur le troisième. Accroupi, allez dans la pièce et prenez un laissez-passer au bout du lit. Revenir de la même manière que tu es venu.
Descendez au 3ème étage et cherchez un secrétaire de poche dans une salle de danse privée à droite de vous. Dans la première chambre, il y a une passe dans la ruche, qui sera utile plus tard. Vous pouvez également trouver le Cyber ​​Batonchik Propes sur l’armoire près du lit dans la deuxième pièce. Il n’y a rien dans le troisième.
Le 2ème étage est fermé, nous descendons donc à 1. Dans l’un des casiers, il y a un emballage de barres d’énergie cyber-pro, un livre électronique sur la table. Le coffre-fort peut être déverrouillé par le code que vous venez de trouver (7657) ou piraté (niveau 2). À l’intérieur, vous trouverez 137 prêts, 5 cartouches de pistolet et un nouveau couple de chaussures.
Passez la porte rouge au rez-de-chaussée et vous arriverez au magasin Lin Fu Rena.

Produits Lin Fu Rena:

Si vous n’avez toujours pas de silencieux, il est temps de l’acheter. L’escalier à l’extrémité de la pièce du système d’égouts, selon qui vous pouvez entrer dans la «ruche» et dans la région de Kuagigan. (Jusqu’à ce que vous alliez dans l’égout, prenez note).

Streets de Hoensha (district de Kuagigan): Nous sortons dans la rue. Quelle grande ville… Et à quel point il est facile de se perdre dedans… Eh bien, étudions-le, ou quelque chose. Le magasin électronique autour de l’angle contient un niveau de niveau 2 avec 100 prêts à l’intérieur. Il y a aussi un entrepôt (Remarque: Dans presque tous ces pavillons à Hensha, il y aura un tel entrepôt, et pour chaque nouveau, ils vous donneront [un Wanderer 100 XP]) avec 111 prêts. À l’entrée de l’hôtel Hun Hua, un secrétaire de poche mettra.
Dans l’entrepôt de l’épicerie, il y aura un bonk d’énergie cyber-pro à proximité. Dans le pavillon près de 103 prêts.
Tournez à droite à l’intersection et allez dans la ruelle jusqu’à ce que vous sautiez par-dessus un bloc en béton. Dans le magasin à droite de vous, vous trouverez 4 fléchettes avec des tranquillisants. Aller de l’avant et descendre. Si vous êtes intéressé, un long escalier devant vous mène au toit de l’hôtel Hong Hua, où Chan Lee vous attendra (si vous avez pris S1: Rotten Business).

Chan Lee (Rotten Business): Ayant parlé avec Chan Lee, vous obtiendrez votre standard 100 XP. Mais pour comme ça, il ne va pas vous dire où ses amis tiennent Nin. Vous devrez soit utiliser la modification du «correcteur social», soit lui payer 2000 prêts. Il s’agit non seulement d’informations supplémentaires, mais aussi d’expérience supplémentaire [300 XP + 750 XP].
Remarque: Vous pouvez, bien sûr, payer les prêts Chan 2000, puis le neutraliser, rechercher le corps, récupérer votre argent et en même temps un fusil de chasse qui peut être vendu par Lin Fu Rena au rez-de-chaussée de l’hôtel.
Retour à la Terre (à votre emplacement précédent) pour poursuivre la recherche.
Plus important encore, il s’agit d’explorer quatre garages devant. Tous sont protégés par des panneaux de sécurité de niveau 2, mais si vous êtes difficile ou non intéressé par le piratage, voici les codes de sécurité de leur part: 1381, 1339, 1379, 7845.
Dans le premier garage, il y a 5 cartouches d’arbalète et 328 prêts dans un niveau de niveau 2. Dans la seconde, 2 charges pour «typhon». Dans les troisième 105 prêts, un pistolet de 10 mm (vous pouvez le vendre Lin Fu Renu pour 175 prêts) et la «  bombe  » du virus. Dans le quatrième 10 tours d’un fusil de combat, un fusil de combat (630 prêts dans le magasin Lin Fu Rena) et 5 tours pour un fusil de chasse avec 2 cartouches de revolver dans un niveau de niveau 2.
Il est également utile de se rappeler que l’entrée d’Alice Garden est de l’autre côté de la région.
Descendez et étudiez l’entrepôt dans le magasin, prenez 12 tours pour un mitrailleur. Un autre magasin contient 5 cartouches de pistolet. Allez vers l’est – en face de ce magasin – et descendez les escaliers. Ce sont des bidonvilles, ici vous ne pouvez trouver que de la bière sur la table près de la radio.

À la recherche de Nin (Rotten Business): Nin est verrouillé dans le garage ci-dessus, mais il est gardé par trois collectionneurs. Leur détection vous donne 300 xp.
Pliage, à moitié là-bas et regardez le radar. Deux ne quitteront pas leurs positions. Un seul d’entre eux inspectera les escaliers de temps en temps. Assurez-vous qu’il ne vous verra pas et, dès qu’il est dans votre champ de vision, retirez-le d’un fusil tranquillisant ou d’un pistolet assourdissant et traînez rapidement son corps.

Deux à gauche.’Calme Down’ du premier, touchant le mur – vous pouvez le faire assis derrière des blocs de béton. Le second obtiendra immédiatement beaucoup et courra pour amener un ami à la conscience. Utilisez un pistolet à choc électrique ou vos poignées [750 XP]. Recherchez votre corps pour trouver dans l’un d’eux un secrétaire de poche avec un code de garage de niveau 2: 5377. Parlez à Nin et acceptez sa gratitude [100 xp].
Remarque: chaque collectionneur avait un mitrailleur. Lin Fu Ren achète un pour 380 prêts. C’est de l’argent rapide, il vous suffit de courir à l’hôtel, et c’est tout.  Cela vous mènera de 2 à 5 minutes. Si vous voulez gagner de l’argent, c’est pour vous.
Retour à mai et obtenez votre récompense de 1000 prêts [1000 XP]. Elle a une tâche de plus pour vous – pour tuer Diamond Chen. Acceptez cette mission et obtenez un sac de drogue.
Vous pouvez monter les escaliers à droite et explorer l’entrepôt du magasin. Dans un autre pavillon en haut de l’escalier, ce qui mène également à l’entrepôt. À l’intérieur, une armoire verrouillée de niveau 2 contenant un fusil tranquillisant (730 prêts à Lin Fu Rena).

À la recherche de Diamond Cheng: ignorez les escaliers et les marches et tournez-vous vers la rue gauche menant à l’entrée de la région de Yuzhao. Montez le long des deux escaliers à l’intersection et atteignez l’extrémité du toit.
Remarque: une fois sur le toit, descendez à gauche. Les étapes vous mèneront à plusieurs appartements, dans l’un dont il y aura 14 des 29 livres électroniques.
Remarque: Lorsque vous vous retrouvez sur le toit, allez à droite, puis à nouveau à droite, et vous vous retrouverez sur un autre toit. Le premier appartement à gauche de vous (avec 1 niveau de protection) contient 15 des 29 livres E.
Cachez-vous à la porte de son appartement et attendez que Chen termine une conversation téléphonique. Suivant le radar. Dès qu’il vous tourne le dos, rampez à l’intérieur et le coupe [100 xp], soit tuer [300 xp]. La méthode que vous avez choisie pour faire face à l’ennemi n’affectera pas le prix, mais la réception de deux réalisations dépendra de celle-ci.
Sauver le jeu. Ainsi, vous pouvez jeter Chen dans le bâtiment (du toit ou de la fenêtre). Après cela, vous recevrez la réalisation du «vol», mais la réalisation du pacifiste sera bloquée. Par conséquent, après avoir reçu la première Achovka, charge et neutraliser Chen.
Vous pouvez également prendre son revolver et vendre Lin Fu Rena pour 300 prêts, tout de même, après tout, dans «hun hua», nous allons. Terminez la quête et obtenez 2000 prêts de mai et 1000 XP à l’ajout.

Nous explorons les rues de Hensha (district de Kuaygan): quittant l’hôtel Hun Hua, tournez à droite et descendez les marches, en tenant le côté droit (vous devez passer par l’affiche de poupée). Dans le garage du niveau 2, vous pouvez trouver une mise à niveau pour les armes (accélération du rechargement), la chose souhaitée pour un tranquillisant ou un fusil de sniper.
Continuez à aller dans la ruelle et vous verrez un magasin d’électronique de l’autre côté de la rue. Il y a 99 prêts dans son entrepôt. En marchant vers l’est, vous pouvez entrer dans la partie déjà étudiée de la ville, ainsi que dans la «ruche». Tournez à gauche du magasin d’électronique et avancez jusqu’à ce que vous atteigniez une petite clôture. Il peut être sauté ou utiliser un saut élargi, ou à l’aide d’un conteneur. Derrière la clôture, il y a un pistolet à choc électrique et 2 fléchettes de choc électrique.
Allez vers le nord jusqu’à la clôture avec un trou. Entrez à l’intérieur, prenez 10 coups pour un mitrailleur, puis descendez à l’extrémité de la rue. Cette route vous mènera à la «prothèse» de la clinique et à l’entrée de Thai Jung Medical.

Prothèse de produits cliniques: «prothèse»:

Comme d’habitude, il sera bon d’acheter Praxis. Cela vaut également la peine de prendre un hyposthe, car dans le jeu, c’est rare et coûte généralement son argent.
Les étapes menant à la baisse sont finalement liées à une partie de la Hensh, où nous avons libéré nin. Il n’y a presque rien à faire là-bas, sauf pour communiquer avec NPC, donc vous ne pouvez pas y aller. À droite des étapes se trouve un entrepôt de niveau 2. Si vous voulez le pirater, faites-le le plus rapidement possible, t.À. La police marche ici très près, et si elle voit ce que vous faites ici, elle ne l’aimera pas du tout. À l’intérieur, il y a 4 cartouches pour le fusil de chasse et le fusil de chasse (750 prêts dans le magasin Lin Fu Rena).
Vous pouvez trouver 107 prêts dans l’une des installations de stockage des magasins et 10 tours d’un fusil de combat sur un conteneur dans le coin au-dessus de la station de métro. À proximité se trouve un garage de niveau 2, mais si vous voulez le pirater, réduisez d’abord un policier se précipite autour. Vous pouvez vendre son fusil de combat pour 630 prêts. Au fait, si vous allez constamment à Lin Fu Rena et que vous lui vendez tout ce que vous trouvez, il commencera à pleurnicher, que vous faites de lui les pauvres et qu’il est sans intérêt de travailler avec vous. Mais il continuera d’acheter.
Comme alternative au piratage, vous pouvez trouver un secrétaire de poche derrière un comptoir dans un magasin voisin avec un code d’un garage (6830). Vous pouvez toujours réduire un policier, mais il est conseillé de le faire sans témoins. Dans un cas extrême, si vous êtes remarqué par civil, l’horreur et le chagrin universel dans le faux ministre de l’Ordre seront reflétés sur leurs visages. Faites simplement glisser le corps dans l’ombre ou où, l’essentiel est qu’il n’est pas visible, et quelques minutes plus tard, les gens oublieront tout.
À l’intérieur du garage, vous pouvez trouver un secrétaire de poche avec le code 9800 (une force accrue est requise, t.À. Il est sous un récipient lourd). Vous pouvez lire plusieurs messages du mystérieux pirate de l’ordinateur. Un niveau de niveau 2 contient un revolver et 3 cartouches de revolver.
Nous avons étudié la majeure partie du district, il est donc temps d’aller dans le métro et d’aller dans la région de Yuzhao. Bien sûr, vous pouvez y entrer dans l’autre sens, le long des rues, mais le métro est plus proche de nous.
Au penthouse, que nous devons étudier, nous serons arrêtés par plusieurs combattants de Beltauer, nous étudierons donc cette zone plus tard. Sur le chemin du métro, vous pouvez monter dans un entrepôt de niveau 1 contenant P.E.P.AVEC., 1 unité d’alimentation P.E.P.AVEC. et 125 prêts. Maintenant… Comment entrer dans ce penthouse?

Penthouse: enveloppez le coin de la rue et montez les escaliers à côté du magasin. Sauter par des rebords en fer pour atteindre le toit. Tenez la porte 1 porte et passez par la ventilation. Retirez deux gardes sur le toit, l’un plus près de vous, l’autre est à l’extrémité.
Remarque: Procédure pas à pas par la ventilation située à l’extérieur de la porte mène à la mine d’ascenseur. Praxis se trouve tout en bas.
Explorez le toit. pour trouver 10 tours pour une mitrailleuse sur une table.
Coupez les gardes, franchissez la porte, descendez et entrez dans l’ascenseur pour entrer dans le penthouse. Vous pouvez également couper deux à gauche de vous si vous voulez. Eh bien, surtout, si vous allez bien, vous pouvez pirater un appartement à partir de 16 sur 29 E -Books.
Quittant l’ascenseur, tournez à gauche. Cachez-vous au coin de la rue et attendez que les deux gardes terminent le dialogue et se cachez-vous contre le mur à droite de vous. Coupez le soldat un à la fois. Les ordures dans le coin d’extrême gauche contient de la bière.
Dans une autre pièce, il y a trois gardes se cachent à la table et attendez qu’un gardien s’approche de votre position et tourne le dos à vous. Couper. Deux autres regardent par les fenêtres, laissant parfois leurs positions. Les supprimer aussi.
Les ordures dans la pièce contient de la bière, dans le pistolet de 10 mm de chambre, arrêt du virus!«  Dans le vestiaire et analgésiques dans la salle de bain.
Le jouet au milieu de la pièce ouvre le passage au bureau du pirate, mais vous pouvez sauter dans la pièce à travers un énorme trou dans le mur. À l’intérieur, vous trouverez 2 virus d’arrêt!«  Bomb « et virus  ». Tenez le niveau de l’ordinateur du 1er niveau et lisez l’e-mail [2500 XP].

Hive: Retour dans les rues de Hensh et allez à la ruche [250 XP]. Vous avez déjà trouvé un billet d’adhésion à l’intérieur au 3ème étage de l’hôtel Hun Hua, donc je serai grondné en vous manquant. Sinon, votre portefeuille perdra du poids sur 2000 prêts.
Parlez au barman Bobby Bo et demandez aux tonnes. De plus, vous pouvez acheter toutes ses boissons et augmenter votre santé par plusieurs unités. Oui, alors Jensen sera alors ivre à Zyuzu, mais… Pas longtemps.
Allez aux toilettes pour hommes et trouvez un secrétaire de poche avec un code au sous-sol. La ventilation dans les toilettes pour femmes mène aux rues de Hensha. Vous pouvez également trouver de la bière ici.
Monter. Vous pouvez y prendre du vin, de la bière et de la vodka, puis de vous rendre au manager de tunste. Une bataille sociale commencera. Utilisez cette séquence de réponses à gagner: 1. Concentrez-vous sur 2. Conseiller 3. Conseiller. [750 XP + 1000 XP (Eloquence)] Pour la victoire de cette bataille, vous recevrez la réalisation de «Shadows Dark».
Descendez et passez par la porte à gauche de vous. Il y a du vin à l’intérieur. Allez en dessous, puis renversé vers la gauche. Passez devant la caméra et remplissez la ventilation dans laquelle vous trouverez le virus de la bombe dans une pièce avec un cadavre (il a probablement été torturé). Le mort a un secrétaire de poche, qui décrit la cause de sa mort. Recherchez une pièce avec une mise à niveau pour les armes (augmentation de la vitesse du feu), puis sortez.
Montez les escaliers vers un petit bureau à partir de 17 sur 29 livres E, une sauce de niveau 3 (code 8953) avec 378 + 553 prêts et deux ordinateurs.
Descendre au sous-sol au bureau des tonses. Trouvez 383 prêts à l’intérieur, ainsi que 18 des 29 livres E. Parlez aux tonnes pour obtenir les informations nécessaires [1000 XP].
Avant de quitter la ruche, parlez à nouveau avec Bobby pour activer la quête latérale (S2: barman).

Alice Garden: Nous continuons d’abord le scénario principal, alors allez à Alice Garden. Entrez l’entrée principale. Tenez la porte 3 porte (ou entrez 3824). Vous entrerez au bureau. À l’intérieur, vous pouvez trouver un secrétaire de poche avec une connexion et un mot de passe pour PC (Asgarden /
RBBTHOLE) caché derrière une petite boîte sous la table, 2 livres électroniques, un niveau d’ordinateur de 3 niveaux et un niveau de sécurité 2 avec 1015 prêts. Si les collectionneurs ou secrétaire vous voient dans cette pièce – ils deviendront hostiles à vous, alors fermez la porte.
Montez les escaliers et parlez avec Malik pour activer la quête latérale (S3: Justice dans le Shanhay).
Vous pouvez trouver le Batonchik Cyber ​​Propes de l’énergie sur le pays de la cantine. Un autre Batonchik de Cyber-Pro Energy peut être trouvé sur une boîte par un escalier du sud-est. De plus, derrière ce conteneur, vous pouvez trouver une mise à niveau pour les armes (armure -ceau).
Pan Cino Chao marchand peut être trouvé dans une salle de stockage au nord-est.

Marchandises de Pan Xin Hao:

La grenade à gaz coûte toujours son argent, et la mise à niveau du revolver peut être achetée. Eh bien, les virus, si vous piratez activement et que vous avez un tas de prêts.
Monter au troisième étage et commencer à étudier.
Capsule 9: livre électronique (partie de la quête S3: Justice in the Chainhai) et secrétaire de poche. Lire le e -book [100 xp].
Capsule 17: 2 fléchettes avec tranquillisants
Capsule 25: livre électronique
Capsule 101: 5 cartouches de revolver, secrétaire de poche
Capsule 119: Secrétaire de poche
Capsule 139: bière
Capsule 143: 19 livres électroniques sur 29, une barre de cyber-properte, 2 fléchettes de choc électrique, 99 prêts
Capsule 201: 100 prêts
Capsule 205: Secrétaire de poche
Capsule 211: 95 prêts, secrétaire de poche avec un code du coffre-fort du manager (3785)
Capsule 233: Secrétaire de poche
Capsule 241: vin
Capsule 243: Secrétaire de poche avec un code de bureau (3824)
Aller au quatrième étage pour poursuivre la recherche. Ne parlez pas à Van Bruggen jusqu’à présent.
Capsule 301: Capsule Van Briggen
Capsule 333: 2 unités de puissance p.E.P.AVEC.
Capsule 405: 95 prêts
Capsule 411: 96 prêts
Capsule 425: livre électronique
Capsule 429: un mitrailleur
Capsule 441: Secrétaire de poche
Capsule 501: 103 prêts
Capsule 505: Secrétaire de poche
Capsule 517: alcool
Capsule 543: pistolet 10 mm

Avoir accès à Thai Jung Medical

Résumé: Vous avez trouvé un pirate, Van Bruggen, à Hensha, mais soudain, les combattants agressivement réglés de Belltauer arrivent à vous. Que se passe-t-il ici?

Objectifs de base:
Rencontrez Van Bruggen dans Alice Garden [1000 XP]
Voler une passe d’un employé Tyum [1000 XP]
Amenez Van Bruggen [1000 XP]
Sortez d’une embuscade à Alice Garden [1000 XP + 500 XP (fantôme)]


Passage:

Ouvrez la capsule de Van Bruggen. Il est recommandé de se débarrasser temporairement de votre arme principale et de prendre Un mitrailleur (capsule 429) ou Pistolet de 10 mm (Capsule 543) pour le donner à Van Bruggy. [1000 XP]
Si vous avez suivi ce passage, vous devriez déjà avoir une passe (si ce n’est pas le cas, voir. dix. Chasse à la maison, hôtel ‘hong hua’) [1000 xp] + [1000 xp]. Après la vidéo, donnez à Van Bruggy l’arme que vous trouvez (croyez-moi, cela vous reviendra), prenez le vôtre et commencez à enlever les gardes au quatrième étage du furtivité.
Du côté nord-est du quatrième étage, recherchez un mur fragile. Il sera facile de le détruire si vous avez une modification qui vous permet de le faire. Vous pouvez également tirer sur le mur plusieurs fois (utilisez simplement un silencieux). Entrez dans la zone secrète [Seeker 200 XP] Et prenez-le Mise à niveau des armes (vitesse de tir).
Descendre et se cacher derrière le refuge. Faites attention à deux puissants fantassins et à un commandant de détachement qui patrouille régulièrement dans la région. К Te из.
Remarque: vous pouvez, bien sûr, réduire ces trois, mais cela est difficile et nécessite des compétences et un calcul précis du temps. Le commandant du détachement se produira de temps à autre des escaliers. Assurez-vous que les deux autres ne regardent pas / ne vont pas dans votre direction, se glissez vers lui et coupez. Vous pouvez trouver le commandant Secrétaire de la poche Avec accès au PC et Grenade de fragmentation.
Puis prenez le deuxième garde sur le côté gauche. Attendez que le garde soit de la vue à droite et retirez votre cible. Traîner quelque part. Puis prenez-le pour le troisième. Si vous êtes intéressé par leurs fusils lourds, vous pouvez les prendre.
Continuer. Dans l’un des casiers que vous pouvez trouver 3 cartouches pour fusil de chasse. Le territoire suivant est patrouillé par un garde. La caméra le suit de près. Vous pouvez le distraire en tirant une fléchette sur l’un des murs du milieu. Attendez qu’il aille pour vérifier ce qui est le problème et le couper. Soins prudent avec la caméra.
La porte à l’avant conduit à une ventilation cachée derrière la boîte. La ventilation vous permet de passer une pièce avec deux gardes et une tourelle. Passer par-le et aller à la douche à droite. Malheureusement, il y a une mine là-bas. Vous pouvez le décharger, se déplaçant très lentement. Après cela, continuez à bouger. Ignorez le PC (les gardes vous remarqueront si vous commencez à le pirater). Il n’y a pas d’objets dans la pièce voisine, donc nous passons à la douche suivante.

Choisissez où aller. Aller à gauche – feu. Utilisez des boîtes pour créer un pont en mouvement. Allez à droite – vous appelez les mines. Les neutraliser, se déplaçant très lentement.
Passer par les doubles portes. Passer par la lessive et envelopper le coin. Cacher par la fenêtre. Attendez que deux gardes (un lourd et un ordinaire) iront dans la région à droite de vous. Après ça, déplacez-vous au coin. Passez la porte de Nizhny Hensha [1000 XP].

Justice à Shankhaysky:
C’est maintenant le bon moment pour terminer les quêtes secondaires. Vous devriez déjà avoir reçu des informations sur Evelyn d’un secrétaire de poche de la capsule 9. Allez à la clinique «prothèse» et parlez à M. X Yu100 xp]. Retour dans la rue et rencontrez-le au coin de la rue. Il vous donnera des informations sur l’autopsie Evelyn [100 xp]. Après cela, il commencera à exiger 1000 prêts pour son travail, mais il n’y a aucune raison de les lui donner – de nouvelles informations ne recevront pas de lui. Lisez le secrétaire à la poche reçue pour obtenir des informations plus détaillées [100 xp].
De l’hôtel Hun Hua, allez dans la région de Yuzhao et montez les escaliers et montez le toit d’un autre bâtiment. Suivez le marqueur pour trouver le bon appartement. Il sera verrouillé (niveau 3). Vous pouvez soit pirater ou détruire la porte (environ 15 à 17 balles de pistolet de 10 mm seront suffisantes).
Entrer dans l’appartement [300 xp] Et cherchez. T.À. Cela ne s’avère pas être là, nous examinons sa maison.
1. Écoutez le répondeur à côté du lit.
2. Vérifiez l’ancienne horloge sur l’armoire dans la chambre.
3. Brisez un niveau de niveau 2 et lisez l’intégralité du courrier.
4. Inspectez la batte de baseball dans le coin à l’entrée.
Après la recherche de l’appartement [750 XP], Retournez dans la région de Kuagan et dirigez-vous vers la ruche [100 xp]. Si vous pouvez trouver au deuxième étage. Parle lui [100 xp]. Il est plus divertissant de choisir les bonnes réponses vous-même, mais ce sont toujours les bonnes branches du dialogue:
Inégation des inexactitudes, alcool, heures anciennes, grossesse, prothèse.
Si vous échouez un dialogue et que vous avez un «correcteur social», calmez-le (par nature, il est alpha). Après une reconnaissance sincère, laissez-le [750 XP] et dirigez-vous vers le bar au troisième étage. Enregistrez le jeu et piratez rapidement le niveau de niveau 3 (attention avec un videur à proximité) [750 XP].
Rencontrez Malik dans la rue et en tirez Praxis [100 xp]. Retournez-vous à la dû et observez. La quête se terminera à ce sujet [1000 XP].

Barman: Vous avez reçu cette quête du barman de Bobobby. Il veut que vous piratiez trois terminaux et les déconnectez-vous du réseau.
1. Le premier appareil est situé dans la région de Yuzhao. Lève-toi sur le toit en arrivant au Diamond Chen (voir. dix. Chasser un pirate, à la recherche d’un diamant Chen) et briser le terminal de niveau 2 à gauche de vous [300 xp].
2. Le deuxième appareil est proche du premier. Recherchez un petit escalier sur le côté droit de ce toit et suivez le marqueur. Sautez sur la boîte et piratez le terminal de niveau 2 [300 xp].
3. Finissez dans les escaliers à gauche de vous et grimpez le toit droit. Parcourez le toit du penthouse, l’appareil est à l’extrémité de la région, suivez le marqueur [300 xp].
Entrez dans le bâtiment, en passant par la porte sur l’autre toit (ainsi que vous êtes allé à Penthouse) [100 xp]. Descendez dans l’ascenseur, trouvez l’appartement de Jai et parlez-lui [100 xpsch.
Maintenant tu peux lui prendre de l’argent [750 XP], Demandez une modification (pas le meilleur scénario, Bobby se mettra en colère et ne vous donnera pas de récompense pour le travail), ou lui offrira son aide. Payer à Bobby un montant de 5000 prêts, et il laissera Ju seul. Vous obtiendrez également une réussite ‘ange gardienb. Choisissez le plus d’option qui vous convient. Dans la cuisine de l’appartement de Jai 5 cartouches de pistolet.
Une fois la quête terminée, vous recevrez 1000 xp Et Praxis.
Toutes les tâches sont effectuées, nous allons à Thai Jung Medical.

Rechercher des preuves

Résumé: Il est temps d’obtenir des réponses à certaines questions du concurrent Sharif Industiz Thai Jung Medical. Certes, vous devez d’abord y arriver.

Objectifs de base:
Entrez dans la tour Tyum, en passant par Panga [1750 XP] + [Ghost 500 XP] + [LOVKACH 250 XP]
Trouver et voir les entrées de Van Bruggen [2500 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]

Objectifs supplémentaires: Sauver un employé Tyum [750 XP]

Passage:
Tyum Storage: Chercher dans cette zone Batonchik Cyber-Per Energy Dans l’un des casiers à gauche et 25 prêts Sous une machine à échanger. L’un des autres casiers contient 50 prêts. Passez la porte et montez à l’étage.
Ici, nous voyons un employé qui a des ennuis à cause de la fuite de gaz. Accédez aux portes les plus proches avec une protection de niveau 3 et piratez-les. Vous pouvez avoir besoin de «bombes» et de «arrêter!’, puisque le processus est compliqué. Fermez la valve dans cette salle et parlez à l’employé sauvé [750 XP], Et il vous donnera des informations précieuses.
tu peux trouver Secrétaire de la poche Dans un casier dans une pièce avec une valve. Dans une autre pièce avec les sauts, vous pouvez trouver 200 prêts Et grenade à gaz. Chercher dans les casiers.
Le garde en face ne vous permet pas d’aller de l’avant, mais il y a plusieurs options pour le combattre. Si vous avez sauvé l’employé, alors dites simplement que vous êtes de lui et que le garde vous manquera. Un pot-de-vin de 500 prêts donne le même effet. L’intimidation le fait relancer une alarme et vous rejoindre avec vous.

Basin Tyum:
Allez dans la pièce à gauche de vous et inspectez l’armoire. Vous y trouverez Dout avec un tranquillisant. Dans une autre pièce, tu peux trouver 5 tours pour un mitrailleur Et La base de la mine. Dans la salle de commande, déverrouillez le panneau de niveau 2 (5720). Ne l’utilisez pas maintenant, montez plutôt les escaliers dans la pièce à gauche et explorez les pièces menant à l’indicateur vert [Pioneer 300 XP].
Vous pouvez trouver à l’intérieur 200 prêts, Livre éléctronique, 5 tours de fusil de sniper Et 5 boulons d’arbalète. Il se trouve sur la boîte Secrétaire de la poche avec code 7934.

Retour à la salle de contrôle, descendre et examiner les niveaux intermédiaires. Porte de niveau 3 à l’extrémité (0821). Les armoires contiennent 5 cartouches de pistolet, Pistolet de 10 mm, 250 prêts Et EM-Granate. Vous pouvez également trouver analgésiques En dehors de cette pièce, près de l’entrée. Descendez le dernier escalier et explorez la zone au sud des escaliers pour trouver Virus de la bombe, 2 cartouches tournantes Et revolver Dans les armoires.
Ici, la caméra est à l’étage, alors se faufiler. tu peux trouver 3 cartouches pour un mitrailleur sur la boîte par la caméra. Au bureau, vous pouvez trouver à proximité L’arrêt du virus!b.
Déposez le pont, en évitant la caméra. Regardez une grande boîte en métal et déplacez-la, ouvrant le passage sur l’arbre de ventilation.
Quittant la ventilation, sauvez le jeu. Aller à la salle de contrôle. Attendez que les deux gardes terminent la conversation et coupez-les un à la fois. Cachez les corps dans la ventilation, sinon ils peuvent être remarqués (un autre garde se promène à proximité).

Ebook Se trouve à proximité du niveau PC 2, avec lequel vous pouvez éteindre les caméras et reconfigurer les bots. Mot de passe Poolrm / pélagic.
De plus, vous pouvez trouver Batonchik Cyber-Per Energy Sur le panneau informatique, 50 prêts Et 2 cartouches de pistolet Dans la boite, 2 fusils de combat Dans l’armoire d’armes.
Passer par des portes doubles et monter à l’étage. Soyez prudent – le garde marche sur la gauche. Retirez-le jusqu’à ce qu’il regarde dans votre direction. Niveaux de panneau de sécurité 3 (7934) mène au générateur. Recherchez deux armoires à l’intérieur pour trouver 7 cartouches d’un mitrailleur, 325 prêts Et 3 fléchettes avec tranquillisants. Franchir la porte et grimper l’ascenseur.

Assemblage tyum: Dans ce couloir, regardez à gauche et passez à deux boîtes en métal, que vous pouvez trouver L’arrêt du virus!b. Ici sur la boîte Secrétaire de la poche et la porte du 4e niveau derrière lequel est Batonchik Cyber-Per Energy, Fléchette de choc électrique, unité électrique P.E.P.AVEC. Et P.E.P.AVEC.. Il y a aussi un disjoncteur de circuit de courant électrique juste devant vous.
Une alternative au piratage sera un passage à la pièce voisine. Évitez l’eau et allez à la ventilation derrière une boîte rouge [Wanderer 100 XP]. Entrez dans la pièce avec un interrupteur. Retourner dans la salle de ventilation et prendre 10 tours pour un fusil de chasse, 35 prêts Et 4 cartouches pour un mitrailleur.
Utilisez une boîte rouge dans la pièce voisine pour sauter par-dessus de grands conteneurs pour accéder à la zone secrète [Pioneer 300 XP]. Vous y trouverez 55 prêts, une grenade assourdissante Et 4 cartouches pour un mitrailleur.

ICARUS + carte d’accès:
Dans la pièce voisine, recherchez la ventilation. Elle vous mènera à un grand effondrement, allez où vous ne pouvez qu’avec l’aide de «Icarus». Il est temps de l’installer. Ci-dessous, vous trouverez le corps avec carte d’accès Et Secrétaire de la poche, 20 sur 29 E -Books, Fusil à transquiliseur Et Mise à niveau des armes (vitesse de rechargement). La ventilation mène à une pièce avec un interrupteur.
La pièce, bloquée par une grande boîte, contient à l’intérieur 2 fléchettes avec un tranquillisant Et Fléchette de choc électrique. Allez dans l’ascenseur jusqu’à la zone suivante [1750 XP] + [Ghost 500 XP] + [LOVKACH 250 XP].

Le premier étage de Tyum: Pendant l’élévation de l’ascenseur, profitez d’un beau look. Après cela, allez dans le couloir et tournez au coin de la rue. Il existe plusieurs façons de passer par le niveau suivant, mais nous allons d’abord effectuer des recherches. La première pièce à gauche de vous (avec un garde penché contre le mur) contient 50 prêts Dans la boîte, plusieurs analgésiques, PC déverrouillé. Aussi lorsque vous déplacez de grandes boîtes en bois 3 frais pour «typhon», Emballage Batonchiki Cyber-Pro Energy, 5 boulons d’arbalète Et 2 whisky. En face des boîtes du placard se trouvent Virus de la bombe.
Ne piratez pas un panneau de sécurité à 3 niveaux sur la porte en face, t.À. Le garde est debout derrière toi. Il sera plus raisonnable de contourner cette zone et de trouver une ventilation cachée derrière deux boîtes en métal. Passer par la mine aux armes. Bien que vous soyez à l’intérieur, restez dans une position pliée, sinon vous pourriez être remarqué et tous les gardes de la région deviendront hostiles à vous. Vous pouvez trouver à l’intérieur 10 tours pour un mitrailleur, 8 tours de fusil de combat, 4 fléchettes avec tranquillisants Et Carte d’accès. Revenir à la ventilation.
Aller au garde debout à l’entrée du laboratoire. Breate avec une carte d’accès, et vous vous manquerez. Entrez à l’intérieur et commencez à étudier. Dans le centre de la région est situé 21 sur 29 E -Books, Sur la boîte sous l’alimentation centrale du laboratoire. Là Secrétaire de la poche Sur une autre table avec une connexion pour un PC et un ordinateur déverrouillé avec des informations de référence.
Dans l’une des chambres, il y a le niveau PC 2. Dans la dernière pièce, il y a deux gardes que vous pouvez louer si vous voulez. Il y a dans la pièce elle-même 3 cartouches de munitions dans une boîte sous PC Niveau 3, 2 fléchettes de choc électrique Et 3 fléchettes avec un tranquillisant Dans une autre boîte.

Le deuxième étage de Tyum: Montez les escaliers jusqu’au deuxième étage et effectuez plusieurs recherches. Le balcon du sud est lié à deux pièces. Dans le premier, il y a un PC de niveau 3, son piratage alarmera les scientifiques, dans les 3 cartouches de pistolet et Praxis.
Traverser les doubles portes et grimper les escaliers.

Tyum du troisième étage:
Tenez le panneau de niveau 2 à droite de vous et vous entrerez le serveur. Regardez dans la boîte 100 prêts, PC contient des informations de référence. Dans les deux autres salles 20 + 25 prêts, Niveaux PC 3 et ordinateur déverrouillé. Le piratage des PC effraye les scientifiques, et si les scientifiques ont peur, la sécurité est excitée et commence à chercher un contrevenant.
Parlez au garde près de la caméra. Si vous avez un «correcteur social», vous pouvez obtenir des informations supplémentaires.
Allez à droite, descendez les marches et éteignez les lasers (niveau 1) jusqu’à ce que le garde vous voit.
Allez le long du couloir et regardez au coin de la rue. Un gardien lourd et un gardes ordinaires patrouillent la région. Lorsque le lourd part, précipitez-vous habituel, retirez-le, puis traitez avec le reste.
Aller à la salle ouverte au bout du couloir, qui contient Batonchik Cyber-Per Energy. La sortie mène à la pièce avec deux gardes. Il existe également des murs fragiles qui peuvent être bâclés et atteindre la ventilation, par laquelle vous pouvez accéder au centre de données. Jusqu’à présent, revenons pour une étude plus approfondie.
La pièce adjacente à la pièce avec deux gardes contient 5 cartouches de pistolet, et 4 cartouches tournantes, 75 prêts Et 5 tours pour un mitrailleur Dans les armoires. Attendez que les combattants terminent la conversation et prenez-les un à la fois. Sur la table ebook et un ordinateur déverrouillé avec un mot de passe sur PC. Les boîtes de cette pièce contiennent 60 prêts, 10 tours pour un mitrailleur. PC du 1er niveau pour lequel vous venez de trouver un mot de passe (Muonrule), vous permet d’éteindre les caméras et d’ouvrir les portes.
Cela vous permet de couper calmement un garde qui ne voulait pas vous laisser aller au centre de date. Chercher son corps et vous trouverez Secrétaire de la poche avec code.

Centre de données:

Remarque: vous pouvez utiliser le déguisement pour le passage à travers des lasers.
Vous pouvez accéder au centre de date à travers l’entrée principale, la porte 4 ou la ventilation. Si vous êtes entré dans l’entrée principale, en utilisant un saut accru sur le serveur à droite, et vous vous retrouverez au même endroit auquel la ventilation mène. Vous pouvez également vous déplacer sur le côté gauche, vous cachant derrière les boîtes.
Regardez le côté droit de la région et vous verrez l’écran rouge. Tu peux te cacher calmement derrière lui. Faites attention au fait que le laser inférieur ne fonctionne pas comme il devrait. Quand ça s’éteint, la moitié az. Au fond de la pièce Secrétaire de la poche Avec accès à PC (Rkumar / Outback).
La ventilation mène à une pièce avec trois gardes, ce qui est facile à louer. Deux d’entre eux se tiennent côte à côte, ce qui vous permet de mener une double neutralisation. Ou jeter une grenade. Ou superbe grenade et coudre du pp. Bref, ne laissez pas le panneau d’alarme (en dehors de la pièce), sinon le robot de sécurité viendra. Panneau – ordures vertes avec une paume de paume de main, ils peuvent également être piratés.
Le niveau 2 du PC vous permettra de déconnecter la caméra à l’extrémité du centre de données. Dans le tiroir de la table 125 prêts. tu peux trouver 4 cartouches pour un mitrailleur Dans l’un des casiers, l’armoire d’armes contient grenade à gaz Et 3 fusils de combat.
ouvre la porte. Vous devez donc passer par une grande pièce avec un réseau de lasers. Près de la ventilation dans une pièce avec trois gardes, le panneau d’arrêt laser, niveau 2 comme. Atteindre la porte à l’extrémité de la région.
La pièce suivante a une charge pour «typhon», 5 cartouches tournantes, un secrétaire de poche et un PC avec des informations de référence. De là, sautez sur le serveur et évitez le dernier faisceau laser. Aller à l’ascenseur jusqu’au quatrième étage [2500 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP].

Dragon

Résumé: Vous avez trouvé et vu les entrées de Van Bruggen. Il est temps de poursuivre l’enquête dans Thai Jung Medical.

Objectifs de base:
Entrez la confrontation avec Zhao à Penthouse [750 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]
Éloignez-vous de la poursuite de l’ascenseur jusqu’au hangar [2500 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP] , Aller à l’hélicoptère [750 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]

Passage:
Le quatrième étage de Tyum:
Recherchez cette pièce. Tu trouveras Livre éléctronique. Puis déplacer le couloir avec les rayons laser. Les chambres voisines contiennent PC avec des informations de référence.
Le bureau contient à l’avance unité électrique P.E.P.AVEC., 50 prêts Et 15 prêts Dans le tiroir de la table. Aussi sur le chariot mensonge 4 cartouches pour fusil de chasse, Mais soyez prudent – deux gardes peuvent vous voir.
Un petit niveau de niveau 3 contient un PC Level 2, qui peut éteindre la caméra et le robot. Ici Secrétaire de la poche Et Fléchette de choc électrique.
Pour couper deux gardes, attendre qu’ils vous quittent et se cacher aux tables sur le bord droit du bureau. Retirez la garde habituelle tandis que le lourd ne ressemble pas dans votre direction (cachez le corps à la table). Dès que le lourd quitte le champ de vision de la caméra – coupé et il.
Étudier la zone. Dans les tiroirs de la table, vous pouvez trouver Secrétaire de la poche, 25 prêts, 15 prêts, 65 prêts. Les ordinateurs contiennent des informations générales. La table à la caméra contient Secrétaire de la poche Avec accès à PC. Deux autres contiennent 45 prêts Et Fléchette de choc électrique.
Passez la porte et longez le couloir. Dans la pièce à droite, vous pouvez trouver une ventilation cachée derrière une boîte en métal menant à la pièce en face. Vous pouvez y trouver deux gardes. Dans les boîtes 10 tours pour un mitrailleur, 35 prêts, Dans les armoires 11 tours pour un mitrailleur, 3 unités de puissance p.E.P.AVEC., P.E.P.AVEC.. L’armoire d’arme contient 2 mitraillettes Et grenade à gaz. Maintenir le PC de niveau 3 PC pour obtenir le code d’accès.
Allez dans le hall principal et ouvrez la porte à l’extrémité gauche du couloir – mais soyez prudent. Narhari Kang, si vous ne l’avez pas encore tué, sera ici. Dès qu’il va vérifier qui a ouvert la porte, je l’ai rapidement coupé. Prenez-le de son corps 500 prêts. Dans son bureau 2 cartouches pour un fusil de chasse Et 2 cartouches tournantes Dans la boîte de table, PC 4 du niveau contient des informations de référence (mot de passe Poing de fer).
L’autre pièce est fermée (niveau 4, code 3090). Lire e -mail – une conversation intéressante là-bas.
Dans le couloir, vous pouvez trouver 4 cartouches pour un mitrailleur. Soyez prudent: la pièce suivante sous l’observation des caméras. Montez vers la porte 1 et entrez rapidement le code 6906.

Penthouse:

Remarque: Si vous avez donné des armes Van Bruggy, il vous contactera et sera transféré sur les prêts de votre compte 2000.
Remarque: Si vous avez des grenades à gaz et des bases pour les mines, ne soyez pas paresseux, combinez-les et placez-les autour du territoire.
Entrez dans le grand penthouse et regardez le deuxième banc à gauche: vous trouverez un secrétaire de poche avec du code (0117) Du coffre-fort zhao yun ru. Sur la table, vous pouvez trouver 3 fléchettes de choc électrique, 2 fléchettes avec un tranquillisant Et Hypostime.
tu peux trouver revolver Sous le banc de gauche, Batonchik Cyber-Per Energy sur la table à droite, ainsi que La base de la mine sur plusieurs boîtes. Dans la table 3 cartouches tournantes, PC contient des informations de référence. Seft 5 niveaux (0117) Contient 850 prêts, Mise à niveau des armes Et Secrétaire de la poche avec un message de Bob Page. Allez-y, voyez la vidéo [750 XP], [Ghost 500 XP], [Lovkach 250 XP].

Les mercenaires se déplacent lentement, vous avez donc le temps de descendre et de courir pour la ventilation. Si vous mettez des mines à gaz, c’est bien, ils resteront un moment. Passer par la ventilation et faire attention. Un gardien marche constamment près d’elle, plusieurs personnes sont à la sortie. Il est recommandé d’utiliser le camouflage et il n’est recommandé de réduire personne.
Monter dans l’ascenseur [2500 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]. Vous arriverez dans le hangar, dans lequel deux robots sont immédiatement activés. L’option la plus simple est de les éliminer en utilisant le granate em. Mais il y a un moyen plus compliqué.

Utiliser le camouflage, se faufiler devant la caméra et les robots dans le bureau dans le coin droit du hangar. Utilisez les niveaux de PC 2 (Tymphes / Qilin) Pour éteindre les robots (seulement si vous avez pompé l’opportunité de désactiver les bots après le piratage). Sur la table de la pièce se trouve 22 sur 29 E -Books.
Cette pièce est connectée aux éléments suivants, et dans la table se trouve EM-Granate. C’est juste au cas où.
Après la destruction des robots, vous pouvez explorer le territoire. Recherchez les étagères, vous pouvez trouver sur eux Banque d’énergie cyber-pro, 25 tours de fusil lourd. À l’autre extrémité du hangar, il y a fusée, Grenade de fragmentation, 20 cartouches de fusil lourd Et Charge de typhon. Près du générateur fusil lourd Et 20 cartouches de fusil lourd.
Sur plusieurs boîtes mensonges lance-roquettes Et fusée. 20 cartouches de fusil lourd peut être trouvé dans le coin sud-est du hangar. Enfin, vous pouvez trouver 20 tours de fusil de combat Et Emballage Batonchiki Cyber-Pro Energy Sous le site d’atterrissage. Comment finir, asseoir sur un hélicoptère [750 XP] + [Ghost 500 XP] + [LOVKACH 250 XP].

Eliza Kassan

Résumé: Après avoir reçu des informations de Zhao, Adam se rend à Montréal, au bureau de la plus grande station de presse du monde «Pick».

Objectifs de base:
Entrez dans la pièce 404 [250 XP]
Sortez d’une embuscade, atteignant l’étage inférieur [2500 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]
Appeler un funiculaire [250 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]
Attendez un funiculaire [2500 XP]
Utilisez un funiculaire pour atteindre les niveaux inférieurs [250 XP]
Atteignez la pièce 802-11 [1750 XP] + [Ghost 500 XP] + [LOVKACH 250 XP]
Éliminez le chef des mercenaires [2500 XP]
Asseoir sur un hélicoptère et évacuer [750 XP]

Passage:
Héliport:
Avant d’entrer dans la porte, vous pouvez explorer la zone. Tenez le niveau de la porte à 4 niveaux ou utilisez des boîtes pour sauter par-dessus la clôture (un saut amélioré est requis) [Seeker 200 XP]. À l’intérieur, vous trouverez Batonchik Cyber-Per Energy, 100 prêts, Mise à niveau des armes Et 2 bière.

‘Peak’ 7 + 6 étages:
Il y a trois chambres à toi. Dans l’un d’eux ebook, 100 prêts, 40 prêts Dans la table. L’ordinateur contient des informations de référence.
La salle de conférence contient une secrétaire de poche avec accès au PC (Pkane / staxx). Dans une autre pièce Fléchette de choc électrique Et 60 prêts.
La partie nord de cet étage contient Emballage Batonchiki Cyber-Pro Energy, Sur deux tables 110 prêts Et 15 prêts. Dans la partie nord-ouest, la ventilation conduisant à deux bureaux au sixième étage [Wanderer 100 XP]. Le bureau du sud contient 40 prêts Et Pistolet de choc électrique sur la table. L’autre tableau contient Dout avec un tranquillisant Et 40 prêts.
La salle 404 est située du côté ouest, vous pouvez étudier la salle de bureau principale. La partie nord contient 35 prêts, 10 prêts Et Batonchik Cyber-Per Energy, plus Secrétaire de la poche Sur une table avec des connexions pour plusieurs PC.
Recherchez l’ensemble de la zone du bureau central pour obtenir les éléments suivants: 40 prêts, 80 prêts, 40 prêts, 50 prêts, 40 prêts, 40 prêts, 20 prêts, Praxis, 40 prêts, 40 prêts Et 25 prêts. Praxis peut être trouvé dans l’une des tables centrales.
Dans la partie sud des bureaux dans les boîtes, vous pouvez trouver: Virus de la bombe, 75 prêts, Fléchette de choc électrique, 2 fléchettes avec un tranquillisant, 5 prêts Et Secrétaire de la poche, allongé dans le coin. Utilisez PC si vous le souhaitez, puis déplacez-vous dans la partie ouest des bureaux.
La salle 402 contient 10 prêts Et Fléchette de choc électrique Dans les boîtes, Secrétaire de la poche sur l’un des bancs et vin sur la table. PC contient des informations de référence. Dans la table de la salle 403, vous pouvez trouver Fléchette de choc électrique Et 30 prêts.
Entrez dans la pièce 404 [250 XP]. Après la vidéo, les bureaux sont remplis de mercenaires. Utilisez Eliza PC pour désactiver deux caméras.
Utilisez la ventilation dans les bureaux à proximité et allez au dernier étage. Deux gardes parlent ici. Cachez-vous derrière la plante et attendez que le garde ait. S’accrocher au mur droit et rester à l’extérieur de leur champ de vision, se déplaçant dans le couloir sud. Cachez-vous au coin de la rue et attendez un moment pratique pour neutraliser un garde de patrouille.
Descendez et cachez-vous derrière le comptoir à la droite de vous. Une fois que les mercenaires ont terminé la conversation, retirez le territoire qui a commencé et le cacher derrière les chaises à droite de vous. Le deuxième garde ne sera pas un problème.
Regardez le trou de ventilation dans la partie nord de la zone. Il mène aux toilettes au 5ème étage, qui contient une mise à niveau pour les armes. Vous pouvez maintenant descendre dans l’ascenseur dans le hall du 3ème étage ou explorer le 5ème étage, qui n’est pas obligatoire.

Le 5ème étage du «pic»:

Vous pouvez entrer dans le serveur un par le hall du hall principal, tenant le mur gauche. Le moyen le plus simple d’allumer le camouflage et de courir / sauter par-dessus les tables, puis de tourner à gauche à la fin. Vous pouvez trouver à l’intérieur L’arrêt du virus!b, Virus de la bombe, analgésiques Et vodka, et Une bouteille d’alcool Dans le coin en diagonale en face de la table. Il y a aussi des murs fragiles à travers lesquels vous pouvez atteindre le troisième étage.
Il y a deux options pour sortir d’ici: si vous avez un «icarus», vous pouvez sauter dans la mine d’ascenseur [Pioneer 300 XP], trouver 50 prêts Et Emballage Batonchiki Cyber-Pro Energy, Utilisez la ventilation et l’escalier pour atteindre 4 étages.
Ou vous pouvez utiliser l’ascenseur et y arriver au 3ème étage.

Le 4ème étage du «pic»:
Laissant la ventilation, vous vous retrouverez dans la dépêche. Recherchez l’endroit et trouvez 2 fléchettes avec tranquillisants Et 4 cartouches tournantes Dans une boîte avec des munitions, revolver Et 4 cartouches d’un fusil de sniper.
Sous un grand écran se trouve 23 sur 29 E -Books.
Traverser la région, coupant deux gardes le long du chemin. Cela ne devrait pas être difficile, un tas d’abris sur le territoire. Sur le chemin que vous pouvez trouver Fusil de sniper Et 5 tours de fusil de sniper. Descendez les escaliers et allumez le camouflage pour dépasser la caméra.

«Peak» 3ème étage: La salle voisine contient 40 prêts Et Pistolet de choc électrique. PC vous permet d’éteindre la caméra au coin de la rue si vous voulez soudainement aller au 4ème étage. Il y a beaucoup de mercenaires dans les bureaux de la tête et même la tourelle en plus, alors soyez prudent lorsque vous y allez.
Une petite pièce contient Dout avec un tranquillisant Dans l’un des casiers, à la sortie de la salle que vous pouvez trouver Secrétaire de la poche Et Pistolet de choc électrique.
Le hall dans la partie orientale du sol ne contient que e -book, Mais vous pouvez visiter deux bureaux là-bas. Tenez la porte 2 porte et entrez. L’escalier mène à la répartition, que vous avez déjà visitée. Dans la pièce, tu peux trouver Secrétaire de la poche Et 200 prêts.
Vous devez atteindre la partie nord-ouest des bureaux. Vous devez être en mesure de retirer le gardien de sécurité le plus proche qui patrouille le côté est et de glisser devant la tourelle. L’euthanasie des gardes du fusil tranquillisant fonctionne bien ici.
Il y a neuf sièges au total où vous pouvez trouver des prêts, ainsi qu’un silencieux, un pistolet à choc électrique et une fléchette avec un tranquillisant, mais vous pouvez ignorer ces endroits si vous n’avez aucune envie de réduire chaque garde sur le terrain.
Il y a un mur fragile [Wanderer 100 XP]. Vous pouvez également utiliser les escaliers [2500 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]. La ventilation mène derrière un mur fragile, ce qui vous permet d’obtenir le bonus XP sans dépenser d’énergie.

Le 1er étage du «pic»: Avant deux mercenaires qui peuvent utiliser la furtivité. Ce serait bien d’utiliser la double neutralisation, mais vous pouvez également utiliser deux singles. De plus, vous pouvez en mettre un et réduire l’autre.
Le vestiaire à droite contient 2 cartouches tournantes, 2 fléchettes de choc électrique Et Batonchik Cyber-Per Energy. Le mur fragile mène à la pièce adjacente. Vous pouvez également y entrer en piratant un niveau de niveau 3. La pièce contient fusil lourd Et 40 cartouches de fusil lourd.
Dans la pièce suivante, mensonge 2 cartouches tournantes Et 4 cartouches de pistolet dans une boîte pour les munitions, ainsi que revolver. Ouvrez la porte devant, se cachant à proximité. Dès que le garde est surpris et va vérifier ce qui est le problème, allumez le camouflage et coupez-le (ou soyez simplement rapide).
Utilisez l’escalier à gauche de vous pour vous rendre dans la pièce à l’extrémité du sol. Tenez le PC et éteignez les caméras (et la tourelle). Coupez le garde et vous pouvez y aller en toute sécurité.
tu peux trouver La base de la mine, 2 mines assourdissantes, grenade à gaz Et 5 tours de fusil de combat Sur les boîtes. La boîte de munitions contient 2 fléchettes de choc électrique Et 3 cartouches de pistolet. L’appel du funiculaire appellera un tas de mercenaires ici, alors soyez prudent. Vous pouvez installer quelques minutes et vous cacher sous le site par l’ascenseur vous-même. [250 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP].
Dès l’arrivée de l’ascenseur, allumez le camouflage et courez là-bas. [2500 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]. Descendre [250 XP].

Zone interdite 2 + 3 étages: Après un très long voyage, explorez cette zone, mais soyez prudent – Camera. À droite de vous une boîte avec des munitions, dans lesquelles EM-Granate, 3 cartouches tournantes Et 5 tours pour un mitrailleur. Gauche Un mitrailleur Et 2 fléchettes de choc électrique. Secrétaire de la poche Le banc contient un mot de passe pour PC.
Deux gardes viendront bientôt chez vous. Vous pouvez soit les rencontrer à double neutralisation, soit vous pouvez casser le mur à gauche des rayons laser et suivre ce chemin.

De cette salle, entrez dans la pièce à droite et regardez Secrétaire de la poche, Dout avec un tranquillisant, 40 prêts, Fléchette de choc électrique, 80 prêts Et Un mitrailleur. Utilisez l’ordinateur pour réduire deux caméras, dont une à côté de la porte. Retirez le garde dans le couloir, après quoi vous pouvez soit descendre au premier étage, soit aller vers le sud et continuer à étudier le 2ème étage.
Cette zone est bien gardée, alors utilisez le déguisement plus souvent et assurez-vous de cacher les corps. Méfiez-vous de la caméra ici et surtout prêtez attention à la garde au rez-de-chaussée. Regardez les yeux et attendez que le deuxième mercenaire part, puis passez au premier, coupez, cachez votre corps et traitez avec le second.
Le premier bureau des escaliers contient une armoire avec Un mitrailleur, 10 mm avec un pistolet Et 3 cartouches de pistolet. La salle de conférence contient Fléchette de choc électrique, 15 prêts, Batonchik Cyber-Per Energy, 25 prêts Et Secrétaire de la poche avec du code à arsenal (1980).
Une autre pièce contient 100 prêts et une unité de sécurité qui vous permet de désactiver deux caméras.
Au fait, pas une si mauvaise idée de faire une boue. Le garde entendra vos pas et prendra certainement le 3ème étage. Pendant que vous êtes secret, vous pouvez facilement le couper. Vous pouvez le faire grimper avec d’autres mercenaires.
En tout cas, allez plus loin le long du couloir et évitez la caméra. Entrez dans l’arsenal (1980). PC (LTODD / TITOM) peut éteindre la caméra à l’extérieur. À l’intérieur [400 XP] tu peux trouver: P.E.P.AVEC., unité électrique P.E.P.AVEC., Un mitrailleur, 2 frais pour «typhon», 7 cartouches d’un fusil de tireur d’élite, 2 cartouches tournantes Et 30 tours de fusil lourd.
Le prochain bureau [Wanderer 100 XP] Contient Virus de la bombe Et 65 prêts. Avec les caméras désactivées, pour retirer les trois gardes restants ne seront pas une tâche difficile.
Descendez, à gauche de vous (quittant l’arsenal) et coupez le garde juste devant vous, cachez-vous derrière l’abri. Puis retournez et déplacez-vous derrière les escaliers, puis retirez la seconde. Le troisième ne sera pas un problème.
Le bureau principal contient 8 tiroirs avec des prêts, vous pouvez également trouver La base de la mine, L’arrêt du virus!b, Dout avec un tranquillisant Et analgésiques.
Dans un petit bureau dans le coin nord-ouest [Seeker 200 XP] tu peux trouver 24 sur 29 E -Books, 40 prêts Et 2 cartouches tournantes.
Un petit bureau au centre de la région contient unité électrique P.E.P.AVEC. Et 140 prêts.
Déplacez-vous vers des portes doubles du côté sud-ouest de la région. Les escaliers seront extraits (UM et assourdissants).

Zone interdite 1er étage: À droite de vous, un mur fragile, étant tombé en panne, vous tomberez dans le couloir menant au bureau à gauche de vous. Un gros mercenaire patrouille ici et la caméra juste là. Cachez-vous derrière le mur et sautez rapidement de l’autre côté – la caméra sera en mode suspect, plus. Entrez la porte et déplacez-vous le long d’une petite zone menant à l’unité de sécurité, où vous pouvez éteindre la caméra et retirer un combattant lourd sans aucun problème.
Vous pouvez trouver beaucoup de choses dans cette zone. La table de sécurité contient Un mitrailleur Et 2 fléchettes de choc électrique, et Secrétaire de la poche.
Les autres tables de cette zone contiennent: vodka, Batonchik Cyber-Per Energy, Virus de la bombe, L’arrêt du virus!b, 35 prêts, 5 prêts Et EM-Granate. Ce dernier sera utile dans un avenir proche.
Le premier bureau du couloir (code 0101) [Pioneer 300 XP] Contient beaucoup de choses: dans les casiers Un mitrailleur, 2 cartouches tournantes, 100 prêts, revolver Et Mise à niveau des armes. Dans la table 40 prêts Et 3 fléchettes avec tranquillisants. Ce bureau conduit également à un mur fragile et à un autre bureau.
Vous pouvez trouver à l’intérieur Livre éléctronique, Secrétaire de la poche et PC avec mot de passe. Dans les armoires 3 cartouches de pistolet, Pistolet de 10 mm, Virus de la bombe Et L’arrêt du virus!b.
Allez à droite et méfiez-vous des gardes dans la pièce voisine. Cachez-vous dans les escaliers et attendez un mercenaire qui approche au niveau inférieur. Quand un autre garde partira, et celui-ci sera très proche, coupera rapidement et traîne le corps sous les escaliers. Traitez la seconde où il sera loin de la caméra.

La porte à proximité mène une chambre avec Secrétaire de la poche et un niveau de sécurité de niveau 3 (Pcorbo / spitfire). La salle voisine a un mur fragile, mais vous pouvez passer par la pièce précédente après avoir éteint la caméra. Regarder La base de la mine, 3 fléchettes avec tranquillisants, 15 prêts Et 3 cartouches tournantes Dans cette pièce, puis aller au couloir. Vous pouvez pirater un niveau de niveau 3 ou utiliser la ventilation. Avant d’entrer dans la salle 802, vérifiez l’entrepôt à gauche de vous, vous y trouverez fusil lourd Et 170 cartouches de fusil lourd.
Une bonne idée quittera temporairement votre fusil de tireur d’élite ou de tranquillisant dans cet entrepôt et prendra une arme lourde. Il sera également agréable d’installer «Typhoon» (si ce n’est pas encore le cas) et de le pomper jusqu’à 2 niveaux. Entrez dans la pièce et regardez le clip [1750 XP] + [Ghost 500 XP] + [LOVKACH 250 XP].

Bataille avec Boss: Elena Fedorova

Elena est un ennemi flexible et rapide armé de deux mitraillettes, «typhon» et camouflage. Comment vaincre cette douce jeune femme russe?
Veuillez noter qu’au niveau il y a des murs derrière lesquels vous pouvez vous cacher, et sur le sol un liquide sur lequel vous pouvez déterminer où fonctionne l’Elena invisible.
Il y a quatre générateurs au niveau. Détruit. Et si au moins un est endommagé… Toute une telle catégorie d’électricité sera saisie par l’électricité. Et toi et Fedorova. Utilisez un saut élargi, soit mettez-vous une protection contre l’électricité pour réduire les dommages.
Les armoires sont situées tout au long du niveau. Ils ont des objets qui peuvent être utiles.

Elena a deux attaques principales. Elle arrosera activement que vous conduisez de ses mitraillettes au moment où elle se remet, et vous l’avez rattrapée après cette affaire. Et quand elle se rétablit, elle se précipite vers vous avec toute la dope pour découvrir un typhon sur vous. Par conséquent, dès qu’elle s’approche, courez partout où vous regardez. Le plus éloigné – moins vous recevrez de dégâts.
Elle a également une contre-attaque au cas où vous auriez soudainement décidé de rivaliser avec elle avec seulement des mains. Par conséquent, euh… Ne faites pas cela.
P.E.P.S, ainsi qu’un pistolet à choc électrique, agissent sur notre beauté apaisante. Pendant qu’elle tremble de la charge reçue, vous pouvez passer à une arme plus lourde, bien, ou à des grenades de fragmentation. Il vaut mieux faire ça quand elle se précipite sur toi.
Quand Elena se prépare à démarrer le «typhon», passez devant elle et après le coup ou relâchez le typhon en réponse, ou arrosez-le avec le plomb.
Alors qu’Elena se repose dans un état d’invisibilité, recherchez les armoires à la recherche du granate EM, les bases des mines et les charges de «  typhon  ». Définir les mines au niveau – sinon la fille était trop dispersée.
L’attirer aux générateurs. Tenez-vous près de l’un d’eux et attendez qu’il se rapproche et courez ensuite. Stupide Elena libérera «Typhoon», brise le générateur et recevra un bon choc. Pendant qu’elle est dans un état de robot fermé, faites tout ce qui est possible pour la blesser avec un maximum de douleur.
Si vous ne pouvez pas vaincre le boss dans les méthodes ci-dessus, alors utilisez simplement le déguisement. Courez au niveau et appareils à ses coups à l’arrière (armes à feu, bien sûr).
Eh bien, une liste d’éléments dans les casiers:
Cabinet 1: Fusil à pompe, 60 rondes de munitions, Em-min, Hypostime, 40 tours pour un mitrailleur
Cabinet 2: Banque de cyber-production d’énergie, Cartouches de 60 munitions, 15 tours pour le fusil de chasse, 50 tours de fusil lourd
Cabinet 3: 2 frais pour «typhon», 2 mines EM, revolver, 5 cartouches de revolver
Cabinet 4: 50 tours de fusil lourd, 30 tours pour un mitrailleur, 15 cartouches tournantes, Emballage Batonchiki Cyber-Pro Energy. Fusil lourd Se trouve à côté de cette armoire.
Cabinet 5: 15 tours pour le fusil de chasse, Hypostime, 10 cartouches de revolver, 2 Fondamentaux pour Mina
Cabinet 6: Fusil à pompe, 3 mitraillettes, 10 tours pour un fusil de chasse
  Après la victoire sur Fedorova, jetez votre fusil lourd (ou laissez-le si vous l’avez aimé) et revenez pour votre arme principale. Pour la bataille que vous recevrez [2500 XP]. N’oubliez pas de rechercher le corps – vous trouverez 2 frais pour «typhon» Et 1300 prêts.
Réglez l’héliport et quittez le «pic» [750 XP].

Retour à Detroit

Résumé: Les troubles ont clignoté à Detroit, et vous avez appris d’Elisa Kassan que David Sharif couvre une certaine information de vous. Il est temps d’obtenir des réponses.

Objectifs de base: Rencontrez le bal dans mon appartement [750 XP]
Découvrez à partir de Taggart l’emplacement de Sandovall [750 XP] + [Éloquence 1000 XP]

Passage:
Étude facultative:
Près des sacs avec un mur fragile en ciment. Le passage à travers vous donne [Wanderer 100 XP]. Dans le casier, vous pouvez trouver Batonchik Cyber-Per Energy. Mettez les boîtes en métal et montez dans la ventilation. Descendre les escaliers [Wanderer 100 XP]. trouver 615 prêts.

Rencontre avec le ballon: Descendez l’ascenseur et allez dans votre appartement. Voir l’économiseur d’écran [750 XP]. Vous obtiendrez également Partie VIP.
Ayant descendu dans le hall, vous serez rencontré par Wayne Haas (si vous lui avez parlé dans un poste de police) et vous vous blâmerez de l’avoir privé de travail. Utilisez l’option de «pardonner» dans la boîte de dialogue, une autre branche mènera à la bataille.
Les rues ont changé, les nouveaux PNJ se déroulent et les armuriers ont mis à jour leurs marchandises.
Aller au centre de conférence sur la route à côté de la «prothèse» de la clinique.
Remarque: Sur le chemin du centre de conférence, Pritchard vous contactera au sujet du trou du système de sécurité, qui a été mentionné au début du jeu. Si vous discutez avec le ballon, lisez tous les e-mails reçus et parlez avec le Priyard, alors la quête latérale commencera S1: anciennes connaissances.
Vous trouverez Taggart dans une salle de conférence, que vous pouvez entrer dans les escaliers. Dès que vous entrez, une bataille sociale commencera. Mettez Taggart aux faits, en partie d’accord avec elle, puis venez avec votre opinion motivée sur ce qui est vraiment important pour l’objet [Éloquence 1000 XP].

Rencontrez Taggart pour les scènes et regardez 25 sur 29 E -Books Derrière le canapé à côté de la cafetière. Bière Dans la pièce avec Taggart. Parlez-lui, découvrez l’emplacement de Sandovall et quittez le centre de conférence.
En cas d’échec de la bataille sociale, vous pouvez obtenir des informations sur Sandovalla à partir du PC Taggart, mais pour cela, vous devez vous faufiler devant les gardes du corps. Ils ne leur donnent pas d’expérience, il n’est donc pas nécessaire de les couper tous.

À la sortie du centre de conférence, Nikki vous convient, et vous pouvez commencer une quête secondaire S2: vers le bas avec le gouvernement.

À la recherche d’Isaiah Sandovall

Résumé: Vous devez trouver Isaiyu Sandovalla, sur la base des instructions de Taggart. Apparemment, il est caché dans les eaux usées.

Objectifs de base:
Pénétrer dans l’appartement de Sandovall [750 XP]
Trouvez Sandovalla et parlez-lui [1000 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]
Rencontrez Malik sur le toit de votre maison [750 XP]

Note: Ce guide manque les deux quêtes secondaires précédentes. Eh bien, je pense que tu peux le gérer toi-même. Vous êtes intelligent, c’est vrai? Seulement conseil: quête de vieilles connaissances sans 5 niveaux de piratage ou un carrotère, vous ne pouvez même pas commencer à passer.

Passage:
Pour trouver Sandovall, vous devez vous rendre à Tepharon Bilding et monter les escaliers de feu dans la allée suivante – Suivez le marqueur. Entrez dans le bâtiment, franchissez la porte et descendez.
Deux voyous ici sont hostiles à vous, vous pouvez donc y faire face. Mais tu ne peux pas traiter et les laisser tomber.

Explorez l’appartement au coin de la rue. Ne soulevez pas Praxis, Sinon, tombez dans un piège – deux grenades EM sous un cadavre fonctionneront. Cachez-vous à la porte, puis ouvrez-le. La chambre le trouvera – qui aurait pensé – Zik Sanders. Dès qu’il s’approche de toi, coupez-le. Zik a Secrétaire de la poche avec le code du coffre-fort.
La pièce suivante a un niveau de niveau 4 derrière l’image (code 5463). Ils y mentent 210 prêts, 78 prêts, 4 fléchettes avec tranquillisants, 2 mines Et 2 fléchettes de choc électrique. Allez à la salle de bain et retirez les boîtes pour trouver l’interrupteur. Utilisez-le et le passage s’ouvrira. Comme alternative, vous pouvez détruire un mur fragile dans la même salle de bain qui mène au même passage.
En dessous, il y a deux gardes qui peuvent facilement être évités en entrant par la ventilation à côté des barils verts. Se pencher, sauter vers le bas, un niveau à la fois. Il n’est pas nécessaire de tirer deux bandits, mais si vous le souhaitez, coupez le déguisement, allez vers eux et effectuez une double neutralisation. Les armoires d’armes contiennent 2 fusils de combat, fusil à pompe Et 3 revolvers. Si ce n’est pas paresseux, vous pouvez conduire au marchand et vendre tout cela.
Les armoires contiennent 15 tours de fusil de sniper, 4 cartouches pour fusil de chasse Et 20 tours de fusil de combat. Entrez dans l’égout par un conteneur rouge.

Eaux usées:
Il y a beaucoup de puristes dans cet endroit, alors comportez-vous silencieux. La première garde est assez facile, il est loin du reste. Se cachez-vous derrière les barils et, quand il passe près de vous, coupez-le.
À vos lasers gauche, à droite – plusieurs gardes.  Entrez la ventilation à côté des barils verts pour obtenir une petite pièce [Wanderer 100 XP]. De là, vous pouvez facilement atteindre le puriste dans le couloir et le découper. Panneau de sécurité (8218) coupe la grille laser. Soyez prudent avec 4 mines installées.

Quant à trois gardes dans un baril brûlant. Si vous passez de la position initiale (c’est-à-dire de la première coupure), vous pouvez réduire les deux à proximité avec une double neutralisation. Le troisième ne remarquera rien, alors traitez-le comme vous le souhaitez. Les barils sont à l’étage 6 tours pour un fusil de chasse. Se diriger vers la porte au coin. Dès que vous entrez, regardez la vidéo et la bataille sociale commencera. Sympathisez avec Sandovalla et, peut-être, vous gagnerez [1000 xp] + [fantôme 500 xp] + [lovkach 250 xp] + [Eloquence 1000 xp]. Prends-le revolver et trouver dans le tableau 5 cartouches de revolver. Ça se trouve aussi là 26 sur 29 E -Books.
Passez la porte pour atteindre une autre partie de l’égout. À droite est un mur fragile que vous pouvez trouver 28 prêts Et 300 prêts. L’escalier mène à une porte fermée du 1er niveau. Tenez-le et entrez dans l’égout principal. De là, Stomp vers le bâtiment du bâtiment, montez sur le toit et rencontrez Malik [750 XP].

Réunion

Résumé: Après la découverte de Sandovall, retournez dans l’industrie Sharif.

Objectifs de base:
Rencontrez le bal dans le penthouse [250 XP]
Rencontrez Malik sur un site d’hélicoptère [250 XP]

Passage: Entrez dans l’industrie Sharif et rencontrez David [250 XP].
Vous pouvez maintenant pirater tous les ordinateurs dans l’inductibles Sharif pour acquérir une expérience supplémentaire et des informations supplémentaires. Lisez e -mail dans votre bureau et parlez avec Athéna sur le site de l’hélicoptère.
Retour à Malik pour continuer [250 XP].

Suivez le signal de Vasily Shevchenko

Résumé: Un signal de l’un des scientifiques volés a été découvert. Aller à Hensha et le trouver.

Objectifs de base: Fuir le chantier de construction [1000 xp] + [fantôme 500 xp]
Suivez le signal shevchenko [1000 XP]

Passage: Les choses vont très mal. Vous vous trouvez sur le toit. Réfléchissez plus vite: sauvez Malik ou non?

Salvation de la vie de Malik: Le salut de la vie du pilote vous donne non seulement le statut d’un bon gars, mais aussi la réalisation de la «bonne âme». Dès que vous recevez une gestion sur Jensen, persistent immédiatement. L’ensemble optimal d’armes est le suivant: un fusil de tireur d’élite, une courte arme (revolver, une mitrailleuse ou un pistolet de 10 mm) (gaz) et un granate EM.
Remarque: le salut de Malik ne vous donnera pas un «fantôme» bonus. Bien sûr, vous pouvez utiliser le camouflage, le fusil tranquillisant et la neutralisation, mais c’est très difficile.
Alors, tirez d’abord sur un baril rouge au deuxième étage à droite. L’explosion tuera l’ennemi derrière.
Ensuite, sautez du toit et courez à droite vers le récipient rouge. Montez dessus et sautez sur un bâtiment en construction. Tuez l’ennemi juste devant vous.
De cette position, jetez une grenade à gaz / ordinaire dans un gros mercenaire. Faites de même pour quelques combattants un peu à droite.
Dès que le robot tombe sur le sol – jetez immédiatement Em Granata. Vous pouvez également utiliser un «typhon» amélioré – après deux coups de feu, il explosera.
Le reste des ennemis doit également être traité rapidement. Prenez toute arme d’une arme à court terme et retirez les ennemis sur Terre. Le dernier devrait être un tireur d’élite dans le bâtiment en face. Lorsque tous les ennemis seront morts, Malik sera sauvé.
Quant aux choses. tu peux trouver 2 Batonchiki Cyber-Pro Energy dans le bâtiment nord-ouest, 35 cartouches de fusil lourd sur des boîtes près du bâtiment sud-ouest, gaz Et Grenades EM Dans une petite zone derrière un tuyau près de l’eau avec l’électricité (si de la position initiale pour descendre et laissé les escaliers). Bien, par 10 cartouches d’un fusil de sniper sur deux positions de tireurs d’élite.
Lorsque vous êtes prêt, montez l’ascenseur et entrez dans le Hensha.
Dans les rues de Hensh, essayez d’éviter la police – ils deviennent très rapidement hostiles. Si le PNJ près de l’hôtel Hun Hua commence à vous faire chanter, l’intimider et le chemin sera gratuit.
Dans la clinique «prothèse», vous pouvez acheter deux praxis.
AVERTISSEMENT: avec une graisse de police, en majuscules j’écris: Ne mordez pas pour mettre une biochip dans la clinique! Bientôt, vous comprendrez pourquoi.
Vous pouvez parler au Dr Wing pour obtenir la quête «Principe de Talion». Après être entré dans la région de Yuzhao, Hugh Darrow vous contactera, et la deuxième quête «Corporate Wars» est activée, ces deux tâches sont temporairement abaissées dans ce passage.

Territoire des collectionneurs:
Remarques: À partir de ce moment, tous les endroits des emplacements ne seront pas décrits.Seul le plus important et le plus principal.
Le territoire des collectionneurs est situé dans la région de Yuzhao. Après avoir reçu une notification du garde que vous êtes interdit d’être ici, allez à l’écoutment des égouts. Entrer à l’intérieur. Allez à droite et descendez les escaliers, puis appuyez sur le mur – il y a beaucoup de gardes ici.
Déplacez-vous à l’extrémité lointaine de la région par l’eau. Utilisez le camouflage si possible. Franchir la porte.
Passez la porte et glissez-vous derrière le garde à gauche. Un autre dort, donc il n’entendra rien. Coupez-les tous les deux, puis déplacez-vous à droite. Se cachant derrière les boîtes, retirez le garde au loin – le second dort.
Déplacez-vous derrière les boîtes sur le côté droit de la région. Derrière le rebord de la fenêtre se trouve un collectionneur. Retirez-le jusqu’à ce qu’un garde lourd regarde, puis traitez avec lui. Déplacez-vous dans la pièce dans le coin et trouvez là-bas 27 sur 29 E -Books.
Entrez dans la pièce indiquée par le marqueur… Et rencontrer un visage familier. Après la vidéo, vous pouvez prendre Carabine laser. Parcourez les portes, passez par la ventilation et montez les escaliers pour accéder au port maritime de Hensh.

Dans le port

Résumé: Le chef des collectionneurs veut que vous installiez un appareil explosif dans le port maritime de Hensh. Après cela, pénétrez la capsule de cargaison pour continuer à chercher la vérité.

Objectifs de base: Pénétrer le port [750 XP]
Ramassez le package enchevêt [1000 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]
Installez le package des tonnes [1000 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]


Passage:
Sur la table à droite se trouve un secrétaire de poche avec un mot de passe (Sentree) d’un ordinateur dans un stand debout à l’extrémité de la région. L’unité de sécurité vous permet de déconnecter la caméra de surveillance au niveau de la porte et des robots de sécurité. Il n’est pas recommandé d’ouvrir la porte, cela n’alarmera que les gardes. Prends-le Unité automatique, 250 prêts et arbalète. Également dans le stand, il y a un interrupteur qui éteint l’électricité de l’autre côté de la clôture près de la trappe, si avec l’aide d’un saut et d’un conteneur améliorés, vous souhaitez accéder au port du port. Mais plus précisément et plus près, il grimpera à travers le trou dans la clôture, poussant la boîte [750 XP].

Le garde dans le stand le plus proche a un secrétaire de poche avec un code de la salle de stockage B (5895) et se trouve sur la table grenade assourdissante. L’unité de sécurité n’est pas cryptée et vous permet d’éteindre deux caméras et tourelles. Maintenant, vous pouvez couper le deuxième gardien à l’extérieur et prendre son secrétaire de poche contenant un mot de passe du deuxième ordinateur (collosus). Sur le dos de la maison sur le sol est caché Fléchettes avec tranquillisants.

Déplacez-vous le long de la clôture vers le sud, coupez un garde errant solitaire et faites-le glisser dans un récipient rouge dans lequel 10 tours pour un fusil et un fusil de sniper avec un silencieux. Si, en quittant le conteneur, pour aller à droite, alors vous pouvez trouver une structure avec le numéro «2», sur le toit dont un tireur d’élite marche – choisissez le moment et neutralisez-le, laissant le corps du côté sud (le Des tireurs d’élite qui marchent dans le balcon du bâtiment dans le nord sont une excellente vision). Dans son secrétaire de poche – le code de la porte du balcon de l’entrepôt (6555).

Attendez, tandis qu’un autre gardien quittera la zone de visibilité de la caméra et la neutralisera. Le secrétaire de Pocket indiquera le mot de passe de la chambre de stockage sous la lettre «C» (3343).

Retour à la structure «2» – Il se compose de 2 chambres. Vous pouvez entrer dans le premier soit par un mur fragile ou par une fenêtre, et dans le second, il est plus facile à travers la porte. Dans le premier cas, le garde dormant à l’intérieur se réveillera, mais vous n’aurez pas à pirater la porte de sa chambre et elle s’ouvrira simplement de l’intérieur. Il vaut mieux utiliser la dernière option, ramasser de la table Plaque de cyber-énergie Et Dispositif de déverrouillage automatique, Et du croatfy Pistolet et cartouches de fusil automatique. Dans la salle voisine, en fait, le but de notre visite – L’ensemble de la pince [1000 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP].

Il est temps de visiter le deuxième point de sécurité, où, afin d’éviter de pénétrer dans l’objectif, il est plus raisonnable de grimper à travers la fenêtre du côté sud. L’unité de sécurité contrôle le même robot qui dort déjà à l’extérieur et deux nouvelles caméras de surveillance, y compris l’entrée. Prends-le Munitions pour un fusil lourd et un pistolet, et Fusil à transquiliseur, S’il n’a pas encore été dans votre arsenal. Le deuxième ordinateur contient un mot de passe pour la chambre de stockage «A» (7785).

Vous pouvez descendre dans la partie orientale et étourdir un lourd soldat avec vous Amy Granata. La chambre de stockage «D» nous donnera Enseignement pour un lanceur de grenades, un fusil de chasse et des fusils. Si vous allez plus loin à l’arrêt et remontez à nouveau, vous pouvez céder le tireur d’élite déjà ennuyeux sur le toit et le retirer du sol à l’aide d’un fusil tranquillisant. Maintenant, le tour d’un soldat lourd du côté ouest – vous trouverez un secrétaire de poche avec un code de réception (4589).

Vous pouvez utiliser les connaissances acquises par Gone un peu vers le nord jusqu’au bâtiment d’angle avec des caméras. Dans les tiroirs de la table, vous vous attendez unité électrique P.E.P.AVEC., paralysante pistolet et fléchettes. L’unité de sécurité désactivera 2 caméras de surveillance supplémentaires, et l’ordinateur debout à proximité ne nous fournira pas de mots de passe. de toute façon.

Les fans de promenades calmes peuvent descendre dans la partie ouest, calmer la dernière garde lourde et ouvrir la caméra «a», prendre Flèches pour l’arbalète Et Amélioration de l’augmentation des armes du taux de tir ‘. La caméra voisine «B» contient P.E.P.AVEC. et amélioration de l’augmentation des armes des dégâts ‘. Dans la chambre «C» sera lance-roquettes et munitions pour elle. À l’extrémité nord, quelqu’un a oublié Munitions pour un fusil lourd. La dernière porte, ainsi que la ventilation sous les escaliers à l’autre extrémité, une porte similaire dans une fosse à l’est ou l’écout. En général, vous n’y trouverez rien d’utile.

Il n’y a plus rien à faire à l’extérieur, alors choisissez le chemin à l’intérieur du complexe – à travers la réception, à travers une porte de rechange sur le toit ou la ventilation à côté [Seeker 200 XP]. Cependant, les partisans de l’apparence spectaculaire peuvent augmenter encore plus, briser le toit en verre et coupé trois à la fois, en passant, les soldats se tenant en dessous avec «  Ikar  ».

Pour obtenir un avantage tactique, le chemin supérieur sera le meilleur choix, alors n’oubliez pas de choisir Cartouches de fusil de tireur d’élite Juste derrière la porte, et un peu plus loin Amélioration de l’accélération des armes du rechargement ‘. La porte à la droite vous emmènera au garde – coupez-le et reviendra pour aller dans la pièce voisine Pour les fléchettes pour un pistolet paralysant, 400 prêts et une banque de cyber-énergie. La porte voisine prend le même balcon d’où il vaut la peine d’examiner attentivement le champ de notre bataille silencieuse.

Prenez le travail – trois en dessous, et deux à l’autre bout de la salle au bureau de la garde. Attendez de terminer la conversation et, se cachant derrière la porte, neutralisez celui qui le quitte, puis le second à l’intérieur. Trophées – 200 prêts grenade assourdissante et tourelle déconnectée avec une caméra sur le balcon.

Montez et éliminez les deux derniers gardes – l’un aura un secrétaire de poche avec accès à l’armoire dont nous avons besoin (3295). Vous pouvez vous élever au-dessus et y entrer par l’arbre de ventilation, capturant simultanément Cartouches pour fusil lourd. Il y a 200 prêts, «bombe» virus, ralentissant «Stop» et 2 ordinateurs avec des lettres, mais nous devons aller à gauche. Brisez l’ordinateur de commande et installez le package Tong [1000 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP].

Ranch ‘Omega’

Résumé: Jensen a beaucoup risqué, allongé dans la capsule dans le port maritime de Hensh. Et maintenant il n’a aucune idée où il est. Eh bien, oui, à Singapour. Mais où?

Objectifs de base: Trouvez l’équipe volée Megan [250 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]
Trouver Nia Colwin [250 XP]
Trouver Erica Cossa [250 XP]
Trouvez la déclaration de Faerti [250 XP]
Chargez le virus et entrez dans la zone fermée [750 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]

Objectifs supplémentaires: Éteindre [250 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]

Passage: Dans la porte. Attendez que deux gardes terminent la conversation. L’un d’eux ira dans votre région, alors préparez-vous à la neutralisation. Après l’action avec l’ennemi, cherchez son corps. Tu trouveras Secrétaire de la poche avec code 1385. Le deuxième garde n’est pas un problème.
Aller au nord jusqu’à la clôture avec le trou. Déplacez le conteneur des ordures (une force accrue est nécessaire) et entrez dans la pièce à l’extrémité de l’allée. ouvre la porte. Si le garde voit cela, attendez qu’il arrive pour le comprendre et le découper.
Passer par des portes doubles à vous. Si le garde est alarmé, retirez-le. Verser dans les escaliers et se cacher derrière la balustrade. Descendre les étapes. Soyez prudent avec une garde lourde devant. Retirez-le pour que personne ne le voit, puis traînez son corps par les boîtes.
Se déplacer vers le nord. Dès que vous envisagez l’ennemi, soigneusement une demi-boucle dans les coins, puis coupez le déguisement pour passer par une tourelle et gardes. Montez les escaliers et déplacez-vous vers un mur fragile à l’extrémité de la rue. Compez-le et entrez dans le bâtiment.


À la recherche de trois scientifiques:
Passez deux chambres et vous atteindrez un petit couloir. Venez au coin, ignorez le premier virage menant à un grand couloir et allez dans la première salle ouverte à droite de vous. Couper un garde ici et casser le mur dans le coin.
Déplacez deux boîtes du mur pour détecter la ventilation. Entrez à l’intérieur et atteignez le bureau avec Nia Colwin. Parlez-lui pour en savoir plus sur les autres scientifiques et la protection. [250 XP] .
Aller dans la pièce voisine. Ouvrez la porte et coupez le garde, ou coupez le déguisement pour contourner sa caméra et la caméra à gauche.
Passez devant la caméra vers la gauche vers la salle G-23. Entrez dans la salle G-24 et retirez le garde à l’intérieur.
Dans la pièce voisine, utilisez un niveau d’unité de sécurité de niveau 4 (Pwalts / Ruckus) Pour désactiver deux caméras, puis retourner dans la salle dans la salle G-23. Il y a un niveau de panneau de sécurité de niveau 4 (5377).
Regardez dans la pièce au sud du G-23 28 sur 29 E -Books.

Déplacez les grandes boîtes métalliques pour accéder à l’ascenseur. Montez à l’étage et allez dans la pièce à droite. Vous y trouverez Erica Cossa [250 XP]. Parlez-lui et descendez l’ascenseur pour rechercher le troisième scientifique.
Retour à la longue salle, cette fois allez le long du pont et descendez. Soyez prudent – au coin de la rue un garde lourd, dans la partie sud de la région, il y en a un autre. Quand un régulier se tient le dos, retirez-le de loin.
Si le lourd trouve le corps, neutralise rapidement. Continuer à se déplacer vers la partie ouest du bâtiment.
Allez au bureau B-14 et retirez la voiture de copie du mur. Entrez la ventilation et passez au bureau suivant. Neutraliser un garde assis sur une chaise.
Dans le couloir, passez par les rayons laser avec un déguisement (ou pirater un panneau 4). Aller à l’ascenseur. Parlez au Dr Declan Faraty en chirurgie avec des portes doubles [250 XP]. Il – en tant que dernier scientifique – vous donnera un disque avec le virus Shevchenko.
Déplacez-vous dans la pièce vers l’est. Trouvez un mur fragile et détruisez-le. Tournez la valve pour arrêter la fuite de gaz dans cette zone. Passez par les tuyaux, puis par ventilation, et enfin atteignez la zone où vous avez cassé le premier mur fragile pour entrer dans le bâtiment. Super.

Charge virale: Passez la zone herbeuse jusqu’à ce que vous atteigniez un grand couloir qui patrouille le bot de garde.
Cachez-vous derrière les boîtes et sautez de l’autre côté. Tenant le mur gauche, déplacez-vous à l’extrémité du couloir.
Smout devant la caméra et le bot de sécurité. Tournez à gauche et descendez. Dormez sous la caméra et déplacez-vous vers le couloir droit, puis entrez dans la pièce. Les niveaux de PC 3 peuvent éteindre les caméras et les robots de sécurité en mode sommeil.
Utilisez un disque de disque pour le disque [750 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]. Attendez que trois gardes coulent dans le couloir. Lorsque vous êtes prêt, descendez dans l’ascenseur et regardez Katschen.

Bataille avec Boss: Jaron Namir

Jayron est le même salaud qui a tiré sur Jensen, à cause de ce qu’Adam a dû mentir sous un couteau et installer des modifications pour lui-même.
Si vous avez ignoré mes conseils et réglé une biochip, alors pendant la bataille, tous vos ajouts seront déconnectés, y compris le «typhon» qui serait très utile, et vous vous-même sera un buggy extrêmement.
Jaron a trois attaques:
1. Il vous tirera sur un fusil de plasma, de deux à cinq coups à la fois.
2. Il jettera du gaz, Um et des grenades de fragmentation en vous.
3. Il a également une contre-attaque au cas où vous décideriez de le couper avec vos mains. De plus, contrairement aux patrons précédents, sa contre-attaque mène immédiatement à la mort.
La zone se compose de pièces séparées par une barrière de verre. Il est important de noter que le fusil laser tire à travers le verre. Vous pouvez trouver cette arme dans la boîte à gauche de la porte d’entrée.
Une bonne pensée commencera la bataille – comme dans le cas de Barrett – jetant une grenade à gaz à Namira. Pendant qu’il se balance, courez vers lui et utilise votre «typhon». Trois frais devraient être suffisants. Mais, hélas, tout le monde n’a pas un tel bonheur disponible.
Gardez une distance entre vous et Somir. Cachez-vous derrière les coins, évitez ses plans de plasma et ses grenades, tirez lorsque vous pouvez.
Utilisez activement un fusil laser.
Sous les statues en mouvement, il existe des boîtes qui contiennent divers objets.
Utiliser des analgésiques. Il est conseillé d’augmenter la santé avec Hypostim avant la bataille.
Il y a un autre moyen très difficile. Lorsque Namir saute par-dessus le mur, appuyez plusieurs fois sur le bouton de neutralisation devant lui. Si tout fonctionne, Adam doit tuer avec succès Jaron.
Lorsque la bataille est terminée, recherchez le corps de Namir pour trouver 10 cartouches de plasma Et prêts. N’oubliez pas de capturer Carabine à plasma – Armes utiles. Aller à la sortie pour rencontrer un vieil ami [250 XP].
Briser un niveau de niveau 5 pour trouver 29 sur 29 E -Books.
Descendez dans l’ascenseur et activez le panneau de commande. Si tu as sauvé Malik, elle te sauvera des mercenaires fous. Sinon, passez tout simplement sur tout le site d’hélicoptère vers la navette.
Remarque: Avant d’aller à la navette, allez à gauche de la cabine de commande. Déplacez la boîte qui cache la zone et pirate le niveau PC 5. Après avoir lu les informations, vous recevrez une réalisation ‘Angar 18b.
Lorsque vous terminez ici, asseyez-vous dans la navette. Point de destination: Panheya.

Mission 23: Débranchez le signal de Darrow (fermant le signal de Darrow)

Résumé: Le signal Hugh Darrow, lancé depuis Panheia, a transformé les personnes les plus modifiées en fous. Combien de temps il a été tourmenté par cela dépend de vous.

Objectifs de base: Entrez dans la tour et soulagez l’isolation [1000 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]
Entrez dans le centre de la radiodiffusion radio [500 XP] + [Ghost 500 XP] + [Lovkach 250 XP]
Détruisez le projet «Hiron» [1000 XP]

Objectifs supplémentaires:
Trouvez Taggart et parlez-lui [500 XP]
Trouvez une balle et parlez-lui [500 XP]

Passage: Si vous le souhaitez, vous pouvez explorer le territoire, t.À. Il n’y a pas d’ennemis dessus.
Allez à gauche et sautez le long des conteneurs pour atteindre l’extrémité de la région.

Tu devrais voir la ventilation en haut [Pioneer 300 XP], par lequel vous pouvez entrer dans la zone avec des tuyaux. Déplacez-vous, puis passe par une fenêtre cassée à votre gauche. Descendez à l’ascenseur à l’extrémité de la salle.
Allez plus loin le long du couloir et montez les escaliers jusqu’au centre de commandement. Jurez devant les tourelles devant et passez par une fenêtre cassée afin de rencontrer Hugh Darrow.

Une bataille sociale commencera. Hugh connaît son travail, mais vous pouvez l’agenouiller. Utilisez les options de dialogue suivantes: Continuez à être incompréhensible, appelez, continuez sous-cultivé et continuez sous-organisé [500 xp] + [Eloquence 1000 XP]. Avec le code d’accès (2012) Retourner dans le couloir et y aller jusqu’à ce que vous rencontriez les fous.
Jurez devant le fou et passez par la porte à droite à côté des deux psychés fixés vers le mur. Déplacez-vous dans cette pièce et passez par la porte arrière, ce qui – Oh, le bonheur est situé à côté de l’ascenseur. Regardez le radar: si tous les fous ne regardent pas dans votre direction, appelez l’ascenseur et descendez.
Restez dans un état secret et déplacez jusqu’à la fin du couloir. Richer sur une boîte en métal et des racks et sautez à l’intérieur de la zone de balayage. De là, déplacez-vous à travers une fenêtre cassée aux rayons jaunes. Parcourez la zone de balayage, saisissant simultanément votre corps et continuez par la ventilation à l’extrémité de la région. Courir les escaliers et passer par la ventilation.
Allumez immédiatement le manteau et allez vers les portes extrêmes à droite, puis sautez rapidement par la fenêtre.
Le couloir suivant mène à la dernière «prothèse» de la clinique dans le jeu. En marchant le long de ce couloir, vous pouvez entendre un signal pour l’aide de William Taggart.
Passez la porte et sautez par-dessus les clôtures noires. Regardez à droite et sautez sur les forêts bleues. Se déplacer vers le mur du bâtiment, puis une demi-route vers l’extrémité de la région. Sauter.

À la recherche de William Taggart: Franchir la porte, se déplaçant à travers les poutres. Allez le long du couloir et soyez prudent, descendez les escaliers – devant la caméra.
Lorsque la caméra regardera sur le côté, tournez à gauche et passez sous les tuyaux, en tenant les murs et en restant à l’extérieur du champ de vision de la caméra. À la fin des tuyaux, vous verrez un arbre de ventilation. Entrez à l’intérieur et avancez strictement.

La ventilation mène à la salle de William Taggart. Parlez-lui deux fois. Sceller les cadavres, faire le tour de l’angle et pousser les boîtes métalliques du mur pour détecter la ventilation. Entrez à l’intérieur et vous vous retrouverez dans la zone du pipeline. Retour à la façon dont tu es venu.
Herry ici et déplacez-vous vers la balustrade au sud de vous. Paremment, sans attirer l’attention des fous, descendez et passez par des doubles portes.

À la recherche de David Sharif:
Sharif est associé à vous et rapporte qu’il a besoin d’aide. Passez la porte, pliez et sautez sur le tuyau. Se déplacer en tenant le mur gauche. Faites de même dans la pièce voisine. Sautez sur la boîte dans le coin droit et entrez dans la ventilation qui mène directement au Sharif. Parlez-lui deux fois.
Revenir par ventilation et tourner à droite. À l’aide du camouflage, allez à la porte devant. Ne passez pas au couloir, il est extrait. Au lieu de cela, allez à la porte 4 à gauche de vous. Méfiez-vous, il y a deux autres mines dans ce couloir. Se rapproche si lentement d’eux pour les éteindre. Descendre les escaliers.
Déplacez-vous dans le couloir jusqu’à la porte à l’extrémité. Se déplacer plus loin, tenant le mur droit. Allez dans le couloir au nord-est d’ici. Descendez un couloir vide et appelez l’ascenseur.
Se déplacer le long du couloir et continuer. Déplacer très soigneusement dans l’ascenseur. Accédez à le boss final.

Battle avec le boss: Project ‘Hiron’
Le projet Chiron est contrôlé par Zhao Yun Ru, mais il me semble qu’il a une pièce de son propre esprit. Le boss est armé de tourelles puissantes. Pour le vaincre, il est nécessaire de tuer Zhao, mais il est protégé par un bouclier que nous devons détruire en premier.

Nous avons donc trois capsules à l’intérieur de la structure centrale de «Hirona». Appuyez sur les boutons à côté d’eux pour ouvrir les capsules à côté d’eux et en même temps libérer les drones. Après la destruction de deux drones, les fous seront libérés dans la pièce. Après la destruction des trois drones, des robots de sécurité moyens sont produits.
Une autre façon de détruire les drones est un piratage pour un niveau de niveau de niveau 4. Il est recommandé d’utiliser le camouflage dans le processus.
De plus, le moyen le plus simple peut être trouvé dans la structure centrale du panneau de commande de niveau 5 et saisir le code que Hugh Darrow nous a donné (2012). Après cela, les drones devraient se déconnecter.
Après l’ouverture des capsules, tirez sur le bouclier de Zhao pour le détruire. Après cela, attaquez la femme elle-même. «Typhoon» accélérera parfois ce processus.
Eh bien, le moyen le plus rapide de détruire Zhao est d’utiliser un fusil laser qui peut facilement percer le bouclier Zhao, et vous pouvez le tuer sans problème. Il y a quatre fins différentes dans le jeu, et maintenant vous décidez du sort futur de l’humanité. Choisissez n’importe quel et regardez le clip. Tous. Jeu terminé.

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