Assassin’s Creed 3 – Procédure pas à pas – Storyline
Partie 1
Alors, nous allons dans la grotte dans le rôle de Desmond après le reste. L’artefact a ouvert la porte derrière la porte, comme si c’était lui qui allait à son objectif, et pas des gens qui ne le portent que du tout. Lorsque le chemin semblait presque terminé, Juno a dit à Desmond que j’avais besoin de trouver la clé. Il a eu une crise, après quoi il a été immédiatement lié à l’Animus.
Partie 1. Répétition des études
Peu de formation. Presser [le bouton droit de la souris] pour disperser et surmonter l’obstacle. Ensuite, vous devrez grimper les murs à venir, pour cela, également grimper sur le mur de la course lorsque vous en avez besoin, sauter [l’écart] ou changer la direction [wasd], ou vous pouvez libérer le rebord [e] pour l’atterrissage. Vous devez donc suivre les marqueurs verts. Tuez deux Templiers, en les approchant et en appuyant sur [le bouton gauche de la souris]. Pour vous balancer sur le tuyau, cliquez sur [le bouton droit de la souris]. Et si vous appuyez sur [PKM] et [GAP] à la fois, vous obtenez un saut en longueur. Bientôt, la formation se terminera, et Desmond change son apparence à son ancêtre. Allez-y, écoutant sa conversation avec quelqu’un, apparemment, un serviteur. Allez à la porte et cliquez sur [e] pour démarrer la mission.
Partie 1. Nombre mortel
- Royal Theatre Covent Garden, 1754
Vous vous retrouvez au théâtre, juste à temps, les spectateurs nobles iront dans la salle. Vous devez également entrer et trouver votre place. Un certain raginald est assis à côté de vous, avec qui Hayetem Kenay (le nom de cet ancêtre Desmonda) entre en dialogue. Cliquez sur [v] pour utiliser le « regard d’aigle ». La cible illuminée par l’or est sur le balcon lointain. Maintenant, vous pouvez vous lever, vous déplacer à gauche, vers l’escalier découvert. Extraire et, en tenant la corniche, retournez dans la salle. Déplacez simplement les marqueurs vers les niveaux supérieurs des balcons. Les spectateurs sont tellement absorbés dans la vue qu’ils ne remarquent pas Haytem. Enfin, entrez dans le balcon extrême sur la scène et franchissez la porte, la cassant [e]. Pour ce faire, déplacez la souris dans ces directions jusqu’à ce que toutes les langues soient fixes. À la fin, appuyez immédiatement sur les deux boutons de la souris. La porte sera piratée et vous frapperez les rideaux. Sauter sur le paysage de l’autre côté, rien de compliqué. Vous vous retrouverez donc dans la bonne loggia. Tuez votre objectif. Il reste seulement pour quitter l’opéra théâtre. Lorsque vous vous trouvez dans la foule, cliquez sur [GAP] pour pousser les gens. Suivez simplement les marqueurs verts pour sortir.
Partie 1. Voyager dans le nouveau monde
- Océan Atlantique, 1754
- Jour 2
Le lendemain, Heetem Kenway a navigué à Boston sur le navire. En mettant le stylo et l’encre, il décide de marcher le long du pont supérieur. Là, un marin nommé Graves a décidé de se battre avec un invité honoraire. Pendant son évier, serrez [e] pour bloquer le coup. Ensuite, commencez à vous frapper, en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Le prochain marin peut être posé avec un coup combiné. Et lorsque le premier est retiré par le couteau, reflétez d’abord le coup [e], puis prenez le couteau [écart]. Le capitaine interviendra et appellera Kenoay dans sa cabine. Cela s’inquiète pour une rébellion de brassage. Retour à votre cabine.
- Jour 28
Sortez de la cabine et trouvez le marin. Il enverra à un médecin ou à Koka. Ils vous dirigeront vers James. Il a lui-même peur d’une rébellion et aide donc Haytyem. Aller à la direction. Quelqu’un jette la charge par-dessus bord! Descendre à la tête pour conclure le coupable. Utilisez Eagle Vision [V] pour inspecter l’endroit. L’un des barils est étrangement marqué. Retour à la cabine.
- Jour 33
Voici l’indice. Il n’y a pas de conspirateurs, et l’objectif est Kenway lui-même. Vous devez vaincre les moulins. Pour ce faire, il suffit d’effectuer un bloc [e] et de contre-attaque [LKM].
- Plus tard le même jour ..
Le navire est tombé dans une vraie tempête. Il n’y a pas assez de marins, alors attachez les shkots à proximité, puis courez à l’autre bout du pont, et là aussi, les écoles sont délicates et un autre pont au milieu. Maintenant, montez sur un matériau folk, vous pouvez le faire sur une grille de cordes près du côté lui-même. Coupez la corde pour abaisser la voile. Sauve le marin, courez juste vers lui.
- Jour 79
Rencontrez le capitaine sur le pont supérieur. Prenez le mât pour voir la nouvelle terre.
Partie 2
Partie 2. Bienvenue à Boston
- Boston, 1754
Hayem Kenway est arrivé en Amérique. Suivez Charles Lee. Il va vous aider à vous installer à Boston. Pendant que Charles cherche des chevaux, Heetem va à ses occupations. La carte s’ouvre sur [TAB]. Ici, vous rencontrez Benjamin Franklin. Il a écrit Almanac, mais pour une raison quelconque, quelqu’un a volé plusieurs pages. Mais vous devez actuellement entrer dans le magasin d’armes, parler avec le marchand pour acheter une épée et un pistolet en silicium. Puis sortir. Charles a trouvé des chevaux et vous attend. Allez à un cheval gratuit et cliquez sur [GAP] pour vous asseoir dessus. Maintenant, suivez Charlie dans les rues de Boston, jusqu’au dragon vert. Aveugle du cheval [e].
Partie 2. Affectation de Johnson
Ouvrez la porte pour entrer. Montez Charles à l’étage. Ici Hayem a rencontré William Jones. Il y a certainement des voleurs très étranges à Boston, la deuxième personne d’une journée se plaint qu’il avait été enlevé par des disques. Sortez du « Dragon vert ».
Parler à une personne appuyée contre la clôture. Thomas Hiki a déjà trouvé des voleurs, mais a peur d’attaquer seul. Tirez sur la sentinelle [Q], puis montez là où il se tenait. Ne traversez pas les dents, alors montez le mur de pierre à droite. Descendez, ramassez le pistolet du support et tirez-en [Q]. Allez plus loin, rencontrez vos camarades. Lorsque les portes se ferment, visez [f] et tirez sur les barils pour les faire exploser. Entrez à l’intérieur, prenez un coffre. Tirez sur un bandit effronté et terminez le reste. Maintenant, vous pouvez rechercher votre corps, pour que ce soit à l’un d’eux et cliquez sur [e]. Sur le chemin du retour, il y aura un autre détachement ennemi. Accompagner le hiki et si sur le chemin du retour. Plusieurs autres détachements de gardes attaqueront.
Partie 2. Médecin
Allez à Charles dans le dragon vert. Vous devez trouver une autre personne de la liste. Sortir de la taverne. Parlez à Charles près de M. Church House. Le propriétaire du propriétaire n’est pas trouvé, mais à l’intérieur du vrai pogrom. Maintenant entendu la conversation des voisins. Ils n’aimeront pas ça, vous devez devenir entre deux autres personnes afin que personne ne pense que vous écoutez. Puis se diriger vers l’église et monter sur son toit. Vous pouvez le faire dans n’importe quelle fenêtre. En conséquence, vous vous retrouverez directement sur le flui. Lancement de synchronisation [E]. Pour descendre, vous devez effectuer un « saut de foi ». Viser dans un chariot avec du foin, cliquez sur [PKM] + [W] et cliquez sur [GAP]. Maintenant, vous devez écouter quelques conversations, comme vous l’avez déjà fait auparavant. Vous pouvez vous cacher de vos yeux derrière les clôtures, vous pouvez vous asseoir sur un banc. En général, utilisez l’environnement en votre faveur. Bientôt Charles vous rejoindra. Vous devez vous rendre à l’entrepôt imperceptiblement, les sentinelles doivent être évitées. Le moyen le plus simple est de grimper sur le toit et d’atteindre la porte dessus. Il est verrouillé, ce qui signifie que Haytyem doit voler la clé. Choisissez la cible, attendez que les gardes interférents partent et recherchez vos poches avec les objectifs, en tenant [e]. Maintenant, vous pouvez entrer dans l’entrepôt. Ici, ils essaient l’église Benjamin. Attaquez le garde par derrière, donc vous surmonterez tranquillement les trois.
Partie 2. Soldat
Entrez dans le dragon vert. Après la vidéo, vous vous retrouverez dans la rue. Parler à Charles. Alors suivez-le à travers le camp. Ici, le général Braddok nous interroge, nous avons besoin d’un soldat, du nom de Pitkern, qu’il considère comme un déserteur. Il ne va clairement pas vous le donner, vous devez donc libérer la nouvelle recrue par vous-même. Suivez le détachement qui accompagne Pitkern. Un rayon rouge est marqué sur le radar, ne vous rapprochez pas, mais ne traîne pas derrière. Vous pouvez simplement marcher sur les toits. Charles obligera le garde à vous poursuivre, vous n’avez plus besoin de vous cacher, courez simplement sur le sol juste derrière le garde, jusqu’à ce qu’ils rattrapent s’ils rattrapent leur retard.
Un combat commencera, mais vous courez juste après le batteur-donateur et le tuez pour qu’il ne provoque pas d’aide. Quant aux « multiples multiples cohérents », la signification de cette expression n’est pas très claire. Heitem commence à émietter un soldat dans le chou, et cette tâche est comptée tout de suite. Allez au gémissement au sol Braddoku.
Partie 2. Pénétration dans la souteite
Pendant que dans le dragon vert, parlez avec Charles. Paragraphe un: enlèvement. Choisissez un pistolet sur le toit. Vous pouvez commencer à tuer des soldats dans les rangées arrière. Ensuite, vous devez recourir à près de la bataille. Ensuite, le détachement distribuera des places pour la protection du convoi. Mais sur le chemin, tu seras arrêté de toute façon. Cliquez sur [t] pour prendre les soldats ennemis par surprise. Répétez l’opération en outre combien vous avez besoin jusqu’à ce que vous arriviez au fort. Suivez votre détachement jusqu’à ce qu’il soit divisé pour libérer les prisonniers. Mais d’abord, vous devez trouver et tuer le général. Il s’est installé un peu loin des captifs, à côté des chevaux. Montez dans un chariot avec du foin, et quand un curieux général arrive, cliquez sur [le bouton de la souris gauche] pour le tuer. Et le travail est terminé, et le cadavre est caché.
Maintenant, votre tâche est une nouvelle tâche – la libération de trois groupes d’Indiens capturés. Sentir aux blocs et les ouvrir. En même temps, vous devez tuer trois gardes d’une certaine manière. Pour réaliser le meurtre «au coin de la rue», vous devez tomber au refuge et attaquer la sentinelle quand il est pris avec vous. Les derniers indigènes capturés sont du tout sur le navire.
L’évasion des prisonniers a été remarquée et vous avez été déclassifié. Saisissez [l’écart] d’un soldat pour se cacher des balles. Vous devez briser la cour en utilisant les « boucliers vivants » pour éviter les balles. Ne vous rétrécissez pas à la porte, mieux mieux traverser de l’autre côté et faire le tour de la fortification. Vous allez donc aller aux tireurs enthousiastes à l’arrière. Tuer Caylas Tetcher.
Partie 3
Partie 3. À leur avis
- Boston, 1755
L’hiver est venu dans la ville portuaire. Retour au dragon vert. La fille amérindienne a été vue à Lexington Saved Haytem. Trouver dans les cartes sud, le point « Frontir ». Vous pouvez y déménager rapidement. Aller à l’emplacement « Lands orientaux de Lexington ». Il y a une route ici, nous allons directement le long, ou même devant. Soit dit en passant, faites attention aux traces et aux neige-neige, même à Skyrim, il n’y a rien du genre! Trouvez Charles Lee. Prenez un cheval à cheval et suivez Charles dans le camp indien. Le feu a récemment été éteint, les marques fraîches menant au nord sont visibles dans la neige, suivez-les. Bientôt, vous trouverez un étranger, mais elle essaiera de vous échapper le long des branches des arbres, essaie de suivre. Quand Haytem perd la fille de la vue, regarde les yeux, elle se cache sur un arbre. Enfin, vous devez rattraper Gadzijio, donc son nom est.
L’escalade à la colline. Edward Braddok est situé dans le village en dessous. Faites un saut dans le wagon avec du foin et rattrapez Jio. Entrez dans la taverne, vous devez écouter le soldat. Vous pouvez vous appuyer contre le mur près des soldats à gauche, ainsi que rester au bar pour écouter le soldat à droite. Maintenant, vous pouvez approcher soigneusement la porte. Les Grenadiers n’aimaient vraiment pas Hayem. Vous devez battre quatre. Pour utiliser deux environs, il est nécessaire d’attraper un soldat sur une contre-attaque et de se renverser à la table, ou sur un autre meuble. Ensuite, il y aura quatre autres soldats.
Partie 3. L’exécution est tout
Maintenant, nous nous dirigeons vers le camp de Braddok. Le chemin est long, il vaut donc mieux cacher le cheval. Jio vous attend.
Le soldat ne peut pas être tué. Heureusement, le wagon va au camp maintenant. Rattraper et grimper à l’intérieur. Alors tu te retrouverez dans le camp. Le wagon s’arrêtera avec beaucoup de succès pour en sortir directement dans les buissons. Vous ne pouvez pas attirer l’attention des soldats, vous ne pouvez pas les tuer. Tout d’abord, il vaut la peine de casser deux pistolets. Sentir à chacun et interagir. Même si vous êtes remarqué, il y a encore une chance de s’enfuir et de vous cacher. Maintenant, vous devez écouter la conversation de deux officiers. Heureusement, ils n’ont pas besoin de s’approcher d’eux. Ne courez que dans les buissons. Heetem décide de voler une carte dans une tente du siège. Pour ce faire, vous devez grimper dans le wagon à côté de la sentinelle et du sifflet [e], et quand il apparaît, saisissez-le [LKM]. Si vous n’avez rien entre vos mains, alors le soldat ne sera stupéfait. Prenez la tente et volez la carte. Il reste pour quitter le camp. Vous pouvez le faire sans vous cacher, faire passer la porte et leur garde malchanceuse. Parler à gadzijio.
Partie 3. Braddok Expedition
Retour à la taverne.
- Cinq mois plus tard ..
Le jour de l’embuscade désignée pour « l’expédition » de Braddok est venue. Lorsque le détachement est pressé, interagissez avec Gadzijio.
Vous devez tuer imperceptiblement deux milices. La chose la plus simple est qu’il se tient à droite sur le bord, à côté du tas de conifères, où il peut être traîné. Maintenant siffler [e] pour attirer une autre milice. De plus, un officier marqué qui fait des allers-retours peut s’intégrer dans ce tas. Maintenant heetem est sur un cheval vêtu de forme rouge. Conduisez le long de la route devant les soldats, trouvez le général Braddok et conduisez près du Triger pour travailler. Ainsi, les Français arrivent, le « Bulldog » s’enfuit et vous le rattrapez, tirant trois chariots avec des barils le long de la route. Clamp [Q], visez les barils, relâchez la clé. Maintenant, il reste à tuer Braddok.
- Quelques jours plus tard…
Retour au dragon vert.
Partie 4
Partie 4. Coucou
- Ganadazedon, 1760
Maintenant, vous êtes dans le rôle d’un petit garçon nommé Radunhanhada dans une colonie indienne. Suivez d’autres enfants dans la forêt. Ici, ils décident de jouer à cache-cache. Vous n’avez que quatre minutes pour trouver tous les enfants. Apprenez le premier indice sur Terre. La Terre est pleine de traces, vous trouverez donc le premier garçon près des Big Boulders. Deux autres ont grimpé dans les aiguilles. Et le dernier est exactement dans le même abri. Afin de ne pas faire d’erreurs – ne grimpez pas dans des abris qui ne sont pas marqués. Maintenant, retournez à l’arbre. Maintenant tu dois te cacher.
Retour au village. Entrer dans une grande maison. Pour élever le faisceau, appuyez rapidement et souvent [E]. La porte de la maison ne s’ouvre pas, le contourne à droite.
Partie 4. Plumes et arbres
- Dix ans après ..
Connor est devenu dix ans de plus. Parlez à l’Indien pour commencer la mission. Apprendre à grimper aux arbres. Des difficultés peuvent survenir aux forces des branches. Sélectionnez un et appuyez sur [GAP] pour le grimper. Lorsque Connor remarque le nid de l’aigle, il vous suffit de courir vers l’avant, presque comme sur le sol. Quand Ganadogon tombe, revenez en arrière et aidez-le. Dans ce cas, vous ne devriez pas toucher à la terre ni à l’eau. Alors que le deuxième gars cherche les nids sur les arbres, Connor grimpe la montagne. Lorsque vous avez les plumes de l’aigle, il reste à rechercher trois autres nids sur les arbres, que Ganadogon avait peur. Vous pouvez déjà toucher la terre. Les deux premiers nids sont très proches, mais le troisième est assez loin, il n’est d’abord pas visible sur le radar, mais vous courez juste autour des arbres vers le marqueur, ne manque certainement pas. Lorsque vous collectez des plumes, interagissez avec un camarade.
Partie 4. Leçons de chasse
Montez sur la colline, dans la zone verte. Ici, vous devez tuer le lapin. Utilisez l’oignon [Q] et tirez-le. Retirer la peau [e]. Maintenant tu dois mettre un piège. Trouvez l’herbe en surbrillance dans la zone verte. Ouvrez l’inventaire [R] et sélectionnez un «piège», placez-le dans l’une des cellules. Maintenant, définissez le piège en place [Q]. Trouvez un indice dans une nouvelle zone verte. Maintenant, allez soigneusement au cerf, cachez-vous dans l’herbe. Changer le piège en appât et utiliser. Tuez le cerf lorsqu’il s’approche de l’appât. Rafraîchir la carcasse. Retour au piège pour les lapins. Faire rafraîchir l’animal capturé. Maintenant tu dois toi chasser.
Les conditions sont les suivantes:
- Vous devez tuer des animaux de trois espèces – lapin, cerf et renard;
- Il est nécessaire de mettre un piège, et derrière l’appât pour que le renard (assurez-vous qu’il y en ait un à proximité) qui va au piège des appâts;
- Deux animaux doivent être tués en sautant d’un arbre ou d’une pierre;
- Et tout cela – avant que le comptoir n’atteigne cinq animaux rafraîchis.
Lorsque vous terminez, allez au marqueur. L’ours attaquera. Appuyez sur les touches affichées sur l’écran. Laissez la zone dangereuse et retournez au village.
Partie 4. Il y aura quelque chose à retenir
La mère de la famille a décidé de dire à Connor le secret de la tribu. Il sera lui-même affrontera la civilisation du précurseur. Il se tournera vers l’aigle et volera dans les nuages. Le vol est contrôlé par des clés de mouvement. Vous devriez éviter les affrontements avec les arbres et autres obstacles, vous avez le droit d’une seule erreur.
Partie 5
Partie 5. Grossier
- Frontir, 1769
Connor a quitté sa famille et s’est précipité vers l’est, à la recherche d’un homme avec un signe d’assassin. Vous devez aller vers l’est dans le « Davenport Estate ». Et déjà là, il y a un « manoir ».
Ils ne sont pas autorisés à entrer dans Connor, et même la pluie est allée. Il reste à se cacher dans l’écurie.
- Le jour suivant…
Le lendemain matin, Connor essaie d’attirer à nouveau l’attention. À l’enfer avec une porte d’entrée, frapper et dos. Puis grimper sur le balcon. Et ce vieil homme ne suffit pas. Il n’y a rien à faire, couvrant l’écurie. Les maraudeurs viendront au vieil homme la nuit, Connor décide d’intervenir. Ce n’est pas rusé, ne vous soumettez pas et ne sauvez facilement vos 50%. Allez au manoir, maintenant le vieil assassin vous acceptera. Allez pour le vieil homme dans un repaire secret. Au fait, son nom est Achille.
Partie 5. Voyage à Boston
- Six mois plus tard ..
Le nouvel hiver est venu. Sortez du manoir et asseyez-vous dans la voiture d’Achille.
- Boston, 5 mars 1770
Aller après le vieil homme. Achille veut que Connor achète tout lui-même. Suivez la boutique des produits mixtes. Le marchand acceptera la commande, à l’exception des conseils. En dehors des soldats, a commencé quelque chose. Retour à Achille. Près de la mairie, ils remarquent Haytem et son complice. Connor doit suivre cette personne suspecte. Ne vous rapprochez pas trop, mais ne le perdez pas de vue. Lorsque vous vous retrouvez sur le toit et que l’étranger sortira un pistolet, dépêchez-vous de l’arrêter. Hélas, il y avait deux complices – Charles Lee a tiré sur le toit opposé. Courez le long des toits de la région rouge pour se cacher. Lorsque vous disparaissez de la vue des gardes, la zone jaune-vert apparaîtra, et si vous en sortez, la poursuite finira. Vous avez une minute et vingt secondes pour cela.
Partie 5. Particulièrement dangereux
Connora continue de chercher des soldats. Vous devez trouver M. Samuel Adams, qui veut vous aider à vous cacher. Sur le chemin de lui, essayez de ne pas attirer l’attention des soldats. Mieux aller doucement sur les toits.
Pour abaisser le niveau de recherche, Samuel propose de perturber les affiches avec un portrait de Connor. Il suffit de retirer deux des quatre suspensions dans la ville. Retour à Adams à nouveau. Maintenant, Connora ne cherche pas. Allez à l’entrée indiquée du tunnel, vous pouvez passer devant les gardes autour des gardes.
Partie 5. Posser au fond
Parcourez le tunnel, les torches légères le long du chemin. Adams peut ne pas aimer la direction que vous avez choisie, l’écoutez. Vous pouvez vous promener dans le tunnel et plus tard. En fin de compte, vous devrez pirater la porte, c’est encore plus facile que dans l’opéra.
Partie 5. La lutte contre le sceau
Allez à une réunion avec Sam Adams, descendez le toit jusqu’à l’atelier imprimé. Vous verrez que les imprimantes peuvent être soudoyées, puis votre niveau de recherche sera réduit. Suivez Sam jusqu’au port. Maintenant, vous devez retourner dans le manoir d’Achille.
Partie 5. Le retour du fils prodigue
Achille a donné à Connor deux lames à main. À ce moment, un étranger a frappé à la fenêtre. Sortir dans la rue.
Partie 5. Salut sur la rivière
Suivez le Godfrey qui vous appelle pour sauver quelqu’un dans la rivière. Terry a atterri sur une bûche qui, à grande vitesse, porte avec le flux. Rattraper. Courez sur des pierres et des bûches, ne touchez pas l’eau et ne lâchez pas le bouton droit de la souris. Avant la cascade, Connor devra sauter dans l’eau [l’écart] pour sauver la noyade. Il s’avère que Terry et Godfrey ont l’intention de construire une scierie. Et pour le domaine maintenant, ce sont juste des planches très nécessaires.
Partie 5. Date de début
Robert Faulkner veut que Connor aide à restaurer le navire Aquila. Retour au manoir. Ici, Achille a décidé d’enseigner à Connor « Grossbuhu ». Ceci est un livre magique avec lequel vous pouvez faire des achats. Acheter du bois sur une scierie. Ensuite, via le menu du commerce, envoyez une caravane avec un marchand de bois. Alors tu gagneras plus d’argent.
Partie 5. Nous ne recherchons pas des moyens faciles 2
- Six mois plus tard ..
« Akvla » a restauré, l’équipe a été marquée. Parlez à Robert Fulkner à bord. Choisissez l’objectif « Nous ne recherchons pas des moyens faciles 2 ».
- Coast East, 1773
Maintenant, le navire a quitté le port et est sorti dans la portée. Se tenir au-dessus de la barre. Mount soulevant le sol de la voile [e], puis pleins voiles, puis gardez le cours sur le marqueur vert. La bande verte du radar dénote le vent, sa force et sa direction. Pour abaisser un peu les voiles, cliquez sur [Q]. Vous ne pouvez pas toucher les bas-fonds et les falaises, soyez prudent, mieux vaut aller à la moitié des voiles. En guise de route, vous pouvez suivre un grand navire devant. Vous atteignez donc bientôt facilement Marta-Syarda. Les pistolets sont installés, les canoners sont embauchés, retournent à la barre. Soulevez les voiles complètes et nagez vers le navire coincé, ce sera une cible. Pressez le [bouton de la souris gauche], attendez la préparation des pistolets et libérez! Répétez avec le navire sur le côté gauche. Maintenant, nous apprenons à utiliser Falconet. Cliquez sur [le bouton droit de la souris] et relâchez au moment où la vue est rouge. Nager vers la maison.
Attaque! Voici une vraie bataille!
Tâches:
- Tirez au moins deux navires des fauconets lors de l’attaque des trois premiers bateaux.
- Tenir 3 attaques de frégate. Soyez prêt à cliquer sur [l’espace] lorsque l’icône s’allume sur l’écran. Suivez la ligne rouge sur l’eau, c’est une marque d’ennemi visant. À l’heure actuelle, vous devez commander pour se pencher [l’espace]. Vous devez résister à trois attaques avant de couler la frégate.
Partie 6
Aujourd’hui
Pendant ce temps, une tâche dans le monde réel est apparue pour Desmond. Montez l’escalier jaune, à partir d’ici le chemin commence le long des couloirs techniques. Vous allez donc aller sur le site à l’extérieur du bâtiment. À droite, vous pouvez manger une grue, sauter dessus et grimper sur la flèche, et de retour au bâtiment. Sauter sur le fer à coller et à la fin s’accrocher aux fils colorés. Il y a une autre grue sur le toit lui-même, vous devez grimper dessus. Ainsi, vous vous tenez sur la pointe de la flèche de la grue, sautez et ouvrez immédiatement le parachute [bouton de la souris gauche]. L’objectif est un site d’hélicoptère, volez-y. Alors seulement les vidéos.
Desmond est déjà revenu à la base avec un artefact. Ici, vous devez trouver les ruines du bâtiment qui commencent par les escaliers. C’est approximativement opposé à l’animus. Là, sur l’un des étages, après deux visions, il y aura le bon trou. Alors la nouvelle porte s’ouvrira. Vous pouvez retourner à l’animus à Connor.
Partie 6. Après Jones
Vous devez d’abord aller à Boston. Cela peut être fait le plus rapide à l’aide d’un navire. À Boston, trouvez Sam Adams.
Suivez-le dans la rue. Stefan Shafa essaie de défendre ses biens aux soldats. Connor décide de l’aider. Traverser le soldat. Maintenant, vous devez rattraper Adams à la réunion. Afin de ne pas dépasser la 2ème liste recherchée, jusqu’à ce qu’il ne soit pas suffisant pour ne pas s’impliquer dans une lutte avec les collectionneurs d’impôts.
Si après la réunion, vous vous retrouverez également enfermé dans la taverne, appelez le menu et chargez-vous du dernier point de conservation. Alors vous vous retrouverez dans la rue et la tâche continuera. Un tel bug.
Déplacer vers le port. Mais d’abord, assurez-vous d’avoir des balles en réserve. Vous avez besoin exactement de trois pièces. Si ce n’est pas suffisant, vous pouvez d’abord tuer des gardes avec des fusils, ils ont des balles. Au sol se trouvent des barils marqués avec une poudre à canon. Vous devez les prendre et les amener dans les boîtes. Tourner les barils. Vous serez également attaqué par des gardes de contrebande, vous pourrez les tuer en toute sécurité.
Le prochain objectif est les mêmes collecteurs d’impôts. La difficulté n’est pas du tout en eux, mais dans la garde de la ville, il vaut mieux ne pas tuer, afin de ne pas augmenter le niveau de recherche. Lorsque vous déposez les groupes de groupes indiqués par le marqueur vert, la tâche sera terminée.
Partie 6. Le cuisinier est de la colère
Samuel a disparu et Stefan Shafo a volé. Cela a submergé sa tasse de patience, alors maintenant il marche dans les rues et s’implique dans des ennuis. Votre tâche consiste à l’accompagner dans cette affaire.
- Ne participez pas aux affrontements de plus de 15 secondes. C’est une limite pour un combat. Dans chaque nouveau comptoir, il y aura à nouveau 15 secondes.
- Ne laissez pas Shafa perdre plus de 33% de la santé. Vous pouvez même commencer un combat avec les gardes vous-même, puis le cuisinier sera intact.
- Commettre 5 meurtres invisibles. Pour ce faire, sélectionnez des lames secrètes dans l’inventaire. Attaquez les gardes de l’arrière.
Formation à menu des alliés. Cliquez sur [t], sélectionnez le «meurtre» (enfin, maintenant il n’est disponible que) et confirmez le choix [t à nouveau].
Partie 6. Thé à boisson
- Boston, 16 décembre 1773
Vous devez d’abord tuer 15 gardes. Maintenant, l’événement commencera sur les navires.
- 10 tiroirs de thé sucrés dans l’eau. Approchez-vous de la boîte, appuyez sur [e], visez l’eau et lancez une boîte [écart].
- Sentir 3 soldats britanniques dans l’eau. Cela se fait comme ceci: vous vous tenez près du côté / pont du navire, un soldat britannique vous dirige, vous interceptez son coup, et il vole dans l’eau.
- Faire un meurtre à partir d’un mousquet en l’air. Les mousquettes peuvent être sélectionnées dans les racks. Ramassez, montez quelque part, choisissez une cible dans un uniforme rouge ci-dessous et appuyez sur [le bouton gauche de la souris]. Il est important que vous n’êtes pas armé ([r] déplace le « poing » vers la cellule gauche).
Il ne reste que pour aider les camarades jusqu’à ce que le comptoir atteigne 100 tiroirs tombés.
Partie 6. Négociations agressives
Retour à la succession et parlez à Achille.
- Six mois plus tard ..
Johnson ne pouvait pas être laissé vivant, cette surveillance devrait être corrigée. Déplacez-vous à la frontière et parlez avec un camarade indien.
Vous devez descendre, traverser la rivière, faire le tour de la zone rouge sur la gauche en dehors de son diamètre, donc vous vous retrouverez à l’arrière de la maison de prière. Prenez le toit et sautez-le directement sur Johnson. Je ne vous conseille vraiment pas de salir la vidéo, sinon Connor peut téléporter le diable – où, car toutes les conditions supplémentaires seront jonchées. Ainsi, quand Johnson est tué et que les Indiens sont sauvés, vous devez courir vers l’est, vers la pause. Il y aura un arbre penché vers la rivière. Vous devez courir le long et sauter une avale dans la rivière.
Partie 7
Partie 7. Saut de minuit
- Front, 18 avril 1775
Ainsi, Connor accompagne Revivir dans son armée. Demandez le chemin [que] pour découvrir la direction. Il y a même une route ici, cependant, vous pouvez rencontrer un soldat dessus. Très bientôt tu prends une hâte. Il faut aborder les portes de différentes maisons jusqu’à ce que l’auditeur identifie le nécessaire. Le processus est répété trois fois.
- De plus: n’entrez pas dans la bataille. À la troisième maison.
Les soldats attendent déjà dans la troisième maison.
- Mettez-vous à Prescott en 2 minutes. L’auteur a réussi en une minute et dix secondes. Pour ce faire, vous devez quitter la route afin de ne pas vous faire prendre par les soldats.
Accédez à la maison Hangkok-Crack à Lexington. Le commerce dans ce village va même la nuit.
Partie 7. Lexington et Concord
- Lexington, 19 avril 1775
Alors que les milices mènent une bataille défensive, Connor a reçu l’ordre de publier un rapport à Concord. Pour accélérer le cheval, appuyez sur [l’espace].
- Enregistrer l’otage. À gauche de vous derrière le pont sur le radar, il y aura un point rouge. Ceci est un détachement de soldats qui doivent être tués.
Ainsi, l’auteur a encore une minute sur trois dans la réserve.
Connor a été chargé de commander la milice, montant un cheval. Suivez le radar et le champ de bataille. Vous avez trois tireurs. Voyez à qui d’entre eux l’ennemi est dirigé, Drive Up, un cercle y est marqué, donnez l’ordre «feu» de lui [e].
- Détruisez 7 groupes de soldats avec un seul ordre. Pour détruire le groupe avec une seule commande, vous devez attendre que la ligne s’arrête et commence à élever les musiers. En ce moment même, vous devez commander le « feu ».
En fait, vous téléchargerez simplement le plus rapidement possible d’un détachement à un autre et commanderez le «feu» juste là, même sans attendre. Bien que, il faut réfléchir, les milices peuvent être conservées si vous attendez que l’ennemi rejette le mousquet dans les abris. Si vous jouez très difficile, vous devrez peut-être appliquer cette astuce.
Il reste de parler à Jason Barrett.
Partie 7. La guerre approche
Aller après le scout. Il vous mènera à Israel Patema. Les troupes de la milice sont très perturbées.
- Surmonter Charlestown sans blessures. Ne marchez pas sur les noyaux, « ne restez pas immobile » – comme le dit l’indice, partez les uniformes rouges.
Plongez dans l’eau et nagez vers les navires. Votre objectif est deux frégates. Sur la droite, il suffit de jeter un soldat de patrouille dans l’eau, à l’endroit où il regarde l’eau à chaque fois. Ensuite, vous pouvez monter à bord inaperçu et mettre le feu sur la poudre à canon. Sauter par-dessus bord et profiter des feux d’artifice.
Avec la frégate gauche est plus difficile. Premièrement, il y a un grenadier mentionné qui ne peut être tué qu’en sautant d’en haut. Alors d’abord, nous tirons dans l’eau deux autres objectifs abordables. Deux soldats sur le nez peuvent être éliminés avec l’aide de Shanbyao, ou des fléchettes empoisonnées. Maintenant, vous pouvez sauter sur un grenadier – un Écossais dans une armure forte.
Lorsque les deux navires sont détruits, vous devez remplacer le drapeau de l’un d’eux. Sinon, les alliés ne remarqueront pas qu’ils ont été arrêtés pour coller. Nager jusqu’au rivage.
Partie 7. Bataille de Banker Hill
Prenez un cheval et allez après le patriote.
Au début, vous devez traverser la zone dangereuse de bombardement. Vous devez le faire d’un abri à un abri, de commencer à courir seulement immédiatement après les coups de feu et de vous terminer dans un autre abri. Les balles ont frappé les pierres, et le deuxième point de repère est un flash parmi les mousquetaires. Recharger ils ont cinq secondes. Déplacez, si quoi que ce soit, vous devez aller sur le côté gauche pour l’eau.
Vous ne pouvez grimper sur un rocher que sur les branches d’arbres. Vous allez donc surmonter les patrouilles au-dessus de leur tête.
Maintenant, notre tâche consiste à tuer Pitcern, à sauter dessus. En même temps, les Britanniques ne peuvent pas être tués, pas plus de 4 pièces, c’est probablement suffisant. Promenez les patrouilles autour du bord. Presque à l’autre extrémité de la zone disponible, vous pouvez trouver une souche qui commence le chemin dont nous avons besoin. Sauter sur le mât et lui au pittern.
Partie 8
Partie 8. Quelque chose d’intermédiaire
Bienvenue à l’échantillon de New York de 1776. Prenez un cheval et suivez l’agent. Sur la place du marché, le contrefacteur a tenté de vendre du papier peint. Vous devez le suivre. Bientôt, l’objet rencontrera ses complices.
Montez les escaliers jusqu’au toit de la grange, cachez-vous derrière les barils. Vous allez donc terminer la première tâche supplémentaire.
La poursuite continue. Pour la deuxième écoute, vous devrez sauter plus haut, sur le côté droit de la rue. Plancher en bois presque sous le toit. Ensuite, suivez simplement les complices en haut, ou en bas, vous le découvrirez.
La phase finale de l’affectation est la persécution de Tom Hiki. Condition – Ne poussez pas. La tâche peut sembler impossible – les citadins peuvent être alignés presque dans la ligne afin de ne pas vous laisser partir, sans parler des tentatives sans fin de se précipiter sous leurs pieds. Vous ne pouvez pas grimper sur les toits – pendant trop longtemps. Votre seul Trump Card est l’occasion de choisir un autre itinéraire, tandis que Tom sélectionne les mêmes ruelles à chaque fois. Important! Tom lui-même ne peut pas être renversé non plus … vous devez appuyer sur [LKM] lorsque vous vous trouvez proche.
Partie 8. Prison Briidwell
De façon assez inattendue, Connor est allé en prison. Aller au mur pour écouter la conversation. Vous pouvez inspecter la caméra, puis vous coucher. Le garde te réveillera, le suivera. Lorsque vous descendez à la foule des prisonniers, il sera nécessaire d’utiliser « Eagle Vision » [V]. Trouvez une personne illuminée par l’or dans le coin, son nom est Mason Ums. Il vous offrira pour jouer de l’os. L’objectif est de construire une chaîne d’os de sa couleur dans une rangée de 3 pièces. Comme des croix à tricot, seul le champ est plus bizarre. Cependant, vous n’avez même pas à gagner – la conversation sera en colère seule. Ums a fait une clé, mais un certain pinson l’a volé. Vous devez voler la clé en arrière. Le prisonnier est sur le niveau supérieur. Venez faire du vol de poche [serrer E]. Maintenant, retournez à votre appareil photo sur le même niveau.
- Le jour suivant…
La clé n’est pas allée à la chambre Connor. Retrouver UMS. Vous devez entrer dans une «fosse», et pour que cela commence un combat et briser tous ceux qui iront contre vous.
Tu seras vraiment jeté dans la fosse. En attendant, le surveillant s’est installé avec le dos à la chambre Connor, il peut être volé et remplacé par la clé. Interagis maintenant avec la grille. Allez après le garde et glissez devant les escaliers. Ici Mason vous montrera des caméras VIP. Dans l’un d’eux, au troisième étage, Hiki devrait s’asseoir. Montez les escaliers le long desquels le gardien passait, mais dans le contraire. Vous n’avez que deux minutes et la limite dans un meurtre.
Partie 8. Exécution publique
Connora va pendre. Attaché et battu, il est allé à la potence. Cependant, il n’était pas destiné à mourir ce jour.
Donnez un panneau à Achille [t], sinon il ne remarquera pas que Connora est en fait suspendue. Maintenant tu dois rattraper le hiki.
- Tuez 2 milices ennemies. Ce sont de tels soldats avec des mousquets.
- Les gardes du corps de Washington devraient survivre.
Comment faire ceci: vous rattrapez le hiki (si vous avez de la chance et lorsque vous le rejouez, il s’enlisera dans la foule) et commencera à le pousser, avec un bouton serré [avec le bon bouton de souris]. Dès que le combat est détaché, les milices feront la démonstration avec vous, vous devez les tuer. Puis Hiki. Les gardes du corps doivent survivre.
- Philadelphie, 16 juin 1775
C’est le passé ou quelque chose? C’était déjà 1776 ..
Achille et Connor sont à nouveau au Congrès continental. Ici, vous observerez la signature, probablement la déclaration d’indépendance.
Partie 9
Aujourd’hui
- Brésil
Desmonda a été envoyée au Brésil avec la tâche suivante. Du métro, il arrive directement à l’entrée du stade. Il n’y a pas de billet, contrairement à Haytem et à sa visite à l’opéra, nous devrons donc improviser. La porte à droite est ouverte. Essayez d’éviter les gardes. Trouvez la porte des toilettes, donc vous passerez la barrière. Il y a une autre porte menant à la rue juste en face de la suivante. De là, vous pouvez revenir par la fenêtre, grimper les escaliers. Se cacher de la garde et percer dès qu’il passe. Vous vous retrouverez déjà dans le lit. En ce moment, un combat se déroule au stade. Vous devez entrer dans les fortifications du cadre en fer, directement depuis la boîte. Venez de l’autre côté. Desmonda a déjà été en avance sur un mercenaire inconnu. Rattraper ça, ne vous souciez déjà pas du garde. Il y aura un grand combat, suivre les gardes, ils tireront. Les battre tous. Killer avait vraiment un autre artefact avec lui. Courez directement dans le métro.
Il reste pour connecter la source à l’endroit. Si vous n’en avez pas encore connecté un seul, alors je vous informe que le trou pour lui est en ruine derrière les escaliers détruits, en face de l’Animus. À son tour, il ouvre la porte du côté opposé, vous pouvez y placer la deuxième source. Vous pouvez revenir à l’animus.
Partie 9. La cargaison manquante
- Hiver 1777
Connor était sur le point de donner à Washington son secret, mais le général, pour le moment, est plus inquiet de l’attaque contre ses wagons. Aller à l’église indiquée. Ici, Connor aura un allié inattendu.
Nous ne sommes pas pour la première fois pour la première fois pour un objectif dans les traces restantes, il ne devrait y avoir aucun problème ici. Le char que se dresse dans un wagon cassé. Nous devrons rattraper. Comme précédemment, exécutez près et appuyez sur [le bouton gauche de la souris] pour l’arrêter. Maintenant, nous savons approximativement où se cache le diable.
Ensuite, vous rencontrerez une caravane (chariot) avec du foin. Vous ne pouvez pas vous cacher dans le foin, mais vous devez vous approcher de l’écoute de la conversation. Restez sur le côté de la route, courir lorsque vous rencontrez la prochaine fois. À la fin, Connor sera toujours dans le foin. Tuer trois et rester inaperçu? Une fois crachant! Le premier à tirer du foin. Suivez maintenant les parlants, se cachant dans les buissons. Entrez dans une maison en rondins délabrée, derrière elle est cachée la deuxième patrouille. Faites preuve de patience, attendez que les haut-parleurs s’éloignent, mais sifflent et tuez le garde dans la maison. La troisième sentinelle directement sur le parcours, près des boîtes. Il reste pour rattraper les camarades bavards. Et ils ont déjà attrapé quelqu’un. Sauver le pauvre camarade. Vous devez tuer 13 personnes pour cela. Bien que, avec grand plaisir, l’auteur le laisserait mourir.
Partie 9. Père et fils
- Un Mounth plus tard…
Connor est retourné à New York, à coup sûr, éprouvant des sentiments contradictoires après son entrée en prison et a été presque pendu.
Suivez le Haytem sur les toits. Papa a décidé de vérifier la dextérité de sa progéniture, mais seulement il s’efforce d’être derrière. À la place de Connor, vous devrez se transformer en uniforme d’un soldat. Vous remarquerez probablement la cible marquée de rouge. Montez dans le chariot avec du foin et traînez le mercenaire là-bas. Ou deux gardes en rouge, alors peu importe que vous tuiez le mercenaire avec des témoins.
Partie 9. Mousse et flamme
Connor et Hayem ont réussi à entrer dans la brasserie. Bientôt, ils rencontrent son propriétaire, Benjamin Cherce.
Bien que, en fait, ce n’est qu’un mercenaire avec un teint similaire et dans une perruque. Se battre avec des mercenaires, une limite de santé pour un hatem de 50%, donc nous ne nous asseyons pas et ne le protégez pas. Ensuite, vous devez sortir du brasseur en feu. Répétez le chemin de Haytem le long des poutres de plafond. Ne pas subir de dégâts du feu est simple, il suffit d’éviter tous les objets brûlants, il y a toujours un moyen sûr.
Partie 9. Résultat de Gorky
- Mer des Caraïbes, 1778
La poursuite des lavages se poursuit même dans la mer. Hayem et Connor le poursuivent sur Aquille.
Abaissez d’abord le sol des voiles. Il sera donc plus facile de passer entre les falaises. Limite de dégâts jusqu’à 20%, ils doivent donc se rencontrer. Le navire souhaité « Greeting » est déjà debout dans la baie sur l’ancre. Mais il est vide, et le petit et agressif comme un petit chien, la goélette crie déjà sur toutes les voiles. En avant! Vous ne pouvez pas traîner derrière plus de 500. Soyez prêt à des grains fréquents.
La goélette a attiré l’Aquille un piège! Commencer à noyer les navires. Premier coulé à cinq goélettes. Ensuite, par Iceppeli ([R], sélectionnez le Iceppeli), vous devez endommager les mâts du cuirassé. Tout pour l’embarquement! Ne prenez pas de prisonniers!
- Faire une série minimale de 3 meurtres. Cela signifie que vous devez commettre trois meurtres rapides d’affilée. Il est plus fiable de tuer dans le dos.
Il reste pour tuer trois officiers sur le pont. Ensuite, Connor descendra à la cale, où Hayetem avec un cœur parle déjà. Pour le terminer, appuyez sur le bouton gauche de la souris.
Partie 10
Partie 10. Méthodes alternatives
Courir après le haytem. Cette zone a souffert d’un grand feu. Montez à l’étage à l’église détruite. Sauter avec elle un haytem pour un soldat. Tuez tout le rouge rouge sans toucher l’orange. En même temps, vous devez en utiliser deux comme boucliers vivants, obscurcissant juste à partir de trois officiers «orange» avec des mousquets. Je vous le rappelle, vous devez attendre leur préparation pour le tir, vous rapprocher du soldat et appuyer sur [l’espace].
Un des officiers a oublié de nouer. Connor doit le rattraper et l’arrêter, sauter d’en haut. Important! Vous devez appuyer sur la touche [e], pas le bouton de la souris, comme pour la mise à mort habituelle de l’air. Vous devez bien fonctionner [le bouton droit de la souris] et appuyer sur [e], puis Connor saute sur l’officier d’en haut. Après plusieurs tentatives, vous pouvez déjà mémoriser son itinéraire, afin que vous puissiez trouver le meilleur endroit pour une embuscade. Lorsque l’officier est capturé, poussez-le [écart] vers le fort.
Partie 10. Confiance dévouée
Ni George Washington, ni Hayem Kenay, n’ont pas été à la hauteur des attentes de Connor, et cela est dit doucement. Maintenant, les messagers sont pressés avec l’ordre d’attaquer son village natal. Télécharger sur un cheval, vous aurez 3 minutes sur tout. Tu ne peux pas toucher la terre. Tirer le premier. Le deuxième groupe peut être vaincu en sautant d’un cheval à un cheval [LKM], tuant des coureurs. Vous aurez probablement plus d’une minute. Télécharger dans le village. Faites le tour du camp de soldats. Trouvez l’aîné du village.
Il semble que Charles Lee ait déjà dirigé les chasseurs les plus forts du village et a l’intention de les remplacer sous l’armée des milices. Cachez l’arme, donc, attaquant de l’arrière, vous pouvez étourdir tous les six.
Partie 10. Bataille de Monmouth
- Montmut, 28 juin 1778
Un assassin, un pistolet, une armée de kamikazes.
Nous visons [WASD], tirez sur [GAP]. Visant pour la marche a besoin un peu devant le peloton, le tir n’est pas instantanément réalisé. Pour la position encore plus facile – attrapez-les dans un foyer et tirez-les.
- Tuez deux assiettes avec un coup. J’ai eu de la chance à cet égard – sur le côté droit, deux plaques ont fusionné en une, de sorte que tout est mort en même temps.
La prochaine tâche consiste à gaspiller de l’aide. Attaquez les détachements en uniformes rouges qui se préparent à l’exécution des officiers patriotiques. Vous allez donc accomplir une autre tâche. Le temps, comme toujours, est attribué. Cependant, si cela, il n’est pas nécessaire de tuer complètement les unités.
Partie 11
Aujourd’hui
- Italie, le monastère du mal (Abstergo)
Il n’y a rien à faire, tu dois aider mon père. Je veux dire deux choses ici. 1) Le père Desmond est non seulement un salaud clair, mais aussi gênant. 2) Les assassins dans mille ans ne comprenaient pas qu’ils entrent dans la vie des Templiers, cela ne ferait pas de mal de se déguiser pour une variété. Pas quoi, sortira avec ce qui est.
Et, vous savez, se bat sans indices sur le début de l’attaque ennemie, encore plus intéressante. Lorsque vous vous trouvez dans la tige de l’ascenseur, vous accrochez aux attaches en verre. Tuez trois gardes à l’étage. Une pause plus loin, tuant les gardes en se tournant – collectez une foule entière, ne vaut certainement pas la peine. Puis un mercenaire avec un pistolet attrapera un problème et essaiera de s’échapper. Tu dois le rattraper et le tuer. Puis pénétrer dans le bureau du visa, au même endroit qu’il tient son père. Vous devrez appuyer sur [LKM] pour prendre une photo. Ensuite, il y aura déjà une vraie combinaison – [GAP] [E] [LKM] [R] ou [Q] (et quel type de haricot?:) Maintenant, vous pouvez aller au soldat et appuyer sur ces boutons.
La troisième source est connectée si vous montez les escaliers, qui a été ouvert par les deuxièmes sources. Il ne reste plus qu’une zone inutile – il y a un escalier à droite de la «route centrale». Moment complexe: vous voyez un hologramme, mais vous ne pouvez pas y monter. La réponse est que cela n’a pas besoin d’être fait! Le chemin mène un peu, il y a une sorte de place où vous pouvez obtenir et continuer le chemin.
Nous avons une pomme, trois générateurs sont connectés, il reste pour obtenir le dernier fragment – la clé Haytem.
Partie 11. Bataille de chesapic
Vous devez parler à Robert Folker et choisir le but du voyage à la bataille de Chesapik.
- Chesapik Gulf, 5 septembre 1781
Nouvelle bataille maritime!
- Détruisez trois petits navires avec une gorgée. C’est simple: déplacez-vous pour que trois petits navires soient dans la région d’observation des blancs et tirez.
- Couler deux frégates, les affectant en poudre. Après la défaite des cinq premiers navires, trois autres frégates apparaîtront. L’un d’eux a déjà des titres de poudre nue. Les autres devront bricoler. Rappelez-vous la formation? Vous devez d’abord exposer ces mêmes prises, tirant à l’avant de la frégate. Puis tirez des fauconets.
Malgré tous les efforts, le dernier navire de l’Union a été coulé. Seul d’Aquille devra combattre un cuirassé. Il n’y a plus d’armes, nous allons au Ram! Tout à bord, encore une fois.
- Tuez cinq personnes avec des contre-attaques. Si vous avez soudainement oublié, pour cela, vous devez attraper le moment du coup de l’ennemi, indiqué par le rhombus rouge, en ce moment vous devez appuyer sur [e], puis [LKM] pour terminer l’ennemi.
Il reste pour tuer le capitaine du cuirassé et le quitter avant l’explosion.
Partie 11. La dernière bataille de Lee
Croisade contre Charles Li continue. Connor descend dans les donjons de NY York pour entrer secrètement dans le fort. Mais vous devez d’abord donner un signal à l’amiral au début de l’assaut.
Tirez le garde dans le puits et sortez. Conditions: Limite de temps – 3 minutes, santé – 50%. Tu ne peux pas vous faire prendre du tout. Pourquoi alors la limite de la santé? Grimper sur le toit. L’un des deux sentinelles en face (mieux que la droite) devra être tué, alors il sera plus facile d’aller plus loin. Sur le dernier toit devant le phare, nous tuons également la sentinelle. Jusqu’à présent, personne ne voit, tomber dans un chariot avec du foin, et vous pouvez essayer d’éliminer la sentinelle supplémentaire à droite. Monter au phare et interagir!
Organisez le bombardement du fort dans lequel vous êtes vous-même – cela, bien sûr, est « intelligent ». Cependant, il n’est pas apparu à sa dernière bataille. Mais papa a été découvert, ayant l’intention de réduire le nombre de descendants à zéro. Vous devez repousser les attaques, au moment de leur début. Il n’y a pas de rhombica, mais c’était aussi dans « notre temps ». Gardez Connora avec le dos aux objets en bois, puis Hayetem recevra des dommages. Voici la fin du grand maître des Templiers.
Partie 12
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Partie 12. reposez en paix
- New York, 1782
Charles Lee pousse le discours aux funérailles de Haytem Kenway. Les mercenaires saisiront Connor, n’essayez pas d’éviter cela. Quand ils commencent à le battre, cliquez sur [e] pour éclater. Vous devez tuer 5 soldats. Puis retournez à l’église et tuez les mercenaires restants. Le score sera de 13/15. Maintenant, courez vers la jetée et nagez au navire. Maintenant, la limite n’est que deux meurtres. Allez à bord et accrochez-vous sous la fenêtre pour écouter le capitaine. La conversation se poursuivra dans la cabine. Richer sur le pont et glisser à la fenêtre. Maintenant, vous devez tuer le capitaine « Jersey ». Regardez, ne tombez pas dans l’eau. Vous n’avez même pas besoin d’aller loin – le capitaine fera une horloge et reviendra dans sa cabine. Superflu est la sentinelle la plus proche de vous, qui protège l’entrée de la cabine. Après sa mort, vous pouvez attendre le capitaine et le tuer. Maintenant sauter audacieusement dans l’eau.
Partie 12. Dans la poursuite de Lee
Taverne « dragon vert ». Pendant longtemps, nous n’étions pas ici. Et nous ne resterons pas longtemps. Courir vers le port. En place, cliquez sur [V] et recherchez le but éclairé par l’or. Voici Charles Lee dans la tenue dorée Shutovsky.
Règles de chasse: ne déplacez pas encore 50 mètres. Ne pousse personne. Surpasser le premier obstacle dans la vidéo des barils de poudre sur le bord gauche, loin de l’explosion. Le soldat va à droite. Ne pas courir vers la ligne suivante, sautez à gauche. Ensuite, il y aura une poursuite à l’intérieur d’un navire inachevé brûlant. Sous « Ne vous laissez pas tirer » – cela signifie – « ne subissez pas de dégâts du feu ». Plongez d’abord vers le bas, suivi de Charles, puis montez le mur à droite, sautez plus loin de là. Lorsque le mur s’effondre, un passage sous la forme d’un cadre est formé à la porte, vous êtes là. Courez, montez sur un ascenseur impromptu, que ce soit pour poursuivre le pont supérieur. Il y aura une vidéo. Aller à la tête du port. Connor est tellement affaibli qu’il bouge à peine. Lorsque Connor a navigué après Lee, il ne reste que pour entrer dans la taverne et voir la vidéo.
Notre temps (pas un spoiler)
Si vous n’avez pas placé de sources plus tôt, vous devez enfin le faire. Ainsi, la première place pour l’installation est à gauche de la « route centrale » à la barrière de protection. Il y a encore un escalier et des ruines. Vous devez vous élever au sommet. Il y aura plusieurs visions qui se termineront par l’installation de la source tout en haut. Ensuite, un nouvel itinéraire s’ouvrira – juste derrière l’animus. En installant une source là-bas, vous ouvrez un nouvel escalier. Elle est cachée parmi les cristaux à droite de la « route centrale ». Il n’y a qu’un seul endroit où vous pouvez rester coincé. Vous voyez déjà un hologramme, c’est l’endroit même, mais vous ne pouvez pas sauter. Ce n’est pas nécessaire: la route va plus loin, en bas. Il y aura une pièce sans plafond que vous pourrez gravir et continuer le chemin. Je pense que vous passerez facilement la collection de sauts dans l’esprit de Lara Croft. C’est la fin de la troisième partie du « Credo de l’assassin ». Qui est passé est bien fait 🙂