Silent Hill 2: Procédure pas à pas
James Sanderland regarde son reflet dans un miroir minable et se frotte les yeux avec fatigue. Est-ce qu’il rêve vraiment de lui ou est-il vraiment dans une colline calme? Il semble qu’il soit devenu fou si la ville oubliée venait à ce dieu, obéissant à la demande d’une longue femme-diad. « Ou peut-être qu’elle n’est pas morte, Jimmy? Peut-être que c’est un match nul, et Mary vous attend ici pour tout expliquer? Tu lui pardonneras? »- demande soigneusement la voix à l’intérieur de Jim.
James se détourne du miroir – « Vous, vous savez que je lui demande quelque chose, si seulement elle reviendrait », dit-il tranquillement, et va au brouillard pour rencontrer l’inconnu.
Tout ce qui arrive à Jim dépend plus loin de vous. Alors nous commençons…
Carte et cimetière
Sortez des toilettes et prenez une carte dans une voiture voisine. Il est extrêmement souhaitable d’utiliser la carte, car il y a les noms de toutes les rues de la ville.
Maintenant, descendez les escaliers et courez le long du chemin jusqu’à ce que vous voyiez la porte à venir. Implique d’ignorer votre dos et votre respiration, vous ne serez quand même touché avant que… Entrez la porte – vous êtes dans le cimetière. La seule âme vivante est une fille à la tombe. Lui parler. Il s’avère que son nom est Angela. Après la conversation, passez par la porte ouest et allez sur le chemin de Sanders Street (Sanders Street).
Se promener dans la ville
Allumez Lindsay Street, le long desquels les restes de quelqu’un sont maculés, puis allez sur Vachss Road. Ramasser des boissons de santé à droite sur la touche. Allez Vachss Road jusqu’à la toute fin sous la forme d’une impasse en bois. Mettez les planches et montez à l’intérieur. Ouais, voici le premier monstre. Prenez un bâton avec les ongles et traitez avec un salaud. Demandez-lui si vous en avez besoin, sinon ils ont l’habitude de prendre vie.
En plus du bâton, vous trouverez une radio qui commence à montrer des signes d’anxiété lorsque les monstres sont à proximité. Prenez des choses et allez à Lindsay Street. Allumez la rue Saul puis sur Martin Street.
Appartements Woodside
Maintenant, vous ne pouvez pas conduire le long de la rue, ne pas passer, sans vous entendre avec le prochain monstre. Coupez la route jusqu’au bout de Martin Street, où le monstre se moque au-dessus du cadavre. Tuez-le et prenez la clé de la porte de la maison d’appartements Woodside depuis le cadavre. Allez-y et ouvrez la porte. Entrer dans la maison.
Prenez la carte du bâtiment depuis le stand. Se trouve immédiatement une bouteille de vie – bonne humidité. Monter les escaliers. Entrez par la porte du deuxième étage.
Parcourez le couloir jusqu’à l’appartement 205. À l’intérieur, inspectez les restes d’une personne. L’appartement a une lampe de poche. Prenez-le et le monstre vous attaquera. Que faire – vous êtes dans le courant.
Sortez et allez dans l’appartement 210, marquant un monstre en cours de route. Prenez les cartouches à l’intérieur et descendez les escaliers jusqu’au troisième étage.
Dès que vous vous levez, vous verrez la clé derrière la porte. Essayez d’obtenir la clé, une petite fille apparaîtra et la déposera habilement dans les profondeurs du couloir. Mauvaise fille!
Aller à l’appartement 301. Hourra, il y a un fusil à l’intérieur! Eh bien, reviens à nous, petite fille…
Descendre au deuxième étage. Aller à l’appartement 208. Il y a donc un monstre derrière la porte, mais il n’est pas terrible pour nous. Entrer dans l’appartement. Donc, à l’intérieur est un autre mort. Sur l’étagère se trouve la clé de 202 appartements. Va là-bas. Il y a un verre dans la cuisine, et dans la chambre, la clé de 208 heures se trouve. Revenez à 208.
Énigme en tasse dans 208 chambres
Entrez dans la salle de l’horloge. Utilisez la clé de 202 chambres pour ouvrir la montre. Maintenant, tournez les flèches jusqu’à ce que vous entendiez un clic. Dans ma version, cela s’est produit à 21h10, mais cet indicateur peut varier en fonction de la complexité du niveau.
Essayez maintenant de déplacer l’horloge de l’endroit. Hourra, ils se sont éloignés et derrière eux se trouvaient un gros trou dans un appartement voisin. Eh bien, les rats se trouvent ici! Grimper le trou. Vous êtes de l’autre côté de la porte. Aller de l’avant et monter les escaliers jusqu’au troisième étage.
Troisième étage
Votre tâche: arrivez à la clé que la petite fille a jeté. Vérifiez la carte où elle se trouve, et courez là-bas. Prenez la clé de sortie du feu. Allez dans la salle 307. Dieu, le mien, quel genre de laid ceci?! Ne bougez pas et ne laissez pas le monstre partir. Puis ramassez la clé de la cour du placard et sortez.
Allez dans les escaliers à l’est et descendez au premier étage. Un paquet de jus se trouve près de la porte fermée. Soulevez-le et retournez au deuxième étage dans la pièce avec la goulotte à ordures. Jetez le jus dans la goulotte à ordures et sortez.
Coin à ordures et cour
Près de l’entrée se trouve la sortie de la goulotte à ordures où vous avez jeté le jus. Maintenant, une vieille pièce en est tombée – prenez-la et entrez dans le bâtiment. Utilisez la clé de la cour pour ouvrir la porte près des escaliers. Entrez – voici la piscine. Sauter dans la piscine et en sortir rapidement – cela attirera des monstres. Battre tous les monstres. Après cela, prenez une pièce avec un serpent (pièce de serpent).
Sortez de la cour à travers la porte orientale. Aller dans la chambre 101. Prendre les cartouches. À l’intérieur, vous trouverez pauvre Eddie. Parlez-lui et sortez dans la rue.
Se lever au deuxième étage. À l’extrémité gauche du couloir, utilisez la clé de la sortie du feu, l’ouvrant avec une porte bleue. Seigneur, un autre bâtiment!
Appartements Blue Creek
Tu es dans la chambre. Allez aux toilettes et trouvez un morceau de papier. Je me demande ce que ce serait pour? Une chose est claire, pas bonne. Recherchez la pièce.
Sûr
Ouais, voici le coffre-fort. Il est temps de le casser. Utilisez un morceau de papier pour ouvrir un coffre-fort.
L’essentiel est de rappeler les numéros romains et de pouvoir ajouter. Si vous obtenez une combinaison comme x3, cela signifie: x3 = 10 + 3 = 13 et ainsi de suite. Ça ne semble rien effrayant. Il y a quatre boîtes de munitions à l’intérieur. Merci, ils seront utiles pour nous.
Sortez et organisez un bâton. Trouvez la porte sous le panneau de sortie. À droite, la carte du partenariat d’appartement près du flux bleu. Prends-le. Descendre au premier étage.
Prendre des cartouches dans 109 appartements. Maintenant, allez à la prochaine porte blanche, et vous sortirez pour vous rencontrer… Non, pas un monstre, mais Angela. Voir la vidéo. Prenez le couteau et la monnaie du prisonnier (Prisoner Coin). Donc, maintenant vous avez trois pièces, il est temps de visiter la salle 105 et l’énigme cachée là-bas.
Une énigme avec trois pièces
Dans la chambre 105, faites attention à une petite table de chevet avec cinq cercles. La solution de l’énigme dépend du niveau de complexité choisi. Donc:
Niveau simple: Old Man Coin dans la première créneau, monnaie de serpent dans la fente du milieu et la pièce de prisonnier dans le dernier.
Niveau normal: Old Man Coin dans le deuxième créneau, monnaie de serpent dans le dernier créneau et la pièce de prisonnier au milieu.
Niveau complexe: Old Man Coin dans le deuxième créneau, la pièce de serpent dans la quatrième créneau et la pièce de prisonnier dans le dernier.
Si tout est correct, alors la boîte s’ouvrira, dans laquelle se trouve la clé de la maison Lin (Lyne House). Cette très lin vit au deuxième étage – Salle 209. Il est temps de le visiter.
Appartement 209
Entrez et allez sur le balcon à travers lequel vous pouvez entrer dans la salle 208. Saisissez rapidement la clé des escaliers et des munitions. Passez 209 chambres, tournez à gauche et ouvrez la porte avec la clé. Rester! Préparez-vous pour une réunion avec le premier boss, mais regardez d’abord la vidéo.
Boss 1 – Pyramid Head
L’essentiel est que vous avez un fusil de chasse et au moins quarante tours. Tenez le plus possible du monstre, ne vous laissez pas blesser. Il est préférable de se recharger dans le menu afin que Jim ne paralyse pas pendant qu’il le fait pendant le combat. Vous ne pouvez pas tirer du tout, l’essentiel: tenir le coup pendant un certain temps – les nerfs de la voile, mais sauver les cartouches.
Après quelques minutes de bataille stérile avec le boss, vous entendrez le hurlement de la sirène. Le boss se précipite dans les escaliers remplis d’eau. Ne courez pas après lui, sinon vous serez tué, laissez les taggeurs partir. Lorsque l’eau va, vous pouvez quitter le damné.
Eau rose rose
Allez au parc où Jim était impatient dès le début du jeu – c’est Rosewater Park (voir la carte). Voir la vidéo. Parlez à Laura – une fille qui a pris votre clé. Aller plus loin au parc. Vous êtes venu au lac, ce qui signifie pour la vidéo suivante.
Hmm, vous avez un satellite nommé Maria – pour vous réjouir ou être triste à ce sujet – je ne sais même pas, parce que vous devrez protéger la fille, en vous assurant qu’elle n’est pas écrasée. Il est préférable de courir et surtout – de tirer avec soin afin de ne pas tirer sur Mashka de votre propre main. Sortir du parc. Maintenant, vous pouvez soit partir à la recherche d’un cadavre décomposé, soit aller immédiatement à Kegelban Pia (Pete’s Bowl-O-Rama).
Fosse de kegelban
Une autre station vidéo. Laura s’enfuira et vous laissera seul avec Eddie. Parlez-lui et sortez dans la rue. Maria vous montrera l’endroit où Laura a couru. Allez dans l’allée et entrez dans la porte que Maria ouvrira pour vous. Vous êtes à l’hôpital.
Hôpital Brookhaven (Brookhaven)
Prenez la carte de l’hôpital à gauche. Allez dans la salle avec des documents, pour cela, parcourez le registre. Près de la machine à imprimer se trouve la clé lilas du taureau. Lisez le journal sur le patient traité dans cet hôpital. Oubliez que vous êtes un gentleman et tuez toute dame que vous rencontrerez sur votre chemin.
Utilisez la carte pour trouver les escaliers au deuxième étage. Aller dans un vestiaire féminin. Là, vous devez rester coincé à une aiguille tordue dans un ours de lierre et un fusil de chasse. Maintenant allez dans le vestiaire masculin. C’est effrayant de réfléchir à ce qui vous attend là-bas, après des trouvailles dans la femme.
Dans le vestiaire, il y a une clé de la salle d’inspection. Il se trouve dans la poche du sang taché de sang. Descendez et rassurez une place pour examiner les patients.
Prenez les cartouches à l’intérieur et montez au deuxième étage. Aller dans la chambre numéro trois. Prenez le premier kit -aid et vérifiez le papier de copie dans la machine à imprimer. Écrivez ou rappelez-vous le numéro sur un morceau de papier. Cela sera utile pour nous.
Maintenant, dirigez-vous vers la salle M2 et prenez les cartouches et la clé « Lapis œil » (touche pour les yeux lapis). C’est quel genre de miracle est-il?
Allez dans la salle M3 pour les cartouches et buvez de la « santé ». Aller au troisième étage. La porte menant aux pièces sous la lettre « S » sur le château. Vous avez besoin d’un code.
Codes:
Niveaux légers et normaux – 7335
Niveau complexe – 1328.
Pour Curieux – L’indice est sur le mur, au rez-de-chaussée dans la pièce pour l’inspection.
Après avoir ouvert la porte, allez dans la salle S3. Maria fera semblant du patient et vous quittera – Dieu merci. Prenez la clé du toit de la table. Vous pouvez immédiatement grimper sur le toit, ou vous pouvez vous promener dans les pièces, collecter des kits et cartouches de premier ordre, et également lire le journal.
Dès que vous décidez d’aller plus loin, vous comprendrez que quelque chose ou plutôt quelqu’un a bloqué la porte. BA, c’est notre ancienne connaissance – Boss Pyramidal Head! Regardez la vidéo et roulez avec la carte. Vous devez vous rendre au troisième étage dans les chambres de la thérapie spéciale.
Dans l’une des pièces, tout le mur est inondé de sang. Votre tâche: pour voir un code de quatre chiffres dessus. Plus la complexité est élevée, plus cela sera difficile.
Allez au deuxième étage et vérifiez comment les choses de Masha. Aller dans la pièce S14. À l’intérieur de la boîte, pour l’autopsie dont 2 codes et 2 touches sont nécessaires. Utilisez la clé de l’œil lyapis et la clé lilas du taureau pour retirer les chaînes. Entrez maintenant les codes que vous avez trouvés à l’hôpital. Ugh vous, à l’intérieur du brin des cheveux de quelqu’un. Et pourquoi a-t-il besoin de le verrouiller?
Maintenant, allez à la douche et inspectez le grand de la boue verte. Allez à l’inventaire et connectez les cheveux et l’aiguille. Roulez la clé de l’ascenseur au troisième étage.
Descendre au premier étage. Allez dans la salle C3 et parlez à Lora. Armé d’un fusil de chasse, car le deuxième boss vous attend.
Boss 2 – Créatures suspendues
Viser un fusil de chasse sur les créatures et tirer. Deux créatures, alors soyez prudent. Lorsque vous trempez le doux couple, le troisième apparaîtra, qui devra également être tué.
Euh, tu sembles tout dire, en regardant les cadavres des ennemis – mais il n’y a pas! Les sons de l’ancienne radio seront entendus et vous serez… Et où, en fait,?
Hôpital Evil Brookhaven
Recherchez dans la pièce C2 une trousse de premier. Maintenant, allez dans l’ascenseur et descendez au deuxième étage. Ici, les infirmières vous attendent et un tas de cartouches. Entrez dans la salle M6 et prenez les batteries et la clé du sous-sol. Vous aurez besoin de piles très bientôt, car la lampe de poche dans vos mains commencera à sortir. Les frotter.
Les batteries se trouvent près d’un étrange symbole de couleur. Prenez la note à proximité, ainsi que les cartouches et le premier trott.
Retour à l’ascenseur et montez au troisième étage. Tu seras près de la porte. Vous avez besoin de deux anneaux pour l’ouvrir. N’ont-ils pas parlé d’eux dans la note que vous venez de trouver.
Allez dans la salle S11 et ramassez les cartouches et l’amulette. Lisez la note à partir de laquelle vous comprendrez que l’amulette rend le propriétaire invisible pendant 20 secondes.
Retour au troisième étage. Ouvrez la clé de stockage. À l’intérieur, poussant l’étagère. Après une vidéo avec la participation de Masha, descendez les escaliers et prenez l’anneau de cuivre. Retour au troisième étage.
Descendre à l’ascenseur jusqu’au deuxième étage. Écoutez une émission de radio et rappelez-vous tout ce qui sera discuté là-bas.
Aller à la journée au deuxième étage. Ouvrir le réfrigérateur. Maria vous aidera et vous recevrez un anneau de leader (anneau de plomb). Retour à la porte fermée au troisième étage.
Énigmes de radio
Sur une boîte fermée, vous verrez quelque chose de similaire:
1 2 3
01: o o
02: o o
03: o o
Votre tâche: pour appuyer sur les boutons droits. Dans la ligne de front, cliquez sur le bouton numéro trois. Dans la deuxième ligne, cliquez sur le bouton numéro un. Dans la troisième ligne, le bouton correct numéro trois.
Lorsque la boîte s’ouvrirait, vous trouverez 5 boîtes de cartouches et deux amulettes.
Aller à la porte au troisième étage. Utilisez le leader du leader et du cuivre. Descendre les escaliers. Vous vous retrouverez dans un long tunnel.
Il semble que la tête de pyramide de boss ne vous ait toujours pas laissé seul. Le seul conseil est de fonctionner le plus rapidement possible. Si Masha se perche, alors le jeu sera terminé. Alors courez vers l’ascenseur et regardez une vidéo plutôt triste.
Ensuite, allez au bureau du directeur et prenez la clé de l’hôpital. Regardez la carte et trouvez un moyen de sortir de l’hôpital.
Vallée du sud de l’obscurité
Allez vers le sud jusqu’à Carroll Street, puis vers l’est pour Rendell. Maintenant au sud jusqu’à Monson, où plusieurs choses utiles dans la ferme sont dispersées. Retour à Saul Street. Votre tâche consiste à entrer dans le bar Niyili (Bar de Nely).
Regardez par la fenêtre et ramassez les fichiers de la barre. Maintenant, allez au restaurant mexicain de Gonzale dans la vallée. Le chemin le plus court est le nord le long de la rue Nely, puis à l’est de Sanders. Allez au nord sur Lindsay et prenez une note et une clé de divorce.
Retour au parc aquatique rose, à l’endroit où Masha a rencontré Masha. Entrez dans le parc et trouvez une statue d’une femme en prière. Cherchez sa tache brune et creusez un trou. Supprimer la boîte et utiliser la clé de divorce pour l’ouvrir. Prenez la clé de bronze à la société historique d’une colline calme.
Il est clair, il est temps de visiter cette société même à l’ouest du parc.
Société historique de la colline du Pacifique
Entrez la seule salle ouverte. Montez dans le trou dans le mur et courez le long du tunnel pendant quelques minutes. Passez la porte et prenez un premier kit et des cartouches. Traverser la porte voisine.
Trouvez une pièce avec un trou dans le mur. Laisse tomber. Tu es dans le puits. Armé d’un tuyau en acier. Retour les murs autour de vous pour une porte cachée. Brisez votre chemin vers l’égout.
Allez à droite à la seule porte ouverte, mais n’oubliez pas de tuer les cafards, qui se sont fermement installés dans les égouts.
Entrez et prenez la clé qui se trouve sur le sol. Soudain, une lampe de poche sortira pour vous. Allez au menu et changez la batterie jusqu’à ce qu’il soit trop tard. La porte est fermée et des créatures multiples laides vous ont attaqué!
Porte de tarakani
Inspectez le panneau sur lequel se trouvent les boutons. Votre tâche: pour choisir la bonne combinaison, et vous devez appuyer uniquement sur les boutons lumineux. Lorsque vous entrez le code correct, quittez la pièce et allez à droite. Au bout du couloir se trouve une pièce avec une trappe. Utilisez la clé (clé d’écriture en spirale) et descendez.
Prison de Tuluk
Ainsi, une prison était sous la société historique. Courez vers la porte la plus proche derrière laquelle Eddie est. Quand Eddie part, recherchez dans la pièce une assiette de porc et d’autres choses nécessaires. Sortez et tournez à gauche. Arriver à la table où se trouve la carte. Cela sera utile pour vous.
Maintenant, visitez la pièce à droite. Entrez – c’est une douche, où vous obtiendrez une planche séductrice. Regardez la carte pour vous rendre dans la salle inférieure en prison.
Accédez à la seule caméra ouverte et prenez une poupée de cire (poupée de cire). Allez dans la salle de droite, puis nord. Entrez dans la pièce à gauche et prenez les cartouches pour le pistolet.
Aller au Northern Hall, le septième bloc de prison sera à droite, où une planche avec l’inscription « opprimée » se trouve dans la chambre. Aller dans la plus grande cour, au centre dont il y a un échafaudage avec trois boucles. Ici, il est nécessaire d’organiser des planches précédemment trouvées. Placez les panneaux dans le bon ordre, et vous entendrez le cri de la personne assassinée. Étrange, mais rien d’autre ne se passera. Passer par les portes à travers lesquelles vous êtes venu. Prenez le fer à cheval sur la porte et allez dans le couloir occidental.
Allez à la porte droite derrière le premier kit. Suivez la porte menant à un autre couloir. Entrez dans la pièce à proximité et trouvez un briquet et un premier trott. Recherchez les chambres à côté du fusil de chasse. Cela sera utile pour vous.
Sortez du couloir et revenez au trou menant à l’égout. Accédez au menu et utilisez une poupée de cire sur un briquet. Utilisez maintenant le fer à cheval et la porte de l’égout sera ouverte. Vous vous retrouverez dans le sous-sol.
Passez la porte ouverte de la pièce avec un trou. Trouvez l’ascenseur et roulez jusqu’au prochain arrêt. Rester.
Labyrinthe
Le principal conseil est d’utiliser la carte, car le niveau sera terminé lorsque vous passez.
Allez à droite jusqu’à ce que vous voyiez l’escalier mener. Descendre. Les têtes de pyramide errent en dessous, qui peuvent être effrayées avec un pistolet. Faites une promenade et regardez la carte. Il y aura une pièce marquée de rouge sur la carte, vous devez en parcourir un autre. À l’intérieur, vous trouverez un couteau d’une tête pyramidale. Prenez-le et deux boîtes avec cartouches. Retour aux escaliers d’où tu es venu. Descendre à l’endroit où le trou est apparu.
Énigme avec un bloc
Allez le long du tunnel jusqu’à ce que vous voyiez un bloc avec des visages. Vous devez tourner le cube jusqu’à ce qu’un visage aux yeux rouges apparaisse sur le bord supérieur ou jusqu’à ce que les yeux verts soient sur la face inférieure.
Lorsque l’entrée est ouverte – entrez. Dieu, le mien, Masha a pris vie! Il serait nécessaire de la libérer. Retourner dans la pièce avec un bloc.
Prenez les pinces et retournez au début du niveau. Trouvez un escalier bloqué par du fil et prenez une collation. Descendre. Allez le premier escalier menant à la droite. Passer par les tunnels. Vous pouvez renifler un peu, mais la sortie est à proximité.
Se lever dans plusieurs escaliers et tourner à gauche. Pyramide se promène quelque part à proximité. Prenez-le encore plus haut et armez-vous d’un fusil de chasse. Devant vous attend le troisième boss.
Boss 3
Il doit être tourné à partir d’un fusil de chasse, courir, car le boss est assez maladroit. Après une douzaine de coups sûrs, le salaud mourra. Quand il va à son dieu pyramidal, Angela, que vous avez sauvé, s’est déroulée sans dire « merci ». Sortir derrière elle. Dans l’une des chambres, il y a six cadavres avec des étiquettes d’étiquette.
L’énigme de six cadavres
Vous devez décider lequel des criminels n’est pas coupable et tirer la bonne boucle dans la pièce voisine. Voici les bonnes réponses:
Niveau de lumière: le kidnappeur n’est pas coupable.
Niveau normal: incendiaire.
Niveau complexe: contrefaçon.
N’oubliez pas de vous souvenir de l’emplacement des cadavres dans la pièce. Retour à la pièce. Prenez la clé persectée. Allez dans le couloir et allez dans la pièce où vous n’étiez pas encore. Vous êtes dans la cellule de Masha, mais elle a déjà réussi à vous refroidir. J’en ai trouvé du moral!
Aller à la porte du cimetière. Rester! Prenez les cartouches et allez dans la tombe. Armé d’un fusil de chasse. Sauter.
Boss 4 – Eddie
Immédiatement après la vidéo, commencez à tirer Eddie. Après 4-5 coups sûrs, Eddie courra dans la pièce suivante. Prendre un fusil de chasse et courir après. Tuer le reptile. Après sa mort, quittez le labyrinthe.
Bateau
Vous étiez derrière la construction d’une société historique. La journée est venue, ce qui n’est déjà pas mal.
Aller à la jetée. Prenez le bateau et ramez directement dans la lumière. Bientôt, vous verrez la jetée près de l’hôtel.
À un niveau difficile, tout est pareil, seulement vous devez vous ramer vous-même.
Hôtel avec vue sur le lac
Montez les escaliers et tournez à gauche. Près de la fontaine, trouvez la boîte musicale d’une petite sirène. Entrez dans l’hôtel.
À gauche se trouve la carte qui doit être prise. Allez au restaurant « sur le rivage du lac ». Inspectez le piano et lisez la lettre de Laura. Quelque chose devient clair.
Sur l’une des tables se trouve la clé clé (poisson). Les monstres apparaîtront, mais ils seront plus faibles que leur patron. Courez vers un petit escalier devant la porte. Descendre. Trouvez le bar « larmes de Vénus ». Il est fermé. Près de l’ascenseur se trouve un stylo en feutre. Prenez-le et descendez au premier étage dans le hall.
Utilisez la boîte sur la rostre centrale sur la fente gauche. À partir des cellules pour les lettres, prenez la clé de la salle 312.
Montez les escaliers et tournez à droite. Aller à la salle de l’horloge. À l’intérieur se trouve une valise qui s’ouvre avec une clé de poisson. Prenez la clé de 204 chambres. Allez là-bas et trouvez la clé de la clé d’ascenseur en activité). Fermer dans le trou dans les appartements voisins dans le trou.
Les photos sont allongées sur le lit. Utilisez un stylo à feuilles solvants pour trouver un code caché. Utilisez le code trouvé pour ouvrir un coffre-fort. À l’intérieur se trouve la boîte Cendrillon. Sortez et allez dans l’ascenseur de travail. Près de l’ascenseur, il y a une armoire où vous devez ajouter tous vos articles de l’inventaire, sinon vous ne pourrez pas monter sur l’ascenseur.
Descendre au premier étage. Prenez la prochaine carte de l’hôtel avec des zones de travail marquées. Allez dans le garde-manger et prenez la boîte Cendrillon.
Allez au bureau à proximité et ramassez la cassette vidéo et un couteau à canne. Aller à la chaudière.
À l’intérieur, ramassez la clé à droite sur la corde. Aller à la cuisine. À l’intérieur se trouve une banque de conserve. Ouvrez-le avec un couteau et obtenez une nouvelle ampoule pour une lampe de poche. Allez au bar « larmes de Vénus ». Maintenant, à l’aide d’une nouvelle ampoule, trouvez la porte et ouvrez-la avec la touche récemment trouvée (clé à barres). Vous vous retrouverez à nouveau dans le couloir avec un ascenseur. Se lever au deuxième étage pour ramasser les choses de gauche. Allez dans le hall et installez la boîte à côté de la sirène. Il reste pour trouver la dernière boîte. Elle est au bureau à côté de l’ascenseur qui fonctionne.
Prenez la boîte blanche à neige et retournez dans le hall. Jouez avec des combinaisons de cercueils jusqu’à ce que vous obteniez la clé du troisième étage de l’hôtel.
Montez au troisième étage et passez au numéro 312. Regardez à l’intérieur de la cassette vidéo et parlez à Lora. Sortir de la pièce. Tout a encore changé. Pour le meilleur?
Mal à l’hôtel avec vue sur le lac
Aller au deuxième étage dans la salle de lecture. Écoutez une conversation dans les écouteurs. Aller à l’ascenseur. Puis dans le numéro 202, où vous entrez dans la salle 219. De là, courez vers l’ascenseur et jusqu’à la barre des larmes de Vénus « .
Entrez et prenez cinq boissons pour la santé. Courez vers la cuisine pour les cartouches.
Parlez à Angela au personnel du personnel. Merde, le feu a commencé. Descendre au premier étage.
Dans le bureau du directeur, ramasse les cartouches. Maintenant, vous devez courir le long du couloir jusqu’à la porte dès que possible. Lorsque vous vous retrouvez dans la pièce, neuf endroits de sauvegarde seront situés sur le mur devant vous. Préparez un fusil de chasse – un boss vous attend devant et, malheureusement, pas un.
Bosses 5 – Deux têtes pyramidales
Maintenant, il y en a deux, c’est-à-dire tourment deux fois plus. L’essentiel n’est pas de se tenir debout, mais de bouger et de tirer constamment. Si il vous reste des amulettes, il est temps de s’en souvenir.
Le nombre de coups est d’au moins vingt. Lorsque vous utilisez un fusil de chasse, un peu moins, mais vous devez être encore plus agile.
Lorsque les boss donnent les fins, courez-y et recherchez. Prenez un œuf rouillé (œuf rouillé) et un œuf cramoisi (œuf écarlate) de leurs cadavres froids. Aller aux portes les plus proches. Insérez le blizzard dans la porte droite et rouillé dans la gauche. Entrez l’une des portes. Passez par le couloir, vous pouvez courir, ou vous pouvez vous faufiler. Au bout du couloir, entrez par la porte. Tournez à gauche et montez les escaliers. Le dernier boss vous attend au sommet (je ne dirai pas qui, ne le croira toujours pas).
Boss 6 – Demon of the Town of Quiet Hill
Le patron n’est pas très effrayant, c’est arrivé et pire. Armez-vous comme vous le souhaitez et fusionnez le boss à la fin victorieuse.
Après la vidéo finale, fermez les yeux et soupirez avec soulagement. Votre mission est terminée. Toutes nos félicitations.