Le passage a Risen 1.3. Armes, tâches, carte, secrets
Avant de commencer à apprendre l’art de la magie, vous avez un long chemin vers le monastère, plein de dangers et de nouvelles découvertes. Quelle que soit la façon dont vous quittez la ville, vous devez vous rendre à la fourche, ce qui mène au monastère (près de lui, vous avez fait un arrêt lorsque vous avez suivi la Telluria (Regardez le passage du jeu Risen Farm of the Novices et le chemin du port- Ville). Sur cette fourche, vous trouverez un pointeur qui vous dira que vous êtes sur la bonne voie. Suivez la route et rencontrez le novice qui parlera un peu de la situation dans le district. À côté se trouve un temple dans lequel presque tous les objets de valeur se sont éteints avant vous.
En entrant dans le temple, vous ne rencontrerez pas les adversaires, mais vous verrez une porte fermée avec un interrupteur dessus, qui peut être pressée à l’aide d’un sort de télékinésie (vous pouvez acheter sur un tas de novices) ou avec une photo d’un arc. Quelle que soit la solution, gardez à l’esprit que devant la porte se trouve une plate-forme avec des enjeux qui peuvent être sautés (il s’avère loin de la première fois, il vaut donc mieux survivre), soit survoler un piège à l’aide d’un sort de lévitation.
De l’autre côté, à l’extérieur de la porte, vous attendez un cricket de combat – la créature est assez dangereuse et forte, alors veillez à ce que vous ayez une santé complète. Ayant traité le cricket, ouvrez une poitrine lourde dans laquelle vous trouverez une potion de guérison et quelques pièces. Il est temps de revenir à la partie principale du passage de Risen.
Votre autre chemin réside dans la ferme des novices. Severin et Derry ont des tâches pour vous.
Severin vous demandera de traiter avec les Karls qui volent tout et ont déjà détruit les nerfs de tous les novices locaux (la tâche « Thief Karls »)
Karls gelé
Problèmes: Severin
Description: Severin vous demande de détruire les Carls, qui sont sur l’altitude derrière le village.
Passage: Le long du sentier, qui est situé à droite du village, montez à l’étage: une petite prairie apparaîtra devant vous, sur laquelle il y a six carls, qui doivent être détruits. Après que tous les Charles soient tués, n’oubliez pas de les rechercher – vous trouverez un sac d’outils. De plus, ne soyez pas trop paresseux pour ouvrir la poitrine qui est là (code ADAD).
Récompense: Expérience (300 + 50 * 6) + Gold (200 (de Ruben))
Rangage de la grave mol
Problèmes: Derry (l’un des novices de la ferme)
Description: Moth grave attaque souvent la ferme et mange tout ce qui tombera sur son chemin.
Passage: La tombe de la tombe peut être trouvée, coulant un peu plus loin le long de la colline sur laquelle se trouvent les karls. Il y a huit créatures là-bas, il vaut donc mieux ne pas se battre avec tout le monde à la fois:. Après avoir terminé la mission, dites à Derry que vous avez géré.
Récompense: Expérience (250 + 8 * 60 + 50) + or (25)
Après avoir terminé ces tâches, il est temps de continuer le passage de la durée et de continuer à grimper vers le monastère. En vous levant, vous affronterez quelques adversaires. Sur l’un des sites au milieu duquel un lac, vous pouvez voir une petite tente dans laquelle il y a un coffre. Vous y trouverez une recette et un sort de sourire. Derrière le lac, il y a une grotte, dans laquelle vous devrez pénétrer lors du passage supplémentaire du jeu Risen (Lisez la suite), mais vous pouvez le faire maintenant. Eh bien, enfin, le monastère, ne l’ayant pas atteint, vous rencontrerez Brin, qui a peur des monstres dans les buissons (la tâche de « Monsters de Brin ») et veut de la bière (la tâche « bière pour Brin »).
Les monstres dangereux de Brin
Problèmes: Brin
Description: Le pauvre camarade a peur des créatures qui se sont cachées dans les buissons
Passage: Descendez sur le site, qui est situé sous l’endroit où se trouve Brin et tuer Karlov.
Récompense: Expérience (150 + 50 * 3 + 50) + or (25)
Bière pour brin
Problèmes: Brin
Description: Retirez la tasse de bière brin
Passage: Avoir la bière rassée, donnez-le à Brin
Récompense: Expérience (50)
MONASTÈRE
Carte du monastère
Enseignants
Carlsen (forgeron dans la cour du monastère) – forgeron, piratage.
Tucker (novice dans la cour) – Force
William (Novice in the Yard) – Personnel, Dextérité.
Arbraks (magicien dans la salle secrète) – Alchimie, manne.
Vitus (magicien dans la cour) – Un combat avec un personnel, Ice Crystal.
Illumar (Magicien dans la salle d’écriture Scrolls) – Création de rouleaux, cristal magique.
Ignace (avant d’entrer dans la salle du feu sacré) – Manga, imprimé, cristal ardent.
Dalman – Vol, dextérité, secret.
Rufus est une arbalète.
Jervis-coupe, oignons, secret.
Marchands
Carlsen est une arme
Abrax – potions, recettes
Illum – runes, défilements.
Cyrus – runes, frire.
Caspar est différent.
Dalman.
Ayant traité les monstres de Brin, il est temps d’aller enfin au temple. À l’entrée, vous serez accueilli par Pallas, qui voudra voir votre lettre de recommandation. Sa présence affecte considérablement le passage du jeu de la Razen.
Plusieurs options pour le développement du personnage dans le monastère sont possibles, ce qui dépend du passage passé de la durée:
– Sweat Magic (si vous allez au-delà du don)
– La magie des rouleaux et la magie des cristaux (si vous allez au-delà de l’ordre ou frappez le monastère par la force).
– La magie des parchemins, des runes, des cristaux (si vous allez au-delà de la commande et que vous êtes venu au monastère avec des recommandations de Belshwur).
Si vous allez au-delà de la commande, alors les quêtes seront les mêmes (regardez ci-dessous), sinon vous n’apprendrez que la création de rouleaux.
Suivez Taylor
(+ Procurez-vous un personnel de combat)
Description: Si vous avez choisi le chemin du magicien, vous serez envoyé à Taylor, qui vous donnera le manteau du novice et montrera la région.
Passage: Suivez Taylor et écoutez ce qu’il dit. Sur le chemin que vous rencontrez le maître Arik, responsable de la formation au combat avec le personnel. Pendant que vous lui parlez, ne vous impliquez pas, car il peut facilement vous envoyer une poussière de vengeance avec un balai. Après Taylor, vous viendrez dans votre chambre. Mais votre voisin de chambre est mort et l’inquisiteur de Mendos vous demande de comprendre le prononcé (trouver le Himlar tueur). Vous pouvez prendre le personnel du forgeron – Karlsen (tâche obtenez-vous un personnel de combat).
Récompense: Expérience (50 + 50)
Selon Palace, afin de devenir magicien ou guerrier de l’ordre, il est nécessaire de suivre une formation, ou plutôt un test de maîtres.
Test de Pallas
Si pendant le passage de la Raisen, vous avez déjà pris le côté de l’ordre dans la ville de Harbor, alors il n’y aura pas de test. Si vous arrivez au monastère par force, vous devrez aller à Harbor-Town et réaliser les quêtes pour choisir une fête.
Préparation initiale
(+ Fight with Takeer, + Fight with William + Fight Cato + Fight Arika + Aric’s Deceit)
Description: Arik veut que vous appreniez une bataille sur le personnel. Pour ce faire, il est nécessaire de vaincre les trois meilleurs combattants.
Passage: Tout d’abord, il est nécessaire de traiter avec Takera, dans lequel vous pouvez améliorer les compétences de possession du personnel et augmenter considérablement la force. Mais gardez à l’esprit que personne ne vous interdit d’utiliser autre chose qu’un personnel, des armes. Par exemple un bouclier et une épée. Vous pouvez également expérimenter l’armure (bien que le manteau novice offre une protection très puissante).
Maintenant, vous devez vous battre avec William, ce qui est un peu plus fort. Il peut ajouter de la dextérité et de toute urgence vos compétences de propriété. Le troisième combattant est Kato – un bâtard pompeux et auto-confiant qui grimpera dans un combat directement sur le terrain d’entraînement, pour lequel il sera certainement punis par vous, mais il est nécessaire de le gagner dans l’arène.
Après avoir vaincu Kato dans l’arène, vous découvrirez qu’il est dans une grande relation avec Arik, qui vous appellera pour vous battre. Le combat avec Arik sera assez lourd. Après votre victoire, peut-être pas la première fois, Arik vous enverra à Vitus. Cependant, je le recommande d’être conservé avant la bataille, 2 raisons à ceci:
– Arik, si vous perdez, prenez une partie importante de votre or.
– Le passage de la Raven vous invite à parler avec William, qui conseillera de parler à Kaspar et de lui demander des conseils sur la façon de vaincre Arica. Caspar vous invitera à boire de l’Arica et à lui mettre une mauvaise épée, au lieu de la magique qu’il possède maintenant. La pire épée du monde (oui, c’est son nom 🙂 Vous pouvez obtenir du forgeron après une longue persuasion. Il est important que vous preniez l’épée et que vous le donniez à Arika avant votre première bataille – sinon levé peut vous fournir le problème et ne vous permettra pas de boire l’ennemi, sans parler de l’épée pour le presser avec une épée.
Expérience: (150 + 180 + 100 + 200 + 160 + 500 (de Vitus))
Test du maître de Vitus
(+ Dalman vous fait confiance, + trouvez la « sagesse de la bataille »)
Description: Tester le maître de Vitus est extrêmement incompréhensible. Allez-y – je ne sais pas où, fais-le – je ne sais pas quoi.
Passage: Pour terminer ce test, vous devez aider Dalmar, qui ramène le fumier à proximité. Pour cela, vous obtiendrez un ardent – le vin de magiciens. Votre aide est de trouver, qui ferait le travail à la place.
Ce travail peut être effectué par Taylor, pour dix pommes. Les pommes sont dispersées dans tout le monastère, vous pouvez acheter un peu, quelques-uns auraient pu être avec vous avant. Pour effectuer avec succès le test de Vitus dans le passage du jeu, il est nécessaire de trouver et de montrer à Vitus le livre « The Wisdom of the Battle », qui est dans la crypte du cimetière (voir la quête « Trouver le tueur de Hemlar « ).
Récompense: Expérience (100 + 25 + 25 + 200) + feu
Tester le maître Ignace
Description: Maître Ignace veut que vous lisiez tous les livres de la bibliothèque, où il vous emmènera.
Passage: Ayant été dans la bibliothèque, commencez à lire tous les livres sur les marionnettes, mais ce n’est que le début. Près des étagères du livre trouve la porte, à droite, il y aura une bague pour laquelle vous devriez tirer et démarrer une recherche ci-dessous. C’est là qu’il y a beaucoup de puepiters, dont la lecture augmente la sagesse, si nécessaire aux joueurs qui ont choisi le passage du jeu Risen en tant que magicien.
En descendant, vous entrerez dans le couloir. Entrez par la porte, dans le côté droit de la salle, au milieu de la pièce, il y aura une défaillance, à droite, sous le mur, vous trouverez un Pupeiter avec des informations sur la lévitation et directement la boule de lévitation. Inspectez la pièce adjacente où vous trouverez la table alchimiste. De plus, avec l’aide d’une boule de lévitation, descendez à l’échec dans le sol – dans cette pièce, vous trouverez un coffre et un pupiter. Suivez la pièce adjacente, vous trouverez une boule de verrouillage d’ouverture et un pupiter avec des instructions pour son usage. Avec cette merveilleuse boule, vous devez ouvrir la porte à gauche et vous vous retrouverez à nouveau dans le couloir.
Faites attention, au contraire, vous êtes un passage bloqué par une barrière magique. Il peut être ouvert plus tard, avec l’aide d’un parchemin spécial pour les barrières magiques reçues de Syrus (voir le deuxième chapitre du jeu du jeu Raizen).
Sur la droite, il y aura un passage dans une pièce avec trois portes. Il y a une bague près de la porte à gauche – tirez pour elle – la porte du milieu s’ouvrira – derrière elle est un squelette et une pièce avec deux puples. Inspectez maintenant tous les chiots dans le hall principal. Encore une fois, utilisez la boule de lévitation, volez par la porte à travers laquelle vous êtes entré dans la pièce, volez de l’autre côté du hall, jusqu’au deuxième étage (vous verrez 3 ouvertures – il vaut mieux voler au milieu un), vous vous retrouverez dans une pièce avec un marin et une boule de transformation, en utilisant lesquelles, à travers l’écart dans le mur, se rendez dans la pièce voisine – il y aura un pupiter et une boule de télékinés à droite. Utilisez cette balle et cliquez sur l’interrupteur au-dessus de la porte – vous entrerez dans la pièce avec un cristal et une purée, ouvrant la porte avec une clé sur une table à proximité, vous tomberez dans le couloir. Utilisez à nouveau une balle de télékinésie et promenez-vous dans la salle centrale à la recherche de rouleaux utiles.
Chapitre 1 Schéma du donjon pour explorer pleinement cet emplacement et assurer le passage le plus complet de la durée, utiliser la balle d’ouverture du château et utiliser sur la porte dans le coin de la salle (vous vous reposez dessus, en passant par le couloir à travers lequel vous êtes sur l’emplacement). Lorsque vous l’ouvrez, vous entrerez dans la pièce, mais pour aller plus loin, vous devez passer par un écart dans le mur, et cela est possible soit par l’utilisation de la balle de transformation, soit par le sort Nautilus.
Lorsque vous passez par une lacune dans le mur, vous tomberez dans une pièce avec un marin et une boîte, la pièce voisine sera un alchimiste d’Abrax et un puppiter important (il contient les composants du parchemin de l’illusion nécessaire pour plus de pass ). À l’aide du levier sur le mur, vous pouvez gravir la partie supérieure du monastère.
Récompense: Expérience (250)
Tester le maître d’Abrax
Description: Après une longue persuasion, le maître abrax sera prêt à vous donner une tâche. Vous devez trouver deux novices et trouver des composants pour les potions conformément à la liste reçue.
CHAPITRE 1 MONASTERIE CORPS DE CREIBANPassage: L’un des novices que vous recherchez est sur la ferme Tilda. Selon lui, ils avec un partenaire – un Creiban, ont décidé de chercher des plantes une par une, mais le croiseur a disparu, et ce novice – Sirius, seul n’a pas pu collecter suffisamment d’herbes pour le test de test. Demande de Sirius ces herbes qu’il a collectées sera utile pour compléter l’affectation d’Abrax et, par conséquent, le passage du jeu a Risen et partir à la recherche d’un croiseur. Craiban, ou plutôt son cadavre, peut être trouvé en marchant le long du chemin un peu au nord, en pierre noire, puis en se tournant vers l’est, en marchant sous un rocher – le cadavre sera dans la forêt, parmi les arbres.
Recherchez le cadavre – vous pouvez trouver quelques herbes, le reste devra être collecté (si vous, bien sûr, ne les avez pas). Les herbes rassemblées doivent être attribuées au maître d’Abrax.
Récompense: Expérience (500 + 150 + 150) +4 Potions de guérison faibles
Cristal fou
Problèmes: Ignace
Description: Pour enseigner la magie du cristal, vous devez obtenir un cristal ardent qui est allé chercher un novice Nathan. Mais malheureusement, il n’est pas revenu. Il est nécessaire de trouver le cristal et ce qui reste de Nathan.
Passage: Ayant reçu la permission et l’opportunité de quitter la forteresse, allez à « Fresh Air » – à l’extérieur de la forteresse. En descendant la route, à droite, vous verrez le lac, et derrière la grotte est là – vous là-bas. Dans la grotte, vous attendez un cricket – un diplôme avec lequel vous devrez bricoler. Ensuite, vous avez deux façons – une est simplement bloquée par un gril, sur la seconde il y a un chiffon. Pour passer par la grille, utilisez le sort Nautilus et passez dans un petit trou. Si vous voulez passer par un béguin, alors vous devez éteindre le béguin à long terme. Cela peut être fait en utilisant le sort de télékinésie. Dans la pièce, vous trouverez un Nathan mort à partir duquel vous prenez un cristal. Avec un cristal et une mauvaise nouvelle, vous pouvez retourner à Ignace.
Récompense: Expérience (300)
Tester le maître de Illumar
(+ Fundamentals de la création de rouleaux, + Théorie de la création de Scrolls + Enzo recherche des composants pour un parchemin d’une illusion + Erlan ne sait pas quoi faire + pour lui-même une plume)
Description: Maître Illumar enseigne la création de rouleaux. Pour apprendre à créer des rouleaux, vous devez étudier les bases et découvrir quels composants sont nécessaires pour créer des rouleaux.
Passage: Vous devez d’abord lire des livres sur tous les tasses qui sont dans la salle. Parlez-en à l’illum qui vous demandera de découvrir les composants des six sorts du premier cercle – Lumière magique, guérison de la lumière, télékinésie, transformation, illusion, blague.
– Si vous lisez les livres nécessaires ici et dans la bibliothèque, vous savez probablement ce qui est nécessaire pour le parchemin de l’illusion et de la télékinésie.
– En échange de ces informations, Enzo vous dira ce qui est nécessaire pour créer un parchemin du Nautilus.
– Le novice Jervis vous dira les composants du sort léger.
– Erlan, en échange de connaissances sur les composantes du parchemin du Nautilus, vous dira ce qui est nécessaire pour le parchemin (la tâche « Erlan ne sait pas quoi faire »)
– Rufus, l’un des novices, cherche depuis longtemps le livre « La sagesse du combat ». Il peut être trouvé dans une crypte dans le cimetière (voir la quête « Find the Killer of Hemlar »). Après avoir montré le livre trouvé par le maître Vitus, donnez-le à Rufus. Il vous dira des composants de la guérison de la lumière. Si vous faites tout en série, alors cette quête dans le passage du jeu n’a causé aucun problème spécial. Pen vous donnera Caspar gratuitement
Maintenant, il est temps de faire un rouleau léger indépendamment. Mais il est d’abord nécessaire d’obtenir la possibilité de créer des rouleaux. Créez un parchemin sur les runes et vous pouvez parler en toute sécurité du succès d’Illumar. Vous pouvez lui acheter des runes de premier niveau, nécessaire pour créer des rouleaux et pour leur utilisation directe.
Récompense: Expérience (100 + 100 + 100 + 100)
Trouvez le tueur de l’ourlet
(+ Qui est le partenaire de Hemlar, + ce que Arlock est connu, + le cercle des suspects + l’accès au cimetière + le chemin vers la vérité + l’herbe propagée dans la forteresse)
Description: Votre chambre est morte. Mendos vous a demandé de découvrir qui l’a fait.
Passage: Ici, vous devez bricoler – c’est peut-être la quête la plus fastidieuse de tout le passage du jeu. Commencez par la recherche de la salle et du cadavre (la tâche « Attendez-vous à la place du travail »).
À l’arrière du cadavre, vous trouverez un couteau, derrière le lit du portefeuille Hemlar, derrière l’étagère du livre – un petit paquet d’herbe. Maintenant, il est nécessaire de montrer au couteau à knozets à Karlsen, qui dira que c’est l’un des couteaux d’Arlock – un cuisinier. Il est nécessaire de parler avec Master Vitus, qui nommera Caspar pour vous aider. Caspar ne sera pas très satisfait d’une telle mission, cependant, il vous aidera, disant que Hemlar était engagé dans la vente de Brugla. Mais il n’était pas autorisé à quitter le monastère, donc il avait un assistant qui pouvait quitter le monastère, et la liste de ceux qui pouvaient quitter le monastère ont Pallas. Puisque le couteau que vous avez trouvé dans la pièce appartient à Arlock, vous devez découvrir ce qu’il sait.
Master Pallas vous donnera des informations sur ceux qui ont le droit de quitter le monastère que si vous lui dites que votre formation bouge. Selon la liste reçue, le monastère peut laisser 7 personnes avec lesquelles vous devez parler. La chose la plus ennuyeuse est que, car il s’avère après, il n’y a pas de tueur sur cette liste, mais je ne gâcherai pas la surprise du passage du jeu Razen.
– Karlsen (recrue, forgeron) – Rien de particulièrement intéressant n’informera.
– Tucker (recrue) – conseillera de parler à Arlock.
– Ash (Half -sushnik) – vous conseillera de parler avec Arlock et de dire que le cuisinier, il s’avère, était un pirate dans le passé récent.
– Arlock (recruter, cuisinier) vous en dira beaucoup, mais le plus important est que le voisin mort, même en vie, a passé beaucoup de temps dans le cimetière.
Arlock vous donnera également un ragoût, qui vaut mieux ne pas manger – vous êtes utile pour un garde dans le cimetière.
– Enzo (demi-downs) – Rien de particulièrement intéressant ne rapportera.
– CASPAR (Novice) – Il était peu probable qu’il vous aiderait si le tueur était il.
– Taylor (novice) – Rien de particulièrement intéressant n’informera.
Chapitre 1 Le toit du monastère près du cimetière doit être pénétré dans le cimetière, cela peut être fait de deux manières – soit pour donner le paragraphe de la garde d’Arlock, soit sauter du toit d’un bâtiment voisin directement sur le terrain du cimetière. Pour vous rendre sur le toit, vous devez vous rendre dans la partie supérieure du monastère et vous rendre au cimetière le long des toits des maisons. Malheureusement, le passage de Risen n’a pas donné l’occasion de remplir simplement le visage du garde – vos coups ne lui causent pas de dégâts.
Au cimetière:
– Ouvrez la poitrine dans le coin du cimetière
– Descendez dans les tombes, soulevez une assiette en pierre là-bas (elle offre une augmentation de la sagesse), lisez les héros des jours anciens sur le pupiter, trouvez le squelette de Berengira. Lors de la recherche de ce squelette, vous trouverez la clé du coffre, qui est situé à proximité, dans lequel vous trouverez le livre « The Wisdom of the Battle » (je vous rappelle que ce livre est nécessaire pour passer le jeu Raizen).
– Dans le coin proche de gauche du cimetière, vous pouvez creuser un coffre avec l’argent de Hemlar.
Il est également nécessaire de parler avec la garde du cimetière, qui dira que Ash s’approchait constamment du cimetière.
Et encore une fois, vous devez parler avec Ash, qui transférera des flèches à Taylor. Taylor dira que le mystérieux partenaire de Himlar est allé à la partie supérieure du monastère. Et qui travaille là-bas pour nous? Esh! Eh bien, tu dois lui parler à nouveau, plus dur. Ash refuse de parler, organise l’illumination avec l’aide d’armes et d’un miracle, il a parlé – il a vraiment fourni des bruges pour l’ourlet, mais il jure qu’il ne l’a pas tué. Ash vous proposera de négocier avec une herbe et de donner 10 cigarettes qui doivent être distribuées à la souffrance de 50 pièces par le montant.
J’espère que cette quête dans le passage du jeu a Risen n’est pas très fatiguée de vous, car vous devez encore vendre ces 10 cigarettes. Il vaut mieux le faire la nuit – les acheteurs potentiels – les novices, dormiront paisiblement dans leurs berceaux, et ici vous êtes, avec une proposition, que la plupart ne pourront pas refuser. Vous pouvez vendre des cercle autonomes aux caractères suivants:
– Calibre
– Kato
– Taylor
– Carlsen
– Yoki
– Arlock
– Caspar
– Dalman
– Tuer
Une fois les cigarettes données, allez dans la pièce avec les salles de bain – elle est près des novices, montez dans la salle de bain et cliquez sur « Attendez le tueur ». Vous n’aurez pas à attendre longtemps, le meurtrier sera un maître Arik, qui voulait sa part de profit, mais ne l’a pas reçu. Le maître grimpera dans un combat, mais si vous l’avez gagné, vous pouvez à nouveau. Après la bataille, vous avez le choix pardon ou tuer. Quoi qu’il en soit, le passage de la Raisen ne prévoit pas la présence d’Arlock dans le monastère – il s’enfuira simplement dans une direction inconnue. Parlez-nous des résultats du Master Vitus.
Récompense: Expérience (100 + 100 + 200 + 50 + 130 + 150 + 400 + 500 + 100) + argent de la vente d’herbe (450) + à choisir (puissance, potion magique)
Prix (tests de maîtres): Expérience (600)
Arme décente
Description: Pour votre dévouement aux magiciens, vous devez prendre le manteau du magicien du forgeron Carlsen.
Passage: Karlsen donnera un personnel sans déranger.
Récompense: Expérience (50)
Erlan ne sait pas quoi faire
(+ Erlan et Enzo Turquie)
Description: Erlan a eu un conflit avec Enzo. Erlan a pris par erreur une dinde, qui ne lui était pas destinée. Maintenant, il ne sait pas comment résoudre ce problème.
Passage: Une dinde peut être achetée à Arlock, qui baissera un prix de 200 or pour elle.
Récompense: Expérience (150) + sort « blague »
Boîtes pour forteresses volcaniques
(+ Artefacts Severin)
Problèmes: Cyrus
Description: Severin, qui est situé dans le camp près de la forteresse, doit envoyer un colis avec des artefacts à Cyrus. Certains artefacts devront être livrés personnellement.
Passage: Severin sera situé sur la ferme Tilda – Là, vous avez effectué des quêtes le long des karls et des prières des voleurs. Alors que Severin vous croit, dites que Cyrus vous arrachera la tête si vous n’apportez pas d’artefacts. Il reste seulement pour apporter les artefacts obtenus au maître Sayrus. Lorsque Syrus n’est pas en place, prenez la clé et descendez au sous-sol – ici vous trouverez de nombreuses valeurs.
Récompense: Expérience (50+ 200) + à choisir (un petit rubis, une bague de chasse avec un personnel, un rouleau berserker)
Porte de la forteresse
Description: Beaucoup de maîtres vous ont donné la tâche de quitter la forteresse, mais les portes sont toujours fermées.
Passage: Trouver Ignace et demander comment quitter la ville, puis trouver Pallas – il vous permettra de quitter la forteresse.
Récompense: Expérience (100) + la capacité de quitter / visiter librement la forteresse.
Nouveau message pour Ulyam
Problèmes: William
Description: Le novice William aimerait prendre la place d’Arica (manquant ou mort: selon vos actions pendant le passage de la quête Risen « Trouver le tueur de l’emour »).
Passage: Parler à Vitus, il rejette d’abord, mais approuve toujours la candidature de William.
Récompense: Expérience (100)
Dévouement
Description: Maintenant, vous serez dédié aux magiciens / guerriers
Passage: Suivez la salle a suivi Ignace et répondez aux questions
Récompense: Une augmentation de votre choix d’énergie vitale, de la manne, de la force physique + du manteau de mage
Suivez l’inquisateur
Chapitre 1 Possession du monastère.Description: Après l’initiation, l’inquisiteur vous dit de le suivre.
Passage: Suivez l’inquisiteur et écoutez ce qu’il vous dira pendant les arrêts – cela vous aidera.
Ainsi, le passage du jeu Risen vous a conduit à une conversation avec l’Inquisiteur Mendos. Le deuxième chapitre du passage de Raizen, de nouveaux problèmes, des énigmes et des adversaires s’ouvrent devant vous. Restez avec nous – il y a beaucoup de choses intéressantes à venir.