Procédure pas à pas complet du jeu Amnesia: The Dark Descent
Pix.Cour de récréation.Ru
Prologue
Introduction
Nous suivons la piste des gouttes. Il y a un placard dans le couloir. Ouvert, prendre un drone. Nous allons dans la pièce à droite. Nous prenons le drodnik sur la table. Nous allons plus loin le long de la piste des gouttes. Plus loin après les problèmes de personnage, nous allons à la première porte à droite. Nous prenons le drone sur les étagères. Nous allons dans la pièce voisine à droite. La lumière s’éteint. Nous descendons, nous descendons les escaliers plus derrière.
Vieilles archives
Nous suivons le sentier. La porte se dissout et la lumière s’éteint. Nous allons à cette porte. Nous prenons 2 batteurs sur les étagères. Nous suivons le sentier vers la pièce. Une lampe de poche tombe de la table. Nous le sélectionnons. Se déplacer plus loin le long du sentier. Maintenant, vous pouvez le faire avec une lampe de poche éclairée (bouton F, il est dépensé pour l’huile, vous devez le rechercher pour maintenir le feu) dans la pièce voisine à côté du poêle est un placard. À l’intérieur du drone. Nous ouvrons la porte, prenons la lettre, lisons. L’ancien Daniel nous informe que nous devons tuer Alexander Brenenbursk. Il y a de l’huile à côté de la note sur la table. Nous le prenons (maintenant à l’inventaire, vous pouvez reconstituer l’alimentation énergétique de la lampe en cliquant 2 fois dans l’horloge. Dans la même pièce à gauche par les étagères Lever. Nous le sert. Une porte secrète s’ouvre).
Partie 1
Salle
Allons là où les pétales sont affichés. La masse organique a bloqué le passage vers les chambres de traitement. En face des escaliers vers les caméras de traitement dans le hall, à gauche au tout début la poitrine. À l’intérieur du rythme et de l’huile. Essayons d’ouvrir une grande porte dans cette pièce. Ça n’a pas fonctionné? Les produits biologiques ont encore bloqué la voie à l’extérieur.
Nous retournons au centre de la salle. Nous allons au passage situé à la base des escaliers vers le haut. Nous descendons et allons à la porte menant au laboratoire. Nous allons.
Laboratoire
Si vous êtes sombre, vous allumez une lampe de poche ou frottez les torches sur les murs, sous le plafond et où il vous convient. Ici, je ne décrirai pas où et comment éclairer (c’est stupide). Nous descendons les escaliers du laboratoire. Une étagère se trouve à côté de l’allée. À côté de son huile. Nous allons sur la seule voie sous les escaliers.
Dans la 1ère pièce à droite parmi les boîtes se trouve un ivre et un coffre avec un autre à l’intérieur. Nous voyons une table alchimique et une lettre dessus. Nous lisons et découvrons que tous les ingrédients de la cave à vin (avec le Dead Bugagaga). Dans la même pièce de l’autre côté, une autre table avec un pot et une autre lettre. Nous prenons la banque, lisons la lettre, découvrons quel type d’ingrédients est nécessaire pour créer de l’acide. Nous vérifions les armoires dans la table, à l’intérieur du drodnik et de la «cassette» (artefact cylindrique, il doit être lu et admiré). En face de cette table, un poêle, à l’intérieur, c’est un drone.
Nous passons du laboratoire. Nous avons peur. Magas la lumière et se cachez. Quand tout s’installe, nous quittons le laboratoire. Dans le hall, nous montons les escaliers à la porte avec l’inscription « Archives ». Nous allons.
Les archives
Nous allons à la porte à droite. Nous lisons la note. Nous allons à la porte à gauche. Nous prenons une note sur les étagères. Dans les armoires de la table des troupes. Nous allons au couloir jusqu’à la porte « armoire ». Nous allons. Nous lisons une note du tableau. Dans les boîtes du drone. Nous quittons le bureau par une autre porte. Nous entrons dans des « vieux livres ». Noyer et huile à droite dans la poitrine. Dans le poêle est un drone. Nous partons.
Essayer d’aller au « Hall de l’histoire locale ». Fermé. Nous allons à droite dans un grand beau « couloir » avec des cheminées sur les côtés. Nous allons à gauche jusqu’au bout du couloir, puis à nouveau le virage à gauche. Nous prenons de la table à côté de l’huile de piano. Nous allons aux « plans d’étage ». Nous écoutons l’histoire sur le château pourrie. Dans le coin supérieur gauche de la pièce, un coffre avec 2 travailleurs et de l’huile. Nous partons.
Nous allons aux « cartes ». Nous approchons de la table. Nous prenons une note. Daniel attrape à nouveau haut. Cette fois, nous l’aidons. Nous passons à Radiance. Nous prenons la sphère. Nous sommes en réalité à nouveau. Nous nous contentons d’excellents motifs classiques sondages. Dans le tableau où il y avait une note, le drone à nouveau. La sortie a été submergée de pierres. Comment sortir? Nous allons au mur entre les deux bureaux. Nous voyons des fissures? Mur fragile, mais ne le cassez pas avec vos mains. Nous prenons quelque chose de lourd (en particulier, un casque se trouve à proximité) et le jette dans le mur. Nous sommes libres.
Nous allons dans la pièce. Sur l’une des étagères locales, il y a de l’huile. À la fin de la pièce à gauche se trouve une note. Vous devez casser la fenêtre avec quelque chose (par exemple, un livre). Nous utiliserons des livres sur les étagères. Il est nécessaire qu’ils soient allumés en une seule fois, mais chacun d’eux est inséré après avoir retiré. Par conséquent, vous devez trouver tous les livres nécessaires et les utiliser dès que possible. Nous les tirons tous, et le passage s’ouvre. Dans le cabinet de la table note. Sur la table la clé de la cave à vin. Nous le prenons. Quelqu’un nous fait peur.
Nous allons dans la pièce avec des livres – nous voyons que la porte fermée à droite est maintenant cassée. Nous quittons les archives, effrayées simultanément. Lorsque vous partez, vous devez vous éloigner de la porte dès que possible – l’ombre est indignée. Nous allons à la cave à vin (la porte dans la même descente, où le laboratoire est opposé). Nous utilisons la clé sur la porte.
Voûte de vin
Nous descendons. Nous écoutons la scène. Nous passons par la porte en face des escaliers. Nous prenons Kuprite. Afin de ne pas devenir fou, nous allumons une bougie et attendons 20 secondes dans cette pièce (l’ennemi erre à l’extérieur, cependant, pas un fait, mais la prudence n’a interféré avec personne). Nous partons, marchons le long des pièces dans le sens des aiguilles d’une montre. Nous allons ce qui suit. Les cafards rampent le long du moniteur? N’essayez pas de le faire tomber) Il y a un ivre sur les étagères. À droite un baril avec du beurre (la chose la plus utile de ce jeu :)) sur les tables, une autre a conduit. Kalamine est allongée sur le sol. Nous le prenons. Grogna un baril et la porte bloqua le blocage. Nous le démontr. Nous tirons des pierres lourdes, tenant la souris et W, A, S, D se déplaçant. Le blocage est effacé? Nous partons.
L’entrée suivante sans porte. Ils ont fait une pâte de quelqu’un. C’est dommage. Nous écoutons la scène. Dans la poitrine du drone. Sur la table est une note et … royal vodka … mmm. Malheureusement, prenez-le. Nous allons à la dernière porte sous les escaliers. Il y en a plutôt 2, mais nous allons à la gauche. Nous prenons à la fin du couloir à gauche sur les étagères Opium. Soigneusement, un fantôme mort erre dans cette pièce. Nous sélectionnons les drones sur les étagères (nous regardons également les étagères en haut). Nous examinons toute la pièce. Nous trouvons un auripigment et laissons la cave à vin. Encore une fois, l’ombre est indignée. Nous allons au laboratoire.
Laboratoire 1.1
Rappelez-vous la table alchimique? Courir vers lui. Installez tous les ingrédients, la banque aussi. Maintenant, nous commençons à chimier. Nous tordons les vannes dans les mouvements circulaires. Premier gaz. Puis à son tour pour chaque tube à essai. Nous prenons la bouteille résultante avec de l’acide. Nous voyons les conséquences de si étranges bruits – l’escalier est détruit. Nous utilisons les miracles de la physique locale: nous appliquons des boîtes sur les restes du bas des escaliers, grimpez ces boîtes et sautions à l’étage. Nous quittons le laboratoire.
Salle
Nous allons à la masse organique qui nous détestait déjà si détestée par nous, ce qui a bloqué la route vers les chambres de traitement. Nous utilisons une bouteille d’acide dessus. La masse a disparu.
Caméra de traitement
Nous nous déplaçons le long du tunnel. Nous écoutons la scène. On voit l’ennemi. Nous nous cachons. Nous nous déplaçons soigneusement sur le côté où l’ennemi est allé. Nous allons dans la pièce. Nous prenons une note. Sur l’étagère sur le drone droit. Nous passons à la porte d’à côté. Un autre batteur. La pièce suivante avec une porte bloquée. À droite de la porte se trouve quelques boîtes (soigneusement, entre les boîtes et la porte – la substance rouge). Nous les ramenons – Passage dans la pièce voisine.
Nous voyons dedans … un baril avec du beurre! Bravo) Prenez tous les batteurs de la poitrine (2) et les étagères (1) nous voyons l’éclosion vers le bas. Mais il est trop lourd pour l’élever. On voit une corde. Mais le mécanisme ne fonctionne pas parce que le bâton est coincé dans l’un des détails. Nous recherchons d’en haut. Nous sortons le blocage. Nous tournons le levier. La trappe est ouverte. Nous sautions vers le bas. Nous allons à la porte des archives du sous-sol.
Archives du sous-sol
Le voici, l’une des missions les plus dégoûtantes de l’Amnesia. En entrant dans la pièce et en allant un peu, vous voyez comment la lumière s’éteint et la pièce est déjà partiellement remplie d’eau. Tout semble bien. Mais tu ne devrais pas rester dans cette eau. Parce que c’est un ennemi, et il veut te manger. Avoir à sauter sur les boîtes.
Nous sautions dans la pièce à droite et utilisons le levier là-bas. Maintenant, vous devez courir vers la porte, qui est ouvert, mais fermerez. Plié? Une autre pièce avec quelque chose de faim sur le sol. Nous lui jetons des morceaux de viande et courons pour ouvrir la porte (ici, nous devrons contrôler le levier nous-mêmes). Ouvert? Courez rapidement, ouvrez la porte à côté et sautez sur une boîte. Pour la porte suivante, vous avez besoin d’une clé. Il n’y a pas de clé, mais il y a une aiguille creuse sur une étagère dans la même pièce. Nous utilisons l’aiguille sur la porte et allons dans les tunnels des archives.
Les tunnels des archives
Oh, ma chère maman!!! Le monstre veut votre mort ici et maintenant. Courez, courez tête baissée, rappelez-vous le proverbe sage « bonne nourriture – nourriture morte ». Aujourd’hui, vous êtes de la nourriture et vous devez vous enfui. La visite est courte et linéaire. Ne soyez pas confus.
Partie 2
Une salle éloignée
Nous suivons le sentier vers la pièce à gauche. Nous écoutons la scène. Essayer de démarrer l’ascenseur – ne fonctionne pas. Nous partons. Nous montons les escaliers jusqu’au « salon ».
Salon
Nous lisons la note. Nous prenons l’opium de l’armoire de la table. Nous prenons la pièce voisine sur la table de table, ivre et lisons la note. Nous utilisons le lit. Nous écoutons la scène. Nous abordons la seule porte à droite, qui ne s’ouvre pas. Nous utilisons la ferraille de l’inventaire sur cette porte. Nous bougeons le pied de biche ici. Bam. La porte s’est ouverte. Nous lisons la note. Aller au placard à droite. Bugaga! L’ennemi va. Cacher dans le placard et fermer les portes. Souviens-toi du compte de Freddy? Il est temps de se souvenir d’elle. Nous écoutons des sons. Nous attendons que le monstre sorte (le son de la porte). Nous quittons le placard.
La clé est cachée dans la même pièce derrière l’image. Nous déplaçons l’image et ça tombe. Nous prenons un clavier avec une clé et libérons. Le ballon s’est écrasé – Sélectionnez la clé. Retournez dans la «salle éloignée» en sortant, allez immédiatement du haut jusqu’à la porte d’à côté «Cabinet».
Armoire
Nous allons à la porte à droite. Ouvrez la poitrine – nous prenons le drone. Nous entrons dans la porte à gauche – lisez la note. Nous sortons – longez le couloir. Nous allons à la première porte à côté des fenêtres. Nous écoutons la scène sur la façon dont les chiens tourmentaient. Nous lisons une note sur la table. Nous avons lu une note dans la pièce à proximité. Nous recherchons la table – conduit et tas de crânes. Nous laissons ces chambres. Nous allons le long du couloir à droite. Obstruction. Ne pas passer. Nous retournons aux fenêtres.
La première fenêtre fissurée (il y a de l’huile à côté, nous le prenons). Nous jetons par la fenêtre avec quelque chose, par exemple, avec une chaise. Nous sortons dans les corniches. Nous sautons dessus jusqu’à ce que nous voyions l’entrée de la nouvelle salle. Dans cette pièce, nous regardons une nouvelle «cassette» (artefact cylindrique). Dans la pièce voisine, remplissez la lampe de poche d’huile du baril. Lisez la note, sélectionnez la tige. Dans la pièce voisine, un coffre avec 2 Drovers. Tout, vous pouvez laisser le même chemin à travers les corniches et revenir dans la « salle éloignée ». Dans la salle éloignée, nous descendons les escaliers et allons dans la pièce à droite – « stockage ».
Dépôt
Nous avançons. Nous prenons le drone. Dans cette pièce, essayez d’allumer au moins certaines des torches – il y a peu de lumière ou utilisez la lanterne, mais elle doit être utilisée raisonnablement. Nous passons d’abord par la porte, à gauche, nous prenons une partie de l’exercice sur l’étagère (avant de prendre la part, fermez la porte à Dieu!). Nous entendons le grognement du monstre. Nous attendons dans cette pièce. Sur les étagères se trouve 3 drones. Puisqu’il n’y a pas de torches et de bougies ici, vous devez gâter stupidement et si vous avez tremblé la raison, mais rien, pas la première fois. Nous quittons la pièce. Mais soigneusement.
Nous allons à la suivante (si comptée dans le sens des aiguilles d’une montre) de la pièce un passage appelé « Détails ». Nous allumons des bougies et des torches en cours de route pour ne pas nous confondre plus tard. Nous allons à l’arrêt, descendez et voyons que le passage est couvert. Nous avons besoin d’explosifs. Pour faire des explosifs, vous devez mélanger 2 substances. Nous avons une banque. Nous retournons au centre et nous déplaçons sur le passage suivant appelé « équipement ». Nous recherchons d’autres détails d’un exercice dans différentes pièces. Dans la pièce au centre, la poignée et 2 rédacteurs. Dans la pièce à droite, 2 batteurs et dans l’huile thoracique + opium + drone. Dans la pièce à gauche, la base de l’exercice et 2 batteurs sur l’étagère (1 au milieu, l’autre d’en haut). Nous collectons la perceuse ensemble, en mouvement des objets. Maintenant, nous trouvons à côté des barils horizontaux (avec du vin?) Barils verticaux avec des robinets. Mais les robinets sont rouillés. Nous utilisons la perceuse. Remplacer le récipient. Ces barils 2. Nous cherchons attentivement, les deux ici. Faire des explosifs? Nous avons peur, mais nous n’avons pas peur, car nous sommes des pionniers intrépides. Maintenant, nous retournons dans la pièce « Détails ». Installez des explosifs près des pierres. Nous prenons le galet le plus vile de ceux qui se trouvent à proximité. Nous nous éloignons de 10 mètres. Et jetez un caillou. Ne frappez pas? Alors tu peux juste venir frapper le rocher près … mais est-ce intéressant? Explosion. Ba-bah! Nous allons dans la pièce. Nous prenons notre batteur préféré sur l’étagère (lequel est là?) Nous allons à gauche. Nous écoutons la scène. Dans la pièce voisine, nous prenons les étagères du drone (à gauche et à droite).
Nous allons dans la pièce à droite. Nous prenons un autre batteur. Nous allons à l’extrême droite. Ouvrir. Bugaga! Zombi. En fait, il n’était pas nécessaire de l’ouvrir, mais je vous ai effrayé) claquent la nafig cette porte et courez avant le passage, courez, à la fin, vous écoutez une autre scène et allez à la porte à droite. Il y a 2 autres tiges et une note. Nous les prenons et essayons de sortir. Zombi!!! Il nous a encore fait peur. Nous nous asseyons dans la pièce. Ensuite, nous le quittons soigneusement et emménageons. Il est conseillé de mettre la tête sous l’oreiller. Non? C’est dommage. En général, nous déménageons à la sortie du coffre-fort, rencontrant simultanément les monstres et nos horreurs les plus secrètes. En entrant dans la salle éloignée, nous voyons comment cela a changé et nous nous déplaçons dans la salle des machines. Il est situé dans une pièce où l’ascenseur est uniquement à gauche. Ouvrez la porte avec une clé.
La salle des machines
Nous allons à la porte à droite. Nous lisons la note. Light un peu plus loin la lumière dans une lampe suspendue. Nous voyons le mécanisme. Voir les nombres au-dessus et sous les leviers? Il est nécessaire que les leviers soulevés soient dans la somme des nombres = 8 et en baisse 8. Nous résolvons le problème – donne l’inscription « flux uniforme ». Nous descendons. Nous allons à la 1ère porte. Nous prenons 2 notes. Nous enflammons la lumière dans cette pièce (obligatoire) pour mieux comprendre ce qui doit être fait ici. Nous voyons 3 recoins sur un grand panneau métallique. Nous y insérons les tiges. La tige du cycle de vapeur en rond. Triple en triangulaire. Quatre phases en carré. Nous quittons la pièce.
Faites attention – devant la pièce, il y a un grand équipement. Un autre à l’intérieur de la pièce. Ils seront utiles pour nous. Nous descendons. Dans cette pièce, nous allumons également la lumière à côté du mécanisme. Ici, vous devez mettre 3 engrenages. 1 se trouve dans cette pièce et 2 où nous venons de descendre (lire quelques lignes ci-dessus). Mettez 3 engrenages? Super. À gauche de ce mécanisme se trouve la boîte de pompiers. Ici aussi, vous devez allumer la lumière dans la lampe d’en haut, sinon ne voyez pas votre nez. Ouvrir la fournaise. C’est vide. Dans la pièce à gauche se trouve le charbon (il y a encore 1 conduit sur l’étagère). Nous prenons des boules de charbon et la jetons dans la fournaise. Besoin de 3 pièces. Trouvez la fournaise – fermez – appuyez sur le levier. Approchez le mécanisme à droite – appuyez sur le levier. Ils se sentaient comme un chauffeur? Toujours) Sortez du département de la machine à la salle éloignée. Courir vers l’ascenseur!!! Nous quittons la maison.
Partie 3
Donjon
Nous écoutons la scène. Effacer le blocage à la porte. Nous allons. Nous allons juste à côté du mur. Si vous voyez que vous pouvez allumer (torches, bougies) – allumer. Nous nous déplaçons tout le temps sur le bon mur (ce n’est pas nécessaire, mais vous comprendrez de quels endroits je parle, sinon – c’est peu probable). Nous voyons la première lumière sur le dessus. Nous tournons à droite et continuons, voyons le premier appareil photo. Nous y allons. Nous prenons le drone. Nous quittons la pièce, allons plus loin le long du mur. Nous prenons un autre batteur, eh bien, et, en fait, c’est une impasse. Retour à la lumière d’en haut. Raison restaurée? Maintenant, déplacez-vous le long du mur de gauche … nous allons à la 1ère caméra. Nous prenons le batteur et l’huile.
Nous allons à la chambre lointaine. Nous avons peur par les coups. Nous quittons et restaurons l’esprit. Dans la cellule en face, la gauche se trouve un marteau. Nous le prenons. Nous allons plus loin sur le mur droit. Les zombies sont terribles morts. Aaa! En général, nous nous cachons et attendons que la créature disparaît. Eh bien, soit vous pouvez mourir, et la prochaine fois, ce sera ailleurs, si vous allez attentivement. Nous montons les escaliers. Nous tournons à droite. Nous allons sur le mur droit. Ensuite, l’entrée de la pièce (point 1) suit. Il est conseillé d’allumer une torche à côté d’elle. À l’intérieur de l’opium et du drone. Nous le laissons. Nous allons plus loin le long du mur, il y a une descente vers le bas. Nous avons peur. Nous retournons au point 1. Se déplaçant directement du point 1 – chambre. Il a un drone et de l’huile. Allons à gauche de la pièce avec du beurre.
Allons dans la salle de gauche. Nous écoutons la scène. Nous poussons le lit – nous voyons un trou, mais le passage est trop étroit. Eh bien, cherchez des outils. Nous quittons cette pièce et allons directement à l’arrêt. En entrant dans la pièce, nous écoutons une autre scène. Nous prenons un peu sur le sol. Nous partons. Nous approchons de la porte à gauche. Écrit que le château est faible et rouillé. Connectez le ciseau et le marteau. Nous utilisons à la porte. Baril avec du beurre! Juchu! Nous faisons le plein et nous déplaçons dans la pièce avec un trou étroit. Nous utilisons un marteau et un peu sur un trou. Elle est devenue plus large! Anatomie humaine? Non, amical, physique!
Donjon (couloir nord)
Demi-terre le long du tunnel. Gauche ou droite? À droite bien sûr 🙂 est sorti? Nous allons aux panneaux vers le « stockage » (réceptaculum). Concentrez-vous sur les signes sur les murs. Depuis à la fin du dernier niveau, il y avait un baril de beurre, j’espère que vous n’êtes pas aveuglant et que vous voyez ces signes. Si quoi que ce soit, puis allume les torches sur les murs pour voir. Nous venons au référentiel, nous prenons un pot et 2 rédacteurs. Maintenant, nous allons sur des panneaux pour la « cuisine » (Culina). Si nous rencontrons les monstres, alors nous nous amusons, nous nous asseyons et reprenons chasser. Nous sommes allés dans la cuisine? Nous lisons la note. Sur les étagères 2 Drovers.
Nous abordons la chaudière au bout de la pièce et utilisons un pot dessus. Alarme! Alarme! Les zombies sont là! Nous nous cachons derrière des carcasses de porc et éteignons la lumière. Nous nous sommes assis et assez. Nous prenons l’huile à proximité et quittons la pièce. Encore une fois, nous allons vers le stockage. Nous montons les escaliers, allons à droite, à gauche, à gauche, à droite, à gauche. Nous entrons dans la porte à gauche, prenons l’huile et le drone. À la porte à droite, nous écoutons la scène.
Nous allons plus loin dans l’ancienne direction. Nous lisons une note dans la pièce. Nous retournons – nous avons peur. Nous nous cachons. Se mettre à? Nous partons. Nous allons maintenant dans la direction opposée à gauche, à droite, à gauche jusqu’à ce qu’elle s’arrête. Nous voyons une porte avec une serrure en mauvais état. Versez de l’acide de la boîte dessus. Nous terminons un marteau avec une bouchée. Nous avons à nouveau peur. Ouvrez la porte et courez dans le passage vers le réservoir.
Partie 4
Passage vers le réservoir
Nous écoutons la scène. Nous voyons un pilier au milieu, et c’est un levier abaissant les escaliers. Mais ça doit être lubrifié. Nous allons au tuyau à partir duquel l’huile coule, nous substituons le pot. Nous prenons la banque et allons au levier. Nous l’utilisons dessus. Nous utilisons le levier lui-même. L’escalier ne s’est pas coulé jusqu’à la fin – le tuyau interfère avec lui. Vous devez le casser. Soulever les escaliers. Nous le baissons à nouveau avec un levier. Et donc plusieurs fois. L’escalier a coulé – à moitié-stand. Nous avançons à la porte. Nous utilisons le levier droit, le levier gauche. Nous allons le long du pont qui coulait du bon levier. Nous allons à la « citerne ».
Réservoir
Nous allons le long du chemin et écoutons la scène. Nous voyons une descente et une nouvelle montée de l’autre côté. Nous allons à lui. Nous sautions sur les ponts jusqu’à la toute fin. Il y a une note et vous devez faire défiler le levier. Nous abaissons donc le niveau d’eau dans un endroit adjacent, nous devrons y aller plus tard. Nous tordons. On y retourne. Nous allons sur le côté droit. Nous prenons de l’huile et du drone de la poitrine. Maintenant, nous allons de l’autre côté des ponts, après quoi nous avons traversé l’eau pour la première fois (il n’y a, apparemment, personne dans l’eau, bien que je n’étais pas là pendant longtemps). À droite de cette montée est un autre. Nous allons à lui. Nous voyons un pont de suspension. Nous devons jeter une pierre sur une chaîne. Le pont a coulé.
Nous allons à la fin. Nous lisons la note. Sur la droite derrière les boîtes se trouve l’huile. Nous tournons la valve. Les monstres sont de la bouée. Nous revenons. La dernière valve est restée. Il est situé à gauche, si vous passez par l’eau, alors après 10 mètres, une montée sera visible – nous allons. Tourages à gaz. Nous passons soigneusement, attendez que l’un sorte – nous passons. Nous attendons le prochain. Naverip plus facile que cuit à la vapeur. Tordre la valve pour ne pas fumer ici. Nous allons à la fin. Nous lisons la note. Nous tournons la valve. Vous pouvez partir ici. Nous allons au passage au réservoir. Nous sommes sortis dans l’allée. Maintenant, nous allons dans la «salle de contrôle» (où 2 leviers pour abaisser les ponts).
Salle de gestion
Nous allons, écoutez la scène. Nous allons dans la pièce à droite. Nous prenons le drodnik sur la boîte. Regardez comment les leviers sont fixes. Nous allons dans la pièce en face. Ici, ils doivent être fixés de la même manière. S’il ne sort pas, essayez plus loin, tournez, tournez. Le seul puzzle étrange dans ce jeu, car ils sont fixés en fait pas exactement, tout comme dans la pièce en face. Peut-être avez-vous besoin d’écouter des clics dans le mécanisme. Remarqué que les tuyaux sont allongés dans ces pièces? Ils seront utiles pour nous. Approchez la porte de la pièce voisine et tournez la valve. Nous allons dans la pièce et en même temps, je vous conseille de jeter 2 de ces tuyaux dedans à la fois.
Nous allons d’abord dans la bonne pièce. Noyer et noter. Le 3e tuyau se trouve également sur le sol. Il y a de l’huile aux escaliers. Rappelez-vous comment les leviers sont situés au mécanisme. Nous allons dans la salle de gauche. Nous prenons la poignée. Installez les leviers de la même manière que dans la bonne pièce. Nous allons dans la dernière pièce. Ici, vous devez installer ces 3 tuyaux qui se trouvent dans différentes pièces. Apportez-les tous ici. Installez des tuyaux à gauche, si vous regardez de l’entrée de la pièce! Comment installer? (Apportez-le, ils se tiendront eux-mêmes comme il se doit). Long au milieu est vertical. 1er petit à travers un long horizontalement. 2 -Small à gauche du long verticalement. Il a gagné! Juste 2 jeux en un. Nous quittons la salle de contrôle. Vous ne pouvez pas? La valve est tombée? Nous utilisons la poignée à la place.
Nous allons au passage au réservoir. Nous utilisons un levier pour abaisser le pont vers la pièce voisine. Le pont ne veut pas couler jusqu’au bout? Nous montons sur le terrain. Nous prenons une pierre plus grande et la jetons sur le pont. Si vous n’avez pas assez de force pour le jeter tout de suite – nous jetons d’abord sur une base en pierre, que nous avons déjà nue. Le pont a coulé. Nous allons à … Morgue.
Morgue
Quelle sera la prochaine. Peut-être l’enfer? Donc ça n’a pas d’importance. Nous avançons. Nous écoutons la scène. Nous allons sans tourner, dans une pièce avec un tas d’os. Nous écoutons la panique de Daniel. Nous prenons un rythme et un tuyau en cuivre. L’opium se tient sur les étagères plus haut. Nous retournons au tour. Nous allons dans cette pièce. Nous voyons à l’intérieur du laboratoire sur l’étude des organes humains et d’autres perversions. À l’intérieur de la table, nous regardons une autre «cassette» (artefact cylindrique) + dans les armoires de casiers + opium. Sur la table est une note. Sur les étagères à côté d’un autre drone +. J’espère que vous n’êtes pas allé explorer les cadavres dans les salles voisines? Fu, eh bien, vous … cependant, d’accord.
Nous abordons le cadavre sur la table. Nous perdons un crâne avec une perceuse. Nous collons un bâton de cuivre dans un trou. Insérer une aiguille dans une baguette. Hourra! La leçon d’anatomie a été adoptée. Maintenant, nous nous tricotés avec cette aiguille et attrapons les télépusiques! Maintenant, essayez de sortir. OU MAIS GAD! Tinka Vinka se brise sur la porte! Plutôt, cachez-vous sous les cadavres (heh, c’est dommage que cela ne puisse pas être). En général, se cachez-vous dans des pièces avec des cadavres, attendez et laissez ici pour passer au réservoir. Dehors? Descendre. Aller là où il était inondé. Maintenant tu peux y aller en toute sécurité. Avant. Nous descendons au collectionneur.
Collectionneur
Avancer. Nous descendons. Viens. On voit un zombie. Nous nous cachons. Nous allons plus attentivement d’où il venait. Ensuite, nous allons à droite jusqu’à ce qu’il s’arrête. À gauche et entrez dans la pièce. Nous faisons le plein d’un baril avec du beurre. 2 leviers. Mettez-les dans une telle position qu’il y a moins de bruit. (à droite possible à droite, à gauche le plus possible à gauche). Nous retournons, à l’endroit où nous avions peur par un fantôme mort-zombie. Fig là-bas. Il est venu ici aussi. Nous nous cachons. Nous attendons.
Allons à l’endroit où j’ai dit plus tôt. Ils sont venus? Vous vous tenez donc à côté de la « pompe à eau ». Aller au tunnel restant. Sur le chemin dans la pipe de trompette (combien d’entre eux vous avez déjà? :)). Nous avons atteint la fin. Nous voyons un tuyau cassé. Nous nous cassons complètement. Retour à « Vodokochka ». Nous obstruons le mouvement avec un tuyau. Nous rampons. Nous allons directement. Droite. Nous entrons dans la porte. L’opium se tient à l’allée. Poursuivre. Impasse? Nous revenons. Boom! Le monstre a brisé la grille. Nous nous cachons. Nous attendons.
Nous allons à l’endroit où la grille est brisée. Maintenant, vous devez attirer le monstre d’un côté, courir en cercle et courir d’autre part jusqu’à l’endroit où il a bloqué le passage (comment l’attirer – vous décidez. Je peux seulement dire qu’il n’est pas possible d’y entrer avec une pierre – ils volent, essayez de jeter cette pierre dans le mur ou de la frapper…Et en aucun cas, n’essayez pas d’attirer le zombie avec votre carcasse et essayez de vous enfuir – même si vous parvenez à survivre dans le tunnel, en esquivant les tuyaux, vous vous tuerez probablement à la première porte (en un seul coup)) , bien que vous aimiez les amateurs de sensations. Entendre le grognement?! Plutôt, courez, ouvrez les portes et rampez dans les escaliers. Uff … lumière légère! Oh ouais! Et nous rampons quelque part. Cet emplacement est nef.
Partie 5
Nef
À côté du puits du drone. Nous allons à la porte à droite (à droite de la corde, si vous considérez votre emplacement initial après le niveau précédent). La porte ne succombe pas. Nous allons directement à la porte – se trouve le drodnik et le passage est couvert. Nous allons à la porte derrière. Dans la pièce du baril avec du beurre, conduit, note et 2 leviers. Nous n’avons pas encore besoin d’eux, mais souvenez-vous de cet endroit, appelons son point Bravo. Maintenant allez à la dernière porte de gauche. Nous nous déplaçons le long du couloir – l’escalier vers le bas. Nous descendons. Sous les escaliers 2 Drovers et une porte à proximité. Nous franchons la porte. Nous écoutons la scène.
Nous allons à gauche, ouvrons la porte et descendons. Qui nous voyons!!! Vieil ami, Agrippa. Il discute avec nous quelques belles histoires. Nous l’écoutons et regardons à gauche. L’huile est sur la table. Nous prenons et rampons sur la table. Ouvrez la trappe sur le dessus. Nous mettons une chaise sur la table (les objets peuvent être tournés par la clé R) et l’essouffez dessus. Nous corrigeons le détail. Le mécanisme est fixe.
Maintenant, nous courons vers le point Bravo (où il y a 2 leviers). Nous utilisons des leviers. Courez à nouveau à Agrippe. Nous allons plus loin le long du couloir jusqu’à la prochaine grande pièce. Nous allons aux caméras. Dans le bas à droite du drone. Dans l’extrême droite, conduit. Lorsque vous montez du côté gauche, nous voyons de la viande sur la table. Nous le prenons.
Nous retournons à Agripp. Maintenant, deux portes se sont ouvertes dans cette pièce. Nous allons d’abord à droite (si nous comptons d’où nous venons juste) ou à gauche (si vous vous tenez à côté d’Agrippa et regardez ces deux portes). Nous sommes entrés? Nous atteignons la pièce. À l’intérieur du puits. Nous attachons la viande à la corde. Nous abaissons la viande dans le puits. Om Nom Nom. Monster dit merci pour le dessert. Nous nous retirons. Nous prenons l’os. Nous allons plus loin dans ce tunnel à l’entrée du transept.
Transept
Il y a 3 chambres (à gauche, à droite, devant) + pièce vers le haut. Nous allons d’abord vers elle. Nous allons au bureau. Nous prenons le batteur et l’huile. Nous sortons une note de la table et regardons la «cassette» (artefact cylindrique). Nous prenons la corde sur la table (ici, il vaut la peine de considérer deux options: 1 – celle décrite par l’auteur, mon deuxième, il me semble plus économique: après avoir pris la corde, allez à l’inventaire et connectait le peut avec la corde, maintenant (continuant à agir sur le passage) dans la torture, où les gens ont été sciés au sommet, nous abordons l’appareil infernal et regardons la grille ci-dessous. Ouvert – insérer le pot. Tu as déjà du sang.Maintenant, vous ne pouvez pas manquer le passé de laboratoire et y revenir plus tard, mais faites immédiatement toutes les expériences avec la potion (le laboratoire est beaucoup plus bas). Nous descendons.
Nous allons dans la pièce à gauche. Nous aimons la torture. Nous sortons le 1er morceau de la sphère de l’armoire. Nous quittons la pièce. Nous allons directement dans la pièce. Nous écoutons la scène. Nous allons directement. Ouvre la porte. Nous écoutons la scène. Conducteur près du + 2ème morceau de sphère sous les sacs. Nous les prenons et laissons la pièce.
Nous allons dans la pièce à droite. Nous allons dans la pièce. Nous apprécions une autre torture. Nous prenons le 3ème morceau de la sphère et nous pouvons quitter le transept. Dehors? Alors tu es dans la nef. Maintenant nous allons à l’encontre du contraire. La porte à gauche. Nous allons. Sur l’étagère d’un drone. Dans les armoires de la table des troupes + cassette (artefact cylindrique). Sur la table est une note. Nous quittons la pièce et allons à l’esquisse (avant d’aller au chœur ou mieux devant le transept), vous pouvez visiter l’autel, inspecter tout cela (soigneusement, il y a un zombie, mais après la première patrouille, cela va quelque part) , Je vous conseille particulièrement d’aller dans la bonne pièce (si vous regardez de l’endroit où vous êtes entré. Pourquoi? À ce sujet ci-dessous).
Chorale
Nous allons le long du couloir. Nous allons à la porte à droite. En bas et sur la table des troupes. Nous allons à la porte à gauche. Nous utilisons une note. Prendre un couteau. Coupez le « méchant ». Nous quittons la pièce. Nous allons plus loin le long du couloir, descendons. Nous allons à l’esquisse (hall principal). Donc, ici comme dans le transept, 3 chambres pour chaque martyr. J’espère que vous avez assez d’huile dans la lanterne;) parce que c’est terriblement désagréable – c’est sombre et sombre. En général, rappelez-vous comment revenir au point initial (nous l’appelons son point gamma), et tout sera en ordre. Nous nous déplaçons d’abord à gauche. Vous pouvez aller directement le long du mur de la gauche.
Nous atteignons la pièce. Dans le passage à gauche du drone. Opium à droite. Au milieu de la vierge de fer. Nous apprécions à nouveau la torture. À gauche de la Vierge en fer, le 4ème morceau de sphère se trouve. Nous quittons cette pièce et retournons au point gamma. Encore une fois, allez le mur (maintenant le bon). Alors, tu es à l’entrée du croquis. Maintenant allez dans la pièce à droite. Ici, l’essentiel est de ne pas écraser le pont. Trouvé un pont? Qui ressemble à Morovind. Alors tu es sur la bonne voie. L’essentiel est de se déplacer strictement à côté du mur qui à droite. Si une impasse, allez au mur suivant et reculez. En général, tout le temps un mur. Alors tu traverses la pièce à coup sûr. N’oubliez pas que le monstre marche à proximité (soit il en est un, soit il erre exactement où vous devez aller, puis disparaît, être constamment sur le chèque, vous pouvez calculer l’infection sans même voir la grignoter, la guerre et, surtout, , le héros principal qui, apparemment, voit beaucoup plus loin que vous. Et pourtant, je conseille à tout le sabre d’aller sur la pointe des pieds, si calme). Nous entrons à l’intérieur. Nous aimons la torture. Nous prenons le 5ème morceau de sphère.
Ensuite, nous quittons la pièce et continuons à se déplacer sur le mur droit. En conséquence, après un tourment prolongé, vous rencontrerez une 3e salle. À proximité se trouve un champignon. Hammer avec le burin le brise. Fer toxique avec nous. Hourra. Nous allons dans la pièce. Profitez de la torture et prenez le 6ème morceau de la sphère. Fuh. Maintenant, vous pouvez quitter l’église et l’oublier comme un mauvais rêve. Nous abordons Agrippa, il parle à nouveau plus que jamais. Nous allons dans la toute dernière pièce, que nous n’avons pas encore entrée – l’autel.
Autel
Nous montons les escaliers. Ouvre la porte. Maman est originaire. Un tas de pervers courent vers vous! Ce qu’ils feront?!? Fuh. Juste coupé. Sur l’écran de chargement est écrit « Sleep » … Alors, dormez. Nous sommes donc en prison. Nous écoutons la scène. Sous l’huile de lit. Nous cassons la tige en acier de la grille (vous pouvez utiliser le marteau et le ciseau, je l’ai eu à ce moment-là (puis ils ont disparu). Le mur de gauche est instable. Nous insérons la tige. Nous le pourrons. Nous cassons le mur (tirez un bois sur nous-mêmes). Nous partons. Dans la prochaine caméra dans le sens horaire, sélectionnez une note et de l’huile derrière le lit.
Dans la chambre suivante, nous sommes choqués! Et nous voyons un homme ordinaire et nu. Non! Pervertit. C’est juste un homme nu. Et il est mort. Nous sélectionnons 2 drones et allons à la caméra suivante. Nous y prenons un opium, un seau et un drone. Essayer de passer par la porte principale. Ne le veut pas cependant. Nous abordons le puits au milieu et tordit la corde. Fixez un seau et plus bas. Remonter. Nous prenons un seau et approchons des tuyaux. La clé est là. Nous utilisons un seau sur des tuyaux et lavons la clé au sol. Nous utilisons la clé sur les portes.
Nous partons. Oui, maman, saisir Minya en retour! Derrière nous est une créature avec 65 tentacules et 21 yeux!!! Ok quoi … et tu ne peux pas fantasmer. Je n’aurais tout simplement pas tiré les graphiques. Le brouillard rouge nous poursuit. Nous nous enfuis avec toutes nos forces. Ouvrez toutes les portes et démontez les décombres et vers l’avant. Et au fait, je suis désolé pour vous, ainsi que moi-même, si à ce moment-là, la lanterne s’est terminée (elle devrait être sauvée tout au long du jeu pour de tels cas), nous sortons dans l’huile.
Partie 6
NAS 1.1
Nous prenons le drodnik de la table et la note. Nous regardons l’économiseur d’écran. Se réveille? Nous allons à la porte droite. Une autre porte. Nous prenons le drodnik et allons à la porte à gauche. +1 drone – nous sortons. Nous allons à la porte à gauche / droite. Nous allons le long du couloir. Nous descendons les escaliers. L’emplacement nous est familier, cependant, il est devenu sombre. Nous voyons que la salle alchimique s’est ouverte à droite. Nous n’en avons pas encore besoin (nous l’avons utilisé à ma manière – Aida dans la pièce). Nous allons à Agrippe. Il nous parle que tout va bien.
Nous passons au passage qui s’est ouvert à gauche. Prendre une scie sur l’étagère. Voir au sol une trace sanglante? Nous abordons une petite trappe où le sang coule. Ouvrez-le, avant que nous connectons un pot à une corde dans l’inventaire et le mettons là (s’il y a déjà du sang, vous n’avez pas besoin de le faire). Nous sortons la banque. Maintenant, nous allons dans la salle alchimique. Nous mettons un pot sur l’appareil à droite et réchauffons. Sur l’appareil à gauche, serrez l’herbe. Nous substituons la banque – presser. Sur l’appareil au milieu, mettez l’os là-bas, remplacez le pot. Frire. Ale OP! Numéro de leçon alchimique (qui est déjà là?) Complété. Retour à Agrippe pour d’autres procédures d’eau. Nous faisons ce qu’il dit. Nous prenons ce qu’il donne. Nous retournons à l’autel.
Autel
Nous montons les escaliers. Là encore, le système est à gauche à droite (en ce moment un échec, et il n’y a aucun moyen d’y arriver). Nous allons à gauche. S’il y a un zombie, nous attendons qu’il disparaisse n’importe où, et nous allons toujours à gauche. Nous prenons une note. Nous prenons le batteur et un seau de résine. Nous descendons. Nous devons arrêter le mécanisme en le cordant. Nous prenons une pierre sur le dessus et nous colons entre les engrenages. Maintenant, nous allons dans la pièce directement. Nous sommes proches de la finale 🙂 Nous voyons le piédestal à gauche. Mettez la résine sur le piédestal. Ensuite, collez la sphère sur le piédestal en morceaux. Ale OP. Nous passons aux bords inconnus. Nous rencontrons le sanctuaire intérieur.
Sanctuaire intérieur
Nous descendons. Nous utilisons le levier sur la colonne à gauche. Nous allons à la porte gauche. Nous lisons la note. Nous abordons la table sacrificielle à droite. Nous percez (nous l’aimons tellement, mm). Ensuite, nous nous tenons sur le pentagramme. Raison échelonnée. Mais rien, nous nous reposons et encore au combat. Nous allons dans la pièce à droite. Encore à l’autel. Une goutte de sang. Puis le pentagramme. Le passage est ouvert. Nous le rencontrons. Et dans la salle de sphère.
La Sphère Hall
Le voici, Alexander. Il nous parle de longs discours. Que puis-je dire? C’est déjà une fin divertissante de l’Amnesia. Décider quoi faire, vous. Il y a 3 fins. Si vous n’avez rien fait, il vaut mieux essayer, si vous ne savez pas quoi faire, alors voici 3 options:
- Pousser les piliers qui l’alimente avec de l’énergie (chaque tombe dans une certaine direction – ne succombe pas à une, la poussant à une autre)
- Ne rien faire, écouter et attendre que la porte s’ouvre, et jetez la tête d’Agrippa là-bas
- Ne faites rien, écoutez et attendez que la porte s’ouvre, et n’interférez pas avec Alexander pour aller dans un autre monde (la même fin se révèle si vous êtes tué par l’ombre dans tout autre endroit du jeu)
Merci à tous pour votre attention et votre bon jeu 🙂
P.AVEC.
Merci beaucoup pour le matériel – Parradoxio (édité Dancinglenin)
- Jeux de base du jeu:
- Ne tombe pas de n’importe où – Ici, il est chargé d’une perte d’un grand nombre de vies. Faites glisser les escaliers ou d’une manière ou d’une autre, mais, surtout,.
- Enregistrer la lampe de poche. C’est vital. Utilisez le drone plus souvent. À la fin du jeu, je les ai trouvés 30 pièces (c’est-à-dire qu’elles sont assez pour moi pour la vie). (En fait, les drodniks ne doivent pas être dépensés trop souvent. Pour ne pas être sombre, il suffit de éclairer 1 à 2 torches dans la pièce. Au détriment d’un grand nombre de travailleurs à la fin – il en est ainsi, mais leur excès n’apparaît qu’à la fin, quand il y a beaucoup de drones et de torches – au contraire. Dans d’autres choses, pour décider, bien sûr, vous)
- Suivez votre esprit. Si vous êtes très confus par vous, alors cherchez des sources lumineuses et ne regardez pas les monstres pendant longtemps – cela a également bouleversé la psyché.
- N’oubliez pas de vérifier votre journal. En particulier, dans les «enregistrements» et les «souvenirs», les informations utiles pour le passage sont souvent enregistrées