Amnesia: renaissance: procédure pas à pas

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14. novembre 2024
19 minutes
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By Jhonny Gamer

Après la vidéo d’introduction à partir de laquelle nous apprenons l’arrière-plan du jeu, Tasi se réveille à bord de l’avion Kassandra, qui s’est écrasé quelque part sur le territoire du Soudan français. Résistez à la colère en utilisant la souris et les clés W, S, D, A, puis un demi-chemin vers le pot du sédatif devant. Après l’avoir ramassé et s’asseoir sur une chaise, prenez le journal. Déplacez-vous vers l’avant de l’avion et dans le cockpit du pilote, essayez de répondre au Dr Metzir. Rien ne sortira, alors allez à la porte à gauche, ramassez la poignée et appliquez-la pour sortir.

La première chose qui attire votre attention est un rayonnement solaire élevé. Ne vous attardez pas trop longtemps sous les rayons droits du soleil, sinon Tasi recevra des dommages irréparables. Déplacez-vous dans la gorge dans la gorge où la partie nasale de l’avion est dirigée. Le chemin en est un, mais vous pouvez trouver toutes sortes de notes. Je ne serai pas suspendu à la collection de chaque note, bien que plusieurs réalisations intra-jeu soient associées à beaucoup. En fin de compte, vous arriverez à la grotte.

Grotte

Inspecter quelques adits. Il y a de nombreuses notes, cartes, dessins et photos. Dans l’Adit à droite, vous pouvez même trouver le cadavre d’Eva Ritter et la tombe de son mari, Lucas Ritter. Rassemblez autant de matchs que possible (au total, Tasi peut porter jusqu’à 10 pièces), car ils seront utiles lors de l’étude des grottes. Dans une note, Salim prétend qu’il est allé à la suite de la deuxième partie du groupe.

Suivez profondément dans la grotte, le long des couloirs étroits. Sur la fourche, tournez à droite et dans les pierres sur votre main droite, trouvez une page du journal de Salim. Malgré beaucoup d’escroc, le chemin ici est un. Mais afin de ne pas dépenser particulièrement les allumettes, je recommande d’éclairer les torches et les bols avec de l’huile. Pas trop longtemps dans l’obscurité, sinon Tasi recevra des dommages. En fin de compte, vous trouverez une petite pièce avec l’autel de la déesse Tanin. Regardez autour de vous et continuez. Traversez la paire de poutres, mais l’une d’elles devrait se fissurer et se casser. Tasi tombera.

S’être tenu sur vos pieds, aller profondément dans la grotte et trouver des pierres volantes. Après s’être rapproché, retirez l’amulette (clé C) pour ouvrir le portail dans une autre dimension. Passer par-le et utiliser une porte en bois.

Tasi Trianon, le personnage principal du jeu

Tasi Trianon, personnage principal du jeu.

Le royaume sombre

Suivez la droite, ouvrez le portail et sautez vers le bas. Déplacez-vous à travers une ouverture étroite devant, sortez et suivez un rebord étroit vers la droite, en retirant les pierres du chemin. Explorez différents bâtiments, y compris une tente avec un cadavre et des notes, puis retirez l’amulette et allez à l’endroit où la flèche indique. Après le portail suivant, vous devez agir attentivement, car il y a une étrange créature à la recherche de Tasi ici. Aller dans le sens de la lumière. Il sera nécessaire de descendre de plus en plus bas. Puis passez par le portail pour entrer dans l’appartement. Étudiez la pièce, puis ouvrez la porte pour être la même, mais déjà avec Salim et Alice. Allez-y et attendez que le Kat-Scene se termine.

Après être retourné dans la grotte, passez-le jusqu’à ce que vous trouviez le portail. Utilise le. Passez d’une source légère à une autre, ramassez les matchs et arrivez à la fosse. En descendant, accédez à une autre descente et utilisez un morceau d’escaliers. Choisissez un singe jouet et trouvez le cadavre de Salim. Étudiez la note située à proximité, sélectionnez la lanterne. Il fonctionne dans l’huile, alors suivez la charge dans l’inventaire et collectez des cartouches d’huile petites, moyennes et grandes. Quitte la grotte jusqu’à ce qu’elle tombe sur la tête de Tasi.

Faites le tour de l’esprit à la porte souhaitée, suivez le désert et arrivez à la ville. La porte devant (à la clôture) est verrouillée, mais vous pouvez faire le tour de la passerelle, casser les planches et entrer à l’intérieur pour soulever le boulon. Continuez à bouger jusqu’à ce que vous arriviez à la forteresse. Entrer à l’intérieur.

Forteresse

Regardez à l’intérieur de la forteresse. À droite, il y a une porte verrouillée menant à l’arsenal. Allez à gauche et voyez un réservoir immobilisé avec un pistolet. Grande porte à droite, où le pistolet à charbon indique, verrouillé. À gauche d’entre eux, il y a un passage vers les chambres de l’appartement, mais ils sont fermés. La seule porte ouverte est verte, et près de là, vous entendrez le récepteur et la voix du Dr Metcir. Vous pouvez passer par cette porte et inspecter la fontaine. Vous verrez la réflexion de Tasi et obtiendrez une réussite.

Entrez à l’intérieur de la forteresse et voyez une pièce avec un walkie -Talkie derrière le stand à droite. Ça ne fonctionnera pas pour y arriver de ce côté. Inspectez les couloirs et trouvez un ascenseur cassé. Un programme se trouve à proximité. Allez à droite de l’ascenseur et trouvez le cadavre d’un soldat sur un baril. Il y a une table avec une arbalète à proximité, et un treuil se trouve dessus. Après avoir sélectionné l’article, installez-le dans l’ascenseur, puis prenez la planche à droite et mettez-la sur l’ascenseur pour être utilisé comme chevauchement du sol.

Réglez au deuxième étage et inspectez les couloirs supérieurs. Il y a beaucoup de choses intéressantes ici. D’une pièce à l’autre, vous pouvez traverser l’écart, et il y aura de nombreuses notes. Mais vous êtes intéressé par la partie lointaine avec un sexe fissuré. Tasi dira à son sujet, mais les sauts n’aideront pas. Il y a un pistolet à proximité. Près de lui se trouve la première roue, et la seconde peut être sélectionnée dans la pièce derrière le pistolet, avec quatre cadavres. Ne t’inquiète pas, le monstre ne te touche pas encore. Quand il part, réglez la deuxième roue et gonflez le pistolet vers l’avant.

Vaporisez dans une pièce avec un talkie-walkie et parlez avec un docteur Metcire. Descendez les escaliers sur la gauche, retirez les sacs, ouvrez la porte et fuyez le monstre. Sortez par la porte à droite. Vous devez détruire la grande porte à gauche. Faites le tour du réservoir, ouvrez les portes et regardez à l’intérieur. Il n’y a pas de projectile, mais il y a une clé accrochée à gauche. Après l’avoir pris, entrez l’arsenal par la porte verrouillée près de l’entrée de la forteresse.

Descendez et inspectez le streetbench pour la coquille. Vous devez créer une poudre à canon, et pour cela, vous aurez besoin d’un nitrate, de charbon haché et de poudre de soufre. Allez le long du couloir, mais regardez sous vos pieds, car il y a un piège ici. Ayant frappé la pièce avec une grille, allumez les torches et les lampes en cercle. Tirez la clé des morts des morts sur le côté gauche de la grille. Si vous ouvrez le gril de ce côté, le piège fonctionnera. Courir dans le refuge. Mais si vous voulez obtenir une réussite, choisissez à travers la fenêtre à gauche de la grille et sautez sur les planches sur les planches à gauche. Ouvrez la deuxième fenêtre. Fermez la première fenêtre et sortez le second. Maintenant tu peux sauter à droite et être derrière les barreaux. Et là, retirez le crochet de la grille afin que le chèque ne s’envole pas de la grenade. Dans la cabine debout dans le coin, vous trouverez la pommade en soufre.

Revenez et roulez sur la porte à gauche. Faire bouillir la pommade en soufre dans un pot à droite de la porte en face (vous devez allumer une bougie en dessous, et également couvrir la pommade avec un couvercle). Sur la droite, il y a un broyeur et une boîte à charbon. Jetez le charbon à l’intérieur, fermez le couvercle et faites pivoter la poignée des concasseurs. Prendre du charbon haché. Vous pouvez le jeter et la poudre de soufre dans la manche.

Maintenant, vous devez trouver Selitra. Par la même porte qui a été utilisée pour échapper au monstre, entrez dans les chambres de l’appartement, montez à l’étage et regardez dans le garde-manger devant. Il y aura un rack, et sur elle – une cartouche de nitrate. Revenez en arrière, versez Selitra et abaissez le levier. Prenez le projectile, chargez le pistolet (vous devez abaisser le levier sur le pistolet afin que la manche vide tombe) et tirer. En conséquence, vous serez en dessous.

Une amulette ouvrant les défauts

Une défaut d’ouverture d’amulette.

Eaux usées

Descendez l’eau en tournant la valve sur les marches, puis parcourez le tunnel. Déplacez le seul itinéraire, ouvrant les portes et élevant les grilles. Lorsque vous en avez besoin, retirez les sacs et les barils du chemin. L’esprit montre que vous devez suivre. Tournez la valve pour ouvrir deux écoutilles et séparez-vous. Dans la prochaine pièce sombre, vous verrez une goule. Se cacher dans le coin. Lorsque le monstre part, suivez plus loin.

Ayant sorti la même partie intérieure des catacombes, vous verrez trois vannes à droite. Tournez la soupape gauche. La trappe gauche ne s’ouvrira pas. Tournez la valve centrale afin que vous puissiez sauter sur le réservoir de la trappe gauche et arriver à droite. Alors faites-le, puis retirez l’article à cause de laquelle la trappe gauche est bloquée. Revenir aux vannes et fermer les deux trappes. Déplacez le réservoir de soupape du milieu un peu vers la droite vers la fente et le soulevez à droite. Activez rapidement la soupape gauche pour mettre en avant la plate-forme aux écoutilles. Le réservoir est bloqué. Rampant à travers la trappe gauche, une demi-randonnée à droite, à gauche et à travers un tunnel verdâtre. Ci-dessous avec le réservoir, montez de l’autre côté.

Suivez les nombreux tunnels avec de l’eau, fuyant la goule (vous devez casser des tapis sur la calandre) jusqu’à ce que vous vous retrouviez à l’intérieur de la grotte avec de l’eau. La lumière solaire est déjà visible ici. Allez-y, retournez-vous et suivez l’esprit dans le trou à droite.

Suivez la surface, parlez avec un docteur Metcire et voyez une fumée de signal à l’avant. En fin de compte, vous tomberez dans les sables instables, mais vous vous retrouverez en laboratoire.

Laboratoire d’anciens alchimistes

Aller dans la salle principale. Dans la pièce voisine, sur le sol se trouve une pyramide triangulaire. Soulevez-le et faites-le glisser dans la première pièce afin que l’objet ne perde pas le contact avec la source d’énergie de la longue pièce, mais avec cela, il tombe sur le cristal au-dessus de la porte verrouillée à gauche. Lorsque cela se produit, passez par la porte de la pièce avec trois piliers. Il y a des symboles sur eux, entre eux se trouve un stand, et devant eux se trouve un panneau avec d’autres symboles et un motif rouge. Allez dans la pièce à droite et y trouvez la sphère et une autre pyramide triangulaire.

Revenez, quittez la pièce avec des colonnes et le panneau et allez à droite. Pendant tout ce temps, vous devez tenir une pyramide triangulaire entre vos mains. Alors la porte s’ouvrira à gauche. Sortez, descendez et voyez une femme dans un fauteuil. Tirez la boîte de leiden de l’appareil à droite. Trouvez la deuxième banque Leiden dans l’une des tribunes en face de la chaise avec une femme.

Revenez en arrière, prenez la pyramide triangulaire et mettez-la sur le piédestal à droite des colonnes avec les symboles de la pièce voisine. Où il y a des cubes. C’est un portail. Insérez la sphère dans la fente entre les colonnes, accédez au panneau et avec l’aide de deux leviers rouges, sélectionnez trois caractères qui seront identiques aux symboles de la salle voisine (regardez le mur). Après cela, allez au piédestal où la pyramide triangulaire a été installée et activez-la. La pyramide est téléportée dans la pièce voisine et ouvre ainsi la porte. Courir là-bas et quitter le laboratoire.

Rendez-vous à Alice, et lorsque vous retournez dans la grotte, suivez et retirez les pierres du chemin. Frapper des pierres sur le poêle à droite et descendre. Activez un nouveau portail avec Tasi Amulet, parcourez les grottes, descendez les escaliers et suivez le couloir. En fin de compte, vous vous retrouverez à la téléportation.

Un énorme portail

Regarder autour de autour. Vous pouvez insérer la sphère, mais l’appareil ne fonctionnera pas de toute façon. Trouvez le passage vers les tentes, mais vous ne vous intéressez pas, mais un escalier en bois à droite du passage. Se lever, faire une pause dans le mur et trouver la porte. Parcourez-le et trouvez une pièce avec trois hautes colonnes. Vous devez les configurer. Vous ne pouvez pas tourner la colonne de gauche, donc le symbole que vous voyez sera l’extrême gauche des trois, qui doit être sélectionné sur le panneau opposé. Ce panneau est également intéressant car vous pouvez le faire pivoter en cercle. Alors, faites-le, tournant le panneau deux fois dans n’importe quelle direction (le résultat sera le même). Choisissez trois symboles par le motif afin que la gauche coïncide avec le fait que sur la colonne à gauche. Les deuxième et troisième symboles devraient ressembler à une lettre latine capitale m. Mettez-les sur les deuxième et troisième colonnes à l’aide de leviers en bois, puis cliquez sur le bouton du panneau. Si tout va bien, les obélismes seront liés.

Retour à la dernière pièce et essayez de lancer le portail. Quelque chose manque, et c’est «quelque chose» – un autre inculpation de Leiden Bank. Sortez un pot vide et prenez le pot chargé. Avec elle, allez à l’adit avec trois tentes. Aller au réseau à gauche qui bloque le chemin vers la porte. Ouvrez le bouclier à droite et insérez un pot de Leiden. Utiliser la porte.

Plus vous vous déplacez rapidement, plus la probabilité que le match s'éteigne

Plus vous vous déplacez rapidement, plus la probabilité que le match s’éteigne.

Labyrinthe

Avancez jusqu’à ce que vous trouviez les flèches sur le sol. Suis les. Lorsque la porte verrouillée est devant, grimpez dans le trou dans la grille à droite et inspectez la porte de l’autre côté. Jetez les pierres plusieurs fois pour casser la planche de porte. Coupez dans le labyrinthe, déplacez le bloc du bouton et trouvez la créature. C’est Leon. La première fois qu’il vous attrape, il se souviendra du nom et s’enfuira. Suivez le labyrinthe, craignant une rencontre avec Leon. Quand il apparaît dans un passage lumineux, remontez un peu et se cachez. Laissez leon passer et vous suivez le même passage sous la porte surélevée.

Dans une piscine avec de l’eau rouge, gonflez la cage pour passer. Créer sous la grille et trouver Richard. Ouvrir la porte, prendre la porte de la pièce où se trouve le monstre, puis libérer Richard. Après avoir fait cela, voyez le Kat-Scene. Richard est mort et vous retournerez dans la salle familière. Passez les marches et trouvez le pot Leiden dans le coin. Retourner.

Dans une pièce avec de l’eau rouge, monter et baisser la gauche en premier, puis – les leviers droits. Après avoir fait cela, poussant la cage dans des mécanismes rotatifs et SRY sous le gril. Renvoyez le seul chemin vers le portail, prenez le deuxième pot Leiden et insérez les deux dans le portail. Il sera nécessaire de tourner les trois anneaux en utilisant les leviers placés autour du portail. Puis activez le portail lui-même pour quitter cet endroit.

Mais avant de retourner sur le portail, il y aura beaucoup de choses intéressantes, y compris des tunnels avec des monstres. Ils dorment, mais certains peuvent se réveiller, alors soyez prudent. Lorsque vous voyez l’ennemi derrière la porte devant, essayez de détruire les tiges dans le trou à gauche. Il s’endormera. S’enfuir, se cacher, puis passer par la porte plus loin. Ayant surmonté l’énorme ruche des goules, accédez à un levier cassé. Démonter le panneau et tourner la flèche. Elle se reposera plusieurs fois contre les boutons, et vous devrez les appuyer. Mais ne faites pas beaucoup de bruit. Puis fuyez les monstres et arrivez toujours au portail.

Tombeau

Ayant frappé le prochain bâtiment dédié à Tinan, avancez. Vous devez trouver quelques pyramides triangulaires. Disposer deux d’entre eux dans le couloir latéral afin d’ouvrir la porte éloignée. Allez-y derrière la troisième pyramide et mettez-la dans la salle de conférence. Expliquez les deux pyramides précédentes dans le couloir avec la source afin de supposer l’énergie au troisième et illuminer la conférence. Après avoir fait ça, descendez et regardez autour de vous. Tirez le levier à droite pour faire un monstre dans une cage. Vous verrez que cet appareil étudie sa santé. Puis tirez le levier près de la cage afin que la cage part. Tirez à nouveau par le levier à droite, montez rapidement et montez dans la cage. Attendez. Vous apprendrez des informations sur l’état de santé de Tasi et de son bébé à naître. Tinin apparaîtra, qui dira que la fille est malade, mais le traitement est à proximité. Tirez le levier et sautez dans la cage pour avancer. Sauter de la cage de l’autre côté et suivre.

Vitai d’usine

En fin de compte, après une série de souvenirs d’Alice, vous vous retrouverez dans une pièce avec une chaise et une machine pour la fabrication de Vitali – un liquide spécial qui soutient la vie. Vous devez le créer ou ignorer ce moment. Dans tous les cas, allez dans la pièce à droite et sur la main gauche, vous verrez le panneau de commande funiculaire. Jusqu’à présent, c’est inactif.

Déplacez-vous dans la pièce la plus éloignée pour trouver une pyramide triangulaire. Ramenez-la, mais évitez un monstre avec une lanterne. Périodiquement, vous devrez jeter une pyramide et vous cacher! Lorsque vous traversez une pièce avec une télécommande, vous verrez qu’elle est activée en raison de la pyramide. Vous pouvez immédiatement activer Funicular, descendre et partir.

Les réserves d'huile dans la lampe de poche sont indiquées sous la forme d'une échelle blanche avec une flèche rouge

Les réserves d’huile dans la lampe de poche sont représentées comme une échelle blanche avec une flèche rouge.

Mais vous pouvez toujours créer Vitae. Pour ce faire, transportez d’abord une pyramide dans une pièce avec une chaise et regardez autour de vous. Trouvez la puce sur l’une des tables et insérez-la dans le panneau avec des symboles. Après avoir fait cela, trouvez 4 appareils pour la torture sous la forme d’un seul pic. Insérez ces pointes dans des tubes hydrauliques devant un pauvre homme. Le tube supérieur n’est pas nécessaire. Si tout a été fait correctement, alors en appuyant sur le bouton, le périphérique est activé. Vous devez maintenir le levier sur le panneau jusqu’à ce que tous les points blancs soient laissés à gauche. Puis asseyez-vous sur une chaise pour obtenir une injection de vitae.

Activer les funiques et les monter. Cacher des monstres avec des lanternes et sauter, se déplacer entre sarcophagi, évitant toujours les Devathors dangereux.

Village

Ayant atteint le désert, avancez en direction du village. Suivez plus loin, allez au village et entrez dans le bâtiment où vous tomberez dans le piège. К Te. Concentrez-vous sur le médecin qui essaiera de sauver l’enfant. Après la naissance, il s’enfuira et vous devrez poursuivre le médecin.

La tour

Sur le chemin de la tour, vous trouverez également un cadavre avec quatre parties de chair rouge, et il y aura une seringue dans la télécommande à droite. Remplissez-le de chair et injectez-le dans la télécommande dans la pièce précédente, puis tenez le levier pour infecter ce nœud vitai. Une explosion se produira.

Lorsque vous vous retrouvez à l’intérieur de la tour, essayez d’utiliser le bon ascenseur. Il restera coincé. Ouvrez la trappe supérieure, choisissez sur le toit et trouvez le réseau dans le mur sur le côté. Paul par ventilation, descendez en dessous et plus bas et trouvez le câble. Brisez les tiges à droite et placez ce câble à travers le réseau pour servir sur l’ascenseur droit. Retour à l’ascenseur et montez à l’étage.

Citadelle Tinan

Ce chemin vous amènera dans les chambres de Tinin, et vous verrez ce qui est arrivé à Amari. Tenez la fille entre vos mains, calmez-la, puis prenez la décision:

1. Vous pouvez remettre Amari dans un berceau, puis aller à Tinan, qui transformera Tasi en récolte.

2. Vous pouvez également ramasser Amari, puis vous cacher de la lumière de Tinin et calmer le bébé, trouver une énorme porte, retourner au portail et l’utiliser. N’oubliez pas d’apporter la tour Leiden avec vous. Après la téléportation, cassez le mur pour être à Paris.

3. Ou vous pouvez détruire Tinin en sacrifiant votre propre vie. Pour ce faire, ramassez Amari et injectez trois seringues avec de la chair rouge dans la télécommande derrière trois petites portes disséminées dans la salle Tinan. L’une des portes est bloquée, et le pot de Leiden devra lui apporter.

4. Enfin, si vous ramassez l’enfant, mais Tinin pourra vous trouver et vous asservir, alors Tasi aura le temps de ramener la fille au berceau, puis de transformer en Reaper.

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