Syberia 3: Procédure pas à pas

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18. mars 2024
14 minutes
10

By Jhonny Gamer

Préparation de la voile: eau

Après avoir communiqué avec le capitaine, vous recevrez une nouvelle tâche – remplissez les réservoirs d’eau. Montez sur le navire et à côté du couvercle de maintien à travers lequel le charbon a été versé, trouvez le tuyau. Vous devez d’abord utiliser un levier rouge, puis connecter le tuyau et le réparer. Descendre, grimper le château d’eau et activer l’approvisionnement en eau. C’est fait!

Préparation pour la voile: Duplicate de clé

Parler à nouveau avec le capitaine à la barre. Il dira qu’il a perdu la clé. Courez vers l’atelier de Steiner, mais le maître ne sera pas là. Mais sa petite-fille vous donnera poignée. Descendre au sous-sol et inspecter le modèle cristallin. Insérez la poignée dans le trou sur le côté et baissez-la pour abaisser l’écran de protection. Appuyez sur le bouton sur le côté pour activer la lumière. Étudier le navire. Vous devez lire l’inscription sur l’assiette pour mettre en évidence des nombres importants. Ils seront utiles. Étudiez maintenant la roue du navire. Vous devez mettre certaines valeurs à tour à tour. Si vous choisissez la bonne valeur, alors l’ancre baissera un peu. Si vous vous trompez, l’ancre se lèvera. La séquence sera la suivante: 30, 80, 60, 90.

Tirez l’ancre de drop -down et retirez la clé de la disposition du navire. Cette clé, bien qu’un double, est miniature. C’est-à-dire que vous devez faire un modèle plus grand.

Allez à la table à gauche et près de l’endroit où il y avait une prothèse, trouvez l’appareil pour faire des clés. Récolte Trouver dans une boîte en métal d’en bas. Insérez la pièce dans le compartiment droit de l’appareil. Insérez la clé dans le compartiment gauche et assurez-vous de cliquer avec un levier. Définir en taille de 200%. Vous avez besoin d’une telle clé. Exécutez l’appareil en cliquant sur le bouton sur le côté droit. En prenant Clé cristalline , Emmenez-le dans la cabine du capitaine et insérez-le dans le trou à gauche de la barre.

Préparation pour la voile: ouverture des verrous à port

Et ce n’est pas tout! Vous devez maintenant obtenir la permission d’ouvrir les serrures de port. Courez vers l’atelier Steiner et passez au-delà. Montez les marches et allez à droite, dans la zone de la mairie. Soulever le maire et lui parler. Convainquez-le de vous donner la permission d’ouvrir la porte du port. Mettez-le au fait que ce sera mieux pour les habitants de Valsembor, qui sont fatigués de Yukols.

Maire de Valsembor

Maire de Valsember.

Retour au capitaine et dites que la résolution a été reçue. Mais les châteaux devront s’ouvrir manuellement. Après avoir quitté le ferry, allez à sa poupe, où vous êtes apparu pour la première fois sur des endroits, et procédez à gauche. Déplacez-vous jusqu’à la toute fin, jusqu’à près du phare, vous trouvez le capitaine du fond d’écran. Passez la porte près de lui et retirez-vous du cintre à droite combinaison de plongée. Un peu plus bas, sélectionnez dans le sol cylindres d’oxygène vides. Dans la partie loin de gauche, trouvez casque de plongée. Mais ce n’est pas tout – les cylindres doivent être remplis. À gauche, il y a un appareil approprié. Tout d’abord, inspectez sa partie gauche – Bouclier électrique. Réglez la pression sur la marque de 180 bar, puis cliquez sur le bouton vert. Fixez les cylindres sur le côté droit et prenez à tour deux leviers. Prenez des cylindres à oxygène et cliquez dans la pièce dans le coin afin que Kate change.

Plonger sous l’eau

Après cela, Kate Walker sera sous l’eau. Allez à droite et voyez la première serrure. Prendre du sol Grande vitesse. Inspectez le verrou et sélectionnez deux autres parmi le sol – Équipement ordinaire et en steppe. À droite du château, allongé en bas clé carrée. L’avoir pris, allez à droite, car cette serrure n’est pas encore possible d’ouvrir.

Ayant atteint le deuxième serrure, appliquez la touche carrée sur le trou et tournez-la. Ouvrez la porte et tournez la valve rouge tout le chemin. Abaissez le levier pour ouvrir la première partie de la porte du port. Allez dans le sens de la partie inférieure de l’écran et tournez à gauche, à travers la porte ouverte. Trouvez un bateau écrasé et prenez à côté chaîne.

Courez vers le premier château et installez les engrenages et la chaîne comme suit: Mettez un grand engrenage sur la pièce de gauche, sur la baïonnette ci-dessous – a marché, à la baïonnette ci-dessus – l’habituel. Appliquez la chaîne au point actif à gauche de la valve. Tournez la valve tout le long et abaissez le levier. Les portes de port sont ouvertes!

Salvation du déclencheur

Parlez à vous et vous retrouvez dans le camp de Yukol. Parlez au chaman pour parler du ferry. Retournez à Valsembor et parlez avec Sarah. Alors dira que son grand-père n’est pas encore revenu. Vous devez visiter l’hôpital et sauver Steiner et Curke.

Tout d’abord, passez à l’atelier Steiner. Allez au-delà et voyez les étapes menant à la zone de la mairie. À gauche d’entre eux, il y a un passage ouvert. Allez-y et tirez-les sous les chariots du coin. Choisissez un de plus – au total, vous aurez Trois cales – deux grands et un petit.

Montez les marches menant à la place, mais n’allez pas à droite. Allez-y immédiatement, alors que vous vous leviez pour trouver un funiculaire. Plus précisément, le funiculaire lui-même ne sera pas là – vous devez l’appeler. Explorez une porte en bois et inspectez sa partie inférieure. Il y aura un puzzle ici. Insérer un petit coin à droite. Après cela, placez un grand coin à côté de lui. Tirant un petit coin, insérez-le à gauche. Ensuite, vous pouvez et il sera nécessaire d’insérer le deuxième grand coin à côté. Sortez un petit coin et insérez-le sur le dessus sur un gros coin à droite. La porte s’effondrera.

Après être entré dans la pièce, descendez l’écran et trouvez un bouclier électrique sur le mur à droite. Après l’avoir ouvert, tirez le parchemin pour allumer la lumière.

Après avoir fait cela, tirez le levier dans le panneau de commande à l’avant. Entrez le funiculaire et exécutez-le pour retourner à l’hôpital.

Entrez à l’hôpital, mais vous verrez les soldats et le colonel à venir. Revenez et faites le tour de l’hélicoptère à gauche. Entrez à l’intérieur et sortez de la boîte à l’extrémité radio. Retter à l’hôpital et appliquez un talkie-walkie au colonel. Dites que vous devez vous rencontrer (Kate fera semblant d’être Efimova).

Conversation avec Steiner et Zamyatin

Conversation avec Steiner et Zamyatin.

Allez au bureau de Zamyatin et parlez avec lui et Steiner. Déplacez-vous dans la chambre d’Efimova et voyez un déclencheur enchaîné sur la chaise. Inspecter la chaise. Tournez l’écran pour voir le dos. Retirez le couvercle à l’arrière et voyez le mécanisme. Essayez de tirer le fil et de voir que le pendule s’arrêtera. Vous devez le réparer avec quelque chose. Mais tu n’auras pas à marcher. Sous la main droite, la gâchette (pour vous à gauche) accroche un stand avec une brochure. Il y a une feuille au coin agrafe – Prenez-le et appliquez-le au mécanisme de chaise. Le pendule s’arrêtera.

Ayavaska vous a donné un ballon – il contient une potion qui a besoin d’un déclencheur. Inspectez la seringue au-dessus de la main du gars, poussez l’aiguille pour vider le médicament, puis retournez à sa place. Maintenant, poussez la partie supérieure de la seringue et versez une potion de la Flalla dans l’inventaire dedans. Après avoir parlé avec un déclencheur, vous devrez sauver le gars. Pour ce faire, vous devez saisir le mot de passe du panneau sous la main gauche. Mais quoi? Sortez de l’approche et allez à la table à gauche. Trouver une note. Après l’avoir lu, vous comprendrez qu’Olga a délibérément arraché la pièce où le mot de passe est indiqué. Prenez-le de la table Figurine Olga et appuyez sur l’écran du cadran. Vous allez donc briser le mécanisme et libérer le déclencheur.

Combattre avec un monstre sur l’eau

Après une longue coupe, vous vous retrouverez sur le lac. Tout d’abord, le navire entrera en collision avec des glaces. Vous devez allumer les plans de glace. Descendez au département de la machine et allez à droite. Montez les marches et trouvez le panneau de commande des odeurs de glace. L’appareil est spécifique, ainsi que son lancement. Mais si vous savez comment tout faire correctement, alors vous le découvrirez sans problème.

Donc, cliquez d’abord sur le bouton rouge à droite pour exécuter la glace -faces. Tournez la valve rouge afin que le lecteur se connecte au reste de l’appareil. Vous verrez que le levier s’est levé à droite et est devenu actif.

Maintenant tu dois agir rapidement. Abaissez le levier à droite sur vous-même. La pression commencera à croître, comme en témoigne la flèche mobile sur l’échelle. Vous devez changer rapidement les engrenages dans l’ordre suivant – le premier, troisième, deuxième. Si vous n’avez pas le temps, alors l’appareil mourra. Je dois tout répéter – le bouton rouge, levier vers le bas et la transmission. La première fois, cela peut ne pas fonctionner, mais vous pouvez gérer.

L’étape suivante est une énorme pieuvre qui attaque le cristal, vous devrez briser les projecteurs sur le pont. Il y en a un total de six. Deux sont situés sur le côté droit, deux – à gauche, un – à la poupe, un à l’arc. Allez d’abord sur le côté droit et trouvez une boîte sur laquelle il est basé sur le coin du bâtiment ferraille. Avec lui, vous pouvez briser les projecteurs.

Abaissez les projecteurs les plus proches en utilisant la poignée et cassez-la avec un pied de biche. Allez aux deuxième projecteurs sur le côté droit, mais la pieuvre la cassera. Allez dans la partie nasale, abaissez le levier le seul projecteur et brisez-le avec un pied de biche.

L’un des projecteurs du côté gauche décompose le même. L’autre ne tombera pas, alors déplacez la boîte, allez-y et décomposez.

Essayez d’approcher les projecteurs. Mais l’approche des derniers projecteurs est gardée par le tentacule du monstre. Nous devons les distraire. Entrez à l’intérieur du bâtiment et dans la salle commune, sous l’un des magasins à gauche, trouvez la boîte. En retirez le missile de signalisation (Lampe de poche d’urgence) et appliquer aux derniers projecteurs de l’extérieur. Casse le.

Un banc sous lequel une boîte avec une lampe de poche est cachée

Un banc sous lequel une boîte avec une lampe de poche est cachée.

Le monstre ne se calme pas. Descendez dans la salle des machines et éteignez le moteur en cristal avec un levier sur le mur à droite du panneau de commande de glace -gallop.

Retour au pont – le monstre ne part toujours pas. Allez sur le côté droit, où le capitaine est situé dans le bateau. Lui parler – il a un plan. Suivez la vapeur et montez à l’étage. Allez à gauche pour trouver des livres dispersés sous le monde. Dans l’un d’eux, vous trouverez Une bouteille de vodka. Ayant pris, descendez dans les salles des machines et allez dans la partie gauche. Trouvez une lampe sur la table. Combiner puis verser de la vodka. Vous devez maintenant mettre le feu sur la lampe – allumettes Allongé dans une salle commune avec des chaises, non loin des escaliers menant à la barre. Avec leur aide, allumez la lanterne, allez chez le capitaine et donnez-lui cet appareil. Regardez les scènes de Kat.

Park Baranur: Restaurez la puissance du parc

En arrivant à l’endroit, vous devrez trouver un appareil pour mesurer le rayonnement. Pour commencer, allez à la barre et du trou à gauche, retirez la clé du « cristal ». Allez sur le pont et allez à droite, à l’arc. Montez là-bas et à côté des projecteurs, trouvez un appareil pour émettre des points pour mesurer le rayonnement. Insérer la clé dans le trou sur le côté et guérir. Cliquez sur le levier et retirez vos lunettes. Kate sera donc convaincu qu’il n’y a pas de rayonnement dans le parc du parc.

Laissez le navire et inspectez le câble suspendu au pilier. Tu dois l’obtenir d’une manière ou d’une autre. Descendant et suivez le long escalier. En se rapprochant de son côté droit, vous verrez un automate de Cat-Scene-et se trouve sur le banc, qui est bien conservé. Kate conclura qu’il est temps d’essayer de ramener un Oscar à la vie. Mais jusqu’à présent, cela ne fonctionnera pas sans outil.

À gauche des escaliers, il y a une cabane en bois. Richer dessus et sur le côté gauche, à la fin, trouver Tige télescopique. Appliquez cette tige sur le câble accroché au pilier près du navire. Vous devez saisir l’approche et cliquer sur le point actif supérieur. Après cela, parlez avec le boom debout à proximité pour demander à connecter le câble au navire. Entrez dans le ferry et descendez au département de la machine. Allumez la puissance avec le levier qui est situé sur le mur à droite du panneau de commande de glace -gallop. Vous avez restauré des repas dans le parc!

Park Baranur: Vous cherchez une entrée dans le métro (énigme sur une colline américaine)

Aller dans les grands escaliers et monter dessus. Passer par la grande porte du parc. Au fait, vous devriez voir le groupe de l’essai (lorsque vous entrez). Après avoir frappé le territoire du parc, allez à droite et montez les escaliers sous la voûte. Choisissez dans le sol Note terminée et l’étudier pour découvrir une certaine formule qui vous permettra d’atteindre le bon endroit. La formule parle d’une certaine distance que vous devez conduire. Mais par inertie, le chariot suivra tout le temps plus loin.

Inspectez le chariot sur les rails et voyez les trous à côté de chaque numéro. Déplacez-vous du panneau de commande et regardez le siège suivant à droite. Trouver ici La première tige métallique. Descendre et aller profondément dans le parc. Lorsque la caméra est derrière vous, alors maintenez sur le côté gauche. Après une attraction avec un swing tournant en cercle, il y a un tour vers la gauche. Un peu plus loin que ce tour, il y a une porte menant au bâtiment, mais à l’intérieur, il y aura une impasse – c’est l’entrée du métro.

Vous devez donc aller à gauche, dans une grande fusée rouge et blanc, et en trouver à gauche depuis le banc La deuxième tige métallique.

Avoir les deux tiges dans vos mains, retourner dans le chariot à droite de l’entrée (diapositives américaines) et le faire au maximum, en vérifiant la poignée afin que la flèche soit située en face de « 50 ». Vous insérez deux tiges en face de «25» et «15» (indice dans la note). Courir le chariot. Quand il s’arrête, supprimez la tige de la marque « 25 ». La prochaine fois que le chariot s’arrêtera dans le tunnel intérieur. Sortez-en, en cliquant sur la gauche et descendez en bas.

Nous avons mis en place une diapositives américaines

Nous avons installé une diapositives américaines.

Alors vous vous trouvez dans le métro et coûtez le même blocage. Suivre encore plus bas et courir le long du train. Entrez la voiture ouverte. Si vous voulez obtenir une réussite, recherchez le cabinet à l’avenir et faites défiler l’album photo jusqu’à la dernière page (qui fait référence à la deuxième place de Catherine dans le concours de beauté). Après avoir fait cela, dans une conversation avec Catherine, vous pouvez utiliser des informations et obtenir une réussite.

Et la conversation commencera après avoir essayé de sortir de la voiture. T. e. En fait, il vous suffit de participer et d’en sortir.

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