Syberia 3: Procédure pas à pas

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14. mai 2024
16 minutes
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By Jhonny Gamer

Clinique du Dr Zamyatin

Après avoir regardé la vidéo d’ouverture, Kate Walker se réveille dans la clinique du Dr Zamyatin. Parlez de tout avec une détente – un jeune Yukol attaché à une chaise à proximité. Il s’avère qu’il est le chef de la tribu dans la transition sacrée. Le gars attend que la jambe livre la prothèse et il pourra quitter la clinique.

Regardez autour de vous dans le quartier et allez à la porte à gauche. Cliquez sur le bouton rouge, mais rien ne se passera. Étudiez ce bouton, à savoir une boîte sur laquelle il est installé. Sur le côté, il y a un schéma – inspectez-le et. Pour configurer l’appareil, vous devez ouvrir la boîte. Allez à la table avec une soupe au centre de la pièce et prenez couteau. Appliquez ce couteau sur une vis sur une boîte pour l’ouvrir. Connectez le fil vert avec le trou, puis poussez le mécanisme lui-même à partir duquel deux fils émergent. Fermez le couvercle et cliquez sur le bouton rouge. Alors tu sors!

Allez dans la direction de la partie inférieure de l’écran, vers le mur opposé pour trouver le bureau du médecin. Parlez-lui et prouvez que vous êtes prêt à quitter la clinique. Après la conversation, il vous donnera Une clé spéciale, Et vous pouvez (et devoir) ramasser des choses À partir d’un haut coffre de tiroirs dans le coin du cabinet du médecin. Après avoir fait cela, sortez dans le couloir et courez vers l’ascenseur. Appliquez la clé sur le trou et déplacez les pétales afin qu’ils coïncident avec des fentes sur la porte de l’ascenseur. Pour tourner les pétales, vous devez pincer la peinture et faire pivoter la souris sur la table ou dans le sens antihoraire. Pour chaque pétale, un point séparé est responsable au milieu de la clé.

En fin de compte, lorsque la clé coïncide avec toutes les machines à sous, Kate conclura que rien ne s’est passé. Inspectez la clé de l’inventaire. Assurez-vous de cliquer sur le trou au milieu de sa poignée. Kate doit dire que quelque chose a été retiré d’ici. Après ses mots, retournez au médecin et parlez avec lui. Il dira que vous n’êtes pas encore prêt à quitter la clinique.

Déménager au cabinet du médecin et inspecter sa table. Retirer d’un tiroir Tiers Rouge. Inspectez-le dans l’inventaire et assurez-vous de trouver une page avec le schéma de cette même clé. Inspectez la clé et l’image dans la brochure. La partie manquante est trouvée! Mais maintenant, faites-le ou prenez-le du médecin

Retournez à la gâchette et parlez au gars. Parlez-nous de la situation avec la clé. Assurez-vous de montrer la brochure (pas la clé). Il dira que vous pouvez transférer la clé et la brochure au camp de Yukoli, au forgeron, qui le fera rapidement pour vous. Pour ce faire, allez sur le balcon à droite et cliquez sur la fenêtre. Sur la tour au loin, vous verrez un hibou. Essayez de l’attirer, mais rien n’en viendra.

Revenez à la gâchette et parlez-nous de l’échec. Le garçon dira que vous devez trouver l’appât.

Allez dans la salle et allez à l’angle opposé, juste à partir de l’ascenseur. Il y aura une grille verte avec une porte ouverte. Passer par-le pour voir un homme dormir sur un banc. Si vous étiez ici plus tôt, alors cet homme, avec son ami, a joué aux échecs. Volé dans le cou clé, puis aller à l’ascenseur. Ici, vous devez aller dans un lieu de place bien caché plus profondément de l’ascenseur de l’ascenseur, à la fenêtre, puis tourner à gauche pour trouver une cage avec des oiseaux automatomes. Ouvrez la cage en utilisant la clé volée et ramassez Un oiseau.

Passage caché

Passage caché.

Avec un oiseau mécanique, retournez sur le balcon et reconnectez la fenêtre. Appliquez l’oiseau sur le stand au bas du cadre et voyez ce qui va se passer. Le hibou doit s’envoler pour Kate, qui passera la clé et la brochure à travers elle.

Regardez le Kat Assenti et parlez avec le Dr Efimova. Convainquez-la que vous êtes d’accord avec tout. Entrer, attendez que Efimova quitte la chambre de Kurka. Courez sur la gâchette et trouvez qu’il dort. Bientôt, vous recevrez mot-clé.

Dr Olga Efimova

Dr Olga Efimova.

Ayant pris la clé, activez l’ascenseur et descendez.

Au rez-de-chaussée de l’hôpital, vous pouvez demander à l’administrateur où se trouvent les cabines de Zamyatin et d’Efimova. Allez dans le couloir derrière l’administrateur et tournez à gauche. Entrez la seule porte à côté de laquelle les commandes se dressent. Parlez au Dr Zamyatin et prenez-le de lui livre. Ouvrez-le dans l’inventaire en accédant à la section Documents en utilisant la touche J et étudiez. Vous en apprendrez donc plus sur l’histoire de Yukols.

Sortez dans le couloir et allez à droite, dans l’autre sens, afin que l’armoire Efimova soit ouverte derrière la porte entrée. Regardez les scènes de Kat, à la fin de laquelle il sera nécessaire de comprendre où Olga est allé.

Allez au mur à droite et inspectez le bouclier avec des pierres colorées. Vous pouvez tourner ces pierres, choisir le rouge, le vert ou le bleu. Mais quelle est la bonne combinaison? À droite est la statue d’un chevalier tenant une épée. Inspectez la poignée de l’épée pour voir le puzzle. Tourner les trois parties distinctes, faire un dessin entier. Comprendre quelle partie doit être d’en bas est assez simple – sur l’élément droit de la partie inférieure, le dessin se casse sans atteindre le bord. La même chose se produit avec l’élément supérieur (seul nous parlons de la partie supérieure).

Ayant décidé de l’énigme, vous obligerez le chevalier à élever l’épée. Dans sa partie inférieure, il y a un indice sur l’emplacement correct des pierres colorées. Pour être plus précis, c’est une solution directe au puzzle avec le bouclier.

Un indice de la solution de puzzles avec des pierres colorées sur le bouclier

Astuce pour résoudre des puzzles avec des pierres colorées sur le bouclier.

Mettez des pierres, puis allez dans le couloir dans un autre ascenseur.

Allez-y en dessous et regardez une scène coupée avec la participation des deux médecins. Roulez à gauche pour trouver la boîte Une cartouche vide. Après l’avoir pris, courez de l’autre côté et immédiatement derrière le pont trouve un baril bleu avec de l’acide chlorhydrique. Remplissez-le d’une cartouche vide, puis aller à l’arrêt à droite, DE est situé. Appliquez la cartouche avec de l’acide chlorhydrique sur la chaîne en tenant le bateau, puis regardez la vidéo.

Camp Yukolov: barrage (purification de l’eau)

Après être entré dans le camp, vous serez immédiatement soumis à la pression de nombreux Yukols. Les nomades vous demandent d’aider avec des autruches. Allez à l’autruche à droite et parlez avec l’homme le tenant. Vous apprendrez que l’eau est polluée et que les autruches veulent boire. S’ils le font, alors ils mourront. Ainsi, vous devez nettoyer l’eau.

Allez à droite jusqu’à ce que vous arriviez au barrage (le chemin n’est pas!. Il y a quatre vannes ici que vous pouvez tourner. Un appareil de mesure est accroché au mur à droite – vous devez vous assurer que la flèche est dans la zone verte. À côté de ce panneau se trouve un signe que l’eau est contaminée dans les couches supérieure et inférieure, de sorte que les soupapes supérieures et inférieures doivent être fermées.

Prenez les escaliers et passez à la solution du puzzle. Les vannes qui sont transformées dans l’arrêt dans le sens antihoraire sont fermées. Tels devraient être les soupapes supérieures et inférieures. Ouvrez la seconde de bas vers le plein, en tournant jusqu’à l’arrêt dans le sens horaire. Tournez le deuxième de haut en bas dans le sens horaire, mais arrêtez-vous d’une division jusqu’à ce qu’il s’arrête (cependant, cela se produira automatiquement si les autres vannes sont configurées). Dès que la combinaison est correcte et que la flèche est dans la zone verte, vous verrez une scène de chat.

Où trouver un laissez-passer dans le camp de Yukolov

Retour à la tente Yukol et parlez de tout avec le chaman ayavaskaya. Entrez dans le camp et allez dans sa partie d’extrême gauche pour trouver le passage menant à la cabane Ayavaski. Parlez au chaman Yukolov de tout. Elle vous dira que pour entrer dans Valsembor, vous aurez besoin d’un laissez-passer.

Le chaman de la tribu Yukoli Yukoli

Chaman de la tribu Yukolov Yukoli.

Dans le côté droit du marché, plus près de la première entrée, trouvez un homme (pas Yukol) avec une barbe noire et un chapeau vendant des légumes et des fruits. Parlez-lui de tout. Dites-nous que vous avez besoin d’une passe. Il ira à la réunion et transmettra passer votre femme. Mais il y a aussi des nuances à ce sujet – sur le col, il n’y a pas de sceau de Valsembor, ce qui le rend invalide.

Courez vers la cabane Ayavaska, mais tournez-vous vers la sortie de la tente à droite. Vous vous retrouverez dans une autre partie. Aller à droite pour trouver un caraquatique mort sur les rives de la rivière – il est connu pour être une source d’encre. N’oubliez pas cela et retournez à l’entrée de la tente, mais procédez dans une direction différente. Allez à la frontière pour discuter avec un agent des douanes. Il dira qu’il vous manquera exclusivement s’il y a une passe.

Entrez dans la maison en bois à droite. Il y a une machine à imprimer sur la table à droite. Avec son aide, les sceaux sur les passes sont placés. Apprenez-le attentivement. Prenez-le de la position de gauche Éponge sèche. Déplacer les deux attaches d’en bas et ramasser Imprimerie (couleur bordeaux). Il représente le sceau de Valsembor – il sera utile pour faire un sceau (article).

Sortez et allez sur le rivage sur le côté droit pour appliquer une éponge sur un caracatique mort. Encre tu as! Entrez dans la tente (bazar du Yukolov) et allez à gauche, en direction de la cabane Ayavaski, mais baissez l’écran. Vous trouverez ici un forgeron de Yukols. Parlez-lui de tout et demandez à faire un sceau. Passer le forgeron pour l’impression (avec un échantillon). Alors il aura besoin de cire. À l’intérieur de la tente, il y a la seule yourte sur une autruche que vous pouvez monter les escaliers. Il est situé entre le forgeron et la bonne sortie menant à la bordure. Prendre vers l’intérieur et rechercher la case à l’intérieur de laquelle vous trouverez bougies.

Retournez au forgeron et donnez-lui des bougies qui contiennent beaucoup de cire. Après un moment, vous obtenez joint. Courez dans une maison en bois et allez sur la machine imprimée. Tout d’abord, placez une doublure imprimée en place. Mettez la passe invalide sur le dessus. Mettez une éponge avec de l’encre sur le stand à gauche (de là, vous l’avez pris plus tôt). Placez l’impression dans la manche et cliquez dessus avec un petit levier. Sortez de l’approche, mais ne vous éloignez pas de la machine. Élever le grand levier à l’arrêt vers le haut. Inspectez à nouveau la machine et déplacez un support avec une éponge d’encre sous la manche avec un sceau. Abaissez l’impression dans l’éponge avec un grand levier pour y appliquer de l’encre. Soulevez le sceau avec un grand levier, poussez le support avec l’éponge, puis abaissez le même levier à l’arrêt pour mettre le sceau et obtenir Passe d’acteur Valsember.

Détective américain

Détective américain.

Kat-Scene commencera. Convaincre un détective américain que vous acceptez de coopérer. Quand il part, allez dans le placard en arrière-plan et renversez-le pour tomber dans la bouteille. Évaluez une lampe de table de la table sur une bouteille, puis coupez la corde avec des fragments. Regardez les scènes de Kat.

Arrivée à Valdembor

Dans Val Sazembor, la première chose que vous verrez est la poupe d’un énorme ferry « cristal ». Parcourez le ferry à droite pour rencontrer le capitaine de l’ivrogne local. Après avoir parlé avec lui, allez un peu plus loin et près de l’homme dormant sur le banc, trouvez l’entrée de la taverne. Regardez à l’intérieur et parlez à la serveuse – Sarah Steiner, la petite-fille du même maître qui était censée faire une jambe de déclenchement des jambes. Après la communication, vous découvrirez où se trouve l’atelier Steiner.

Sarah Steiner

Sarah Steiner.

Sortir et aller à droite. À l’intersection, roulez vers le côté gauche. Après quelques tours, un peu plus loin que le chariot, près de laquelle un homme erre, vous verrez des étapes. Ayant monté sur 4-5 étapes, entrez l’atelier Steiner sur le côté.

Aider Steiner (médicament)

Parler de tout avec un homme jusqu’à ce qu’il ne devienne final pas mal. Vous devez trouver un remède pour votre cœur. Si vous descendez au sous-sol, vous pouvez inspecter vos prothèses de jambes. En faisant cela, en arrière-plan, vous verrez une note qui indique que le maître devrait prendre le médicament 3 heures avant le dîner.

Montez à l’étage et derrière le stage Steiner, à droite des escaliers menant, trouvez l’horloge avec un coucou. Souviens-toi de cet endroit et retournez aux escaliers. À gauche, il y a un long mur et un cabine avec une horloge. Trouver sur l’étagère Une tasse vide. Retournez à l’horloge avec le coucou à droite des escaliers et mettez la tasse sur le stand d’en bas. Obtenez l’horloge en les mettant à 05h00. La tasse sera remplie de médicaments, vous aiderez donc Steiner. Appliquer une tasse de médicaments sur un horloger.

Après une conversation avec lui, passez au sous-sol et retirez une bobine sur Baranur d’une boîte en carton à droite. Insérez la bobine dans le projecteur à côté de l’homme et consultez le record de la ville radioactive.

Nous persuadons le capitaine de

Ensuite, vous pouvez parler à Sarah. Allez à la taverne et parlez avec le capitaine assis à la table (à l’arrière de l’étiquette). Essayez de le convaincre, mais rien ne fonctionnera. Allez au propriétaire de la taverne derrière le bar et demandez à faire une boisson qui donne à réfléchir. Retour aux deux et attendez qu’il se sobre. Convaincre qu’il devrait vous aider avec la traversée de Yukols de l’autre côté. Après un certain temps, l’homme sera d’accord.

Préparation de la voile: charbon

Maintenant, vous devez visiter le ferry en cristal et le rencontrer déjà dessus. Souviens-toi de l’endroit où le capitaine a vu ivre? Allez là-bas et à gauche, trouvez une scène en bois menant au navire. Allez vers lui et entrez dans la pièce par n’importe quelle porte. Montez les marches jusqu’au sommet et parlez au capitaine de tout.

Capitaine à propos

Capitaine.

La première chose à faire avant le départ est de charger le charbon dans la cale. Vous apprendrez également le mot de passe qui sera utile à l’avenir – 0509. Il n’est pas nécessaire de mémoriser, car la feuille avec elle est sauvée dans l’inventaire.

Allez sur le pont, en plein air. Sur le côté droit du navire, à côté de la sortie, vous pouvez trouver le couvercle blanc et voir la vanne dont vous avez besoin pour tourner. Faites-le puis laissez le navire.

Approchez la grande porte à droite. Le panneau est accroché à la gauche – entrez le code «0509» dessus et entrez à l’intérieur. Trouvez une cage ajar à l’avant et sélectionnez dans le sol Golobe. Trouvez-le à gauche tuyau métallique. Arrêtez ce tuyau sur tous les tapis verts pour savoir lequel d’entre eux y a du charbon. Et le charbon sera dans le deuxième tuyau à droite, s’il est compté à partir de la fin de la pièce. Trouvez le chariot dans la partie opposée et déplacez-la pour qu’elle soit située sur le côté du tuyau souhaité. Connectez le tuyau et le chariot à une rainure, puis cliquez sur le bouton sur le côté pour commencer le chargement du charbon.

Déplacer manuellement le chariot chargé pour Kate ne fonctionnera pas. Avant de faire quoi que ce soit ensuite, retournez à l’endroit où vous avez trouvé le chariot et changez la flèche pour conduire les rails du bâtiment. Il y a un tracteur à l’extrémité. Asseyez-vous pour lui. Pour obtenir, appliquez le couteau sur le bouton vert à gauche. Après l’avoir creusé, insérez-le dans le trou à droite et cliquez. Faites glisser le chariot vers la rue jusqu’à ce qu’il s’arrête.

Maintenant, accédez à la robinet et entrez le mot de passe « 0509 » sur le panneau du panneau. Soulever les escaliers descendants et procéder au chargement.

Tout d’abord, essayez de gérer le contrôle – les boutons sous le moniteur vous permettent de changer l’image pour voir comment tourner correctement la grue. Le levier que vous pouvez tourner en cercle déplace la flèche de la grue. Le levier a 4 positions – la partie supérieure, inférieure, gauche et droite – exactement la même quantité de grue. Les problèmes de gestion ne doivent pas survenir.

Sur le côté droit il y a un levier. Lorsque vous l’activez, vous tournez les plates-formes rotatives de 90 degrés. Et il n’y a que deux de ces plates-formes, et vous pouvez les remarquer. Enfin, un autre levier déplace la grue en avant. Il ne peut pas se déplacer latéralement. Si vous devez changer la direction, alors, comme vous le savez, vous devrez d’abord tourner la grue elle-même en utilisant les plates-formes rotatives.

Nous procédons à l’action. Tournez la flèche pour que la griffe soit située au-dessus du chariot, puis cliquez sur la touche noire supérieure. Préparer le chariot avec du charbon, déplacez la grue vers la plate-forme rotative. Tournez cette plate-forme, puis déplacez le robinet vers une autre rotation, à côté du ferry. Retournez la plate-forme pour déplacer la grue vers une position vers la droite, plus près de l’arc du navire. Maintenant, tournez la flèche vers le ferry et cliquez sur le bouton noir inférieur pour décharger le charbon. Si vous le configurez mal, alors Kate refusera simplement de le faire.

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