Procédure pas à pas Syberia 3

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21. août 2024
49 minutes
11

By Jhonny Gamer


Il y a deux niveaux de difficulté dans le jeu:

  • voyage, Si seulement l’intrigue est importante pour vous et que vous souhaitez obtenir plus de conseils pendant le jeu;
  • Et aventure – Vous recevrez moins de conseils, comme c’était le cas dans les parties précédentes de la série.

Aller!

Nous regardons la vidéo initiale. Kate trouve une tribu de Yukols mourant sur le rivage et la sauvegarde. Le chaman local la rend vie avec ses rituels, et elle est envoyée à la clinique. Là, un médecin communique avec un type suspect, qui demande à détenir Kate dans la clinique plus longtemps.

Kate se réveille dans sa salle. Il semble être un représentant de la tribu Yukol. Yukols se déplace avec leurs autruches de neige vers des terres sacrées. Le garçon semble être un déclencheur. Il dit également que leur tribu a sauvé Kate Life, et maintenant ils sont à la clinique du Dr Zamyatin pour un traitement. Kate fait attention à sa jambe, plus précisément, à son absence. Le Dr Clinic a ordonné une prothèse de la jambe du maître de Valsember. Nous parlons avec le garçon sur les sujets restants pour découvrir tous les détails. Maintenant, nous devons informer le médecin que Kate s’est réveillé.

Clinique du Dr Zamyatin

Sortir du quartier

Le moment est venu pour le gameplay. La gestion diffère ici des parties précédentes, désormais des clés séparées [WASD] ou Stick sur le GamePad sont responsables du mouvement. Il vaut mieux jouer sur le GamePad, dont nous sommes conseillé dans le menu du jeu.

Essayez de quitter le quartier. La porte est fermée. Kurk conseille de cliquer sur le bouton d’appel près de la porte. Elle ne travaille pas non plus. Il semble que ce soit le premier puzzle sur le chemin. Nous examinons le mécanisme. Sur le côté droit de la boîte, il y a une instruction. Pour ouvrir, vous devez dévisser la vis. Nous examinons la table dans le quartier et prenons le couteau. Revenez à l’appel et ouvrez l’inventaire. Choisissez un couteau, il ira automatiquement à l’action qui doit être effectuée, dans notre cas, il visitera la vis. Utilisez, serrez le bouton et faites pivoter le tournevis avec le mouvement du bâton. Je pense que, sans instruction, il est clair quoi faire. Nous prenons un fil vert et insérons dans le nid correspondant. Maintenant, nous appuyons sur le mécanisme avec le bouton. Maintenant, la porte est ouverte et le chemin est gratuit. Nous partons.

Rechercher un médecin

Nous allons à gauche. Partout où vous pouvez voir étrange, dans l’apparence de dormir, les patients. Naceron se tiendra près du cabinet du médecin. Ils vous conseillent de trouver rapidement un médecin. Nous entrons à l’intérieur. Dans les boîtes de dialogue, les options de réponse ont maintenant été ajoutées, afin que Kate puisse maintenant réagir différemment à ce qui a été dit. Choisissez vous. Doc semble plutôt étrange. Il oblige à passer un certain nombre de tests qui certifieront bien et détermineront si elle est prête pour la sortie. Kate est assise sur une chaise et le médecin pose la première question. Nous répondons à la vérité, t.À. Président – Détecteur de section. Ensuite, nous disons la vérité ou la moitié-mord à toutes les questions. Ainsi, vous pouvez découvrir l’histoire de sa famille. Une fois les tests terminés et la conviction du médecin que vous pouvez donner à Kate une chance de quitter la clinique, nous obtenons une clé spéciale de sa part, avec laquelle nous pouvons quitter le sol. À son avis, ceux qui sont vraiment guéries peuvent le faire.

Nous quittons la clinique

Nous passons la table du médecin et prenons nos affaires de la cabinet. Maintenant tu peux quitter cet endroit. Mais avant cela, vous pouvez discuter avec deux patients intéressants qui jouent des échecs un peu plus loin que le cabinet du médecin. Nous communiquons avec eux sur tous les sujets et trouvons des informations supplémentaires.

Nous allons à l’ascenseur – c’est la sortie. Ouvrez l’inventaire et sélectionnez la clé reçue du médecin. Sur la touche, appuyez sur le bouton, et il s’agit de la position de travail. Maintenant, nous devons placer toutes ses pièces conformément aux trous. Pour chaque «  tentacule  », il y a un bouton de contrôle séparé. Graquez le bouton et tournez le tentacule.

Cela devrait ressembler au résultat final

Que diable? La clé est cassée. Le médecin a reposé que seuls ceux qui ouvrent la porte peuvent quitter le sol. Maintenant, il est clair pourquoi ces patients sont ici depuis des décennies. Ouvrez l’inventaire, sélectionnez la clé et examinez-la. Nous remarquons qu’il n’a pas assez de détails, un trou vide sur le tube. Nous allons au bureau du médecin et interagissons avec la table. Kate ouvre la boîte à table. Nous ramenons les documents jusqu’à ce que nous trouvions une brochure rouge à la clinique de Valsember. Nous le faisons défiler sur la page de la clé. Ouvrez l’inventaire et retirez la clé pour comparer. Il n’y a pas assez de talons aiguilles sur la clé. Retour à la salle à la gâchette. Lui montrer une brochure. Il dit que selon le modèle original, le forgeron de sa tribu peut faire la partie manquante. Sur le balcon, il interagit avec un messager (hibou), qui peut envoyer un message. Nous sortons sur le balcon, appelons l’oiseau. Elle ne réagit en aucune façon. Retourner à la gâchette et demander quoi faire. Il lui conseille d’attirer avec quelque chose. Et c’est une idée! Nous sortons dans la cour et voyons que l’un des joueurs d’échecs est assis sur un banc. Il dit qu’Anton s’est de nouveau endormi au milieu du jeu. Nous allons à cet Anton, il dort vraiment, nous prenons la clé sur son cou. Nous sortons et allons en face de la cage avec des oiseaux mécaniques. Nous utilisons Anton Key sur la porte. Nous allons prendre un «cache». Nous retournons sur le balcon dans le quartier et mettons l’oiseau sur le poteau, puis cliquez dessus. Le hibou réagit à l’appât, elle aime clairement l’amie mécanique. Message envoyé.

Nous disons au déclencheur que tout est fait. Il se retrouve immédiatement sous l’hypnose du pendule. Madame Olga apparaît derrière. services cliniques. Après avoir parlé avec elle, vous pouvez partir calmement ou commencer à tout comprendre. Dans le deuxième cas, vous obtiendrez une injection et vous vous réveillez après un certain temps. Dans le premier, vous pouvez simplement vous promener dans la cour et revenir lorsque le médecin termine avec une détente. Nous sortons sur le balcon pour vérifier comment il y a un message. Le hibou est déjà revenu. Nous prenons la clé rénovée pour quitter.

Le déclencheur a empiré. Il demande à aller à Valsembor et à prendre sa prothèse du maître. Ensuite, il pourra le mettre et retourner à la tribu. Nous nous dirigeons vers l’ascenseur. Nous utilisons à nouveau la clé, cette fois la porte s’ouvre. Allez et cliquez sur le bouton.

Nous allons de l’avant au registre. Vous pouvez vous demander où trouver un médecin. Le Dr Zamyatin est la première porte à gauche du couloir. Kate raconte au médecin ce que fait le Dr Efimov avec les patients. Il refuse d’y croire et dit qu’il lui fait complètement confiance. Nous lui parlons sur tous les sujets, après quoi nous demandons à Zamyatin de nous laisser aller chez le maître de Valsembor pour prendre la gâchette de la gâchette. Il dit que notre docteur Efimova, donc ça vaut la peine de lui demander. Zamyatin Goodbye donne un livre dans lequel il est écrit sur Yukols.

Nous quittons le bureau et nous dirigeons sur l’écran le long du couloir jusqu’à la porte demi-ouverte. Nous remarquons Efimov dans son bureau, elle parle d’un ordinateur avec un colonel à un seul colonel à propos de Kate. Efimova l’informe également que le détective américain qui cherchait Kate est arrivé, le même l’une des deux premières parties.

Après la conversation, le médecin va quelque part et disparaît comme par magie. Nous examinons la salle. Nous abordons l’ordinateur et regardons les messages. Une vidéo avec un détective apparaîtra à l’écran. Ceci est une réunion. De la conversation, il s’ensuit que Kate est recherchée. Ils pensaient que Kate avait disparu avec un contrat pour la vente d’une usine de jouets mécaniques à Foralberg. Après avoir terminé cette conversation désagréable, nous allons comprendre où Efimova a disparu.



Nous abordons l’armure chevaleresque et interagissons avec elle. Nous tirons la poignée et faisons glisser vers le bas. Le rideau s’ouvre, et derrière vous pouvez voir le passage avec le bouclier. Nous examinons l’épée à l’armure. Ouvrez les attaches sur les disques et tournez-les pour composer l’image. La pieuvre devrait se révéler. L’épée se leva plus haut et des cailloux colorés sont apparus sur les lames sous les lames. Il y a quelque chose de similaire sur le bouclier dans l’ouverture. N’oubliez pas l’emplacement des fleurs dans l’épée et copiez leur emplacement sur le bouclier. La porte secrète s’ouvre, entrez. Allez dans l’ascenseur, appuyez sur le bouton et descendez.

Ayant avancé le long de l’égout, Kate remarque qu’Efimov et le Dr Mangeling. Ils ont ouvert la grue pour empoisonner l’eau. Nous allons d’abord à gauche et prenons l’ancienne cartouche. Nous traversons de l’autre côté à travers le pont et trouvons un baril avec de l’acide chlorhydrique. Ouvrez l’inventaire et sélectionnez la cartouche. Nous vous remplissons un peu, maintenant cela sera utile. Nous allons vers la fin à la fin et trouvons le bateau. Elle est liée à une chaîne. Nous utilisons une cartouche acide pour brûler la chaîne.




Nous nous asseyons et quittons la clinique. À travers le barrage par l’eau, nous arrivons au Haven Yukoli.

Camp Yukolov

Purification de l’eau

Dès son arrivée, les nomades ont commencé à paniquer et à demander l’aide de Kate. À droite, nous approchons de trois Yugols essayant de dégringoler. L’un d’eux dit que les autruches boivent de l’eau empoisonnée. Il faut la nettoyer d’une manière ou d’une autre jusqu’à ce que toutes les autruches aient été empoisonnées.

Plus tard, le chaman Yukolov, qui a sauvé Kate Life, convient. Elle laisse entendre discrètement que Kate pourrait nettoyer l’eau dans la rivière. Courez le long du chemin vers le barrage. Nous abordons les escaliers. Sur le mur, il y a un capteur montrant la pression de l’eau par le barrage. Notre tâche consiste à filtrer le carburant avec. Nous regardons le diagramme près du capteur. Cela montre que les déTriche, les ordures, etc. passent le long des niveaux supérieurs et inférieurs.D., Par conséquent, ils doivent être fermés. Nous ouvrons le deuxième niveau sur le dessus et mettons le troisième sur la passe d’eau complète. La flèche du capteur indiquant que la pression sera dans le secteur vert. Tout a fonctionné.




Retour au personnel de Yukolov. À l’entrée du camp, nous parlons avec Burut. Il s’intéresse à la façon dont le déclencheur est là, et rapporte qu’ils devraient bientôt aller plus loin, t.À. Autruches voudra passer à autre chose. Après avoir parlé avec lui, nous entrons à l’intérieur.

Recevoir une passe

Tournez à gauche et dirigez-vous vers le chaman. Au-dessus de l’entrée de son monastère suspend un crâne d’animaux. Pour se rendre au maître de Valsembor, qui a une prothèse de déclenchement, vous devez obtenir une passe à la sortie de la ville. Yukols ne peut pas être maintenant à Valsembor, nous ne nous manquerons pas non plus. Auparavant, ils pouvaient utiliser la voiture dans la cabane à la sortie du camp, mais ensuite il était cassé. Vous pouvez donc obtenir un laissez-passer uniquement à Valsember. Mais nous ne pouvons pas y arriver sans laissez-passer. C’est la situation.

Laissant le chaman, nous suivons la droite. Sur le chemin, nous rencontrerons une autruche que vous pouvez grimper. Nous montons les escaliers. Dans la boîte à droite parmi les différents temples, nous trouvons une bougie. Sa cire sera utile plus tard. Nous quittons la tente et allons à droite à la sortie. Nous nous retrouvons de l’autre côté du camp. Nous allons à gauche et parlons avec la politique au point de contrôle. Il ne nous laissera pas entrer dans la ville, car les nomades sont là, et par ordre de la mesure de Bulyakin, l’entrée n’est effectuée que par passes avec un sceau. Vous pouvez essayer de le rassembler avec un couteau, mais il y réagit de manière intéressante, cool. Eh bien, vous devez trouver une passe. Nous allons à la cabane à proximité.

Nous inspectons la table et voyons l’appareil pour définir la presse. La presse elle-même n’est pas là. Prendre l’éponge à gauche. Sur la doublure en cuir, il y avait une marque d’encre sur l’impression. Ouvrez les montures sur les côtés et ramassez la doublure. Jusqu’à présent, il n’y a plus rien à faire. Nous quittons la cabane et nous dirigeons vers le camp. Nous y trouvons Homme en rouge et cap ushaka. Nous lui demandons d’aider à recevoir un laissez-passer. Il nous donne une passe de sa femme. Il reste seulement pour mettre le sceau. Maintenant, nous trouvons un forgeron à proximité. Il a besoin d’un exemple pour créer un sceau. Ouvrez l’inventaire et donnez-lui une doublure imprimée. Puis il a besoin de cire pour couler. Heureusement, nous l’avons déjà. Nous l’avons pris plus tôt. Le forgeron rapporte que le sceau sera bientôt prêt. Nous prenons le sceau et laissons le camp vers le point de contrôle. Nous allons à droite. Près du rivage, nous trouvons des calmars dans une flaque d’encre. Nous allons emprunter un peu. Ouvrez l’inventaire et utilisez l’éponge. Retour à la cabane pour mettre le sceau à passer.

Nous interagissons avec la table. Mettez la doublure en place, au-dessus du passage lui-même, puis fixez la feuille avec des supports sur les côtés. Retournez l’éponge avec de l’encre et tournez le support vers la droite. Soulevez le levier à droite, qui maintient le sceau dans le nid. Nous insérons le sceau et le baissons à nouveau. Nous revenons à un niveau de mise à l’échelle et tirons le levier supérieur pour mouiller le sceau à l’encre. Retour à l’examen du col. Retirez le porte-lèvre à gauche et tirez à nouveau le levier supérieur pour mettre le sceau au col. Hourra, maintenant vous pouvez aller à Valsembor! N’oubliez pas de ramasser la passe, avant d’ouvrir la monture.




Soudain, le détective américain – M. Cantin n’est pas dans la cabane. Il a l’intention d’arrêter Kate, il a un mandat. Choisissez n’importe quelle option dans le dialogue que vous souhaitez. Alors il peut être trompé ou appelé à l’aide. En tout cas, il sortira à la porte. Il y a une bouteille en verre sur le rack. Et si ça le laisse tomber? Malheureusement, la bouteille tombe sur le tapis et ne se casse pas. Il y a une lampe sur la table, qui peut être tombée sur une bouteille. Alors nous faisons. Choisissez le fragment le plus proche de nous (à gauche). Après la libération, nous quittons la pièce et approchons de la police. Donnez-lui une passe valide. Maintenant, il n’a pas d’autre choix que de laisser Kate aller à Valsember. Un détective est montré derrière, mais nos amis, Yukols, aident à y faire face. Hehe.

Valdember

Aide de l’horloger

Immédiatement avant que nous ouvrions une vue sur un navire. Nous allons à droite et rencontrons des ivrognes près du navire. Un imbécile tombe presque dans l’eau. Nous demandons ce qui est le problème.

Il semble être capitaine pour nous-mêmes, derrière lui est le «cristal» – son navire. Kate décide de le découvrir où chercher le horloger de Steiner, mais le vieil homme commence à se remplir sur une sorte de monstre et rien de plus. Eh bien, nous n’aurons rien de lui. Cela n’a aucun sens d’entrer dans le navire, nous ne trouverons rien d’intéressant là-bas. Nous allons plus loin et tournons la voiture vers la taverne. Elle est sur le côté gauche, y aller et parler avec le barman. Nous posons des questions sur Steiner. Il conseille de parler avec sa petite-fille, qui travaille ici une serveuse. Allez vous familiariser avec la fille. Elle dit où trouver son grand-père, ajoutant qu’elle lui rendra visite plus tard. Nous nous rencontrerons là-bas. Soit dit en passant, vous pouvez également remarquer le capitaine, probablement, un client régulier de cette institution. Nous quittons la taverne et continuons, tournons à gauche, puis nous arrivons sur le chemin cuit à la vapeur vers l’atelier Steiner.

Pendant la conversation, le horloger remarque le cœur d’Oscar sur le cou de Kate. Il reconnaît l’appareil et joue d’elle où elle l’a pris. En conséquence, il s’avère que Hans Foralberg a vécu ici pendant un certain temps, et ils ont travaillé avec Steiner ensemble. Le vieil homme devient soudainement mauvais – cœur. Il demande à lui apporter des médicaments. Mde…Et quoi? D’accord, le découvrons. Nous sélectionnons une tasse sur l’étagère avec une horloge avec une horloge. Nous examinons les tiroirs de la table. C’est vide là-bas. Nous descendons au sous-sol. Ci-dessous, vous pouvez remarquer le modèle Crystal, peut-être que ce Steiner l’a conçu. Nous trouvons une prothèse de déclenchement sur la table, mais elle n’est pas encore terminée. À proximité accroche une note, un rappel de la petite-fille: «Grand-père, n’oubliez pas de prendre des médicaments trois heures avant le dîner». Il semble que ce soit un indice.

Soyez prudent parce que les localiseurs locaux ont réussi à exprimer…Trois heures avant le déjeuner ‘, et c’est 11h00, ce qui n’est pas vrai.

Donc, trois heures avant le dîner, c’est probablement cinq heures (17h00). Nous montons et approchons l’horloge sur l’étagère à droite.
Des gouttes de thé sont restées sur le stand. Nous mettons une tasse sur cet endroit, ouvrons le verre du cadran sur l’horloge et fixons 17:00. Le mécanisme fonctionne et la guérison du thé en préparation. Prenez une tasse et donnez-la à Steiner. Le vieil homme est reconnaissant à Kate et rapporte que dès que la jambe mécanique sera prête, il visitera la gâchette et le mènera au reste des Yukols. Il dit également qu’il ne conseille pas de traverser le lac, car Baranur est plus loin. Nous suivons Steiner pour continuer la conversation. En descendant, nous sélectionnons immédiatement dans la boîte film avec le film. Nous insérons dans le joueur et regardons l’image. Baranur se révèle être une ville fantôme, sur laquelle il n’y a rien de vivant après l’explosion de la centrale nucléaire. BARANUR et VALSEMBOR BONDE La frontière, ils seront séparés par l’eau. Kate remarque un Oscar dans le film, le robot XZ-2000, cependant, il y en a beaucoup ici. Ils ont été créés pour aider les résidents. Leur mission a été le salut des habitants de Baranur de la radiation après l’accident et le transport à Valsember.

La conversation est interrompue par Sarah. Nous montons avec Steiner à l’étage. Il représente Kate sa petite-fille, mais nous connaissons déjà.

Steiner demande à sa petite-fille d’aider Kate à réfléchir à la façon de transporter la tribu Yukol à travers le lac. Mais elle a déjà trouvé. Son plan est d’utiliser le cristal. Mais le problème est que le capitaine a été parlé de ne plus y aller, racontant le lac Monster. Je devrai en quelque sorte convaincre un capitaine d’ivrogne superstitieux lors d’une campagne sur un RAM.

Nous allons à la taverne et parlons avec Sarah. Ensuite, nous approchons du capitaine à la table dans le coin et commençons la conversation. Il échappe en quelque sorte et commence à raconter ses histoires. La conversation a échoué. Nous abordons le barman et disons que je suis terriblement ivre, et ne lui parlons pas. Le barman dit qu’il fera un cocktail qui donne à sobre pour lui, alors il devrait clarifier sa tête. Sarah ne lui conseille pas non plus de le critiquer. Nous leur parlons sur les sujets restants et revenons à. Nous devons essayer de le convaincre la première fois. Pour cela, il était nécessaire d’apprendre plus d’informations de Barten et Sarah.

Nous commençons une conversation. Ça vaut la peine de se remonter le moral, disant quelque chose de flatteur. Alors dis que la ville en a besoin. Deux autres réponses peuvent être n’importe qui, après eux, il vaut mieux jouer sa fierté, effrayant que vous achetiez un navire à lui. En fin de compte, le capitaine est d’accord. Il reste pour préparer le navire à la voile.

Préparation de la voile

Nous quittons la taverne et maintenant nous nous dirigeons vers le navire. Nous allons vers lui et nous allons au pont du capitaine. Nous parlons avec le capitaine sur tous les sujets. Il nous donne quelques tâches pour les derniers préparatifs avant de naviguer. Vous devez d’abord ouvrir la trappe dans le bunker pour le charbon. Ensuite, accédez à l’entrepôt et reconstituez l’offre de charbon, nous obtenons également le code de l’entrée du hangar à partir de celui-ci. Et avec l’aide du robinet, nous plongeons le charbon dans le bunker.

Nous sortons sur le pont et ouvrons près de la sortie du navire Luck. Versez le bouton et tournez la roue. Maintenant, nous quittons le navire et allons en face de entrepôt avec des portes métalliques. Dans le panneau, nous entrons le code d’accès (0509) reçu de. À l’intérieur de la droite, il y a un chariot, poussez-le vers l’avant presque jusqu’à la toute fin. Portez immédiatement par le levier pour déplacer les rails à la position dont nous avons besoin. Nous allons dans un endroit clôturé avec une grille. Là, nous sélectionnons la gouttière par laquelle le charbon sera fourni au chariot. À proximité, mais pas dans une cage, se trouve un tuyau. Nous le prenons et vérifions tous les compartiments de l’émission pour le son. Si le son est sourd, il y a du charbon (dans la bonne série, l’avant-dernier compartiment). Nous abordons le compartiment qui émet du charbon, interagissons avec lui et le sort de l’inventaire Golobe. Cliquez sur le bouton pour démarrer le processus. Une fois le remplissage terminé, nous nous asseyons sur la «locomotive à vapeur» bleue. Nous sortons un couteau de l’inventaire et Brisez le bouton supérieur sur le panneau. Fixez-le en bas à droite, où les boutons ne suffisent pas non plus, et tirez le levier vers l’avant. Le charbon est extrait, il reste maintenant à l’immerger sur le navire.

Nous allons au robinet et entrons le code. Il est le même que de la porte. Nous montons les escaliers descendants. Dans la cabine, nous voyons le tableau de bord avec lequel nous devons contrôler la grue. Le levier de gauche est responsable de Déplacer la grue Au sol (1), boutons sur le moniteur – Changement de caméra Pour la commodité d’utilisation (2), le bouton supérieur sert à abaisser le crochet (3), le plus bas pour sa pente (4), le levier avec un mouvement rond Tourne la tour de la grue (5), eh bien, le bon levier pour Grane se propage autour de son axe (6). Tout d’abord, nous tournons la tour de la grue vers la gauche (5), appuyez sur le bouton supérieur (3) pour capturer le chariot, puis retournez la tour de la grue, tournant le levier en position supérieure. Maintenant, nous tirons le levier gauche à droite deux fois vers la droite pour déplacer la grue. Cliquez une fois sur le bouton droit du moniteur pour changer l’appareil photo (2). Cliquez sur le levier droit (6), puis nous tirons la gauche vers la droite (1), retournez à nouveau le robinet et retirez à nouveau le levier gauche. Communiquez deux fois la caméra avec le bouton droit sur le moniteur (2) et cliquez sur le bouton inférieur (4) pour verser du charbon.

La prochaine étape sera la connexion du château d’eau avec le ferry. Après cela, vous devez grimper sur la tour et servir de l’eau. Alors, allez sur le pont, tournez bras de levier à droite et tirez le tuyau, en l’abaissant dans la gouttière. Ensuite, nous abaissons le levier vers la gauche. Nous appuyons sur le levier sur la tour pour remplir le réservoir d’eau. Retour au capitaine avec un rapport. Nous apprenons de lui que nous ne viendrons pas loin, car la clé d’allumage He a disparu. Un instant plus tard, il se souvient qu’il l’a jeté dans l’eau quand il a juré qu’il ne retournerait plus au lac. Peut-être que Steiner aura un double de la clé, il a conçu le navire, mais il doit y avoir une réserve. Nous allons à lui.







Cela ne se révèle pas à la place de Steiner, il est remplacé par sa petite-fille. Nous expliquons à Sarah toute la situation, après quoi nous en tirons une poignée pour inspecter la disposition. Nous descendons au sous-sol. À droite de la disposition, il y a un interrupteur à bascule qui comprend la lumière. Choisissez une poignée dans l’inventaire et insérez dans le verrou, tournez jusqu’à l’ouverture. Encore une fois un puzzle. À bord du disque du navire avec des nombres. Lisez la plaque attachée près de la disposition. Le texte a des nombres…60…80…trente… Avec chaque entrée correcte, les salles à bord sont abaissées. La séquence est de 30, 80, 60, 100. Ensuite, nous baissons l’ancre. Le toit sur le pont du capitaine s’ouvrira. La clé se trouvera à l’intérieur. Pincez le bouton, tournez et sortez. Kate note qu’il est un peu petit pour le «cristal».

En face de la disposition se trouve l’installation. Nous l’approdons et prenons la préparation clé de la boîte ci-dessous. Nous nous tournons vers la voiture ci-dessus. Les portes sont situées sur ses côtés. Ouvrez la gauche et installez une touche miniature là-bas, cliquez sur le bouton gauche pour le réparer. Ferme la porte. Mettez la pièce sur la porte droite et fermez. À l’aide de la poignée, définissez la valeur 200 et appuyez sur le bouton Démarrer. Ouvrez la porte et prenez la toute nouvelle clé du «cristal». Retour au navire et insérez la clé dans le verrouillage d’allumage. Sur un autre problème qui nous empêche de naviguer. Châteaux de port. Le capitaine conseille de demander au maire de Bulyakin leur ouverture.

Nous quittons le navire et nous nous dirigeons vers la taverne. Derrière elle, nous tournons à droite et courons autour du chemin autour des bâtiments vers le carré, sur lequel une sorte de protestation passe. Les résidents demandent de jeter Yukols de la ville. Nous montons les escaliers et parlons avec le maire. Nous vous informions que vous voulez quitter la ville avec des injections, après quoi nous choisissons l’option «  pensez aux élections  ». Il donne du bien, mais précise que les serrures devront être ouvertes manuellement, plongeant aux profondeurs. Le maire donne un dessin qui nous aidera à l’ouverture du mécanisme sous-marin.

Ouverture de sous-marins

Retour au capitaine au pont. Nous parlons de tous les sujets, après quoi il sera nécessaire de le rencontrer à Sarai sur le bord du barrage pour obtenir l’équipement de descente.

Nous descendons du navire et courons à gauche vers le phare. Dans la grange, nous trouvons casque de plongée Et costume. Nous prenons le coin Cylindres à oxygène. Ils doivent être remplis. Nous approchons de la station-service. Mettez les cylindres et abaissez le cerceau en métal dessus. Nous examinons le cylindre. Sur l’inscription «180 bar». Nous définissons la même valeur avec une flèche sur le panneau à gauche. Appuyez sur le bouton vert. L’alimentation aérienne a disparu. Retour aux cylindres et appuyez sur deux leviers. Prêt, les cylindres sont pleins. Maintenant, allez dans les vestiaires et mettez un costume.




Nous plongeons sous l’eau. Nous allons à droite. Nous sélectionnons 3 engrenages, dont deux sont situés au mécanisme d’obturation très. Nous nous dirigeons vers la droite vers le deuxième mécanisme de boulon. Nous tournons la valve et tirons le levier. La première partie de la passerelle s’ouvrira. Nous entrons à l’intérieur et approchons du navire coulé. Près de lui, nous prenons la chaîne et revenons au premier mécanisme de boulon. Nous regardons le dessin reçu du maire. Il s’ensuit que les engrenages sont situés comme suit: grand à gauche, l’habituel à droite et en dessous. Mettez la chaîne, tournez la soupape et tirez après le levier. Nous regardons la vidéo. Nous allons au chaman ayavask et disons que le camp peut être éteint, t.À. Une méthode de traversée d’autruches à travers le lac a été trouvée. La tribu de Yukol percène le poste de sécurité et est sur le navire. Maintenant, il reste pour apporter la gâchette au «cristal».

Salvation du déclencheur

À la sortie du navire, Kate rencontre Sarah, qui dit que l’hôpital est fermé et que les soldats se tiennent à l’entrée. Cela ressemble à un déclencheur avec Steiner dans leur captivité. Nous nous dirigeons vers leur aide. Pour l’entrée de l’hôpital, nous utilisons le téléphérique avec un funiculaire. Nous nous dirigeons vers la boutique Steiner et la passons plus loin. À l’avance sera ouverte sur la clôture. Nous avançons et inspectons le chariot. Nous prenons les coins sous les roues. Deux apparaîtront dans l’inventaire. N’oubliez pas de choisir le troisième coin sur Terre. Nous montons les escaliers et nous dirigeons vers le stand de l’opérateur. La porte est fermée. Nous regardons par la fenêtre, il y a un panneau de commande funiculaire. Nous devons entrer en quelque sorte à l’intérieur. Nous abordons la porte et interagissons avec elle. Un petit écart sous la porte.

Nous agissons comme ceci:

  • Nous utilisons un petit coin et le pressons à droite.
  • Ensuite, nous ouvrons l’inventaire et insérons le deuxième coin à côté du premier petit. La porte va monter.
  • Nous sortons un petit coin et l’insertons du côté gauche de la porte.
  • Nous prenons un autre coin de l’inventaire et l’insertons à côté du petit à gauche.
  • Nous retirons à nouveau un petit coin et le mettons déjà sur le coin à droite.

La porte retirée des rideaux et est tombé. Nous allons au panneau de commande et essayons d’appeler un funiculaire. Rien ne sort. Pas d’électricité. Le bouclier est accroché sur le mur à droite. Insérer le couteau et ouvrir le couvercle. Nous abaissons le levier vers le bas. Retourner au panneau et tirer le levier vers le bas. Nous quittons le point et nous nous asseyons dans la voiture. Nous allons à la clinique. La gâchette est déjà en poudre le cerveau du Dr Efimov.




Nous sortons de la porte de l’hôpital. Un hélicoptère militaire se dresse à proximité. Nous nous dirigeons vers l’entrée et pénétrons à l’intérieur. Les militaires, dirigés par le colonel, se retrouvent sur le chemin. Ça ne marchera pas pour faire la pause. Nous quittons l’hôpital et allons explorer l’hélicoptère. Nous allons de l’autre côté et nous entrons dans la cabine. À la fin dans la boîte, nous trouvons un walkie -talkie. Nous retournons à l’hôpital. Nous l’utilisons pour distraire les soldats, faisant semblant d’être le quai Efimova. Nous allons au couloir pour le registre. Nous sommes trouvés par le Dr Zamyatin, qui se soucie du Steiner blessé. Ils disent que vous devez aider le déclencheur plutôt. Nous quittons le bureau et optons le couloir au bureau d’Efimova. Nous entrons à l’intérieur.




Là, nous trouverons un déclencheur dans un fauteuil. Sur le côté sur la chaise, nous examinons les feuilles de papier. Prenez le trombone sur le dessus. Derrière la chaise à l’arrière, nous ouvrons le panneau et voyons le mécanisme. Nous utilisons un clip dessus. D’un autre côté sur la chaise se trouve une aiguille pour entrer un tranquillisant. Interagissez avec l’aiguille pour verser le contenu de la seringue. Ouvrez le capuchon et versez la potion chamanique sur le dessus. À droite, nous abaissons l’aiguille pour faire une injection. Kurk revient à ses esprits. Du même côté, nous abaissons le couvercle un peu en dessous, le panneau de code est installé là-bas. Nous examinons la salle à la recherche d’une combinaison. Rien n’aime ici. Sur le bureau du médecin, nous trouvons sa statuette et une note du Dr Mangeling. Nous regardons la note plus proche dans l’inventaire, la partie avec le code sur la note est déchirée. Bon sang! Il reste pour essayer d’utiliser la figurine. Nous l’utilisons dans le panneau et Kate brise le mécanisme avec un vestibule lourd. Nous regardons la vidéo comment Kate s’est échappée de l’hôpital avec un déclencheur. Près du navire, Sarah pose des questions sur son grand-père et lui donne un foulard en se séparant. ‘Crystal’ fait un voyage!

La bataille avec Kraken

À bord, le capitaine se bat avec peur de rencontrer son monstre, prenant de l’alcool. Soudain, le navire trébuche sur quelque chose. Monstre? Pas de justice. Captain envoie Kate pour lancer un brise-glace dans le département de la machine. Nous descendons deux fois dans les escaliers. Sur le chemin des sièges, vous pouvez choisir des matchs de Yukols. Après avoir ramassé, nous allons à gauche et encore dans les escaliers. Puis à droite vers le panneau central.

Nous tournons d’abord la valve en haut à droite (1). Mettez la boîte de vitesses sur le premier (2), puis appuyez sur le bouton rouge (3), puis tirez le levier sur la position inférieure (4), rapidement, puis la deuxième vitesse.

«  Crystal  » surmonte un obstacle à la glace. Mais après un certain temps, il tient quelque chose. Le capitaine demande d’aller vérifier cette fois. Nous sortons à la poupe du navire et regardons la vidéo. Une pieuvre géante a attaqué le navire. Mais le capitaine n’a pas menti. Le capitaine dit que le monstre attire la lumière, vous devez éteindre les lumières. Sur le côté droit près d’un bateau de sauvetage, vous pouvez trouver ferraille. Nous brisons tous les projecteurs autour du périmètre, il y en a 4. Ce dernier nous empêche de briser le monstre. Nous allons à la salle de passagers et trouvons sous le siège boîte. À l’intérieur, nous prenons la lanterne d’urgence. Nous sortons au monstre et sortons la lanterne de l’inventaire, le distrayant. Maintenant vous pouvez briser les derniers projecteurs.

Mais Kraken ne s’arrête pas là et tire le navire vers le bas. Le capitaine donne l’ordre pour éteindre le moteur. Nous descendons dans la salle des machines et allons à l’endroit où le brise-glace a été lancé, un peu à droite sera un levier pour éteindre le moteur. Mais il semble que ça ne marche pas non plus. Nous retournons au capitaine. Vous pouvez le trouver dans un bateau à droite. Il a proposé un plan pour distraire le monstre. Nous devons obtenir la lampe. Nous courons vers la salle des machines et tournons à gauche sur les escaliers, une lampe se tiendra sur la table. Cependant, elle a besoin de carburant. Nous grimpons le pont du capitaine, mais n’alors pas le petit escalier. Près du rack de livres Les livres sont dispersés. Il s’avère que nous les examinons, dans l’un, une bouteille avec de la vodka forte est cachée. Nous ramassons et descendons à nouveau dans la salle des machines. Nous remplissons la lampe de poche de carburant et mettons le feu sur le match avec Yukols. Revenez avec la lanterne au bateau du capitaine et regardez la vidéo. Kraken tombe du navire et Kate, avec les Yukols, continue à son chemin.

Baranur

Le navire tombe dans une forte tempête. Kate se réveille sur un navire, que le village a été volé autour de la jetée, la jetée…Baranura? Immédiatement plein de rayonnement.

Vérification des rayonnements

Tout d’abord, il est nécessaire de mesurer la radioactivité dans le district. Au nez du navire en face des projecteurs, il y a un dispositif qui a mesuré le fond de rayonnement. À gauche de l’appareil se trouve un levier, mais vous avez besoin d’une clé pour le démarrer. Nous levons au pont du capitaine et prenons Clé d’allumage en cristal. Retour à l’appareil, tournez la clé et abaissez le levier. Ci-dessous, nous ouvrons le couvercle et prenons les lunettes. Ils vous permettent de voir les radiations. Kate examine tout autour, il semble pur. Nous quittons le navire pour regarder autour.

Restauration de l’électricité

Aller à la plage et descendre l’écran. Kate remarque un automate. Soudain, elle se souvient de ce que le professeur Steiner lui a dit. Dans le modèle XZ-2000, l’âme et l’esprit étaient unis, donc ayant le cœur d’un Oscar, il ne sera pas difficile pour nous de le retourner. Nous examinons la mitrailleuse, il y a un couvercle sur la poitrine, qui s’ouvre avec une clé spéciale de Foralberg. Nous n’avons pas encore cela, alors nous quittons cette entreprise pour plus tard. Nous allons à la structure de gauche, monte les escaliers et trouvons près du mur Tige télescopique.




Nous retournons au navire. Sur la jetée, nous retirons les fils du pilier à l’aide d’une tige sélectionnée plus tôt. Ensuite, nous parlons avec un boom. Kate lui demande de connecter le câble au «cristal».

Park Baranura

Nous descendons le tableau et allons dans les escaliers. Nous sortons de la porte. Nous allons au bâtiment sur la gauche. Vous pouvez trouver à l’intérieur dans la poubelle engrenage Et poitrine, qui est marqué par le signe de Foralberg. Également sur le mur, il y a une carte de parc avec des notes sous forme de numéros romains. Nous passons par l’autre porte de l’autre côté du pont. Nous descendons sur l’écran, nous nous retrouverons dans la partie brisée de la jetée. Automaton est assis dans la locomotive, prenez sa clé de lui. Kate remarque que vous pouvez remorquer le navire à l’aide d’un tracteur, mais il devrait y avoir un automate connecté au contact. Nous retournons dans le bâtiment et ouvrons cette clé sur la poitrine sur la table.

Nous le prenons Clé Foralberg Et clé. Nous quittons le bâtiment et rencontrons Yukols au seuil. Après avoir parlé avec eux, nous allons à gauche du parc et nous trouvons près d’un magasin en bois Barre metallique. Nous quittons le parc à travers la porte menant à la plage. Nous abordons le banc sur lequel l’automate se trouve et utilisons la clé de Foralberg pour ouvrir le couvercle sur sa poitrine. Nous tournons la clé vers la droite, s’accrochant au couvercle et le tournons également vers la droite. Nous sortons le vieux cœur et insérons Le cœur d’Oscar. Ouvrez les couvercles sur les vannes du cœur et y insérez des «contacts-artères». Nous dévisons le boulon avec la clé et voyons le verrouillage d’activation. Nous n’avons aucune clé pour lui, donc nous nous attarderons là-dessus pour l’instant. Attendez, Oscar, nous reviendrons!




Nous montons les escaliers et allons au parc. À l’entrée, Kate entend le son d’un chariot qui approche. Dans le parc, nous montons à nouveau les escaliers à droite et nous allons arriver à la machine qui est arrivée récemment. Nous sélectionnons un indice sur le terrain. Nous nous asseyons dans la voiture. Sur le siège à droite, nous sélectionnons immédiatement le second Barre metallique. Nous approchons du tableau de bord. À gauche, le levier des modifications des marques sur le cadran (1), sur le cadran (2), il y a une échelle pour la marque «50» et de nombreux trous dessus. À droite, le mécanisme de démarrage de la machine (3). C’est ce qu’une carte avec des numéros romains que nous avons vus sur le mur nous sera utile. Vous devez d’abord tordre la valeur à «50» (moins il ne fonctionnera pas), puis insérer une tige métallique au bon endroit et appuyer sur le levier de lancement de la machine. Elle s’arrêtera là, à quel endroit il lui a permis de dessiner une tige métallique. Sur la carte, il y avait des désignations ’15 +25 ‘. Nous définissons la valeur sur «50» avec un levier, puis insérons les tiges dans le trou autour de 25 «et« 15 ». Exécuter la machine. Il s’arrêtera à «25», retirez la tige de cette valeur et le prochain arrêt sera l’élément «15». Juste ici, nous avons besoin. Nous quittons le transport et descendons les escaliers.

Nous nous retrouvons sur la plate-forme. Nous avançons le long du train et allons à la dernière voiture. Nous inspectons l’album photo et d’autres choses abordables. Il y a un placard ici, mais cela ne fonctionnera pas pour l’ouvrir encore. En quittant la voiture, Kate entrera en collision avec Catherine. Elle demandera à Catherine d’activer la clé qui trouvera d’elle. Si nous avons examiné l’album photo, une nouvelle version du dialogue apparaîtra. En fin de compte, elle a partagé pendant un certain temps clé. Nous allons à la remorque et retirons la tige de la valeur de «15», donc nous tomberons au point de départ. Là, nous parlons avec un déclencheur et Ayava. Nous allons à la plage et commençons un Oscar reçu par la clé. Après une conversation longue ou courte (selon vous), Oscar demandera des vêtements, il ne fait pas habituellement un rythme de Glyak. Nous retournons au parc, dans le parc, vous pouvez trouver l’entrée du métro, les décombres ont été éliminés par les Yukols, alors maintenant un chemin alternatif dans le métro est apparu. Nous nous dirigeons vers la bande-annonce de Catherine. Il y aura des yukols qui regardent la série avec elle. Nous parlons avec Catherine, je devrais lui donner une clé, nous n’aurons plus besoin de lui, puis nous lui demandons des vêtements pour Oscar. Nous en tirons une clé et ouvrons l’armoire pour eux. Plus tard, un ami de fer lui-même apparaîtra et choisira une tenue pour lui-même.

Maintenant que l’Oscar est prêt à travailler pour retourner dans le tracteur qui tire le «cristal». Il reste à conduire l’électricité du navire au tracteur. Nous allons au «cristal» et nous allons dans la salle des machines, à côté du contrôle de l’appareil à axe de la glace, vous pouvez trouver la puissance pour allumer la puissance. Près du navire, nous disons aux Yukols d’attacher un tracteur du «cristal». Retour à Oscar et demandez-nous de commencer à remorquer. De plus, si vous n’avez pas retiré les wagons tombés des chemins, alors vous devriez le faire. Rien ne sort, le navire n’enterre plus plus dans le sol. Oscar demande à affaiblir le câble pour transférer le tracteur plus loin le long de la jetée. Nous examinons l’arrière du tracteur. Manuellement pour tordre le levier ne fonctionnera pas. Nous utilisons la clé, puis le levier succombera. Nous disons Oscar pour traduire la voiture. Nous abordons les Yukols près du tracteur et vous demandons de bander le câble sur la roue Ferris. Nous grimpons la roue et insérons les engrenages dans le mécanisme à droite, s’ils n’ont pas fait cela avant. Maintenant, démarrez la roue sur le bouton du panneau à gauche. Nous regardons les scènes de Kat, après quoi nous allons à la plage du Yugolam. Il reste de libérer des autruches du navire vers l’extérieur. Exécutez vers le flux du navire et appuyez sur le bouton. Et le chaman semble avoir coulé sur Oscar…

Nous regardons les scènes de Kat. Le colonel avec des voyous suivent le dos.

Station de métro « Centre historique »

Kate avec le reste de l’expédition entre dans le métro. Malheureusement, les chauves-souris bloquent le chemin. Trouver un moyen de se débarrasser des créatures ennuyeuses.

Nous essayons d’aller chez les souris, mais Kate s’enfuit seulement de là. Lever la tête et voir la ventilation sur laquelle les stocks de chauves-souris sont reportés. Nous montons les escaliers à gauche des chemins et parlons avec Oscar. Nous lui demandons comment chasser les chauves-souris. Il donne un indice qu’ils ont peur de tout ce qui nuit à leur «intégrité physique». Rappelé. Nous descendons les escaliers à droite des chemins et allons le long du couloir à gauche. Nous descendons un autre escalier et trouvons à gauche algue, Ils seront nécessaires plus tard. Nous allons près du canal à droite et rencontrons Yukol, qui nous donnera bâton. Nous sortons sur le chemin, et à droite, nous voyons un établi derrière lequel vous pouvez faire quelque chose. Nous sélectionnons sur le tableau Plus léger Et bouteille. Nous insérons le bâton dans le trou sur la table. Il semble être construit une torche et conduire les souris. Nous allons aux autruches à droite et sélectionnons Un chiffon. Retour à l’établi et enveloppez le bâton avec un chiffon. Nous utilisons une bouteille dessus puis mettons le feu. Nous essayons de chasser les chauves-souris avec le feu. Cela ne fonctionne pas, ils essaient de éclater par la ventilation, mais il est fermé par la grille. Je dois ouvrir la trappe à l’extérieur.

Nous allons à Oscar, parce qu’il est une voiture et il n’a pas peur des radiations. Il accepte d’aider et entre dans la zone radioactive. Maintenant, nous allons gérer un Oscar. Nous montons les escaliers et allons à la surface. Nous nous dirigeons le long de la construction du centre historique et trouvons un moteur de feu rouge.




Inspecter le verrouillage d’allumage. Il n’y a pas de clé. Ouvrez le compartiment à gants à droite et trouvez clé. Démarrez une voiture et tirez le levier derrière le volant. La voiture se rapproche du bâtiment. Nous grimpons à l’arrière du corps et prenons le contrôle de la flèche. Le levier supérieur gauche est responsable du tournant de la tour, du bas de l’ascension et du dernier à droite à droite pour déplacer les flèches vers l’avant. Nous montons les escaliers et examinons la trappe. L’ouvrir ne fonctionne tout simplement pas, les bords sont soudés.

Nous quittons la voiture et allons de l’avant jusqu’à ce que nous trouvions le bâtiment de la banque à droite. Nous sélectionnons les serruriers sur le sol. Retournez à la voiture et utilisez-les sur le réseau. Prêt! …Mais il y a un problème. Le son d’un gril tombé a attiré des chiens mécaniques. Nous descendons des flèches et inspectons la bouche d’incendie. Retirez le bouchon du trou et retirez l’épingle à cheveux sur les bobines avec le tuyau. Nous examinons la bobine. Tirez le tuyau et connectez-vous à la bouche. Ensuite, nous examinons l’incendie et tournons la valve. La dernière action est la pression de l’eau et laver les chiens mécaniques. Nous retournons dans le métro. Oscar a reçu une dose de rayonnement, donc la procédure de désactivation commence. Mais c’est interrompu, t.À. pas assez d’iode pour continuer. Cependant, Kate a des algues saturées d’iode. Nous insérons les algues de l’inventaire dans le récepteur et terminons la procédure de purification.

Il reste à effrayer les battes. Nous abordons le sable où nous avons créé une torche et prenons le briquet. Nous regardons les scènes de Kat. Kate avec Yukols quitte le métro et s’arrêtez pour s’arrêter.

Le temple de la lune rouge

Nous trouvons un déclencheur et un chaman ayavask près du feu et leur parler sur tous les sujets. Quelque part à proximité, le temple de Yukolov est caché, qui sera trouvé.

Nous nous éloignons du camp et allons à la porte ouverte vers la droite. Nous grimpons l’escalator et nous dirigeons vers la gauche. Nous suivons le couloir et descendons à la fin le long du premier escalier. Sur le site, nous trouvons les outils de Yukols, ils ne peuvent pas être pris. Nous descendons encore plus bas et passons le long du couloir jusqu’à la porte, y allons-y. Nous allons de l’avant et trouvons le village. Nous allons dans la maison. Après la conversation, Dunyasha Dubrovskaya donne le cahier et demande à la transmettre au chef d’orchestre, t.e. Courbe. Nous quittons sa maison et allons dans la grotte sur la gauche. Prenez-le du mur Green Linza Yukolov (01). Retournez à la gâchette et donnez le journal pour le traduire. Pour aller rapidement à lui, près de la porte que nous sommes arrivés ici, il y en a d’autres, nous les traversons.







Après avoir traduit le journal, quitte le camp et allez à gauche. À droite le long du chemin pour se tourner vers la gauche. Au loin, un bâtiment avec une grande porte sera visible. Nous suivons là et entrons à l’intérieur. C’est une piscine. Nous grimpons un grand tremplin et examinons les trois creux à la fin du côté. Nous descendons du tremplin et cherchons l’escalier jusqu’au bas de la piscine. Nous examinons les pierres sur le mur.

Maintenant, nous retournons au camp et ouvrons agenda, qui nous a traduit le déclencheur. À la place de ces trous sur le tremplin de la piscine, nous devons mettre des lentilles. Nous en avons déjà un, Premièrement (vert) a été sélectionné dans une grotte dans la maison de Dunyasha Dubrovskaya. Troisième (rouge) Situé dans le couloir (où nous avons grimpé l’escalator et avons suivi à gauche). Au milieu du couloir, il y a une porte menant au Temple de la renommée. Immédiatement à droite derrière la porte de verre sera l’objectif. Nous sortons une écharpe dans l’inventaire et nous utilisons à la porte afin que Kate ne lui fasse pas de mal quand il casse le verre. Deuxième (jaune) L’objectif est situé où nous avons vu des outils Yukoli sur l’atterrissage. Nous allons plus loin dans le couloir et descendions le premier escalier. Nous interagissons avec la chaise, ouvrons le panneau sous elle et trouvons le château avec les symboles. Astuce comment résoudre ce puzzle est dans un journal qui traduit par un déclencheur. Nous introduisons des symboles comme dans la capture d’écran ci-dessous.

Tous les objectifs sont collectés. Nous récupérons à nouveau dans la piscine et installons les lentilles sur le tremplin dans l’ordre (de gauche à droite): bleu, vert, rouge. Maintenant, prenez la mise en scène des miroirs. Ce qui suit montre comment les miroirs doivent être localisés.

Le passage dans le mur s’est ouvert. Nous descendons à la piscine et allons à l’intérieur du temple. Nous regardons le Kat-Scene sur le passé Kate.

Pont sacré

Kate se réveille dans la yourte. Les cris de Yukols sont entendus à l’extérieur. Après qu’il soit sur le terrain, nous retournons à la yourte et sortons nos affaires de la boîte – couteau Et silex.

Après cela, nous sortons et nous dirigeons vers le pont. Kate doit être trouvée Kurka. Il se tient sur le bord de la falaise, qui à droite de la structure. Sur le chemin de lui, vous pouvez remarquer un poêle avec quatre tuyaux. Nous parlons avec un déclencheur pour tous les sujets. Nous apprenons que le vieux pont sacré a été détruit. Et celui qui est proche est les douanes. Pour faire la transition, Yukola doit obtenir la permission du garde de l’autre côté, mais depuis que le pont a été détruit pour se déplacer. Kate est appelée pour traverser la rivière le long du nouveau pont et parler au gardien.




Nous nous dirigeons vers le Post des douanes et parlons avec l’agent des douanes. À la fin de la conversation, il rapporte qu’il est nécessaire de connecter une roue d’eau sur la rivière pour traverser de l’autre côté. Nous allons dans le bâtiment et descendions l’escalier en métal jusqu’au fond. Nous allons au levier et le tirons. Après cela, une partie du pont augmentera. Nous retournons au pont, l’agent des douanes nous laissera de l’autre côté. Tournez à droite et entrez dans la tente de garde. Nous lui parlons et nous comprenons que les esprits devraient être apportés à des cadeaux de la vodka. Mais ils l’absorberont par la garde, ravi! En plus des cadeaux, vous devez lire la prière des esprits. Ils ne comprennent que la langue du feu et de la fumée. Peut aider la cuisson de l’autre côté de la rivière? Ayant terminé la conversation, nous traversons le pont. L’agent des douanes aura peur et partira sur la moto.

Nous approchons de l’endroit où se trouvait la moto et sélectionnons à proximité brique. Nous faisons le tour du poteau de douane et utilisons la brique sur la porte verrouillée pour casser le verre et entrer à l’intérieur. Sur la table près de la fenêtre, nous sélectionnons dans le panier ballon Avec vodka. Nous allons plus loin et prenons la pièce sur la table Papiers de douane.

Nous quittons le point et descendons les escaliers un niveau en dessous. Nous entrons dans l’ouverture, nous entrons dans la pièce avec des murs en pierre. Nous trouvons un bouton rouge sur le mur. Cliquez ainsi, provoquant ainsi un chariot à partir de cette rive. Mettez le ballon avec de la vodka à l’intérieur et appuyez à nouveau sur le bouton pour envoyer le garde sur la rive suivante. Après un certain temps, le gardien enverra en retour sciure, Prenez un sac avec de la sciure.

Nous montons et allons aux autruches. Trouvez à propos de l’un des Oscar Yurt. Nous grimpons à l’intérieur et parlons avec Ayava Shaman. Selon le chaman, la prière signifie l’approvisionnement en signaux de fumée utilisant les machines des ancêtres. Nous ne sommes pas pressés de quitter la yourte. Nous obtenons d’un coffre à côté de Ayava baguette magique.

Nous allons à l’endroit où nous avons parlé avec un déclencheur et trouvons le four même. Nous examinons la voiture. À l’intérieur, nous trouverons plusieurs articles – Rouge, bleu, deux quartiers jaunes de la résine, Et aussi complet Le cercle de résine bleue. Quelques entonnants Et enregistrer. Trois des quatre entonnoirs seront situés derrière la porte gauche du four, et le dernier – le quatrième, dans l’un des tuyaux derrière la fournaise.

Nous quittons l’écran d’inspection du poêle et approchons le chanvre à proximité. Nous mettons un cercle de résine bleue dessus et utilisons un couteau pour couper uniquement la partie. Il apparaîtra dans l’inventaire Un quart de résine bleue.

Lorsque tous les articles sont collectés, vous pouvez passer au rose du four. Pour ce faire, vous devez activer correctement toutes les vannes et disposer des objets au bon endroit:

  • Nous mettons la canne d’Ayavask au milieu de la fournaise – c’est un indice qui dit quelle couleur et quelle forme devraient être de la fumée qui sortent des entonnoirs. Les entonnoirs déterminent la forme et la couleur de la résine bien sûr, comme il n’est pas difficile à comprendre, la couleur de la fumée.
  • Tournez l’écran pour voir le dos du poêle. Sur chacune des cheminées, nous ouvrons les vannes. Nous devons placer les entonnoirs dans les cheminées dans un certain ordre. Chaque entonnoir est numéroté, définissez-les de «1» à «4» de droite à gauche.
  • Ouvrez les boîtes coulissantes et s’endormisez-y de la sciure
  • Nous le fermons pour souffler du bas à gauche du four, transformant la vanne en position verticale
  • Ouvrez les grandes portes d’en bas et mettons des journaux au milieu, nous jetons le papier en dessous et faisons tout cela avec un ardent
  • Nous plaçons la résine dans des cheminées: à partir des pointes de la bague. À l’intérieur de chaque cheminée, il y a un support avec des trous, sur lequel vous devez mettre la résine.
  • Sur chaque stand, il y a des poignées pour lesquelles ils peuvent être élevés. Il y a aussi des stands avec un quartier sculpté sous eux. Nous avons des morceaux de résine sur le support supérieur de sorte que sous eux sur le stand inférieur, il y a un secteur de coupe. Comme sur la capture d’écran ci-dessous. Les supports inférieurs peuvent être tournés.

  • Les vannes sont situées sous les supports, ils sont placés en position horizontale, transformez toutes les vannes en une verticale

Lorsque tout est fait dans la séquence spécifiée, le poêle libère un signal de fumée coloré et la transition. Nous regardons une longue scène coupée terminant la troisième partie de la série.

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