Greedfall: tâches à venir

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17. juin 2024
16 minutes
10

By Jhonny Gamer

Avant de partir

Charlatan

Pour prendre cette tâche, vous devez parler avec l’émissaire Sahin, auquel vous obtiendrez la mission de l’intrigue « Départ solennel ».

Déplacez-vous dans la zone indiquée où vous trouverez un alchimiste offrant aux résidents Serena de votre potion miraculeuse. Selon le scientifique, il traite presque tout. Parlez avec un homme et demandez la drogue. Demandez-lui de prendre le médicament, mais quelque chose va mal. Devra prendre l’alchimiste dans l’eau propre. Déplacez-vous vers le côté droit du stand de personnage, tournez à gauche et trouvez une porte de réseau sur votre main gauche. Ouvrez-le et allez dans la cour arrière, étant derrière la boutique alchimiste. Il y a un coffre un peu plus loin que le chariot, mais les bandits le gardent. Près du chariot, vous pouvez trouver quelques notes et une boîte de remède. Prendre l’une des bulles.

Suivez le stand de l’alchimiste et parlez à nouveau avec lui. Demandez-lui de boire les médicaments que vous avez trouvés. L’homme s’enfuira. Courez après lui à la taverne locale, montez le deuxième étage dans les escaliers à gauche et regardez dans la pièce la plus proche. Parlez à l’alchimiste pour découvrir pourquoi il a refusé de boire la potion et ce qui l’a fait agir de cette manière. Après cela, il sera nécessaire de décider quoi faire avec le « charlatan »:

1. Vous pouvez arrêter un homme. Dans ce cas, la quête se terminera rapidement et l’alchimiste sera emprisonné. La réputation de la Bridge Alliance sera également améliorée.

2. Comme alternative, vous pouvez aider l’alchimiste à quitter Serena. Si vous décidez d’aller de cette façon, vous devrez résoudre le problème avec la foule, qui est confrontée à la taverne. L’une des options est de discuter avec les gens et d’essayer de les convaincre qu’ils devraient être à la traîne derrière l’alchimiste. Mais dans ce cas, le charisme pompé est nécessaire. D’un autre côté, au lieu du charisme, vous pouvez transférer 6 pots de potion de guérison aux gens. Il est vendu à la négociation locale. Si vous ne pouvez pas obtenir de potions, vous devrez agir différemment. Se battant avec la foule, vous rédurez la réputation de la communauté commerciale par 1 point. Dès que vous faites cela, suivez l’alchimiste qui vous donnera 80 pièces.

3. Mais il y a une troisième façon. Au lieu d’arrêter, de communication ou de batailles avec la foule, vous pouvez trouver plusieurs clés dans la maison et ouvrir la porte arrière de la taverne. Après cela, informez l’alchimiste à son sujet et dites-lui de quitter la taverne seule. Soit accepter de l’accompagner. Dans le deuxième cas, allez contourner le wagon ou combattre les gens dans les rues.

Dès que vous faites tout cela, retournez à la quête et parlez avec. Si vous avez soudainement aidé l’alchimiste à s’échapper, alors contrôlez, afin de ne pas aggraver la réputation avec la Bridge Alliance. Dans tous les cas, vous serez facturé 1000 points d’expérience.

La cargaison de la pièce de la garde

La quête commencera automatiquement après que Kurt soit dans votre équipe. Cela se produira au tout début du jeu.

Parler avec le marchand et essayer de le convaincre. S’il ne sort pas, allez à droite, à gauche et nettoyez la cour arrière, en battant les bandits. Ainsi, vous recevrez la bonne charge. Pour cette approche, vous recevrez une amende de 1 point de réputation de la communauté commerciale. Parlez avec le bon caractère dans la caserne de la garde monétaire et allez au port. Parlez à la cargaison avec le capitaine Vasco. Vous devez l’ajouter à la déclaration et le porter en quelque sorte à l’entrepôt.

Il vaut mieux équiper un marin dans le territoire marqué de Navit de Navtov. Allez dans le bâtiment et au deuxième étage, dans la salle lointaine, trouvez la déclaration. Ajoutez simplement des informations sur la charge là-bas.

L'emplacement de la déclaration

L’emplacement de la déclaration.

Puis visitez l’entrepôt et parlez avec deux gardes à la porte. Si vous pouvez les convaincre, vous pouvez éviter les « sifflets » en mélangeant la potion de sommeil. Cependant, tout le monde ne peut pas créer cette potion, car la science pompée est nécessaire (c’est-à-dire qu’elle a dû être choisie lors de la création d’un personnage). Lorsque les gardes seront terminés, vous pouvez informer tous les chargeurs.

Chasse sur les hérétiques

Pour commencer la mission, comme dans le cas de la quête «Charlatan», vous devez discuter avec l’ambassadeur de l’une des factions amicales, qui se produira dans le cadre de la mission de l’intrigue «Départ solennel». Parlez à Antonius de la télévision. L’ambassade est dans Serena et marquée sur la carte.

Passez au capitaine Vasco, qui est également indiqué par la tâche de tracé. Parler à différents sujets. Ensuite, il sera nécessaire de se rendre à la prison dans laquelle les contrebandiers sont emprisonnés. Ils savent quelque chose sur les hérétiques. Habillez le sort du marin, qui est les vêtements de Navtov, afin que vous puissiez vous promener librement autour de leur territoire. Vous pouvez soit l’acheter, soit le trouver dans des boîtes dans le port.

Parler avec les passeurs et accepter d’aider. Dites que vous l’aiderez à sortir. Pour le libérer, il faudra être trouvé dans la gestion des ports du bureau et récupérer la clé de la table. Ensuite, passez à l’entrepôt. Soit convaincre les gardes de partir, soit aller dans le trou dans la clôture à gauche pour se rendre au deuxième étage de l’entrepôt dans la cour arrière. Gardez à l’esprit que les hérétiques n’apparaîtront ici qu’après avoir parlé aux passeurs. Il est inutile d’aller à l’entrepôt.

Alors vous aurez le choix. Vous pouvez décider d’arrêter les hérétiques qui sont en fait des historiens. Dans ce cas, ils vous attaquent, et un homme avec une femme devra vous tuer. Si vous décidez de les laisser partir, vous aurez le choix – laissez simplement ou d’accord avec l’ambassadeur de l’ambassadeur. Dans le deuxième cas, il vous suffit de visiter cet ambassadeur à Serena et de parler des historiens. Il acceptera volontiers d’aider. Quitter le bâtiment et les historiens seront à proximité. Pour terminer la mission, vous aurez 1000 expériences, mais pour cela, vous devrez signaler une télévision. Mieux vaut le contrôler afin de ne pas obtenir un moins à la réputation.

NAPT MANQUE

Pour démarrer cette tâche, vous devrez parler avec le capitaine Vasco. Cela se produira dans le cadre de la mission de l’intrigue « Départ solennel ».

Les marqueurs apparaîtront sur la carte. Après l’activation de l’affectation, sélectionnez-le dans le journal ou indiquez sur la carte. Suivez un pointeur vers un autre, parlez avec différents personnages. Vous devrez visiter la taverne. Parler avec l’aubergiste et l’un des hommes du bar. Ensuite, vous devrez aller à la maison Fontaine, car le Natt disparu est le fils de cette famille. Parlez à Mme Fontaine, debout au deuxième étage. Retour au capitaine Vasco et signalez tout. Parler à la cursion pour obtenir son indice. Retter à la maison Fontaine. Cette fois, trouvez une note se trouvant sur le premier niveau.

Déplacez-vous le long du marqueur vers l’entrepôt souhaité, suivez les étapes et appliquez le charisme ou les informations que De Cursory vous a aimablement fournies. Dans tous les cas, vous recevrez la clé et pourrez libérer Navta sans renverser de sang. Pour cela, 2 points de la réputation de la communauté commerciale vous seront facturés. Navta gratuit, parlez à Vasco pour obtenir 1000 points d’expérience.

Études sur M. de Mases

Sur les traces du professeur Seraffedin

Vous recevrez cette tâche après votre arrivée au palais de Constantin dans la nouvelle Serena et que vous rencontrerez De Cursiah. Il demandera à trouver plusieurs notes du professeur Seraffedin, dans lequel il parle de monstres habitant la fraude des pneus. Le journal répertorie tous les emplacements et le nombre de notes sur chacun d’eux. Si vous trouvez toutes les notes sur l’un des emplacements, vous obtiendrez 200 points d’expérience. Ce sera donc pour chaque territoire. À la fin de toute la quête, vous recevrez 200 pièces et 800 points d’expérience. Pour le dire légèrement, la récompense ne vaut pas le temps passé.

Cartographie

Une autre tâche que Dersory donnera avec le précédent. Vous devrez trouver tous les camps sur les emplacements marqués et les allumer, les transformant en points de voyage rapide. Si vous activez tous les camps sur l’un des emplacements, vous serez accumulé pour 100 points d’expérience. Pour la performance complète de la quête, vous recevrez 500 expériences et débloquerez Achivka « chercheur ».

Enfants de Tyr Fradi

Un marchand novice

Pour démarrer cette tâche, sur le territoire de la nouvelle Serena, trouvez un insulaire, qui sera marqué d’un marqueur de quête. Parle lui.

Un homme veut faire du commerce dans la ville, mais la menthe l’inserte constamment «colle dans les roues». Allez à la caserne de cette faction et parlez avec Manfred au rez-de-chaussée. Il dira que l’autorisation commerciale est requise. Visitez le palais de Constantin et discutez avec le ministre situé en dessous. Appliquer le charisme, mais si vous ne pouvez pas convaincre le ministre, vous devrez avoir une conversation supplémentaire avec de-cursure sur le troisième niveau. Ayant reçu la permission, retournez au marchand et donnez-lui les documents. Il dira que la menthe a arrêté son frère, confisquant les marchandises qu’il a apportées à la ville.

Retournez à la caserne et parlez avec Manfred. Parler avec un geôlier situé en dessous. Il dira que l’îlot a été transporté dans l’arène pour avoir combattu. Tout d’abord, retirez les marchandises d’un marchand novice de la caméra, et après cela, visitez la taverne. Ceci est une pièce adjacente avec une caserne de garde monétaire. Descendez au sous-sol, ayant déjà payé le passage ou en appliquant le charisme. Parlez avec le directeur des combats et acceptez de participer. Dites que vous vous battez avec le chasseur captif. La bataille peut être difficile, nous vous recommandons donc de pré-pomper votre personnage. Ayant vaincu au combat, retournez au marchand novice.

Pour l’exécution de la quête, vous serez crédité de 2 points de réputation des insulaires. Le marchand proposera également de rencontrer Ullan, le chef de l’une des tribus locales. Ce personnage est situé à l’emplacement de Glendnamvar. Allez-y, parlez avec lui et la tâche sera terminée. Récompense – 1400 points. Si vous êtes d’accord avec Ullan, alors la tâche latérale « Union inhabituelle » commencera.

Union inhabituelle

La mission commencera après avoir parlé et d’accord avec Ullan de Glendnamwar à la fin de la mission «Marchand débutant». Après une conversation avec un homme, vous devrez visiter Hikmet. Allez-y et parlez avec le gouverneur Burkhan. Après avoir fait cela, suivez la marque de quête pour rencontrer une vieille connaissance – ainsi le même marchand. Il a encore des difficultés, mais maintenant les insulaires eux-mêmes interfèrent.

Menacer un groupe de personnes en appliquant un charisme ou une intuition pour aider l’îlot. Passer la permission à cela afin qu’il puisse échanger, puis visitez à nouveau Ullan et parlez-nous du consentement du gouverneur. Il y aura déjà un messager de Burkhan. Vous devrez sortir et attendre quelques heures pendant que les négociations sont en cours. Profitez du point de voyage rapide (Globus) près de la maison d’Ullan pour déménager dans le camp le plus proche et rembobiner. Puis retournez et découvrez comment les négociations ont pris fin.

Votre prochaine tâche consiste à faire du leader d’un autre clan, Mortun, rencontre Ullan. Appliquer le charisme dans une interview avec Mortun pour le convaincre. Si cela ne fonctionne pas, vous devez combattre les guerriers locaux. Puis retournez à Ullan et parlez avec le leader. On vous donnera six heures pendant lesquelles les négociations de paix devraient être tenues. Vous ne pouvez rien faire et juste attendre, mais si vous décidez d’aller au lieu des négociations, vous constaterez que le mortuna a été attaqué. Aidez-le au combat et parlez avec Ullan.

À la fin de la tâche, vous recevrez 4 points de réputation des insulaires, 1900 points d’expérience et une récompense qui sera placée dans un coffre. L’accès à ce dernier peut être obtenu à partir de la résidence de Sarda ou dans n’importe quel camp déverrouillé.

Inquisition

Pour démarrer cette tâche, vous devrez étudier la lettre qui sera jetée aux portes de votre résidence à San Mateus.

Une lettre de la résidence

Une lettre de la résidence.

Dès que vous activez la quête, parlez avec les insulaires de la forêt à la périphérie de San Mateus. Ils diront que vous devez visiter la maison de l’inquisiteur Clawdus. Entrez à l’intérieur et trouvez une lettre au rez-de-chaussée. Aller au deuxième niveau et ramasser la clé. En quittant la maison, vous serez arrêté par les inquisiteurs. Parlez et combattez avec eux si vous ne pouvez pas vous convaincre de partir. Suivez le bureau de l’inquisiteur à l’intérieur du siège de l’ordre de la lumière. Il n’y aura pas de gardes ici. Obrosez la poitrine debout devant la porte sur le côté droit et étudiez les notes. Retournez aux Islanders et leur transmettez-leur tout ce que vous avez appris. Inquisiteur viendra, et vous devrez le tuer. Ensuite, parlez à nouveau avec les quêtes pour obtenir 2 points de réputation des Islanders et 1600 EXP.

Enregistrement

Pour commencer cette mission, complétez la quête et l’effet secondaire précédents de l’Alfra « La sagesse des insulaires ». Ensuite, parlez avec l’aîné à l’intérieur du village, qui sera marqué d’une «marque d’exclamation».

Vous devez comprendre ce qui se passe dans la prairie. Sélectionnez cette tâche, accédez au «Globe» sur la carte et suivez un nouvel emplacement, en Quven. Aller au bon endroit et parler avec les gens. Parlez avec une femme qui se tient à la maison sur une scierie. Interroger tout le monde, étudier les cadavres dans le bâtiment en réapprovisionnement avec une femme. PERESTIP toutes les questions.

Suivez la nouvelle marque et traitez avec les bêtes. Parlez aux chasseurs en leur donnant des proies, en appliquant du charisme ou vous pouvez même les intimider, ce qui entraînera une diminution de la réputation. Suivez de superficiel dans la nouvelle Serena et parlez sur différents sujets. Descendre et trouver dans les archives situées dans le sous-sol du palais, les documents nécessaires. Donnez-leur le morage, retournez dans le seau et parlez avec Dankas. La tâche prendra fin, et vous recevrez 2 points de réputation et 1600 Exp.

Le prix du sang

La quête commencera automatiquement après l’achèvement de la mission de «journalisation».

Suivez Quvenwar et trouvez la mine. Parlez aux gardes à l’entrée, suivez la petite colline à droite et obtenez une nouvelle tâche. Retour à De-‘et parlez avec. Parlez avec le morage, trouvez le document souhaité dans les archives et rencontrez un certain Miaper. Ensuite, visitez à nouveau de Cursory et confirmez le nouvel accord. Retournez à la mine, montrez tous les documents et allez sur le territoire. Tuer Miara et ses gardes du corps, puis libérer tous les esclaves. Contactez les succès de Dankas. Vous recevrez 4 points de réputation des insulaires et 1900 Exp.

Camp de l’ordre de la lumière

Pour démarrer cette tâche, vous devez réaliser la quête de l’intrigue «face à face avec un démon».

Vous pouvez maintenant terminer la tâche avec deux méthodes. Soit vous allez à Eseld, soit communiquez avec le primate. Considérez chaque option:

1. Si vous êtes allé au primate, alors parlez-lui et suivez la caserne. Parlez à l’appartement-fabricant et collectez plusieurs chevaliers qui devraient vous aider. Déplacez-vous au bon endroit à San Mateus et attaquez un camp ennemi. Pour sauver les prisonniers, vous devez prendre la clé allongée sur la boîte et tuer tous les ennemis à l’intérieur. Recherchez dans les locaux et collectez de nombreuses preuves. Montrez tout cela au primate de Cornelia de San Mateus. Vous augmenterez la réputation du téléviseur par 1 point. Allez au Derdra et remit à lui à propos de tout. Elle sera malheureuse, c’est pourquoi vous perdrez 1 point de réputation des insulaires.

2. Si vous décidez de parler avec Eseld, alors appliquez du charisme pour convaincre une femme et aller au combat. Les tempêtes devront être similaires à la méthode précédente. Lorsque vous libérez les prisonniers et que vous trouverez des preuves, vous devrez toujours parler avec Cornelia. Cependant, dans ce cas, vous obtiendrez une amende de 2 points.

Quelle que soit la façon dont vous passez par la quête, après son achèvement, 4 points de réputation des Islanders et 1900 EXP vous seront donnés.

Le côté obscur de la garde

Monnaie en argent

Cette tâche sera disponible automatiquement après avoir rempli la quête « Cargo of the Mint ». Allez sur le marché et parlez avec plusieurs marchands. Appliquer des informations sur le chantage et le trading assassiné. Tôt ou tard, l’un des commerçants dira qu’il est prêt à vous aider. Pour ce faire, donnez-lui 100 pièces ou utilisez du charisme. Dès qu’il est d’accord, rembobinez le temps pendant deux jours. Au fait, une minute dans le jeu prend une seconde en temps réel. Cependant, vous pouvez rembobiner le temps dans votre résidence ou à n’importe quel feu. Deux jours plus tard, re-remontez avec la bonne affaire et faites le tour où vous devrez vous cacher.

Lorsque les rackettes apparaissent, allez vers eux et découvrez-le. Collectez les proies et les preuves d’une lettre. Vous apprendrez que le chef de ces gens est egon. Si vous avez pompé des armes à feu, essayez de collecter plus de coquilles qui seront nécessaires très bientôt. Passez au point souhaité sur la carte et regardez la vidéo. Poursuivre un homme, mais ne vous précipitez pas, sinon il vous trouvera. Schell quand il s’arrête et tient des abris. Tuez les ennemis et parlez avec un homme. Après avoir fouillé son cadavre (et vous devez le tuer), vous recevrez de nouveaux conseils. Allez au quartier-maître dans la caserne de la garde monétaire et parlez de tout. Vous terminerez la mission qui vous donnera 50 pièces, 1300 EXP et 3 points de réputation d’un garde monétaire.

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