Nancy Drew: La malédiction captive: procédure pas à pas

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9. octobre 2024
19 minutes
16

By Jhonny Gamer

Note

Quelques mots sur le processus de jeu. Dans cette partie de la série de détective, Nancy n’ira jamais se coucher. Le jeu a sa propre monnaie sous forme de pièces d’argent. Les pièces sont situées en haut à gauche de l’écran. Les pièces sont cachées dans tout le château et ses environs qui peuvent être trouvés. Toutes les pièces cachées ne sont pas indiquées dans le passage, car elles font partie du jeu bonus. Au total, le jeu offre 12 prix: 1. « Beta Tester »: pour les bonnes réponses au test à la fin du jeu 2. « Card Collector »: pour la collection du jeu complet des cartes du jeu « Raid » 3. Oeuf de Pâques: pour trouver une surprise cachée (œuf de Pâques) 4. « Fearless Forester »: pour l’étude de la forêt 5. « Historic Preservationist »: pour le retour des artefacts perdus 6. « Keepsake Kitsch »: pour l’achat de tous les souvenirs 7. « Gardée de sécurité »: pour maintenir une surveillance vidéo constante du château 8. Dweller Subterranan: pour une étude complète des lieux sombres 9. « Take Away livrer »: pour l’achat de gâteaux pour Renata 10. « Hunter au trésor »: pour trouver toutes les pièces 11. « Souhaitant bien »: pour trouver plusieurs objets à la profondeur du puits (utilisant un seau) 12. Wolf Cryer: pour élever une fausse anxiété (plusieurs fois), le jeu est non linéaire, donc la séquence d’action peut être différente.

Avant le château

Après avoir regardé la vidéo d’ouverture, nous nous retrouvons dans le réseau de fer bloquant le passage du château. Cliquez sur le bouton d’appel, sur le côté droit de ce réseau, et parlez automatiquement avec un garçon nommé Lucas. Le garçon tombe dans le seau de corde. Nous y examinons et obtenons notre première tâche. Huit chiffres de monstres sont représentés sur une feuille papier. Il est nécessaire de trouver deux figures en apparence identique (les nuances de vêtements de vêtements ne comptent pas!). Après avoir réfléchi un peu, nous arrivons à la réponse suivante:

Le jeune détective

Détective principal

La cour du château

Après une conversation avec Karl, nous passons dans la cour du château, allons directement et allons dans le couloir par une grande porte, au sommet de laquelle il y a un panneau avec l’inscription « Burg Finster ».

À l’intérieur du château

Nous montons le deuxième étage dans les escaliers du côté droit, passons par la porte et faisons un pas vers les marches jusqu’au troisième étage. Parlez automatiquement au téléphone avec un certain. À la fin du dialogue non actuel, nous avançons le long du tapis rouge. Lorsque le couloir se termine, nous nous tournons vers la gauche ou vers la droite. Dans l’une des options, nous trouverons un petit escalier menant au balcon. Nous suivons les escaliers du côté gauche jusqu’au balcon et allons à sa fin. Tournez à droite, faites deux pas en avant et regardez à gauche. Devant nous est notre chambre avec un signe caractéristique « Nancy Drew ». Nous entrons à l’intérieur. Regardons autour de nous dans notre chambre. Tournez un peu dans le côté gauche et approchez la cheminée. Nous étudions le dépliant avec le calendrier des événements dans le château. À ce moment, Frank appelle. Après avoir parlé avec lui, nous quittons l’approche et nous nous dirigeons vers le cabinet brun rouge dans le coin le plus éloigné de la pièce.

Nous ouvrons la porte et voyons devant nous une étagère vide conçue pour stocker des souvenirs achetés dans le magasin. Soit dit en passant, le magasin est situé à l’intérieur du château, et nous le visiterons bientôt. Nous abordons la table dans la partie opposée de la pièce. Cliquez sur le téléphone sous la forme d’une maison avec un coucou. Si nécessaire, à partir d’ici, il sera possible d’appeler nos amis – la maladie et Frank et notre employeur Marcus. Pour ce faire, prenez le téléphone du téléphone et cliquez sur l’un des trois numéros indiqués sur la feuille de papier jaune collée à la machine téléphonique. Nous prenons le téléphone et appelons Frank. Lui parler sur tous les sujets. Maintenant, nous devons trouver quelque chose qui aidera à traduire certains des personnages et signes locaux. Naturellement, nous avons besoin d’un dictionnaire. Nous devenons face à la table, tournons autour de 180 degrés et trouvons un point actif pour tourner à droite dans le bord droit de l’écran. Une autre façon vers la table, sur le côté droit du lit, ne convient pas. Nous prenons de ce tableau un dictionnaire allemand-anglais ou allemand-russe (selon la version du jeu). Nous quittons notre chambre, traversons n’importe quel balcon et nous arrêtons au début du couloir avec un chemin de tapis rouge. Devant nous se trouve l’escalier le long duquel nous sommes arrivés ici. Nous regardons dans le côté gauche et remarquons le passage entre le balcon et le couloir avec le chemin du tapis rouge.

Le même passage peut être vu sur le côté droit. En général, dans le château, il y a une certaine symétrie de couloirs. Nous allons au passage, du côté gauche de nous. Nous faisons quelques pas en avant et tournons à droite. Veuillez noter que deux alcôves avec chaises sont situées sur le côté droit. Nous regardons dans la quasi-alcôve et voyons un livre sur l’histoire du château intitulé «Une brève histoire du château Finster». À l’avenir, cela sera utile. Et maintenant, à partir du livre, vous pouvez découvrir les munitions du baron et sa fille disparue. Dans la deuxième alcôve, nous trouvons un puzzle sous la forme d’une boîte avec des pièces de verre colorées. Dans cette boîte, il n’y a pas assez de deux verres colorés – bleu et vert. Nous quittons l’approche et passons par la porte de la hurgomaster de Karl, située dans la même partie du couloir. À la vue de nous, Karl cache des jouets pour enfants sous sa table. Hobby drôle d’un homme adulte presque âgé. Nous communiquons avec Karl sur tous les sujets, y compris nous sommes intéressés par son passe-temps inattendu. Nous acceptons de jouer à son jeu, qui a le nom de « raid ».

Mini-jeu « raid »

Choisir un mode de jeu facile (facile). Il sera donc plus facile de comprendre ce qui est. Si vous jouez une fois le jeu d’un monopole, alors certains éléments du «raid» (j’appellerai le jeu à l’avenir, je ne sais pas comment les localiseurs seront traduits) ne seront pas dans votre nouveauté.

Gestion

Faisons la connaissance des règles, et pour cela, nous cliquons sur le livre dans le coin inférieur droit de l’écran. À gauche et sur le côté droit du plateau de jeu se trouvent deux de nos adversaires, t. e. Total jouer le raid 3 joueurs. L’objectif principal du jeu: avoir le temps de livrer votre puce au château, au centre du tableau, avant le reste. Tout d’abord, regardons la route du jeu. Il se compose de plusieurs carrés colorés. Cependant, certains carrés colorés ont des images de certains personnages. Considérez les couleurs. Chaque couleur détermine l’une des actions du joueur:

– Couleur rouge: duel en utilisant la force;
– Couleur bleue: duel utilisant la magie;
– Couleur verte: duel utilisant la santé;
– Couleur orange: duel utilisant la sagesse;
– Couleur violette (ou violet): la capacité de voler l’une des cartes que possède notre adversaire. Dans ce cas, l’adversaire doit posséder deux cartes ou plus, sinon le vol ne sera pas effectué;
– Couleur blanche: la puce du joueur se déplace vers la cage blanche suivante. Mais, si le joueur est sur la cage blanche la plus proche du château, la puce restera en place;
– Couleur noire: la puce du joueur revient à la cage noire précédente. Si la cage noire sur laquelle le joueur le plus proche du début est venu au début, alors la puce se déplacera au tout début. Analyons maintenant deux symboles possibles qui sont représentés sur deux cellules possibles:
– «Heart»: le joueur reçoit une carte supplémentaire du pont commun, après quoi il effectue une action correspondant à la couleur de la cellule;
– «Soleil»: le joueur met une de ses cartes (dans son propre choix) dans le deck commun, après quoi il effectue une action correspondant à la couleur de sa cellule à chaque joueur pour avoir plus de 8 cartes dans ses mains.

Nous allons maintenant déterminer comment déterminer la fourniture d’un indicateur particulier sur la carte. Les quatre coins de la carte représentent des cercles de différentes couleurs, à l’intérieur duquel un certain nombre est écrit. Un certain paramètre correspond à chaque couleur:

– Couleur rouge
– « Forcer »
– Couleur bleue – « magie »
– vert – « Santé »
– Couleur orange – « Sagesse »

Considérez le processus de jeu. Dans le coin inférieur gauche de l’écran se trouve un tambour de jeu avec des nombres de 1 à 5. La rotation de ce tambour détermine le nombre de cellules sur lesquelles la puce du joueur se déplace pendant son cours. Les joueurs font tourner le tambour à tour. Voici une certaine situation. Nous avons tordu le tambour et le numéro 5 est tombé. Notre puce prend automatiquement 5 étapes et monte sur la cage rouge avec l’image du « Soleil ». Tout d’abord, vous devez choisir une carte que nous mettons dans un pont commun. Cliquez sur la pire carte. Nous ne voulons pas nous priver?

Duel

Maintenant, nous choisissons notre adversaire, avec qui nous mesurerons les cartes selon l’indicateur « Force ». Nous appellerons cette partie du jeu « duel ». Après avoir choisi un adversaire, vous devrez choisir une carte. Naturellement, sélectionnez la carte qui possède le plus grand indicateur de puissance (le plus grand numéro du cercle rouge situé dans le coin supérieur gauche de la carte). Si notre carte gagne, alors nous prenons quelques étapes de plus sur le chemin du succès. Il convient également de noter que notre puce fait avancer automatiquement quelques cellules, tandis que la cage sur laquelle la puce se révèle ne sera pas prise en compte. Cela fait référence à une telle situation où la puce, par exemple, est sur une cage noire après avoir remporté un duel (ne confondez pas avec le mouvement habituel lorsque la rotation du tambour), elle ne recule pas, ainsi que vers l’avant, quand elle entre dans la cage blanche. Mais si soudain l’indicateur de la «puissance» de notre carte était inférieur à celui de l’adversaire, alors notre puce fait automatiquement quelques pas en arrière. Combien de pas en avant ou en arrière notre puce prendra-t-elle lors de la victoire ou de la perte dans le duel que nous avons commencé dépend des paramètres de la carte.

Veuillez noter que dans la partie supérieure de la carte, au milieu, il y a une inscription grise avec deux chiffres à travers une ligne inclinée. Par exemple, 7/8 y est écrit. Cela signifie que lorsque gagner notre puce avancera 7 cellules vers l’avant. Cependant, en cas de perte, le deuxième chiffre de notre carte n’est pas pris en compte, car la carte gagnante est la carte de notre adversaire. Et cela signifie que le nombre de pas en arrière que notre puce fera dépend du deuxième numéro gris sur la carte de l’adversaire. Supposons, sur la carte de l’adversaire au-dessus de l’inscription 4/5. Cela signifie que notre puce prend 5 pas en cas de perte. Mais il y a une autre raison pour notre participation à un duel de cartes. C’est à ce moment que l’un des adversaires nous choisit. Ensuite, nous regardons les fleurs de la cellule sur laquelle la puce de l’adversaire est apparue, et conformément à elle, nous choisissons la carte la plus forte (par force, santé, sagesse ou magie). Si nous gagnons, alors la puce de l’adversaire fait quelques pas en arrière (selon le deuxième chiffre de notre carte), et si nous perdons, la puce de l’adversaire fait quelques pas en avant (selon le premier chiffre de sa propre carte).

Jouez un mini-jeu et obtenez 4 pièces en récompense. Vous pouvez continuer à continuer à jouer, pour cela, nous recevrons divers bonus. Par exemple, j’ai gagné une fois avec un niveau élevé de complexité et j’ai reçu 11 pièces. Raid est le moyen le plus abordable de gagner de l’argent dans le jeu. Si vous jouez très souvent le raid, vous recevrez le bonus dont j’ai écrit au début de l’article. Nous explorons le cabinet de Karl. Nous abordons le placard, un peu à gauche de Karl. Essayer d’ouvrir la boîte inférieure, mais rien ne sort. Nous faisons attention au point actif sur le côté droit de la porte de la boîte. Cliquez dessus et voyez un clavier devant nous. Essayer de présenter quelque chose, mais Karl nous arrête. Nous quittons l’approche et nous tournons vers la gauche. Nous étudions l’image d’un moineau en lisant un livre. Les mêmes peintures sont présentées sur l’une des cartes du jeu « Raid ». Nous regardons un peu vers la gauche et faisons attention au puzzle situé à la surface de la table. Ce n’est que le jeu « raid ».

En cliquant sur le puzzle, vous pouvez démarrer un mini-jeu, mais Karl doit être présent dans la salle. Qui d’autre partagera les pièces avec nous?! Nous devenons face au bureau de Karl, et nous tournons cette fois à 90 degrés vers le côté droit. Nous inspectons une niche avec des cartes pour jouer le raid et d’autres choses. De l’étagère inférieure, nous prenons un autre guide du jeu « raid » et feuille à travers toutes les pages. Ce livre décrit les forces et les faiblesses de diverses cartes de jeu, décrit l’histoire de leur création. Cela sera utile à l’avenir. Veuillez noter que dans la description de la carte avec l’image du « moineau », la clé est dessinée. Dans le bureau de Karl, il y a une image avec la même image. Nous l’avons vue une minute plus tôt. L’indice est clair? Mais ce n’est pas maintenant, puisque Karl est intérieur. Cliquez sur les cartes debout dans les stands, étagère au-dessus. Ici nous sommes inexacts! Cliquez sur l’étagère sur laquelle se trouvaient les cartes des stands. Nous faisons attention que trois échelles sont installées sur l’étagère. Pour chaque échelle, il y a 3 supports pour les cartes avec des inscriptions: «Monster» (Monster), «Hero» (Hero) et «Magic» (magicien). Notre tâche consiste à retourner les cartes à leur place afin que les échelles soient à leur hauteur d’origine. Le Reiki sur le mur indique la hauteur initiale des échelles. Chaque carte a un certain poids. Les monstres incluent des cartes appelées: «Sailor Redbraid», «Fenarius Wolf» et «The Robber». Les héros comprennent: «The Donkey King», «Professor Sparrow» et «Bonaparte». Les trois cartes restantes avec les noms « Fairy Trigger », « Enchanted Mirror » et « The Golden Hunter » sont dans le groupe de magiciens. Par sélection, nous arrivons à l’emplacement suivant des cartes:

Soulevez la note tombée et voyez le texte allemand devant nous. Ouvrez l’inventaire (ne cachez pas la note en même temps), choisissez un dictionnaire allemande-anglais (allemand-russe) et appliquez-le à une note que Marcus a écrit à Karl. Nous commençons le dialogue avec Karl, qui nous demande de l’aider à créer le dernier personnage de la carte pour son jeu « Raid ». Choisissez tout sexe du caractère qui sera représenté sur la carte. Nous retournons à Karl via deux ou trois tâches terminées et aidons encore et encore. Les réponses choisissent celles qui aiment plus. En conséquence, nous obtenons un bonus sous la forme de notre propre carte de jeu. Nous nous hâtes vers le hall principal et descendons dans l’escalier le plus bas, qui est situé de l’autre côté du couloir avec un chemin de tapis rouge. Nous passons dans de grandes portes, qui sont juste sous un balcon avec l’entrée de notre chambre, et nous nous retrouvons dans la salle à manger.

Nous inspectons le vitrail avec l’image du château et de une fille (les vitraux sont devant nous). Dans le coin inférieur droit de ce vitrail, nous trouvons un verre bleu. Nous le prenons, cela fait partie du jeu que nous avons trouvé dans l’une des alcôves du couloir menant au bureau de la burgomaster. Nous quittons l’approche et tournons à gauche. Nous abordons le mur de la cuisine avec des plats. Nous prenons le journal de l’étagère et le lisons. Nous faisons attention à la table en bas à gauche du journal. Ici, les mots associés à l’astronomie (terre, soleil, comète, lune et t, sont traduits de l’anglais vers l’allemand. D.). Rappelez-vous, ils nous seront utiles. Mettez le journal sur l’étagère, mais ne vous dépêchez pas. Sur le côté droit de l’étagère, parmi les plats (théière et deux cruches), nous trouvons une pièce. Nous le prenons et tournons autour de 180 degrés. Nous abordons la vieille femme assise près de la cheminée et parlons avec elle sur tous les sujets. Appelez la femme âgée Renata (enfin, presque Rantaro …). Pour mentir que nous ne sommes pas ici à cause du monstre, cela ne fonctionne pas. Nous apprenons de la conversation que Karl ne quitte jamais le château, et la vieille femme elle-même adore manger et l’un de ses plats préférés est le gâteau de la forêt noire (forêt noire). Nous attirons également l’attention sur le fait que Renata n’est pas particulièrement et heureux pour notre présence. Après la conversation, nous quittons la salle à manger à travers les mêmes portes. Nous faisons deux pas en avant et nous retrouvons au centre du hall principal. Sur les côtés gauche et droit de nous, nous sommes deux passes. Nous devenons notre dos à la porte de la salle à manger (c’est une clarification au cas où nous nous tenons déjà avec le dos) et allons au passage du côté gauche. Nous nous dirigeons le long du couloir jusqu’à la fourchette.

Ici, vous pouvez descendre à la porte en fer ou tourner à droite. Nous descendons d’abord, utilisons le dictionnaire de l’inventaire à un panneau accroché à la porte, puis essayez d’ouvrir la porte. Elle est verrouillée. Cette porte mène à la chaufferie. Nous retournons à la fourche, tournons à droite et suivons la fin du couloir, ce qui nous amène au magasin de souvenirs. Parler sur tous les sujets avec une vendeuse du nom d’Anya Mttelemeeier. Rien de nouveau, en principe, elle ne nous dit pas, partage simplement son opinion sur les gens environnants, son travail et raconte l’histoire du monstre. Nous regardons autour de nous. Nous pouvons acheter n’importe quel article dans un magasin (si c’est, bien sûr, actif). Pour ce faire, prenez-le d’abord entre vos mains (cliquez dessus une fois). Si vous n’avez pas changé d’avis pour l’acheter, nous cliquez à nouveau dessus. Mais si nous ne voulons soudainement pas l’acheter ou si nous n’avons pas assez d’argent, alors nous sortons simplement de l’approche, en utilisant un point actif dans la partie inférieure de l’écran. Vous pouvez obtenir une récompense pour l’achat de tous les objets. Après l’acquisition, l’article est automatiquement dans le placard avec les souvenirs, qui est situé dans notre chambre. Nous nous tournons pour faire face à l’entrée du magasin. Nous regardons un peu à gauche et faisons attention à la fenêtre de verre, sur le côté gauche du cintre avec des t-shirts. Au sommet de la vitrine en verre se trouve le livre « The Art of Glass ». Ouvrez-le et trouvez une petite feuille avec un message de code sous la forme de trois objets cosmiques – le soleil, la lune et les comètes.

Nous nous tournons vers la gauche et étudions plusieurs heures avec un coucou accroché au mur. Sur le côté droit du rack d’Ani, nous voyons une disposition simulée. Nous nous rapprochons de lui et ouvrons un tiroir situé à la base du monstre. Un clavier apparaît devant nous. Cliquez sur n’importe quel bouton et le monstre fera quelque chose. Nous lisons un livre situé dans la même table où une disposition de monstre est installée. Il fait référence à diverses créatures hostiles. Nous continuons à regarder autour de nous. Sur le côté gauche du comptoir de trading Anya, il y a un passage avec une porte en verre. À gauche de ce passage, nous remarquons la disposition de la maison. La façade de la maison représente un cercle divisé en quatre parties. Sur chaque partie, l’image de la nourriture est des saucisses, du gâteau, un rouleau ou une tarte versée. Rappelez-vous le fait que Renata aime le gâteau de la forêt noire? Ici, il est vendu. Nous cliquons sur l’image de ce gâteau (le deuxième trimestre du cercle), et la flèche s’y déplace automatiquement. Puis cliquez sur une fente pour les pièces, dans le bord droit de l’écran.

Appareil drôle, serait utile dans la cuisine! Nous prenons le gâteau dans la boîte (ou un morceau du gâteau) et inspectons l’armoire avec une étagère de livre située entre la disposition du monstre et le comptoir Ani. Nous feuillons le livre des frères Grimm, après quoi nous traversons la porte en verre, un peu à gauche du comptoir commercial, car nous avons complètement examiné le magasin. Nous découvrons l’endroit? C’est le couloir (Hall) du château, que nous sommes tombés au tout début du jeu. Nous tournons à droite. N’ayez pas peur! Ceci est juste un propriétaire ici, un garçon nommé Lucas. Nous parlons avec lui sur tous les sujets. Nous acceptons de jouer à son jeu « Monster » (Monsters).

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