Dungeon Siege 2: Procédure pas à pas
Acte I.Chapitre 1: Le siège de la plage de Greilyn.
Laissant sa propre maison à la recherche de gloire et d’aventure, le personnage principal, ainsi que son ami, Drevin, tire une sangle mercenaire difficile dans les rangs de l’armée Valdis. Vous avez été transporté vers les Dragons jusqu’à la plage à côté de la jungle pour aller à la recherche d’un certain artefact ancien, qui est impatient d’obtenir le propriétaire. Selon les rumeurs, l’artefact est situé dans le temple et est protégé par les dryades, les habitants de la jungle. Signalez le lieutenant de Jérind sur son arrivée. Il ouvrira la porte, Smaste quelques mannequins d’entraînement dans des armes de combat rapprochées, la deuxième rangée d’idoles en bois en toile de jute étonnant avec les flèches, puis découvrez du magicien comment utiliser les sorts et tirez sur les derniers blancs avec un peu de sort. À la tour suivante, faites rapport au lieutenant de Kargack;Il grandira que le temple devrait être capturé dès que possible. Votre compagnon se plaindra des mauvais avertissements que son médaillon lui dit. Ne faites pas attention, mieux mieux entrer dans l’objectif et détruire l’évier qui apparaît, bloquant le passage dans la gorge. Courez sur le chemin, à côté du nouvel évier, ouvrez la porte et recherchez des détachements avancés de mercenaires. Près de la prochaine porte, il parlera à l’Archer, il les ouvrira et votre ami se plaindra à nouveau des visions sombres et transmettra son médaillon. Entrez dans le tunnel, parcourez les grottes et regardez la scène: les mercenaires commenceront à prendre d’assaut le temple, mais recevront des combats dignes de ses gardes géants à quatre bras. Heureusement, Valdis lui-même apparaîtra soudainement, balaie rapidement une poignée de défenseurs avec son épée et… Tuera ton ami.
Chapitre 2: prisonnier de guerre.
La conscience vous reviendra dans une prison de la ville de Driad, située en haut des arbres. Un collier est accroché au cou, que les gardes feront certainement exploser si vous avez même des pensées sur l’évasion. Parlez au gardien de la cage, Celia apparaîtra, le principal dans les prisonniers, et vous donnera la première tâche – pour ramasser des pierres tranchantes dans la forge et les attribuer au point de contrôle du trafic situé immédiatement derrière les portes du Nord. Allez à la forge, vous devez monter sur le téléphérique jusqu’à l’arbre suivant, où parler avec l’étudiant Telinu. Elle donnera les pierres nécessaires, et en même temps sa quête secondaire. Près des portes du Nord, vous pouvez inclure l’un des deux combattants à choisir (Lothar et Deru), jusqu’à présent, votre détachement ne peut pas dépasser deux personnes. Vouloir plus? Rassemblez-vous pour le début de cinquante pièces de monnaie et parlez au propriétaire de la taverne locale, il est simplement responsable de cette question. Cependant, plus de quatre ne peuvent toujours pas être gonflés, car vous devez d’abord terminer tout le jeu à un léger niveau de complexité. Après avoir parlé au garde et aller dans la porte nord.
Suivez le guide (en cours de route, vous pouvez découvrir des buissons spéciaux qui compensent le manu et la santé, et les arbors de sanctuaire incancré au camp Dryad. Il est capturé par vos anciens collègues. Traverser tous les mercenaires et libérer les captifs de leurs cellules. Celia apparaîtra et donnera une autre tâche de vérification. Cette fois, il est nécessaire de détruire les tours de garde des mercenaires qui ont entouré la ville de Dryad. Enfin, l’un des secourus donnera la clé, et Celia transmettra la pierre. Avec lui, vous pouvez utiliser des portails avec.
Chapitre 3: The Morden Towers.
Ouvrez les portes du camp et courez le long du pont, parlez au chef des mercenaires nommés Greknev près de la grille. Il peut être menti pour lui, disant que vous vous êtes enfui de la dryade, puis il dira le mot de passe – Chaba. Dites ce mot de passe à la garde à la porte à côté de la première tour. Cependant, si vos amis l’attaquent, alors il ne sera pas nécessaire. Sans la cage Nen, puis prenez le fragment de la cage, transférez-le à la main et mettez le feu au feu. Sonnez le torche qui en résulte, il reste pour en détruir trois autres. Ensuite, passez devant la téléportation, le pont s’effondrera dans vos yeux (à côté se trouve la dryade, émettant une quête latérale), contournez-le à droite, allez simplement au nouveau camp des mercenaires et de la deuxième tour. Brisez également la cage ici, cette fois il n’y a personne là-bas, prenez un morceau de bois de l’épave, tombez près du feu et brûle la tour. Faites une astuce similaire avec les troisième et quatrième tours. Retour à Eirulan et parlez avec Celia, le nouveau téléporte est juste derrière le pont. Celia vous donnera la liberté, vous pouvez récupérer votre équipement dans une grande salle à la sœur du Taar.
Chapitre 4: La peste.
Malheureusement, Taar trouvera une maladie de Monsters Bites, qui peut provoquer une véritable fléau dans la ville de Driad. Il transmettra un récipient en verre, qui doit être rempli à partir d’une fontaine magique, qui est située dans le sanctuaire elfique. La guérison du liquide de cette source devrait fonctionner comme un médicament. Le sanctuaire Elven est situé dans la jungle de Greilyn ouest, un peu plus loin que la dernière tour et téléportation, derrière le nouveau camp Dryad. Dans le donjon, tombez sur l’ascenseur jusqu’au niveau inférieur, où à la toute fin, vous devez détruire plusieurs monstres pour accéder à la fontaine avec de l’eau magique. Ramassez en cliquant sur la fontaine, en eau thérapeutique et en retournant à Taar. Au fait, elle n’est pas opposée à rejoindre l’équipe.
Chapitre 5: La colonie d’exil Dryad.
On vous a demandé d’apporter une potion thérapeutique au camp Dryad au sud. Passez par les portes sud de la ville, maintenant ils seront ouverts. Allez le long de la route vers les ruines de Razka, puis dans la fièvre de la peste en proie (colonie exilée de Dryad) aidez le vieil homme à combattre les Dres infectés. Le grand-père gris a-t-il remercié pour l’aide et raconter la vieille parabole sur Azunai et Zaramoth, sur la façon dont ils se sont battus avec des armes magiques. Après un millénaire, Valdis a trouvé une épée ancienne et veut maintenant rassembler les restes d’un ancien bouclier. L’aîné restaurera le pont et vous expliquera le chemin du portail qu’il transférera dans le grand pays. La route vers ce portail traverse les cavernes de Kithraya.
Chapitre 6: quitter Geilyn Isle.
Le chemin vous mènera à l’entrée des grottes de la caverne étroites, les traversera et retourne dans la jungle. Non loin de la sortie d’une petite maison sera VIX. Il vous dira ce qui lui est arrivé, demande à trouver les survivants de son détachement et se déroulera avec plaisir dans les rangs de votre équipe, bien sûr, s’il y a encore des endroits vacants. Descendez dans les cavernes supérieures de Kithraya et coupez à travers la myriade de hordes de créatures pour aller dans la vallée de Kithraya et un téléporteur. Les cavernes inférieures de Kithraya commenceront derrière lui. Les monstres ici vivent plus et s’étendent. Eh bien, au lieu des survivants, seuls les zombies infectés vous rencontreront. Sortez des grottes de l’est de Geilyn Beach. Détruisez un grand shaard rouge sur le chemin, puis discutez avec un vieil homme familier sur la plage. Il continuera à raconter l’histoire de l’épée et du bouclier, en même temps, nous racontera le shaard magique que vous venez de détruire, utilisé par les sorciers sombres de l’armée Valdis’a. Après la conversation, allez sur le portail. Après avoir traversé le désert azunite, parlez au capitaine Suzor.
Chapitre 7: Secret du désert azunite.
Pour en savoir plus sur l’emplacement du prochain artefact, vous devez obtenir quatre stèmes de pierre (stèle de luminosité, de vue, de mort, de vie) et de les installer dans la bonne grotte. Le changement ici est que ces signes gardent les formidables créatures désertiques Skath. Tuez les monstres, puis allez aux catacombes de la caverne azunite. À l’intersection, un pointeur se présentera vers la forteresse, et l’autre sur le sanctuaire azunite – nous sommes là. Exécutez ce donjon jusqu’à la fin et descendez deux fois les ascenseurs. Dans la chambre intérieure du sanctuaire azunite, mettez les Steles à sa place (la pièce sera allumée avec des rayons cassés multi-colorants sur le sol), puis prenez la carte de la pierre au centre.
Chapitre 8: L’artefact azunite perdu.
Sortez à la porte à l’ouest, montez sur deux ascenseurs et sortez pour l’air frais. Vous êtes dans la vallée perdue des Azunites. Courez sur le chemin de la grotte suivante, Azunite Cavern, sortez-le vers un petit canyon et plongez à nouveau dans la grotte suivante. Ici, vous devez résoudre un puzzle avec des miroirs – élargissez-les de telle manière que le faisceau tombe sur une roche de pierre au centre. Ensuite, l’entrée secrète du coffre-fort perdu des Azunites s’ouvrira (vous devez descendre l’escalier orné pendant longtemps). Allez au piédestal dans le centre entouré de trois figures de prière, prenez le miroir et l’artefact azunite. Ensuite, parlez avec l’esprit de l’elfe, il vous informera que vous êtes un descendant direct du même Azunai qui est sorti avec votre bouclier contre Zaramoth’a. Et envoie à Windstone Fortress avec une nouvelle tâche.
Chapitre 9: Fortress Windstone.
Retour au puzzle avec des miroirs et parlez-y avec un elfe dans le coin. Il ouvrira un nouveau passage menant à la surface, un portail est situé très à côté de la sortie. Après avoir erré à travers deux autres grottes, vous allez sur le pont, derrière lequel une grotte de tunnels de téléportation et de windstone sera découverte. Cela mènera à la forteresse directement. Valdis apparaîtra avec son magicien qui provoquera un sort et bloquera le passage – pas de chance. Allez à l’est de l’entrée de la forteresse, passez la série de pièces et de couloirs, allez à la surface et parlez au capitaine de Dathry. Il donnera la clé du donjon, la deuxième clé est chez son lieutenant, à partir de laquelle il n’y avait pas de nouvelles depuis longtemps. Allez à l’entrée la plus proche de la forteresse (Vault extérieur de la forteresse de Windstone), cliquez sur la serrure dans le mur, il partira, libérant le passage. Lorsque vous remplacez la porte jaune, prenez un cube jaune du sol et mettez-le sur le piédestal gauche, la porte s’ouvrira. À côté de la porte verte, vous devez mettre deux cubes sur les piédestaux, ils sont dans la pièce devant la porte à droite. Après le vert, il y aura une porte rouge. Prenez également deux cubes rouges, mettez-les sur des piédestaux, obtenez une nouvelle clé. Il aidera à ouvrir le prochain château sur le mur, derrière lequel est le coffre-fort intérieur. Cliquez sur une fontaine bleue – Trouver un artefact Azunai activé. Retour et le démontrer au capitaine Dathry. Après la conversation, ses assistants feront exploser le passage, y aller et entreront dans le temple de Xeria.
Chapitre 10: Le temple de Xeria.
À la fin du chemin, vous verrez une statue (statue azunite), entourée d’un champ bleu. Traversez tous les soldats infectés à l’extérieur de la porte, le champ disparaîtra. Maintenant, vous devez remettre la statue d’artefacts Azunai, une barrière protectrice à la porte du nord disparaîtra. Allez-y, sortez dans la cour du château et détruisez le serpent géant à environ quatre têtes. Derrière c’est le deuxième shaard, qui devrait également être éliminé. Après vous courir vers vous, discuter avec et aller sur le portail. Il sera transféré à Aman’lu à la ville.
Loi II.Chapitre 1: La ville d’Aman’luu.
Le deuxième acte précède une nouvelle vidéo dans laquelle Valdis, avec son magicien, envoie une lourde boule de feu dans sa ville natale du protagoniste. Parlez à l’aîné de la salle Alt’orn. Il dira que la princesse, sa garde et le prochain artefact de la «force sans précédent» ont pris la caravane il y a trois jours. Donne toujours une pierre pour le téléporteur de la ville et une nouvelle tâche.
Chapitre 2: Finala et le pont cassé.
Sur les collines au nord de la ville, il devrait y avoir Finala, un ingénieur de la ville. Vous devez la convaincre de retourner dans la ville et de réparer le pont détruit. Sortez de la ville par la porte au nord, puis maintenez sur les chemins jusqu’à ce que vous voyiez une fille assise sur un arbre. Lui parler. Finala ne sera pas heureux de cette réunion, conscient de votre service à Valdis, qui a presque essuyé tous les environs de la poussière, mais acceptera toujours de coopérer.
Chapitre 3: Les îles Elen’lu.
Alors que Finala revient dans la ville pour réparer le pont, vous avez un travail pour réparer l’ancien mécanisme – prisme des Alves, l’ingénieur vous donnera deux articles pour le restaurer. Courir plus loin au nord, près de la téléporte, il y aura un pointeur vers la forêt de Vai’lutra. Je ne peux pas à travers cette forêt, après qu’il y aura les ruines du temple des îles Istaura et Isteru Temple et Elen’lu Isles. Ici, vous devez résoudre un puzzle qui rappelle un peu une énigme avec des miroirs. Tout d’abord, restaurez les ponts et détruisez plusieurs monstres, obtenez quatre petits cristaux de réfracteur de prisme (bleu, rouge, vert et jaune). Ils doivent être installés dans quatre appareils situés sur les îles de différents côtés de la pyramide, et se sont étendus vers la pyramide. Les rayons vont d’eux. Il reste pour installer le cristal final. Après le meurtre du Monster Last Quest, vous serez donné un grand cristal de réfracteur de prisme, qui devrait être mis au sommet de la pyramide. La magie fonctionnera, les incendies dans Aman’lu disparaîtront. Retour à la ville et parlez avec Finala, qui s’attend à ce qu’un pont restauré termine ce chapitre. À la fin de la conversation, la fille offrira ses services, afin que vous puissiez l’inclure dans l’équipe.
Chapitre 4: La caravane royale.
Parcourez le pont et plus loin le long de la route à travers la forêt du sud de Vai’lutra, jusqu’à ce que vous trouviez Levreth Estate. À proximité, vous trouverez un téléporteur et tout ce qui reste de la caravane. Parlez à la caravane mourante, il racontera le donjon du sanctuaire Vai’kesh, dans lequel l’artefact Aegis of Death a tiré. Entrez dans ce donjon, l’entrée est à gauche de la porte de sortie verrouillée.
Chapitre 5: Le vai’kesh et l’égide de la mort.
Le prophète local conviendra que l’artefact est avec lui, mais refuse catégoriquement de le donner. Détruisez tous les guerriers Vai’keesh, puis vous pouvez ouvrir la porte à l’est. Ce chemin vous mènera à une autre sortie vers la forêt. Ensuite, il y aura un téléporteur et des grottes à grande caverne Vai’kesh, un nouveau téléporteur, et dans une courte scène, vous verrez un prophète persécuté. Ensuite, courez le long du pont, le chemin, le deuxième pont, après le téléporteur. Passer un autre pont, enfin, au quatrième pont, vous dépasserez à nouveau ce prophète insaisissable. Ne ralentissez pas, la victoire est proche. Un autre téléporteur, Bridge, et vous le combatrez au combat. Runder le Svyatosh arrogant et ses partisans, allez à la grotte Vai’kesh la plus proche (la barrière protectrice disparaîtra) et prendra le fragment du bouclier, alias Aegis of Death. Certes, vous devez d’abord vaincre un énorme arbre ravivé, noué Shambler. La porte s’ouvrira et un vieil érudit azunite familier apparaîtra – parlez-lui. Dans vos mains, il y a une partie de l’ancien bouclier, vous devez trouver les trois autres.
Chapitre 6: Princess Evangeline.
Mais d’abord, nous irons à la recherche d’une princesse volée. Derrière le vieil homme, il y aura deux portes et un portail, il sera transféré dans le jardin des anciens. Parcourez le panneau de la route vers Azunite Curial Agle. Parler à l’entrée du donjon avec le champion Rahvan. Il protège l’entrée et ne manquera pas tant que vous ne lui apportez pas les masques posthumes de ses trois frères qui sont dans leurs tombes. Retour sur le chemin du nord-est, au sud de la route sera l’entrée du Dungeon de la crypte gelée. Ici, vous trouverez le premier masque, le second est situé dans la tombe à côté du téléporteur, le troisième dans le tombeau encore plus loin, et loin de la route. Retournez les masques de Rahvan et entrez des terrains funéraires azunites. Allez à la fin du donjon, voyez un puits et quatre tourelles avec des symboles qui peuvent être tournés. Réglez les caractères dans l’ordre suivant, de gauche à droite: Purple Tree, « Crest » rouge, œil jaune et arbre vert (ce dessin était au sol au début des catacombes). L’ascenseur se lèvera. Descendez au niveau inférieur et libérez la princesse des griffes du magicien sombre. Lui parler, Eva accepte de rejoindre vos rangées serrées.
Chapitre 7: Le siège de Snowbrook Haven.
Il est maintenant temps d’aller à la recherche de la deuxième partie du bouclier. Elle est située à Snowbrook Haven, qui est assiégée par les troupes de Valdis. Heureusement, Eva a montré un chemin alternatif. Allez à la porte qu’elle a pointée, montez dans l’ascenseur et allez dans la vallée de Snowbrook. Lorsque vous venez au pont détruit, tournez à gauche, passez le téléporteur, à travers le pont, sortez à la porte nord de Snowbrook Haven. Vrai, très bientôt. Ici, allez selon l’entrée du serviteur pour entrer dans la forteresse assiégée du mouvement noir. Trouvez l’ascenseur et tombez dans des quartiers de doublure. Descendez les escaliers encore plus bas et dans la salle du trône, cliquez sur le trône. Il se retirera, prendra la clé de la boîte d’affichage. Puis croisez toutes les créatures de la pièce et ouvrez la porte derrière le trône. Passez une douzaine de pièces, montez l’ascenseur dans la cour du château, Snowbrook Courtyard. Après la scène, parlez au commandant.
Chapitre 8: Le siège de Snowbrook Haven. Partie II.
Le commandant demandera à détruire les monstres de Brall, qui, du mur (pour monter sur le mur, vous devez passer par de nombreuses pièces et plusieurs étages) jetez son peuple avec des pierres. Après avoir détruit, retourner au commandant, descendre dans l’ascenseur à côté de monstres jetant des pierres et écouter une nouvelle tâche. Cela ressemble à ceci: prenez le détachement Valdis’a, passant à travers les portes du Nord. Parlez à nouveau au commandant, cette fois, vous devez vous rendre à la Ballista et tuer le dragon. Montez sur l’ascenseur sur lequel vous êtes simplement descendu, sur le mur et tirez de la ballista au dragon. Il y a des leviers à côté des ballistes, ce qui lui permet de tourner. Signalez le commandant sur l’opération réussie, après quoi vous obtenez la clé, et l’ensemble du détachement des défenseurs se transformera en zombies sanguinaires. Ouvrez la porte de la tour avec la clé du sud et ramassez l’égide de la cécité. Puis terminer le dragon (tenace, cependant) et parler au vieil homme. Il transférera la pierre du portail et conseillera de déménager dans la ville de Kalrathe. Derrière le vieil homme, vous trouverez le bon portail. Dans la ville, parlez avec le Seigneur local. Curieusement, mais ce sera un enfant.